Souboják

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15900
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Souboják

Příspěvek od Jerson » 28. 10. 2018, 21:30

eerieBaatezu píše:
28. 10. 2018, 21:14
Čili starej dračák to dělal správně, super. Zase o starost méně. $::lol:
Ne, starý Dračák to dělal velmi blbě, ale způsob který jsi navrhoval není o moc lepší.
Mně se osvědčilo, když si ty další efekty popisuje hráč cílové postavy. Tedy místo části zranění si popíše pád na zem nebo vyražení zbraně z ruky, pokud to alespoň trochu dává smysl.

Black Adder
Příspěvky: 53
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Souboják

Příspěvek od Black Adder » 28. 10. 2018, 23:07

začnu střelbou:
Schopnost trefit, ale nazvěte si to jak chcete - nějakej hod, nemá to vazbu na sílu ani obratnost, což skutečná střelba taky nemá. Vidí-li mne cíl, může se pokusit uhnout (jsme hrdinové, ne) - hod na tu obratnost -> nepovede se - zásah. Síla zbraně (u luku možná i +síla střelce) - odolnost cíle (odolnost + zbroj)= zranění.
Určitě by se hodily různé lokace - zásah do hlavy je skoro jistá smrt, do ruky - upustí zbraň, apod.

Schopnost boje zblízka - nějakej hod, určitě to nemá vazbu na sílu, možná na obratnost, ale já osobně jsem proti. Cíl může vykrývat (hod na schopnost boje), bonusy dle štítu, zbraně. Nebo uhnout úderu - hod na obratnost (čím těžší zbroj tím hůře). Cíl je zasažen - (síla útočníka + síla zbraně) - (odolnost cíle + zbroj) = zranění. Opět lokace.

Tenhle systém vám vyhodí skvělé elfí šermíře v lehkých zbrojích, kteří porazili tisíce nepřátel či naopak obr orky, které musíte opravdu trefit do krku, jinak ho v podstatě ani nepropíchnete.
Rytíř v těžké zbroji bude těžko zranitelný, ale relativně snadno zasažitelný. A ten elfí šermíř padne po první ráně, jen ho trefit.

základní taktiky:
jednoduchý úder - padne-li dobře bonus ke zranění
rychlý útok - čím lépe padne tím více zásahů
obraný postoj - + k obraně, - k útoku
útočný postoj - naopak
obrana - neútočím, ++ k obraně
finta - protivník se nemůže bránit
vyražení zbraně - co dodat
omráčení - jasný ne
zatlačení/poražení - čím lépe padne tím dále ho zatlačím/dám navíc damage
opuštění souboje - nepadne-li protivník dá auto hit

Je to výcuc z několika systémů. Když tomu dáte nějaký jednoduchý vyhodnocování úspěchů, bude to i velice rychlý.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15900
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Souboják

Příspěvek od Jerson » 29. 10. 2018, 06:28

To že je rytíř ve zbroji snadno zasažitelný je nesmysl, o plné plážové zbroji (nikoliv turnajové) se musí zvládnout dobře pohybovat. Zbroj ho může unavovat díky hmotnosti, ale nemůže výrazněji překážet. A úhyb proti útoku zbraní bez použití vlastní zbraně na obranu a ještě se pokoušet útočit je nesmysl ve většině případů.

Jinak bojové schopnosti nablízko na obratnosti rozhodně závisí, i když na výcviku víc, střelba nezávisí na obratnosti, ale koordinaci ruka - oko (já na to používal vlastnost "Postřeh"), a luk je třeba napínat na maximum, tedy být dostatečně silný (i když technika při napínání luku je víc než hrubá síla). Jinak střelba z luku taky unavuje, když ho člověk napíná (špatnými) svaly na hranici svého výkonu.

Black Adder
Příspěvky: 53
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Souboják

Příspěvek od Black Adder » 29. 10. 2018, 19:32

to Jerson: s tím co píšeš se nedá nesouhlasit. Věřím, že v plážové zbroji se pohybuje dobře :-D, ne promiň, je to super překlep.
Nechci to nijak vehementně obhajovat, jen jsem sem hodil něco z jiných systémů, kde se dá docela akčně odehrát boj. Podle mě je DnD na boj, ale asi i celkově, dávno překonanej systém (bohužel stále značně oblíbený). Obsahuje asi to samý co mnou zmíněné, ale všechno to sečteš, odečteš, vydělíš, vynásobíš a derivuješ a vyjed ti nějaký číslo a to házíš proti obraně, stejně zjištěné ;-) nic pro mě. No a když to chtěj kluci udělat zajímavě, měli by se oprostit od DnD (DrD nezmiňuji, to je celé špatně, ale nic proti lidem které to baví)
A myslím si, že novému DrD by právě nějaká ta kostkovaná slušela, vyprávěcí hry se hodí do jiného světa.
:-)

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8391
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Souboják

Příspěvek od eerieBaatezu » 29. 10. 2018, 19:43

Black Adder píše:
29. 10. 2018, 19:32
Hele tyjo zrovna to, co jsi napsal, mi nepřijde o nic jednodušší, než DnD souboj. V čem jsem minul ten rozdíl?

Black Adder
Příspěvky: 53
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Souboják

Příspěvek od Black Adder » 29. 10. 2018, 20:01

Můžu v nich víc ovládat postavu při boji. A ať je to jak chce, bude-li tam jednoduchá vyhodnocovací mechanika bude to i rychlí a hlavně, právě díky té ovladatelnosti, zábavnější (samo, že pro mě ;-) )
Co jsi hrál za systémy (odpovídat nemusíš, ale můžeš)? V praxi může spousta věcí vypadat jinak než na papíře.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8391
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Souboják

Příspěvek od eerieBaatezu » 29. 10. 2018, 20:15

Black Adder píše:
29. 10. 2018, 20:01
Můžu v nich víc ovládat postavu při boji.
Tím myslíš to, že se rozhodneš, zda vykrýváš nebo uhýbáš?

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8391
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Souboják

Příspěvek od eerieBaatezu » 22. 11. 2018, 18:08

Jaké vidíte hlavní rozdíly v tom, že mi hra řekne, co mám dělat a v tom, když se GM zeptá, co děláš?

Např. Drak se nadechuje. aby použil dech. DnD mi řekne "hoď si na Dex", hotovo. Co když se ale zeptám hráče, co chce dělat?

Co to systému přinese a co zase ubere?

V DnD to dělá to, že různé postavy jsou lepší a horší na různé typy věcí a aktivně to ty rozdíly zohledňuje. Ale zase to nezohledňuje to, že má hráč nějaké nápady, představy, co jeho postava dělá, apod. Hráči asi budou taky hrát do silných stránek svých postav. Hra to ale už nedělá aktivně, protože nenutí na stejný typ obrany.
Je taky jasné, že v DnD se dá hod na Dex interpretovat různě, Rogue uskočí, Fighter se schová za štít, ale pořád v tom není ta primární invence a možnost hráče ovlivnit, co bude dělat.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host