Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Jakou funkci vlastně base staty mají (třeba dndčková šestice...)? Moje vysvětlení jsou rozdělení spotlightu v týmu, simulace (aby hobiti nevyhrávali v páce...), charakterizace postavy. Většina se dá nahradit, k? Mám chuť staty vyhodit. Co přehlížím?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
1. Spotlight nevím, zda byl původní záměr, ale dobrý postřeh, tohle to umí.
2. Hobita a páku to dělá dost blbě. Zvlášť u d20 hodů. Ale i menší kostky, nebo spíš, jde o to, jak ten výsledek interpretuješ. Hobit hodil víc než kroll musí znamenat něco jako "pod krollem praskla židle a proto...".
3. Jasné.
Čím chceš staty nahradit? Mají tu výhodu, že jsou hodně obecné a tudíž jsou postavy dost schopné. Čisté staty jsou wtf v tom, že málo simulují fakt, že být v něčem dobrý je o cviku v dané věci, čili široký stat nedává moc dobře smysl.
Alternativy jsou široké skilly, přístupy z Fate Accelerated, co dál?
2. Hobita a páku to dělá dost blbě. Zvlášť u d20 hodů. Ale i menší kostky, nebo spíš, jde o to, jak ten výsledek interpretuješ. Hobit hodil víc než kroll musí znamenat něco jako "pod krollem praskla židle a proto...".
3. Jasné.
Čím chceš staty nahradit? Mají tu výhodu, že jsou hodně obecné a tudíž jsou postavy dost schopné. Čisté staty jsou wtf v tom, že málo simulují fakt, že být v něčem dobrý je o cviku v dané věci, čili široký stat nedává moc dobře smysl.
Alternativy jsou široké skilly, přístupy z Fate Accelerated, co dál?
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22590
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Myslel jsem si, že základní vlastnosti jsou nezbytné pro to, aby každá postava mohla zkoušet různé věci, aniž by na ně měla dovednost, přitom postavy nemusely mít hromadu dovedností a nebyly neschopné v řadě situací. Problém se silou malých postav to nikdy neřešilo, a ani se ve hře nevyskytla.
Nicméně napřed do toho hodily vidle pravidla Fate, která fungují bez nich, a následně jsem si ho toho hodil vidle sám, když jsem zjistily že bez vlastností mám o 3 - 9 parametrů postav méně, což výrazně zjednodušilo jejich vytváření, a hra funguje lépe bez nich. Pro chsrakterizaci postavy jsou spíše kontraproduktivní, zvlášť na malém rozsahu čísel i nich vychází šablonovité postavy, a spotlight v týmu se bez nich obejde úplně krásně. Ci spíše naopak - tam kde byla postava s druhým nejvyšším statem zbytečná má bez nich lepší uplatnění.
Takže po dvaceti letech používání za sebe říkám "Staty už nebrat".
Nicméně napřed do toho hodily vidle pravidla Fate, která fungují bez nich, a následně jsem si ho toho hodil vidle sám, když jsem zjistily že bez vlastností mám o 3 - 9 parametrů postav méně, což výrazně zjednodušilo jejich vytváření, a hra funguje lépe bez nich. Pro chsrakterizaci postavy jsou spíše kontraproduktivní, zvlášť na malém rozsahu čísel i nich vychází šablonovité postavy, a spotlight v týmu se bez nich obejde úplně krásně. Ci spíše naopak - tam kde byla postava s druhým nejvyšším statem zbytečná má bez nich lepší uplatnění.
Takže po dvaceti letech používání za sebe říkám "Staty už nebrat".
hraju: Ω Projekt Omega
- Vallun
- Příspěvky: 32272
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
S ohledem na předřečníky, aby byla diskuse:
Bez statů to samozřejmě nejde, protože nějak musíš porovnat postavy mezi sebou, popsat je a zasadit do světa. Když to uděláš bez císel tak jen zvyšuješ nárocnost, snižuješ transparentnost a vytváříš pole pro munchkinism.
:p
Bez statů to samozřejmě nejde, protože nějak musíš porovnat postavy mezi sebou, popsat je a zasadit do světa. Když to uděláš bez císel tak jen zvyšuješ nárocnost, snižuješ transparentnost a vytváříš pole pro munchkinism.
:p
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22590
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Ehm, jasně. Vždycky si rád poslechnu, jak hraju podle pravidel (s dračákisty), podle kterých hrát nejde, a nemám v nich podsstatné věci, které vůbec nepotřebuju. A jak zvyšuju náročnost tam, kde hráči mluví o "fakt jednoduchém použití", transparentnost je úplná, a munchkinovat prakticky není jak.
