Emergence v RPG
Emergence v RPG
Příběh je při hraní RPGček vždycky emergentním jevem.
Je vcelku jedno, jestli používáš taktický souboják nebo třeba příběhové sázky. Když budeš chtít někomu sdělit, jaký příběh se v té které konkrétní herní sešně odehrál, stejně to budeš muset vyházet a převyprávět.
Dokonce i když hraješ facebookové rpgčko nebo pbp, kde všechno mechanické je v jednom vlákně a ve druhém je rovnou odvyprávěný příběh, hru tvoří obě ta vlákna.
Odděleno z Boje a jak na něj.
Faskal
- MarkyParky
- Příspěvky: 16476
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
Pro jistotu jsem se na tu definici kouknul, než jsem to napsal. Imho to sedí.
Jeden týpek na Youtubu říkal něco ve smyslu, že zápletka je to, co si připraví GM před hrou a příběh je to, co vzniká hraním. Pak ještě můžeš mít nějaké převyprávění příběhu, třeba formou zápisu ze hry nebo tlachání v hospodě (nesmíš tam teda jít s Kartkou nebo Sosáčkem, jinak se nedostaneš ke slovu ).
Každopádně ale nehraješ příběh, hraješ hru. A hraní hry má z příběhového hlediska dvě funkce:
1) Je to forma vyprávění příběhu (různě dobrá, podle toho jak moc se na to zaměřuješ).
2) Je to současně proces tvorby příběhu.
Příběh vzniká spojením těchto dvou složek. Což je podle mě emergentní jev.
Případné následné převyprávění příběhu (zápis, hospoda) je něco jiného, to už emergentní jev není.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16476
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
Nutným předpokladem toho, abys podle té definice mohl něco označit za emergentní jev, je jeho spontánnost.
V klasickém sandboxu, nebo v hraní jednotlivých dobrodružství či encounterů, které nakonec, spojená dohromady, najednou dají vzniknout nějakému většímu příběhu, opravdu lze hovořit emergenci.
Pokud ale hraješ RPG, která mají mechaniky, které cíleně příběh tvoří, nebo hraješ celé předpřipravené kampaně, pak vznik příběhu není spontánní, nýbrž je řízený (byť do něj stále zasahují hráčská rozhodnutí a není řízený zcela). Pak už se do té definice prostě nevejdeš.
V klasickém sandboxu, nebo v hraní jednotlivých dobrodružství či encounterů, které nakonec, spojená dohromady, najednou dají vzniknout nějakému většímu příběhu, opravdu lze hovořit emergenci.
Pokud ale hraješ RPG, která mají mechaniky, které cíleně příběh tvoří, nebo hraješ celé předpřipravené kampaně, pak vznik příběhu není spontánní, nýbrž je řízený (byť do něj stále zasahují hráčská rozhodnutí a není řízený zcela). Pak už se do té definice prostě nevejdeš.
Re: Boj a jak na něj
Nepřijde mi to jako zásadní rozdíl. Vždycky máš nějaké dané mantinely, ve kterých se děj může pohybovat. Příběh ale tak jako tak vzniká hraním hry poskládáním jednotlivých složek (hráčská rozhodnutí, výstupy mechanik, interakce s danými mantinely a tak).MarkyParky píše: ↑28. 8. 2018, 14:01 V klasickém sandboxu, nebo v hraní jednotlivých dobrodružství či encounterů, které nakonec, spojená dohromady, najednou dají vzniknout nějakému většímu příběhu, opravdu lze hovořit emergenci.
Pokud ale hraješ RPG, která mají mechaniky, které cíleně příběh tvoří, nebo hraješ celé předpřipravené kampaně, pak vznik příběhu není spontánní, nýbrž je řízený (byť do něj stále zasahují hráčská rozhodnutí a není řízený zcela). Pak už se do té definice prostě nevejdeš.
I když uděláš nějaké rozhodnutí "protože to bude zajímavější příběh", tak obsahem hry je pořád to, že jsi udělal to rozhodnutí. A stejně jako u jiných rozhodnutí je to jen jeden z prvků, ze kterých se hraním hry příběh poskládá.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
Když pominu, že pro některé není hra na FB žádné skutečné RPG, tak nemáš pravdu - příběh je v takovém případě tvořen jen a pouze popisy během hry. Na druhou stranu se nechci bavit o tom, jak moc je takový příběh emergentní, když tu mluvíme o boji.York píše: ↑28. 8. 2018, 12:57 Příběh je při hraní RPGček vždycky emergentním jevem.
