Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8867
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 1. 2019, 13:47

Vymýšlím mechaniku, co by sloužila ke klasickému DxD hraní, ale byla víc v duchu DrD II nebo DW. Už jsem zkusil všechno od různých dice pool mechanik, přes různé podhazování a přehazováín jedné nebo více kostek, po různé tabulkování, ale furt se mi to nějak nelíbí.

:arrow? Chci, aby to umělo výsledky typu Ne, a; Ne, ale; Ano, ale; Ano, a; atd. Prostě částečné (ne)úspěchy, co posunují situaci někam dál.
Problémy:
- Jak udělat, aby samotná mechanika byla jednoduchá na hraní. Aby tam nebylo moc sčítání a odčítání k tomu, abych zjistil, co se stalo.
Když mám degree of success, tak počítám hod+bonusy a pak musím ještě počítat rozdíl, o kolik bylo přehozeno, při každém hodu. A pak musím ještě interpretovat výsledek (rozdíl tři, tak to je Ano, a).

Otázka proč nepoužít DW se zodpovídá v tom, že DW neumí obtížnosti nepřátel, pořád hážete do chlívků 6, 7-9, 10+. A když byste zohlednili obtížnost postihem k hodu, tak ale hráči říkáte staty nestvůry, o které on modifikuje hod.

Taky jsem trochu modifikoval Blades in the Dark mechaniku (trochu dost), ale se mi nelíbilo, že má moc rychlý nárůst pravděpodobností.
Udělal jsem to tak, že se házelo poolem k6. A hledali jste nejvyšší kostku, co padla. Což je úplně super, jelikož nic nepočítáte. Jen kouknete, fakt to zrychlí vyhodnocování.
Protistrana taky hodí a kouká na nejvyšší kostku. Pak řeknete co padlo a spočítáte rozdíl, což je malé číslo, protože všechno je vždy od 1 do 6, ať máte jak chcete velký pool. Rozdíl 1 je "ale", rozdíl 2 "úspěch/neúspěch", rozdíl 3 je "a". (V KitD je 3 a níž fail, 4-5 partial success, 6 je success, ale zase je to jak v DW, neumí to zahrnout obtížnost. Teda ono ji to dělá tak, že tam máte pozici, z níž akci děláte, ale to je zase věc navíc a takové dost jiné řešení). A taky je dobré, že bonusy/postihy se řeší přidáním odebráním kostky, čili zase žádné počítání číslíček.
Problém je v tom, že mezi pooly moc rychle roste pravděpodobnost, že hodíte 5 nebo 6, zvlášť, když dostanete nějakou kostku jako výhodu. Pak to často vede k remízám, ale je blbé, protože to nikam věci neposouvá.
Jenže mít jiný pool než k6 je zase škoda, protože sehnat několik k6 na hraní se dá všude. Lepší rozložení hodnot má pool k8 a k10, ale ty nejsou tak dostupné a jsou tam větší čísla, ale tak počítat do deseti je furt v poho. :) A hlavně se taky zvýší granularita systému.
Nakonec jsem fakt uvažoval o nějakém dice rolleru, jako online nebo aplikaci, což zase ale není on, ale na druhou stranu odpadne spousta hledání a počítání výsledku.

Taky jsem uvažoval o tom, udělat to stylem skill hodů v DnD 3 a 4, DC: 15, škála: no,and 5 no 10 no,but 15 yes,but 20 yes 25 yes,and. U non-combat DC jako 5, 10, 15, 20 je to v poho, těch moc v kuse neděláte a je jednoduché to vyhodnocovat, ale v combatu, ale každé NPC má jiný AC a kde hážete pořád, by se pořád muselo hledat, kam přesně ten hod spadá, AC: 13, and 3 no 8 but 13 but 18 yes 23 and, což by byla magořina.

Samozřejmě jde vzít Fate, použít princip "přehodíte o 3, máte úpěch se stylem", jenže to je zase to počítání bonusů a rozdílů...