A nebo je druhá možnost, že jsi napsal sarkasticky psaný příspěvek, protože vedle mých pravidel existuje rozšířený Fate, který vlastnosti nemá (i když má dovednosti), ve skutečnosti to myslíš přesně naopak a já ti to sežral i s navijákem. V tom případě bod zkušenosti pro tebe
A nebo je druhá možnost, že jsi napsal sarkasticky psaný příspěvek, protože vedle mých pravidel existuje rozšířený Fate, který vlastnosti nemá (i když má dovednosti), ve skutečnosti to myslíš přesně naopak a já ti to sežral i s navijákem. V tom případě bod zkušenosti pro tebe
hraju: Ω Projekt Omega
- johnjarik
- Příspěvky: 534
- Registrován: 4. 10. 2001, 00:00
- Bydliště: Ceske budejovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Atributy podle mne slouží k ukotvení mechanik.
A to jak v systémech, kde se atributu přiřazuje hodnoty, tak v systémech, kde ten atribut zastupuje nějakou entitu (aspekt).
U systémů s čísly jako základem to je pro autora prosté - řekne si... mám 6 atributů, takže rovnovážný stav je takový a makový.
U systémů, kde je tím základním atributem Aspekt (ať si to zjednodušíme pro další debatu) musí autor hráčům definovat, jak poznají rovnítko (vyrovnanost) mezi různými aspekty.
A na takovýchto základech pak jde vytvářet matematicky laděný ("vyrovnaný") systém.
Ano. Toto vše platí jen u her, kde nakonec generujete nějakou statistické porovnávání postav s prostředím (protivníky, jinými postavami, apod.). U narativních her toto nepotřebujete.
A to jak v systémech, kde se atributu přiřazuje hodnoty, tak v systémech, kde ten atribut zastupuje nějakou entitu (aspekt).
U systémů s čísly jako základem to je pro autora prosté - řekne si... mám 6 atributů, takže rovnovážný stav je takový a makový.
U systémů, kde je tím základním atributem Aspekt (ať si to zjednodušíme pro další debatu) musí autor hráčům definovat, jak poznají rovnítko (vyrovnanost) mezi různými aspekty.
A na takovýchto základech pak jde vytvářet matematicky laděný ("vyrovnaný") systém.
Ano. Toto vše platí jen u her, kde nakonec generujete nějakou statistické porovnávání postav s prostředím (protivníky, jinými postavami, apod.). U narativních her toto nepotřebujete.
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Přijde mi, že čím méně čísel, dovedností a výbavy mají hráči před sebou na papíru, tím více zkoušejí různé přístupy. Platí to i atributech. Není to nic co by nešlo nahradit nebo pojmout jinak.
Always bring a gun to a puppet fight
- MarkyParky
- Příspěvky: 16379
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Nepřehlížíš v podstatě nic. Většina ostatních funkcí statů už jsou nadstavba, ale základ je fakt zejména ten spotlight a simulace (charakterizace postavy mi v tomhle pohledu přijde jako součást simulace).Quentin píše:Jakou funkci vlastně base staty mají (třeba dndčková šestice...)? Moje vysvětlení jsou rozdělení spotlightu v týmu, simulace (aby hobiti nevyhrávali v páce...), charakterizace postavy. Většina se dá nahradit, k? Mám chuť staty vyhodit. Co přehlížím?
Pokud tyhle funkce nahradíš něčím jiným, na co se háže (dovednosti, přístupy,...) staty pro hraní nepotřebuješ.
Pokud tyhle funkce nahradíš něčím úplně jiným, co není založeno na hodu kostkou (klidně i soft-rules), opět staty pro hraní nepotřebuješ.
Jiná věc samozřejmě je, že pokud se rozhodneš tyhle věci řešit skrze posuny pravděpodobností hodu kosktou, pak staty (obzvláště pokud sáhneš po nějaké variantě s malými rozsahy a jednoduchým použitím v hodu) jsou celkem elegantním a léty zaúžívaným řešením.
Mít malou množinu hodnot malého rozsahu a rozumný klíč, jak tuhle množinu přiřadit vyhodnocení je zkrátka docela fajn věc.
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
V klasické DnD hře se hodí k tomu, když hráč chce udělat věc, která nesouvisí se schopnostmi povolání a "chce si na něco hodit" (nebo to chce PJ). Těch šest vlastností je dost na to, aby každá postava vynikala v něčem jiném, a současně je jich dostatečně málo, aby PJ dokázal jednoduše rozhodnout, na jakou vlastnost si má hráč hodit.
