Emergence v RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1341
Registrován: 31. 8. 2017, 10:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Boj a jak na něj

Příspěvek od Paul » 28. 8. 2018, 17:07

Mám vám založit vlákno "Emergence v RPG", nebo to udělá někdo jiný?
Slovanologie 28.9.

Wunder warten bis zuletzt.

MarkyParky
Příspěvky: 8306
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Boj a jak na něj

Příspěvek od MarkyParky » 28. 8. 2018, 17:11

Paul: Spíš summonni nějakého móda, aby to odřízl

MarkyParky
Příspěvky: 8306
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Boj a jak na něj

Příspěvek od MarkyParky » 28. 8. 2018, 17:31

Quentin:

Jen v rychlosti, až se to odřízne, tak se k tomu vrátím hlouběji.

* Tvůj příklad je na hraně a ještě nejsem jistý, mrknu na něj hlouběji. Ta "spontánnost" vzniku nové věci není kritériem emergence náhodou. Ten fakt, že je to "sum greater than its parts". Nepřesvědčil jsi mne zatím, zda se náhodou pořád ještě nerovná prostému součtu oněch částí.

* A k tomu přidávám námitku, že rozšířením zadání "Opuštěná pevnost" o "Quentinova snaha hrát příběh postavy, kde v zadání je hledat příběh dungeon" se změnily podmínky mé otázky.

Ale víc až se to odhalí.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7276
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Boj a jak na něj

Příspěvek od Quentin » 28. 8. 2018, 22:32

MarkyParky píše:
28. 8. 2018, 17:31
Quentin:

Jen v rychlosti, až se to odřízne, tak se k tomu vrátím hlouběji.

* Tvůj příklad je na hraně a ještě nejsem jistý, mrknu na něj hlouběji. Ta "spontánnost" vzniku nové věci není kritériem emergence náhodou. Ten fakt, že je to "sum greater than its parts". Nepřesvědčil jsi mne zatím, zda se náhodou pořád ještě nerovná prostému součtu oněch částí.

* A k tomu přidávám námitku, že rozšířením zadání "Opuštěná pevnost" o "Quentinova snaha hrát příběh postavy, kde v zadání je hledat příběh dungeon" se změnily podmínky mé otázky.

Ale víc až se to odhalí.
Jen kontrolní otázka: Minecraft má emergent narrative, že jo? Jestli ne, tak si pod tím slovem představujeme úplně odlišné věci :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13260
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pieta » 30. 8. 2018, 13:34

Já dost dobře nevím, jak si představit RPG bez emergence.

Nevím, jestli ta Markym odkazovaná definice je v tomhle případě nějak prospěšná - řeší spíš ten fyzikální, chemický a matematický pohled na emergenci. Mluví o systémech úplně jiného druhu, než jsou účastníci hry.

Emergence v RPG je spíš důsledkem toho, že do procesu zapojíme několik lidských myslí, a lidská mysl je přímo expert na vyrábění nečeho z ničeho nebo z šumu. Vezmeme systém a mechaniky, vypravěčovu přípravu, generátor náhodných čísel, několik myslí, zamícháme, a na druhé straně z toho začnou vypadávat věci - představy, motivace, emoce, vzpomínky, zážitky...

A tohle platí i pro příběh samotný. Na začátku je něco jako "postava X se přesune na místo Y a o něco později provede několikrát akci obrana," pustíš na to člověka, a vypadne ti z toho "sir Reginald se obětoval za svoje druhy, bil se jako lev, a když nakonec padl pod ranami nepřátel, po jeho druzích nebylo ani vidu, ani slechu" nebo "ten vůl Regi tam normálně stál a nechal do sebe tlouct, i když všem bylo jasný, jak to dopadne, tak jsme se radši potichu vypařili". Ani jeden z těch příběhů tam původně nebyl, vznikají interakcí lidské představivosti, mechanik systému a generované náhody.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

MarkyParky
Příspěvky: 8306
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 30. 8. 2018, 14:21

Pieta píše: Na začátku je něco jako "postava X se přesune na místo Y a o něco později provede několikrát akci obrana," pustíš na to člověka, a vypadne ti z toho "sir Reginald se obětoval za svoje druhy, bil se jako lev, a když nakonec padl pod ranami nepřátel, po jeho druzích nebylo ani vidu, ani slechu" nebo "ten vůl Regi tam normálně stál a nechal do sebe tlouct, i když všem bylo jasný, jak to dopadne, tak jsme se radši potichu vypařili".
Ano. Tohle je určitě dobrý příklad, jak v klasickém RPG emergentně vzniká příběh. Nemám námitek.