Je vcelku jedno, jestli používáš taktický souboják nebo třeba příběhové sázky. Když budeš chtít někomu sdělit, jaký příběh se v té které konkrétní herní sešně odehrál, stejně to budeš muset vyházet a převyprávět.
Dokonce i když hraješ facebookové rpgčko nebo pbp, kde všechno mechanické je v jednom vlákně a ve druhém je rovnou odvyprávěný příběh, hru tvoří obě ta vlákna.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16476
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
No a proto jsem ti postoval tu definici. Abys ten rozdíl viděl, když ti "nepřijde".York píše: Nepřijde mi to jako zásadní rozdíl. Vždycky máš nějaké dané mantinely, ve kterých se děj může pohybovat. Příběh ale tak jako tak vzniká hraním hry poskládáním jednotlivých složek (hráčská rozhodnutí, výstupy mechanik, interakce s danými mantinely a tak).
Začali jsme hrát DnD a odehráli čtyři sezení, plné náhodných zápletek a setkání. Potom jsme si uvědomili, že se z toho stává kampaň, ve které se hra točí kolem Lorda Zlouna a blížící se skřetí invaze... je emergence.
Naše kampaň v AW se měla od počátku točit kolem Lorda Zlouna a skřetí invaze a proto jsme odehráli čtyři sezení, ve kterých GM měl jako hrozbu Lorda Zlouna a otázka "Kdy přijde invaze" byla nastavená jako Stakes question s countdownem není emergence.
Ta spontánnost je zásadní kritérium.
Re: Boj a jak na něj
Tohle jsou podle mě jen jinak nastavené mantinely. Příběh je pořád něco ve stylu: "Sir Edrik vsedl na svého koně a vyrazil směrem k Černodolu". To se mohlo stát v obou případech a mohl taky vyrazit někam jinam nebo udělat něco úplně jiného.MarkyParky píše: ↑28. 8. 2018, 15:12 Začali jsme hrát DnD a odehráli čtyři sezení, plné náhodných zápletek a setkání. Potom jsme si uvědomili, že se z toho stává kampaň, ve které se hra točí kolem Lorda Zlouna a blížící se skřetí invaze... je emergence.
Naše kampaň v AW se měla od počátku točit kolem Lorda Zlouna a skřetí invaze a proto jsme odehráli čtyři sezení, ve kterých GM měl jako hrozbu Lorda Zlouna a otázka "Kdy přijde invaze" byla nastavená jako Stakes question s countdownem není emergence.
Ať už jsme se to, co se nakonec stalo, dozvěděli díky gamistické mechanice, rozhodnutí v roli, dramatickému rozhodnutí nebo jakkoliv jinak, stalo se to právě hraním hry v rámci předem daných příběhových mantinelů. Ať už používáš ty mechaniky nebo děláš ta rozhodnutí z jakýchkoliv důvodů, z jejich výstupů se postupně skládá příběh.
(S tímhle teda taky dost slušně offtopicujeme...)
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: 3. 2. 2018, 16:35
Re: Boj a jak na něj
A kdo dosadil Lorda Zlouna do situace aby se kolem něj mohla hra točit? Hodily jste si to kostkou?
York +1
York +1
Re: Boj a jak na něj
Ne, řekli jsme si "To zní dobře" a hráli jsme dál s tím, že jsme věděli, že se kampaň bude částečně točit okolo něj.A kdo dosadil Lorda Zlouna do situace aby se kolem něj mohla hra točit? Hodily jste si to kostkou?
Nechceme si na to založit nové téma?
- MarkyParky
- Příspěvky: 16476
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
Jo, jsme hrozné offtopic.
TL;DR ještě jednou:
Emergentním se příběh stane, pokud vyvstane (zcela) samovolně, z událostí, které ho nijak nedeterminují.
Pokud nevyvstane samovolně, ale něco mu pomůže (drama směřující mechanika, naskriptovaná kampaň, dramaticky motivovaná rozhodnutí hráčů), možná se nějak skládá, ale to skládání není emergentní jev.