Danou vlastnost (na rozdíl od featů nebo schopností) má navíc každý tvor v DnD, takže si na ni může hodit kdokoliv, když je potřeba.
Na druhou stranu je potřeba říci, že ve všech edicích DnD mají vlastnosti jinou váhu. Nejmenší měly v 4E a největší ji mají v 5E.
Danou vlastnost (na rozdíl od featů nebo schopností) má navíc každý tvor v DnD, takže si na ni může hodit kdokoliv, když je potřeba.
Na druhou stranu je potřeba říci, že ve všech edicích DnD mají vlastnosti jinou váhu. Nejmenší měly v 4E a největší ji mají v 5E.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Jsem is jistej, že je to nastavením celého systému, nejen vlastností, ale mám teď čerstvě přesně opačnou zkušenost. V odnd, kde vlastnosti prakticky nebyly, zůstaly postavy vcelku hezké, uvěřitelné a všestranné. Teď hrajeme chvíli Savage Worlds a už začínají vykukovat absurdní buildy jako týpci, co neumí nic, krom toho, že mají větší sílu než ogr, malé holčičky s odolností jako rytíři, protože nesmrtelnost se prostě vyplatí, apod. Munchkinismus absence statů rozhodně nepodporuje. Jestli něco podporuje, tak je to player skill, protože musíš všechno vyřešit bez použití statů.Vallun píše: ↑7. 12. 2018, 07:31 S ohledem na předřečníky, aby byla diskuse:
Bez statů to samozřejmě nejde, protože nějak musíš porovnat postavy mezi sebou, popsat je a zasadit do světa. Když to uděláš bez císel tak jen zvyšuješ nárocnost, snižuješ transparentnost a vytváříš pole pro munchkinism.
:p
Ale tohle stranou; nechápu, proč by postavy nemohli být "zasazené" do světa třeba povoláními (zloděj, hraničář...), dovednostmi (lhaní, akrobacie), schopnostmi (power attack, fireball...) nebo tagy (urozený, odvážný...).
Nedávno jsem tu věšel sranda drd remake. Tam jsem dal pět statů v rozmezí -1 až +3, což mi na 2k6 zabilo skoro celou množinu smysluplných hodů. Už nezbylo místo, aby bonusy mohlo dávat třeba povolání. Což jsem pochopil AW řeší tak, že nikdo (cca) nemá +3 do začátku a +1 do relevantních statů jsou schované pod povoláními (gunlugger má +1 hard apod.)MarkyParky píše: ↑7. 12. 2018, 09:53Jiná věc samozřejmě je, že pokud se rozhodneš tyhle věci řešit skrze posuny pravděpodobností hodu kosktou, pak staty (obzvláště pokud sáhneš po nějaké variantě s malými rozsahy a jednoduchým použitím v hodu) jsou celkem elegantním a léty zaúžívaným řešením.
Mít malou množinu hodnot malého rozsahu a rozumný klíč, jak tuhle množinu přiřadit vyhodnocení je zkrátka docela fajn věc.
Asi se k tomu ještě vrátím. Jen mám dojem, že bych si možná vystačil jen s těmi +1 od povolání (válečník má prostě option dát si "Silný," nevím, jestli nutně potřebuju hodnocení síly pro všechny ostatní postavy)
Tj, ale potřebujeme nutně, aby byl někdo v něčem neschopný? Nestačilo by mít baseline passable roll, který se opravuje jen o situaci ve fikci? Nebo je to tak problematické, mít u všech stejnou šanci na úspěch? (ne všude, protože např. povolání nebo schopnosti pořád můžou hrát roli, ale určitě častěji než u systému, kde mají všichni set vlastností)
Nené Zkus ve 4e hrát barbara, co nemá +4 sílu. A pokud používáš skill challenges, tak pocítíš staty hodně. Staty ve 4e nehrají roli pouze ve smyslu, že si je nemůžeš sám vybrat, protože povolání ti prakticky předepíše, jak si je máš rozdělit, ale rozhodně to neznamená, že nemají velký mechanický vliv.
(jestli je tenhle příspěvek zbytečně konrétní a málo obecný pro smysluplnou diskuzi, tak se omlouvám )
Naposledy upravil(a) Quentin dne 7. 12. 2018, 10:26, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16379
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Je to tak.Quentin píše: Nedávno jsem tu věšel sranda drd remake. Tam jsem dal pět statů v rozmezí -1 až +3, což mi na 2k6 zabilo skoro celou množinu smysluplných hodů. Už nezbylo místo, aby bonusy mohlo dávat třeba povolání. Což jsem pochopil AW řeší tak, že nikdo (cca) nemá +3 do začátku a +1 do relevantních statů jsou schované pod povoláními (gunlugger má +1 hard apod.)