To, co tu namítám, je zobecňovat tuto zkušenost na veškerá hraní RPG.


Pokud hraju sira Reginalda v Chuubu a sejde se mi:
* Quest, ve kterém je napsáno: "Utkáš se s mocným NPC!"
* Jako flawor exp má: "Pomůžeš někomu jinému z potíží"
* Hrajeme v lokaci, ve které je Region property: "Každý návštěvník musí potkat černokněžníka Darkona"
* A já jako hráč zahraju žánrou akci: "Bojuješ až do posledního kousku síly." a opakovaně ještě sáhnu po bonusovém expu za "Když už to vypadá na vítězství, stane se něco nepříjemného, boj pokračuje a obtížnost se zvýší"
* A při tom do toho dám 8 WillPower

tak z toho taky vypadne "Sir Reginald se obětoval za svoje druhy, bil se jako lev, a a když nakonec padl pod ranami nepřátel, po jeho druzích nebylo ani vidu, ani slechu", ale dá se ještě mluvit o emergenci?

Ten příběh tentokrát vznikl spíš jako skládačka, jeho podoba je přímo odvozená ze střípků, ze kterých se skládá - a hlavně z těhle střípků nejde složit příběh "ten vůl Regi tam normálně stál a nechal do sebe tlouct, i když všem bylo jasný, jak to dopadne, tak jsme se radši potichu vypařili".


Nebo příklad z druhého konce herního spektra. Když to bude přísný railroad a ploché postavy a výsledkem příběhu bude: "Prošli jsme strašidelným domem, vyřešili všechny hádanky, pomohli začarované služebné a vypráskali temného upíra," je tam ještě pořád přítomná nějaká emergence?

Nebo to bude ono oldschoolové "To není hra o objevování postav, ale hra o objevování dungeonů." a ten příběh, který si odnášíme je: "Aha, takže ta víla ve skutečnosti byla démon a ten trpaslík tam umřel, protože s kostlivým strážcem prohrál runový štít v kartách", je tam přítomná nějaká emergence?


Nebo nakonec vezmu Polaris, PTAčka, Střepy snů, Příběhy impréria, zkrátka hry, kde příběh vyloženě vzniká pouze dialogem a vkladem hráčů - a mechaniky pouze určují kdo bude zrovna mít pravomoc příběh vyprávět. Kde tam je přítomná nějaká emergence?


Já netvrdím, že příběhy nevznikají emergentně. Vznikají - a je na tom postavena značná část téhle zábavy, zejména její klasické formy.
Mě se jen nezdá ta absolutní formulace, že ten příběh tak musí vznikat vždycky. IMHO nemusí a občas cíleně hrajeme hry/žánry, kde tak nevzniká. Protože nás baví být přímo tvůrci příběhu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11658
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od York » 30. 8. 2018, 14:40

Marky: Asi máš pravdu. V tvrdém railroadu s plochými postavami nejspíš vážně není na nějakou emergenci příběhu prostor.

S tím Chuubem si ale pořád nejsem jistej - kostra příběhu emergentní není, ale pořád do toho vstupují hráčské interakce a spousta osobní kreativity každého z nich.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7276
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Quentin » 30. 8. 2018, 14:41

Pokud hraju sira Reginalda v Chuubu a sejde se mi:
* Quest, ve kterém je napsáno: "Utkáš se s mocným NPC!"
* Jako flawor exp má: "Pomůžeš někomu jinému z potíží"
* Hrajeme v lokaci, ve které je Region property: "Každý návštěvník musí potkat černokněžníka Darkona"
* A já jako hráč zahraju žánrou akci: "Bojuješ až do posledního kousku síly." a opakovaně ještě sáhnu po bonusovém expu za "Když už to vypadá na vítězství, stane se něco nepříjemného, boj pokračuje a obtížnost se zvýší"
* A při tom do toho dám 8 WillPower

tak z toho taky vypadne "Sir Reginald se obětoval za svoje druhy, bil se jako lev, a a když nakonec padl pod ranami nepřátel, po jeho druzích nebylo ani vidu, ani slechu", ale dá se ještě mluvit o emergenci?