- Jak udělat, aby nezdržovalo vymýšlení toho, co se stalo. To je navíc spjaté s tím, kdo má jakou vypravěcí pravomoc. Kdo rozhodne, zda se mi rozbilo vybavení, stálo mě to nějaké síly, zhoršila se mi pozice? Asi by mohl být nějaký seznam návodů, co se může stát (jako to má DW u movů) a to navíc očíslovaný, aby to šlo hrát tak, že to rozhodnou kostky. Ale začíná mi to připadat moc komplikované. Jako ono to víc kroků než mají jiné systémy není, ale prostě vymýšlím, jak to udělat elegantněji.

- Třeba Jersonův CPH dělal to, že si popisujete úspěchy a neúspěchy, ale to zase neumí "Ne, ale". Ale zase to umělo dokupovat úspěchy za cenu toho, že si uděláte škodu, což je dobré (nepadlo vám to, ale máte možnost to za nějakou cenu změnit), ale začíná to být jako DrD II, kde se Vyčerpáváte. Já vůbec přemýšlím, zda tam dávat něco jako možnost po hodu odepisovaz zdroje za to, že zvrátíte neúspěch, jako koncept v poho, ale de facto vám to na pozadí v mysli hází neustálé přemýšlení o tom, zda se mám nebo nemám Vyčerpávat. Např. u DW máte prostě neúspěch a šlus a hlavní porce hraní je částečný úspěch, kdy zjišťujete, co se vám stalo, ale nepřemýšlíte o možnosti, zda se vůbec nějak Vyčerpávat. A hlavně to taky neprosakuje do herní mluvi, pořád se u stolu neptám, zda se někdo vyčerpává.
Další dobrá věc CPH je rozdělení zranění na různé věci jako zranění/postih/poničení vybavení, atd. Taky v poho a je to dost ladné, hodím damage a pak to interpretuji, ale zase to nedělá "Ne, ale", "Ano, ale".

Já vůbec přemýšlím, jaké stupně tam dávat. Zda třeba nestačí jak to má DW, kde je hlavně částečný úspěch.

:arrow? A taky přemýšlím, jak pojmout zdroje. Zda stačí přidat nebinární vyhodnocování, aby bylo omlacování HP zajímavé, nebo HP vyhodit a dát tam něco jako Ohrožení, kde člověka spíš zajímají jiné věci, než jak někoho praštit za 5 po hlavě.

Ony ty částečné výsledky umí fakt hodně okořenit akci. Věci se rozbíjejí, postavy někam padají, zakopávají, postrkují se po místnosti, není to ani zdaleka tak statické, jako útočit a bránit se. Navíc HP mají tu výhodu, že je to prostě abstraktní soubojová výdrž do akčních her. Nikdo neřeší, proč má fighter víc HP než mamut nebo obr, protože definice.
Ale ostatní zdroje jako Tělo a meat pointy už dělají neplechu, protože kolik Těla má mít mamut oproti fighterovi?

Ohrožení je zajímavé, ale to povídání okolo je takové meta, "co mu tím chceš udělat?", "zvednout Ohrožení".


Prostě dumám jak udělat nějaké takové elegatní zajímavé vyhodnocování.
Naposledy upravil(a) eerieBaatezu dne 6. 1. 2019, 14:06, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3049
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od ShadoWWW » 6. 1. 2019, 14:04

Taky jsem trochu modifikoval Knives in the Dark (...)
To vidím. Původně to byly Blades in the Dark. :-)=
:think:

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8867
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 1. 2019, 14:06

Hehehe. Dík, opravím to.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 902
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Log 1=0 » 6. 1. 2019, 14:17