Mrkni se klidně do Světa dračáku, jaké mám startovní rozptyly.
Pokud nechceš příliš pohyblivé DC (které ti škálu roztahuje, ale zase pak způsobí autosuccesy a autofaily), tak to na 2k6 to žádná hitparáda variablity tedy není.
Když dáš všem stejnou šanci na úspěch a nenahradíš to něčím jiným, přijdeš o to samobalancování spotligtu. Žádný hráč nebude mechanicky motivovaný říct obratné postavě "vyšplhej na strom a podívej se, jestli neuvidíš v dálce světlýko", každý tam bude chtít vylézt sám.Quentin píše: Nebo je to tak problematické, mít u všech stejnou šanci na úspěch?
Neznamená to, že to nejde. Třeba chceš hru, kde každý bude chtít vylézt sám. Nebo máš jiný nástroj - nějaké aspekty nebo tagy, které hráč zapojí/nezapojí a tím si ovlivní pravděpodobnost.
Nebo taky můžeš mít odlišnou protisázku/reakci/MISS v případě neúspěchu.
Nebo třeba máš pevně dané střídání spotligtu jako v Polaris.
Ale něco to chce implementovat, nebo být smířen s tím, že to tam nebude.
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Jakékoliv vlastnosti postav slouží ke konzistentnímu zachycení jejích vlastností (asi nepřekvapivě). Aby měl každý něco, pokud možno každý něco jiného a ne všichni všechno, nebo vždycky to, co se zrovna hodí. Takže jde o konzistenci a diferenciaci zachycené způsobem, se kterým se dá pracovat v mechanikách.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22590
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Nepotřebujeme. Tedy já to nepotřebuju a hráči taky ne. V současnosti mají všichni základní šanci na úspěch 50% a je to zcela dostačující.Quentin píše: ↑7. 12. 2018, 10:14Tj, ale potřebujeme nutně, aby byl někdo v něčem neschopný? Nestačilo by mít baseline passable roll, který se opravuje jen o situaci ve fikci? Nebo je to tak problematické, mít u všech stejnou šanci na úspěch? (ne všude, protože např. povolání nebo schopnosti pořád můžou hrát roli, ale určitě častěji než u systému, kde mají všichni set vlastností)
To jen v případě, že mu nehrozí pád. Pokud mu pád hrozí, tak naopak nebude chtít šplhat na strom sám, ale nechá to udělat někoho jiného.MarkyParky píše: ↑7. 12. 2018, 10:23 Když dáš všem stejnou šanci na úspěch a nenahradíš to něčím jiným, přijdeš o to samobalancování spotligtu. Žádný hráč nebude mechanicky motivovaný říct obratné postavě "vyšplhej na strom a podívej se, jestli neuvidíš v dálce světlýko", každý tam bude chtít vylézt sám.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Řekněme, že máš pět postav. Jedna je čarodějka a nebude se tímhle ponižovat, dvě jsou v plné zbroji. Na šplhání po stromech zbývá hraničářka a zlodějka. To mi přijde jako fér rozdělení.MarkyParky píše: ↑7. 12. 2018, 10:23Když dáš všem stejnou šanci na úspěch a nenahradíš to něčím jiným, přijdeš o to samobalancování spotligtu. Žádný hráč nebude mechanicky motivovaný říct obratné postavě "vyšplhej na strom a podívej se, jestli neuvidíš v dálce světlýko", každý tam bude chtít vylézt sám.
V boji to taky dost přerozdělí povolání. A to bych to ani nechtěl Raději ať jsou nějak efektivní všichni, když už tím budeme zabíjet (no pun intended) dalších 45 minut.
U sociálních situací rozhodně žádné umělé dělení spotlightu nechci. Vysoký persuasion skill u jedné z postav vede k tomu, že se ostatní nezapojují, i když by mohli. Ať se překřikují všichni.
U všeho magického má čaroděj spotlight jistý.
Navíc všichni hráči a všechny postavy jsou jiné. Někdo nikdy nebude lhát. Někdo se nikdy nenaolejuje, aby prolezl komínem*. Někdo nikdy nepovede armády do války. Ať už na to má staty nebo ne.
*a pokud ano, třeba nějaký hrdý šlechtic, tak to bude nějaká nouzová nebo vypjatá situace a nechci mu za to přilepit -1, že nemá obratnost. Naopak bych mu fandil a tvářil se, že je to character development
---
Nedokážu na sobě poznat, jestli chci staty kvůli tradici nebo, že jsou fakt praktické
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Atributy, základní vlastnosti, staty, k čemu?