Ten příběh tentokrát vznikl spíš jako skládačka, jeho podoba je přímo odvozená ze střípků, ze kterých se skládá - a hlavně z těhle střípků nejde složit příběh "ten vůl Regi tam normálně stál a nechal do sebe tlouct, i když všem bylo jasný, jak to dopadne, tak jsme se radši potichu vypařili".
Nebo příklad z druhého konce herního spektra. Když to bude přísný railroad a ploché postavy a výsledkem příběhu bude: "Prošli jsme strašidelným domem, vyřešili všechny hádanky, pomohli začarované služebné a vypráskali temného upíra," je tam ještě pořád přítomná nějaká emergence?
Nebo to bude ono oldschoolové "To není hra o objevování postav, ale hra o objevování dungeonů." a ten příběh, který si odnášíme je: "Aha, takže ta víla ve skutečnosti byla démon a ten trpaslík tam umřel, protože s kostlivým strážcem prohrál runový štít v kartách", je tam přítomná nějaká emergence?
Pro všechny tyhle hry ten pietův příklad pořád platí, jen mají trošku jiné startovní podmínky, jinou přípravu a jiné mantinely. U všech ale pořád hraje roli, že tam je pět lidí, kteří staví na nápadech ostatních. U chuuba máš připravené questy, ale nikdo neví, kolik kde zaplatíš willpower, jak se konflikt zadefinuje, jak to posune příběh. U railroadu je pořád dost místa na objevování charakterů postav. U dungeonu je sice pevně dané podzemí, ale způsob jakým ho projdeme, jaké budeme mít štěstí, a jaké u toho odhalíme charaktery, budou vždycky úplně jiné.

U všech těhle rpgček vzniká příběh hrou a podívat se na něj můžeš až zpětně. Pokud bys ho mohl vidět dopředu, nemusel bys hrát. We play to find out what happens (IMHO)

Jen u toho railroadu bych s tebou asi souhlasil, protože je to v gamedesignu příklad hry bez "emergent narrative," ale u stolu je to hráčema pořád dostatečně dobarvené, že pokud to není ironclad sešněrovanej RR, tak tam něco málo pořád vznikne (třeba vztahy mezi postavami).

PS: Ta mantra We don’t explore characters, we explore dungeons tě očividně nějak vykolejuje, přitom takhle nehráli ani playtesteři v roce 1974 :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13260
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pieta » 30. 8. 2018, 15:17

Napřeskáčku...
MarkyParky píše:
30. 8. 2018, 14:21
Já netvrdím, že příběhy nevznikají emergentně. Vznikají - a je na tom postavena značná část téhle zábavy, zejména její klasické formy.
Mě se jen nezdá ta absolutní formulace, že ten příběh tak musí vznikat vždycky. IMHO nemusí a občas cíleně hrajeme hry/žánry, kde tak nevzniká. Protože nás baví být přímo tvůrci příběhu.
To už asi bude záležet na tom, co ještě považuješ za příběh a co už ne.