Z definice slova emergence, viz odkaz.
Na tom není moc co debatovat, pokud nechcete předefinovat význam slova "emergentní" (tahle poznámka míří zejména na Yorka, pro kterého je předefinovávání ustálených významů oblíbená kratochvíle).
Pokud ho předefinovat chcete, pak krčím rameny a je zbytečné zakládat nová vlákna ....
TL;DR ještě jednou:
Emergentním se příběh stane, pokud vyvstane (zcela) samovolně, z událostí, které ho nijak nedeterminují.
Pokud nevyvstane samovolně, ale něco mu pomůže (drama směřující mechanika, naskriptovaná kampaň, dramaticky motivovaná rozhodnutí hráčů), možná se nějak skládá, ale to skládání není emergentní jev.
Z definice slova emergence, viz odkaz.
Na tom není moc co debatovat, pokud nechcete předefinovat význam slova "emergentní" (tahle poznámka míří zejména na Yorka, pro kterého je předefinovávání ustálených významů oblíbená kratochvíle).
Pokud ho předefinovat chcete, pak krčím rameny a je zbytečné zakládat nová vlákna ....
- MarkyParky
- Příspěvky: 16476
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
Prosím, prosím, když už používáš kvantifikátor "vždy" a ještě v reakci na Yorka ...Vallun píše: York +1, příběh je ze své podstaty vždy alespoň z části emergentní...
... dolož to a ukaž mi, co je na příběhu Yorkovy "Opuštěné pevnosti" emergentního. Alespoň jeden, jediný emergentní prveček. S vysvětlením, co je na něm samovolného. Děkuju.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
Opuštěná pevnost je zrovna blbý příklad, protože tam žádný příběh naplánovaný není, přestože tam vždycky nějaký vyplyne.MarkyParky píše: ↑28. 8. 2018, 17:26 ... dolož to a ukaž mi, co je na příběhu Yorkovy "Opuštěné pevnosti" emergentního. Alespoň jeden, jediný emergentní prveček. S vysvětlením, co je na něm samovolného. Děkuju.
Třeba moje první postava tam šla s bratrem, kterého chtěla (jako bývalý žoldnéř) chránit, a doufala, že když ho bude dostatečně ponižovat, tak nad ním udrží kontrolu skrze strach a respekt. Když narazili na mrtvého elfa a orky, tak tuhle fasádu neudržela a ukázalo se, že brart má větší odvahu než ona. Nakonec zemřela, když ji bratr využil na prozkoumávání chodeb tím, že hrál na její raněné sebevědomí.
Jasně, pevnost tam byla dopředu, bratrova bezohledná motivace krystalem taky, ale zbytek je "emergentní" příběh. Jak jinak by sis to představoval?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16476
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Boj a jak na něj
Quentin: A kde je v tom nějaká emergence?
Mě přijde, že to je celkem logický a navazující sled událostí vycházejících z předem nastavených premis.
Mě přijde, že to je celkem logický a navazující sled událostí vycházejících z předem nastavených premis.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Boj a jak na něj
MarkyParky píše: ↑28. 8. 2018, 17:55 Quentin: A kde je v tom nějaká emergence?
Mě přijde, že to je celkem logický a navazující sled událostí vycházejících z předem nastavených premis.
Tohle je přesně to, co popisuju. Já jsem chtěl hrát postavu, co bude interagovat se Skavenovou, protože jsem nechtěl krást spotlight. York udělal ten dungeon. Já měl smůlu na kostky. Skaven hrál zmrdečka. A sum of those parts je náš emergentní příběh.In philosophy, systems theory, science, and art, emergence occurs when "the whole is greater than the sum of the parts," meaning the whole has properties its parts do not have. These properties come about because of interactions among the parts.
Ty duny ve tvém odkazu jsou vytvořené taky jen interakcí písku a větru (předem daných premis, podle tebe ).
edit: Pointa je, že ten příběh "vyplynul" ze hry ovlivněné mnoha faktory. Rozhodně jsi jej nemohl odhadnout předem. Emergentní příběhy jsou hlavní důvod, proč hraju rpgčka
Naposledy upravil(a) Quentin dne 28. 8. 2018, 18:07, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 3 hosti