Jo, pro hrdinskou fantasy je 2k6 zlo.Tam jsem dal pět statů v rozmezí -1 až +3, což mi na 2k6 zabilo skoro celou množinu smysluplných hodů.
Víc než vlastnosti tam hraje roli úroveň (polovina úrovně). Ale hlavně jde o interface. Ačkoliv tam vlastnosti stále ovlivňují spoustu věcí, nemluví se o nich. Mimo boj (i v těch skill challanges) si neházíš na vlastnost, ale na skill, v boji pak používáš jména konkrétních powers. Obrany/záchrany tam taky mají svá vlastní jména. Názvy vlastností tak při hře u stolu téměř nepotkáš. Wizardi dokonce tenkrát mluvili o tom, že to byl záměr, že chtěli v 4E vlastnosti zcela odstranit. Nakonec je nechali v pozadí s tím, že je zcela odstraní v 5E, kdy už hráči budou zvyklí s nimi nepřicházet do styku.Nené Zkus ve 4e hrát barbara, co nemá +4 sílu.
(A dobrá otázka je, proč nejen že v 5E jsou, ale naopak tvrdě přešla do popředí. Jako např. téměř vše je hod na vlastnost, názvy dovedností jsou zatlačeny do pozadí (protože tě zajímají jen ty názvy vlastností, v nichž jsi zdatný), stejně tak záchrany už nemají fasádu jiných názvů a složitých výpočtů.)
To je hned množina velmi zajímavých otázek. Začnu těmi jednoduššími.Tj, ale potřebujeme nutně, aby byl někdo v něčem neschopný? Nestačilo by mít baseline passable roll, který se opravuje jen o situaci ve fikci? Nebo je to tak problematické, mít u všech stejnou šanci na úspěch? (ne všude, protože např. povolání nebo schopnosti pořád můžou hrát roli, ale určitě častěji než u systému, kde mají všichni set vlastností)
Ne. A všimni si, že právě díky k20 máš v 5E vždy poměrně slušnou šanci, že se ti hod zdaří. Stejně ale tak nepotřebujeme numerické vyjádření absolutní schopnosti, protože tam můžeš v klidu předpokládat, že to postava dokáže. Celé hraní RPG je ideálně volné, bez hodů, hody potřebuješ jen v situacích, kdy je vyostřená situace a postava má šanci uspět i selhat. Ideální poměr je pak tak aspoň 30% úspěchu, když to neumíš, a aspoň 70%, když to umíš.potřebujeme nutně, aby byl někdo v něčem neschopný?
*)
V systému C&L samozřejmě chceš, aby povolání hrálo významnou roli, mnohem větší než jiné prvky systému, a to nejen ty jako designér, ale i ty jako hráč.Nebo je to tak problematické, mít u všech stejnou šanci na úspěch? (ne všude, protože např. povolání nebo schopnosti pořád můžou hrát roli
Co se týče stejné šance u všech. To je otázka hlavně na cílovku, protože různá RPGčka s různými cílovkami to mají různě kvůli rozdílným preferencím. Takže se ptej spíš u konkrétních hráčů. Designově herní prvek, který nepotřebuješ (mají ho všichni stejný), je zbytečný prvek a nemá v pravidlech co dělat.
Hráči DnD 5E to mají tak, že chtějí, aby měli odlišné šance i v činnostech mimo své povolání, aby měli i tam mechanicky rozdělený spotlight (hlavně kvůli méně výrazným hráčům, kteří chtějí taky zazářit). Ale když někdo někomu kvůli dobrému hodu vleze do zelí někoho jiného nevadí tolik, jako kdyby mu lezl do zelí na úrovni povolání.
EDIT: *) Na druhou stranu neúspěch je potřeba i v hrdinské fantasy. Chvíle, kdy si postava/hráč/hrdina uvědomí, že je víc než jen superhrdina, že má i slabé stránky a chvíle neúspěchu, kdy musí znovu vstát a jít dál. Neúspěch je velmi důležitý v západní kultuře a v životě všech úspěšných lidí. každý úspěšný člověk má v životě sérii neúspěchů, kdy ale měl odvahu znovu vstát a jít. A znovu neuspět. A znovu vstát a jít. Znovu a znovu, až se to povedlo. Slabé stánky superhrdiny jsou strašně důležité. Připomínají lidem jejich lidství. Proto je Nolenův batman tak skvělý. Ty nejlepší zážitky se při hraní RPG rodí v dobách nesnází a úspěch a vítězství je pak o to výraznější a uspokojivější.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 7 hostů