Můžu vzít railroad, kde je od začátku do konce zasvěcenému jasné, jak to dopadne, ale protože se jeden hráč rozhodnul, že jeho postava je trpasličí sirotek vychovaný v elfí vesnici, který nedá na elfy dopustit, a druhá postava je elfí žoldák, kterého opustili jeho druhové na pokraji smrti a zachránila ho trpasličí karavana, ze které se stala jeho nová rodina, a pak se to ve hře potká a ti dva se celou dobu špičkují, protože elf tvrdí, že trpasličí kultura je lepší, a trpaslík, že elfi kultura vládne, a všichni zúčastnění si pamatují jejich spory víc, než celý railroadovaný příběh... Je to emergentní příběh, nebo ne? Jasně, že to není jediný příběh, který v té hře je, ale podle mě to je jak příběh, tak emergentní.
MarkyParky píše:
30. 8. 2018, 14:21
Ten příběh tentokrát vznikl spíš jako skládačka, jeho podoba je přímo odvozená ze střípků, ze kterých se skládá - a hlavně z těhle střípků nejde složit příběh "ten vůl Regi tam normálně stál a nechal do sebe tlouct, i když všem bylo jasný, jak to dopadne, tak jsme se radši potichu vypařili".
To teda nevím, proč. Já to tam vyloženě vidím.
MarkyParky píše:
30. 8. 2018, 14:21
Nebo nakonec vezmu Polaris, PTAčka, Střepy snů, Příběhy impréria, zkrátka hry, kde příběh vyloženě vzniká pouze dialogem a vkladem hráčů - a mechaniky pouze určují kdo bude zrovna mít pravomoc příběh vyprávět. Kde tam je přítomná nějaká emergence?
Nikdo nevypráví ten příběh celý sám o sobě. Hráči si navzájem vnášejí do příběhů prvky, které ti druzí nečekají, reagují a navazují na sebe navzájem, a v tom bublání se někde tvoří výsledný příběh, který je obvykle překvapením pro všechny, přestože ho sami vytvořili.

Hráč A: Úplně na severu říše je vesnice jménem Dramerova Lhota.
B: A já odtamtud pocházím.
C: Ale kdysi ji zničil démon, kterého jsem přivolal a který se mi vymkl.
D: A moje postava tomu mohla a měla zabránit, ale když démon prchal k severu a minul poslední město, nechala ho jít, že tam dál už nic důležitého není.
B: A já přísahal, že se pomstím všem, co za to můžou.
D: Myslíš si, B, že bys šel studovat do klanu lovců démonů?
B: Jo, to dává smysl.
D: A tam jsme se potkali a stali se z nás milenci, aniž bysme věděli, že máme společnou minulost.
C: A dali jste se dohromady přesto, nebo možná právě proto, že mistr B strašně týral a ponižoval a D ho bylo líto.
B: A ten mistr byl navíc otcem D.
D: Ale D neví, že B na jedné z výprav tajně mistra otrávil.
C: A to právě byla výprava proti mému démonologovi, a já jsem nad oslabeným mistrem zvítězil a D tam přišla o ruku. B mi tím vlastně strašně pomohl, a kvůli němu moje vláda démoního teroru má na svědomí o dost víc obětí.
B: A já si to strašně vyčítám a kvůli tomu D opustím, protože se jí nemůžu podívat do očí.
D: A ve tvé nejhorší hodince ti C podá pomocnou ruku, že někoho tvých schopností potřebuje, a ty se staneš jeho pobočníkem. Může být?
B: To je zvrhlý. Ale jo.
D: A přitom B neví, že D s ním čeká dítě.

A: *sedí a zírá, co ta jeho poznámka o Dramerově Lhotě spustila*
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

MarkyParky
Příspěvky: 8306
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 30. 8. 2018, 18:45

Pieta+Quentin:

Podle mě se někde zásadně míjíme.

Oba mi dáváte příklady toho, jak lidé skládají různé věci do celku a argumentujete tím, že oni dopředu neví, co konkrétně vlastně postaví a proto je výsledek emergentní.

Namítám, že tomu samotná nejistota výsledku není ještě známkou emergence.


Pár příkladů, abychom si ujasnili pojmy.

Řekněme, že na opuštěném ostrově ztroskotá loď. Zachrání se dvě skupiny lidí a každou proud vypraví na jiném ostrově, spolu s jinými troskami. Obě skupiny se rozhodnou, že na tom ostrově založí tábor.

Budou mít různé vstupní podmínky - jiné nářadí, jiné složení skupiny, jinou přírodu kolem sebe, jiný stavební materiál, jinak si rozdělí úkoly při stavbě. Na konci jejich procesu tedy vzniknou dva různé tábory. Přesto nemůžeme říct, že by tyto tábory vznikly emergentně. Proces jejich vzniku byl řízený, jejich jednotlivé části - ohniště, latrína, přístřešek - byly do sebe zapojovány s konkrétním účelem. Padla rozhodnutí jako "Lenka rozdělá oheň a Franta vykope latrínu". Také jejich interakce v systému tábora je od počátku budovaná s nějakým smyslem - "Latrínu vykopeme dál od tábora a po proudu potoka, aby nám nesmrděla a nekontaminovala pramen", takže když nakonec vše zapadne na své místo a trosečníci postaví funkční tábor, tak toto zařízení je "sum of its parts". A i když nevidíte celek, ale jen část - třeba jen latrínu, nebo jen ohniště - tak jste schopni si domyslet, jakou roli v systému tenhle díl má. Zkrátka tábor nevznikl emergencí.