Já mám rozpracovaný systém (dělám ho spíš pro srandu a radost z tvorby, takže pokud by byl funkční a hratelný, je to bonus).
Jeho základní mechanika je:
Pool k6, daný tím, jak je postava silná (ne ve smyslu fyzické síly, ale "moci" obecně).
Obtížnost určuje, které kostky jsou úspěšné, úspěch je, když na kostce padne víc než obtížnost (rozsah 1-5).
Počet úspěchů se může:
porovnat s pevným číslem, podobně jako v PbtA
Porovnat s pevným číslem a pak s ním pracovat jako v CPH
vzít tak, jak je, pokud to lze nějak mechanicky použít/herně interpretovat (typicky zranění při hodu na útok).
Ještě jsem to netestoval, ale myslím, že to takhle od stolu sedí na tvoje požadavky.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8867
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 1. 2019, 14:47

Takže něco jako starý Shadowrun? Mám pool ká šestek. A když je cílové číslo 3, tak každý kostka co hodí 3 a výš je úspěch?

Jenže to zase musíš říct hráči, jaké číslo přehazovat. Možná kdybych slevil z tohohle pořadavku, tak se mi to dost ulehčí, ale staré DxD holt nebyly otevřené hry a mě to tak vyhovovalo. :D

Jak v tom systému vypadají opoziční hody?

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 902
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Log 1=0 » 6. 1. 2019, 16:32

Systém je v tomto asymetrický, proti NPC je DC vlastnost, kterou NPC používá, a úspěch se vyhodnotí normálně.
Skutečně opoziční hody jsou jen PC vs PC, kde si hodí oba stejně jako proti NPC a kdo má víc, uspěl.
To, že u PC vs PC je výsledek binární, mi až tak nevadí, nečekám, že se to bude dít často.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7260
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Quentin » 6. 1. 2019, 16:45

eerieBaatezu píše:
6. 1. 2019, 13:47
Otázka proč nepoužít DW se zodpovídá v tom, že DW neumí obtížnosti nepřátel, pořád hážete do chlívků 6, 7-9, 10+. A když byste zohlednili obtížnost postihem k hodu, tak ale hráči říkáte staty nestvůry, o které on modifikuje hod.
Tohle je největší non-issue ever :D Proč by hráči nemohli vědět staty nestvůry, když už proti ní hážou?

Stejně je 2k6 tak malej rozptyl, že budeš používat stupnici jako 0 mooks, -1 hard enemies, -2 bosses nebo tak něco.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8867
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 1. 2019, 17:06

Log 1=0 píše:
6. 1. 2019, 16:32
Systém je v tomto asymetrický, proti NPC je DC vlastnost, kterou NPC používá, a úspěch se vyhodnotí normálně.
Skutečně opoziční hody jsou jen PC vs PC, kde si hodí oba stejně jako proti NPC a kdo má víc, uspěl.
To, že u PC vs PC je výsledek binární, mi až tak nevadí, nečekám, že se to bude dít často.
A jak se v PC vs PC pozná, jaký hod je úspěch? Potřebuji nějaké cílové číslo, které mi říká, který hod je úspěch a který ne.

Quentin píše:
6. 1. 2019, 16:45
Tohle je největší non-issue ever :D Proč by hráči nemohli vědět staty nestvůry, když už proti ní hážou?

Stejně je 2k6 tak malej rozptyl, že budeš používat stupnici jako 0 mooks, -1 hard enemies, -2 bosses nebo tak něco.
Za tohle od Jersona dostanu sodu, ale některé sekce pravidel jsou "Jen pro PJ!". $lol$
Já dycky nechci, aby hráči věděli, proti čemu jdou.

Jinak jo, u 2k6 by to bylo jak píšeš.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7260
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Quentin » 6. 1. 2019, 19:22

eerieBaatezu píše:
6. 1. 2019, 17:06
Za tohle od Jersona dostanu sodu, ale některé sekce pravidel jsou "Jen pro PJ!". $lol$
Já dycky nechci, aby hráči věděli, proti čemu jdou.
Však to jsem neřekl. Klidně si nech monster manual DM-only. Jen v ten moment, kdy už je monstrum na scéně a hráči proti němu hážou, nemá smysl schovávat hodnoty. Jen to zdržuje. Nebo jsi snad z těch, co skrývají i armor class do poslední chvíle a nutí hráče ptát se při každém útoku, jestli 17 stačí?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8867
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 1. 2019, 21:02