Protože proces tvorby tábora nějaký čas potvrá a budou se při něm řešit nějaké problémy, nejspíš při něm dojde také k interakci mezi lidmi. Lidé jsou komplexní systémy a interakce mezi nimi bude mít mnohem nahodilejší charakter. Někdy převáží racio, jindy emoce. Jejich rozhodnutí budou ovlivňovat předchozí zkušenosti, sociální dovednosti, schopnost adaptovat se či "známost" prostředí, prostá fyzická přitažlivost i případné vazby z minulosti. Vybudují se přátelství, objeví se animozity, projeví se charakterové vady i silné stránky, zkrátka vznikne tam nějaké společenství.

Tohle společenství vznikne samovolně. Ti lidé se nevylodili na břeh a neřekli si dopředu: "Hej, pojďme zařídit, že tady Franta s Lenkou se do sebe zamilují." Nebo "Hej, budeme šikanovat Pepu". Dokonce i některá rozhodnutí, která by mohla ovlivnit fungování společenství a udělají se dopředu: "Vašek říká, že je bývalý mariňák, tak ať to tady vede" neznamenají, že by nějak determinovala následné události "Vaška svrhneme" nebo "Vyženeme Lenku, která s ním obcovala, ze skupiny." Zkrátka bude to takový chumel nahodilých vztahů a událostí.

Samozřejmě každá z těch dvou "kontrolních" skupin si vytvoří jinou

A pak se může (a nemusí) stát, že nějaké takové společenství se najednou promění v něco víc. Ve vyšší systém, nějaké dlouhodobě fungující uspořádání s psanými i nepsanými pravidly. Nemyslím tím prakticky fungující, myslím tím sociálně fungující. Zkrátka že se tam objeví nějaká vyšší struktura, která vznikla samovolně, má vlastní regulační mechanismy, vlastní dynamiku. Nikdo ji neplánoval, nikdo ji nemodeloval a hlavně - i když se díváte na jednotlivé členy, bez kontextu, tak jen těžko určíte, jaká je jeho role v dané skupině. Nevíte, kdo slouží jako ventil, kdo jako vrba, které se ostatní svěřují. Nevíte, zda usměvavá prsatá blondýna zvedá náladu nebo generuje sváry. Nevíte, zda věčný vtipálek funguje jako bezpečnostní ventil, nebo naopak tlak zvyšuje, ale zároveň je trpěný, protože je to ochotný dříč, co oddře veškerou hnusnou práci.

Takovéto společenství je "greater than a sum of its parts". Vzniklo nahodile a z chování jednotlivých částí jeho systému nezle odvozovat chování systému jako celku. Ale jako celek se chová jako systém. Vzniklo emergencí.


Teď třetí příklad. Něco mezi.

Sejdou se producenti televizní reality show a řeknou si. "Dejme skupinu lidí na opuštěný ostrov z pár nástroji a nechme je hrát o milión korun." A když dělají castingy, tak tam nastrkají jednoho gaye, jednoho bývalého mariňáka, jednu prsatou modelku, jednu maminu od dětí, hipíka, vidláka z vesnice atd.. atd.... A udělají takové týmy dva a nechají je soupeřit. A vytvoří pravidla, která výslovně generují konflikty a vedou k intrikaření. Řeknou všem, že to je hra, že jde o prachy a nechají mezi hráči pobíhat kamery.

V tu chvíli vlastně na jednu stranu staví "tábor" - celý ten proces nějak řídí, dirigují, mají nějaký cíl - vytvořit nějakou společnost. Na druhou stranu nepracují s předvídatelnými větvemi a kameny a sekyramy (které jsou sice náhodné, ale jakmile jim dáte nějakou roli, tak ji bez kecání plní), nýbrž s nepředvýdatelnými systémy - s lidmi - takže do značné míry vzniklý systém bude nahodilý. A kdykoliv tam něco vznikne, tak okamžitě vyšší mocí zasáhnou a zničí to - protože to nageneruje nové konflikty a bude to divácky vděčné.

V takovém případě bych byl na vážkách, zda se - pokud by tam opravdu vzniklo nějaké funkční uspořádání - dá mluvit o emergenci nebo ne.


Každopádně zpět k RPG.

* Asi nemáme sporu v tom, že pokud se hra mechanicky i zápletkami točí hlavně kolem nějakých bojů, překonávání překážek, vyjednávání a podobně a nad tím samovolně vznikne nějaký hlubší příběh, tak jsme v situaci "Trosečníci si utvoří sociálně fungující společenství". Když se podíváme na jednotlivé herní mechaniky, tak nevidíme, jakou budou mít roli v budoucím příběhu. Past nebo kouzlo mohou být použity v příběhu mnoha různými způsoby a jsou propojeny komplexními vazbami.

* Otázkou je, zda příběh vzešlý z některých příkladů, co jsem uvedl v minulém postup, není spíš "Reality show na trosečníky" nebo dokonce "Stavba tábora". Protože když mám mechaniku příběhových sázek, tak tam už najdou existuje jasná a pozorovatelná vazba mezi tím, jak je použita a jak ovlivní výsledný příběh. Z mechaniky se ztrácí onen aspekt samovolnosti vzniku nějakého vyššího systému - a vyšší systém (příbéh) vzniká jako přímý důsledek používání svých částí. Mechanika hrozeb z AW nebo StoryArců v Chuubo definuje, jak bude vypadat dramatický oblouk. Mechanika aspektů vymezuje, co bude důležité v hrané scéně. Samozřejmě můžete namítnout, že pořád součástí toho systému jsou hráči - a ti že jsou svými vstup dostatečně nahodilí. Já ale namítám dvě věci:
-- i ti nejnahodilejší hráči jsou pořád svázání mechanikou, zápletkou, social contractem. A pokud ta má přímý vliv na vznikající příběh, pak jsme pořád nanejvýš ve sporném modelu "Reality show" a není to úplně samovolné a tedy se zdráhám označit to za úplně emergentní
-- a navíc i samotní hráči zase nejsou tak nahodilé systémy, jak by se mohlo zdát. Lawsova typologie hráčů nevznikla náhodou.
A pak už najednou z jednotlivých částí systému lze usuzovat na to, jak budou vypadat odpovídající části příběhu. Ano, příběh stále může být pro hráče překvapivý. Ale není samovolně překvapivý, naopak jeho překvapivost je determinována "použitými součástmi". A v tu chvíli už se jen těžko dá bavit o emergenci. A jsme velmi blízko tomu "Táboru", ve kterém nás sice překvapí jeho konečná podoba, ale víme, kde se která část vzala a jakou plní v onom celku roli.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13260
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pieta » 30. 8. 2018, 20:30

Já nechci dojít do té fáze debaty, kde se účastníci začnou tlouct po hlavě slovníky, aby si vysvětlili, kdo z nich má lepší definice, ale mám dojem, že tu k tomu celkem spějeme. (:

Takže k pojmům: Tomu wikipedickému článku, jak už jsem říkal, nepřikládám zas tak velký význam. Mluví hlavně o emergenci v exaktních vědách, kde je potřeba pracovat s trochu vážnějšíma definicema; my se bavíme o RPG a nemyslím, že by bylo třeba se k tomu stavět podobně exaktně.

Nemyslím si, že by úmysl nebo řízení (některých částí) procesu nutně vylučovalo emergenci. Stejně tak se s ní nevylučuje predvídatelnost. Vznik mraveniště je předvídatelný proces, který mravenci budují s úmyslem mít mraveniště - přesto je mraveniště jedním z klasických příkladů emergence v přírodě. Podobně dopravní systém je úmyslně a řízeně budovaný, a přesto v něm vzniká řada klasických emergentních jevů, jako jsou špičky nebo zácpy.