Quentin píše:
6. 1. 2019, 19:22
Však to jsem neřekl. Klidně si nech monster manual DM-only. Jen v ten moment, kdy už je monstrum na scéně a hráči proti němu hážou, nemá smysl schovávat hodnoty. Jen to zdržuje. Nebo jsi snad z těch, co skrývají i armor class do poslední chvíle a nutí hráče ptát se při každém útoku, jestli 17 stačí?
Hráč řekne kolik hodil a já řeknu zda minul nebo ne. Tak to chodí poměrně běžně myslím.

Takhle by ale šlo řešit i to DW, hráč řekne kolik hodil a hodnotu by opravil PJ, takže hráč nemusí znát hodnoty. PJ by pak jen řekl, jaký výsledek hod měl. I když v tom DW to asi nemá moc smysl, protože jak je tam malá škála, tak jde stejně dost rychle poznat, kolik je postih. (Jako je jasné, že když hodím v DnD na útok X a minu, tak má potvora asi větší AC. Jde ale o to, že postavy neví hned při prvním hodu proti komu stojí. Někdy to může trvat i pár kol. Takových setkání jsem pár zažil a ta nejistota je dost dobrá.)

Ale tedy ta možnost mít DW stupnici (třeba předělanou na 2k10, to už je fuk), s tím, že hráč řekne, co mu padlo a GM to opraví, to by mohlo fungovat.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 902
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Log 1=0 » 6. 1. 2019, 21:18

eerieBaatezu píše:
6. 1. 2019, 17:06
A jak se v PC vs PC pozná, jaký hod je úspěch? Potřebuji nějaké cílové číslo, které mi říká, který hod je úspěch a který ne.
Stejně jako u NPC, obtížnost je použitá vlastnost protivníka. Možná je na tom poznat, že já považuji opozitní hody za celkem zbytečné.
eerieBaatezu píše:
6. 1. 2019, 17:06
Za tohle od Jersona dostanu sodu, ale některé sekce pravidel jsou "Jen pro PJ!". $lol$
Já dycky nechci, aby hráči věděli, proti čemu jdou.
Netřeba Jersona, dám ti ji klidně sám. Tohle je totiž celkem mimo. Ve většině družin se mástrování alespoň trochu točí (anebo se celkem rychle rozpadne, protože mástrovat hru X let je docela záhul, těch co to zvládnou není moc). Dělat hru pro tu minoritu, no jo, děláš to pro sebe, takže OK, ale jako obecný požadavek je to hovadina.

A nechápu, k čemu je to dobré. Buďto je to něco rychlého, a pak nevím, proč kolem toho dělat haló. Nebo se ten boj protáhne, a pak hráči ty staty uhádnou celkem rychle. Při malé granualitě přesně, při velké cca, ale to stačí. Tak k čemu to? Jen to zdržuje.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 1599
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od PardGalen » 6. 1. 2019, 23:21

Také můžeš použít kostky různých barev. Každou barvu pro něco. Bílá je atribut, červená komplikace, zelená vybavení. Pak to všechno porovnávat.

Nebo se můžeš na házení kostkami vybodnout a dělat to jnak. Třeba hádat čísla, tahat karty, přesouvat žetonky atd. Ještě stále jsi neprobral všechny možnosti.
Always bring a gun to a puppet fight

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8867
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od eerieBaatezu » 7. 1. 2019, 06:18

PardGalen píše:
6. 1. 2019, 23:21
Také můžeš použít kostky různých barev. Každou barvu pro něco. Bílá je atribut, červená komplikace, zelená vybavení. Pak to všechno porovnávat.
A tohle funguje jak?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od Jerson » 7. 1. 2019, 08:11

eerieBaatezu píše:
6. 1. 2019, 13:47
- Třeba Jersonův CPH dělal to, že si popisujete úspěchy a neúspěchy, ale to zase neumí "Ne, ale". Ale zase to umělo dokupovat úspěchy za cenu toho, že si uděláte škodu, což je dobré (nepadlo vám to, ale máte možnost to za nějakou cenu změnit), ale začíná to být jako DrD II, kde se Vyčerpáváte.
"Ne, ale" CPH umí úplně normálně, jen když měli hráči na výběr, tak vždycky si vybrali možnost "Ano, ale (hodně velké potíže)" než
"Ne, ale (malý bonus)"
. Nicméně defaultně tohle pravidla umí v pohodě jako jednu z možností interpretace výsledku.
S vyčerpáním z DrDII to nemá nic moc společného, CPH prostě řeší záměr hráče / postavy a její rozhodnutí. Skočíš přes propast, hodíš málo - chceš přeskočit za každou cenu, takže upustíš artefakt, který držíš, a raději se chytíš visících kořenů na druhé straně. Nebo naopak chceš za každou cenu udržet artefakt, tak prostě spadneš dolů do prudké řeky, ale artefakt pevně držíš v ruce, a buď se po další sérií akci objevíš na břehu i s ním, a nebo ho vypáčí z ruky tvé mrtvole. Oba případy jsou "ne, ale" a ani jeden není io nějakém vyčerpávání postavy, protože nespotřebováváš žádné další zdroje. Možná tě mate to, že pravidla CPH nemají jednoznačně definované kategorie "Ano / Ano, ale / Ne, ale / Ne", protože to je jedna vrstva vyhodnocování navíc, která není nezbytná, a v době vytváření CPH se žádná taková vrstva při vyhodnocování nepoužívala. Prostě je počet úspěch, které potřebuješ na vykonání akce podle svého plánu, počet (ne)úspěchů, které ti padly v testu, a z kombinace těchto dvou hodnot plus rozhodnutí hráče (nebo/a GMma) složíš všechny tebou požadované možnosti.
Navíc pokud použiješ dvě různobarevné kostky, plusovou a mínusovou, tak je to jednoduché. Základní výsledek je 0, hodnota tvé schopnosti se počítá do plusu, hodnota vybavení se počítá do plusu, hodnoty okolností se počítají do plusu nebo do mínusu, a k tomu přidáš plusovou a mínusovou kostku. Můžeš mít kostky pro všechny zmíněné parametry, jen místo hodů je nastavíš na potřebnou hodnotu. A pak můžeš porovnávat s cílovým číslem (což je neelegantní), nebo prostě spočteš plusové puntíky, odečteš mínusové puntíky a máš hned výsledek.
:arrow? A taky přemýšlím, jak pojmout zdroje. Zda stačí přidat nebinární vyhodnocování, aby bylo omlacování HP zajímavé, nebo HP vyhodit a dát tam něco jako Ohrožení, kde člověka spíš zajímají jiné věci, než jak někoho praštit za 5 po hlavě.
Obojí je stejně nepraktické. Pokud je výsledek tvé akce záporný, dává ti to postih k dalším odpovídajícím činnostem. Ve chvíli, kdy postih zajišťuje, že už nemůžeš nijak dosáhnout plusového výsledku, jsi vyřazen. Odstraníš HP i veškeré problémy s tím související, stejně tak odstraníš práci s nějakým fiktivním Ohrožením, které se z podstaty fikce může skokově měnit, nebo může být velmi rozdílné podle přístupu, který v dané chvíli zvolíš.

Při rozhodování, kdo co popisuje - kladné kostky popisuje hráč, záporné vypravěč. Hráč se může vzdát popisu bodu na kladné kostce výměnou za odstranění popisu na záporné kostce. Pokud bude mít víc kladných než záporných bodů, může si (omezený) výsledek popsat pouze sám. Pokud nechá i nějaké záporné body, může popsat víc kladných bodů, ale dostane i nějaký popis záporných bodů (tady máš to své "Ano, ale"). Vypravěč může udělat to samé, buď popíše jen ty záporné bodíky, které přesahují počet kladných bodíků, nebo popíše i nějaké další, ale tím hráč bude moct popsat i nějaké kladné pobídky podle sebe ("Ne, ale ...")
Kdo má právo začít můžeš rozhodnout podle toho, jakých bodů je víc, nebo se budou v popisu / vzdání se popisu jednotlivých bodů střídat, nebo jakkoliv jinak.