S RPG se to má podobně. Pokud systémem, domluvou nebo jinak předepíšeš, jaké výsledky ti můžou nastávat, výsledek bude v něčem omezený, ale to neznamená, že tam nedochází k emergentním jevům. Dopravní zácpa ti nikdy nevznikne napříč ulicí, vždycky jen hezky podél, a auta budou zpravidla stát na kolech a ne na střechách - ale dopravní zácpa je pořád emergentní jev, i přesto, že je velmi omezený tím, jaké možnosti mu vlastnosti systému dovolí.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 928
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Log 1=0 » 30. 8. 2018, 21:45

Poznamenám jen na okraj, že tohle mi připadá jako taková diskuse pro diskusi, nemám pocit, že by to někoho někam posunulo.

K věci: Všimli jste si, že podle toho článku má ten pojem dva významy? (Silná a slabá emergence)
Myslím, že Marky mluví spíše o té silné emergenci (příběh je přímo nastaven povahami a myšlením hráčů, přípravou před hrou, pravidly, domluvami), zatímco Pieta o slabé (i když tohle znám, stejně o příběhu nic nevím, dokud nebude odehrán).

Přijde mi, že příběh těžko bude silně emergentní. Většina RPG má nějaké mechaniky, které ho nějak směřují. Hráči se snaží se svými postavami někam "posunout". Myslím, že aby byl příběh silně emergentní, muselo by se to RPG hrát vysloveně jako deskovka. A to i z pohledu vypravěče. A v nějakém hodně simulačním systému. Nejsem si ale jist, jestli by při tom opravdu příběh vznikl.

Slabě emergentní podle mě může být i v hodně příběhovém systému. Příběhotvorná mechanika je prostě jen další element do sítě vazeb. Jediné, co není alespoň částečně emergentní, je railroad, případně nějaké ty systémy uzlových bodů. Což je ale spíš o stylu přípravy než o systému.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

MarkyParky
Příspěvky: 8306
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 30. 8. 2018, 22:21

Pieta píše:Vznik mraveniště je předvídatelný proces, který mravenci budují s úmyslem mít mraveniště - přesto je mraveniště jedním z klasických příkladů emergence v přírodě.
Uf, ne.

Jednotliví mravenci opravdu nemají úmysl budovat mraveniště.

Budované mraveniště je vlastně rozšířený fenotyp mravenčí kolonie a za klasický příkaz emergence je považován právě protože ze vzorců chování jednotlivých mravenců právě nejde odvodit nic jako "úmysl budovat mraveniště".

Pieta píše:Podobně dopravní systém je úmyslně a řízeně budovaný, a přesto v něm vzniká řada klasických emergentních jevů, jako jsou špičky nebo zácpy.
Dopravní systém ale není budovaný s úmyslem vytvářet špičky a zácpy. Dopravní úmysl je budovaný s úmyslem přesouvat lidi. Špičky a zácpy jsou emergentní právě protože vznikají jako komplexní jev z interakce přesouvaných lidí.


Ale jinak myslím, že Log to možná trefil.
Pieta píše: Nemyslím si, že by úmysl nebo řízení (některých částí) procesu nutně vylučovalo emergenci
Prosím všimni si rozdílu mezi:
- úmysl nebo řízení některých částí procesu A, které mimoděk dá za vznik jevu B
- úmysl nebo řízení některých částí procesu A, které přímo dá za vznik jevu A

To první je silná emergence. Nesouhlasím s Logem, že v RPG nemůže existovat - naopak, myslím si, že obzvláště při simulačně sandboxovém hraní vzniká ten hlavní příběh zejména takto.
- Hráči dělají svá rozhodnutí motivování snahou vžít se do postavy,
- GM dělá svá rozhodnutí veden snahou modelovat svět,
- herní mechaniky typicky vyhodnocují jednotlivé události v herním světě nebo činnosti postav,
a na konci sezení se ohlédneme a zjistíme, že jsme odehráli velký příběh.

To druhé není silná emergence, ale je pravda, že pokud je to komplexní, může se tam projevit slabá emergence. A sem bude spadat většina mých protipříkladů - ty PTAčka, Chuubové, Příběhy impéria, ApocalypseWorldy a podobně. Některé víc, jiné míň.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 928
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Log 1=0 » 30. 8. 2018, 23:00

Já myslím, že i když se hraje simulačně-imersionistický sandbox, je chování hráčů (i vypravěče) vědomě či podvědomě ovlivněno představou, kterou si udělali o příběhu z náznaků, záměrných či nezáměrných. A že kdyby to tak nebylo, všechny sandboxy by zemřely na nemoc, která jim hrozí, tedy na uváznutí na místě bez další smysluplné činnosti. Ale můžu se samozřejmě mýlit.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13260
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Emergence v RPG

Příspěvek od Pieta » 31. 8. 2018, 01:05

MarkyParky píše:
30. 8. 2018, 22:21
Jednotliví mravenci opravdu nemají úmysl budovat mraveniště.

Budované mraveniště je vlastně rozšířený fenotyp mravenčí kolonie a za klasický příkaz emergence je považován právě protože ze vzorců chování jednotlivých mravenců právě nejde odvodit nic jako "úmysl budovat mraveniště".
Chceš-li to řešit na téhle úrovni... Jednotliví mravenci nemají v úmyslu přímo vybudovat mraveniště, ale mají v úmyslu dělat různé dílčí kroky, které k němu směřují - nosit stavební materiál, nosit jídlo, vyrábět chodby, chránit a krmit mladé. Mraveniště je to, k čemu jejich kroky bez přímého úmyslu dospějí.

Hráči nemají v úmyslu vytvořit ve hře právě ten příběh, jakým hra skončí. V závislosti na systému a dohodě mají v úmyslu dělat různé dílčí kroky - třeba hrát dobře svou postavu, hrát zábavně svou postavu, dostávat své a cizí postavy do zajímavých situací, hrát, aby zjistili, what happens, co já vím. Odehraný příběh je to, k čemu jejich kroky bez přímého úmyslu dospějí.
MarkyParky píše:
30. 8. 2018, 22:21
Dopravní systém ale není budovaný s úmyslem vytvářet špičky a zácpy. Dopravní úmysl je budovaný s úmyslem přesouvat lidi. Špičky a zácpy jsou emergentní právě protože vznikají jako komplexní jev z interakce přesouvaných lidí.
Hra se ale taky nehraje s tím cílem, aby Marcela zabila nekromanta jedním perfektně hozeným kritem, nebo aby si Pepa uvědomil, že krok "budeš bojovat se slavným protivníkem" se ve skutečnosti vyplní tím, že jeho postava se bude fackovat s Davidem Bowiem, nebo aby Alena vstoupila na scénu a jednou nechtěnou větou prozradila intriky, které Běta půl hry pečlivě budovala. To jsou věci, které vznikají jako komplexní jevy z interakce hráčů, systému a/nebo kostek.
Log 1=0 píše:
30. 8. 2018, 21:45
K věci: Všimli jste si, že podle toho článku má ten pojem dva významy? (Silná a slabá emergence)
Myslím, že Marky mluví spíše o té silné emergenci (příběh je přímo nastaven povahami a myšlením hráčů, přípravou před hrou, pravidly, domluvami), zatímco Pieta o slabé (i když tohle znám, stejně o příběhu nic nevím, dokud nebude odehrán).

Přijde mi, že příběh těžko bude silně emergentní. Většina RPG má nějaké mechaniky, které ho nějak směřují. Hráči se snaží se svými postavami někam "posunout". Myslím, že aby byl příběh silně emergentní, muselo by se to RPG hrát vysloveně jako deskovka. A to i z pohledu vypravěče. A v nějakém hodně simulačním systému. Nejsem si ale jist, jestli by při tom opravdu příběh vznikl.

Slabě emergentní podle mě může být i v hodně příběhovém systému. Příběhotvorná mechanika je prostě jen další element do sítě vazeb. Jediné, co není alespoň částečně emergentní, je railroad, případně nějaké ty systémy uzlových bodů. Což je ale spíš o stylu přípravy než o systému.
Všimli, ale měli jsme za to, že v rámci RPG to je spíš hluboce filosofické přemýšlení nad věcma, které v konečném důsledky nejsou moc zajímavé. To má smysl rozlišovat spíš u systémů tvořených spoustou velmi jednoduchých prvků. Příběh v RPG je naopak obvykle tvořený velmi malým množstvím velmi komplexních aktérů - tam už je prakticky dost jedno, jestli je příběh předem určený, akorát ho prakticky nikdy nedokážeme předvídat, nebo jestli předem určený není, a proto ho nedokážeme předvídat.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host