A samozřejmě hráč vůbec nemusí znát přesný počet úspěchů, který potřebuje, a přitom z podrobnosti popisu překážky ho může odhadovat. Takže máš prohráče nejistotu v číslech, a přitom nemáš žádnou sekci jen pro PJ. Navíc neúspěchy u nepřátel můžeš do různých kategorií distribuovat různě, pokud by tě to bavilo, takže ani když hráč hodí 8 úspěchů a všechny popíše, tak nebude vědět, kolik HP nestvůře sebral, protože ty ji můžeš dát zranění za -3, srazit na zem za -4 a za -1 poškodit výbavu.

Jo, a to barevné rozdělení kostek máš už zahrnuté taky.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 7. 1. 2019, 10:42, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 1599
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: Přístupy k vyhodnocování v DxD hraní

Příspěvek od PardGalen » 7. 1. 2019, 09:51

eerieBaatezu píše:
7. 1. 2019, 06:18
A tohle funguje jak?
Třeba v Mutant Year Zero takhle:
M:YZ uses six-sided dice. If a skill is used, the character rolls as many green skill dice as his skill level plus as many yellow base dice as the attribute number relevant to the skill. Gear dice can also be added if gear is used. If he rolls at least one 6 (ionizing radiation) irrespective of the amount of dice rolled, he succeeds. The more sixes are rolled the better; they can be used for stunts. Each skill description states how the skill is used, what happens in case of a success or a failure and what potential stunts might be. If however no sixes are rolled, things go wrong. Rarely does this mean 'nothing happens'. The GM is actively encouraged to state the consequences of failure. However, the player can always decide to push his roll in order to change his predicament. All dice that did not come up as biohazards can be rerolled. That strains the character however. For every biohazard that was rolled in either of the two rolls, the PC sustains a point of trauma to the relevant attribute. On the good side, each point of trauma gained this way gets the character a mutation point. These are indispensable to activate the character's mutations. In short, for a character to be able to activate his mutant powers more often, he needs to be pushing himself to the limit. Explosions on the gear dice mean that the gear degrades; it might or might not get fixed in the future.
V The End of the World zase dostáváš bílé a černé kostky. Bílé jsou za okolnosti, které ti pomáhají a s nimi potřebuješ podhodit cílové číslo. Černé kostky jsou za okolnosti co ti překáží a ty dělají problém už když jsou na stole. Jakmile dáte dohromady počet černých a bílých kostek hodíš s nimi. Pokud na černé a bílé kostce padne stejné číslo odstraníš je ze stolu. Bílé tedy ještě překontroluješ zda se ti podařilo podhodit co máš. Pak mohou nastat různé výsledky.

Zůstaly jenom bílé kostky a jsou na nich nějaké úspěchy. Jsi tam bez ztráty kytičky.
Zůstaly jenom bílé kostky, ale nepovedlo se ti to hodit. Nepovedlo se ti co jsi nechtěl, ale nemá to žádné horší dopady.
Zůstaly černé a bílé kostky s úspěchy. Povedlo se ti to, ale bude tě to něco stát.
Zůstaly jenom černé kostky. Jsi v hajzlu.

A tohle rozhodně není všechno co se dá dělat. Třeba ve Star Wars RPG od Fantasy Flight Games používaš kostky různých barev, různých velikostí a ještě se speciálními symboly podle toho co zrovna děláš. https://images-cdn.fantasyflightgames.c ... 2_dice.png
Neznám ten systém ale nijak podrobně. Každopádně máš co studovat.
Always bring a gun to a puppet fight

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host