Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 13:51

Bifi píše: Rozvediem to:

Základná šanca je 5-6 (jedna tretina, teda 33%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem už na 4-6 (jedna polovica, 50%).
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem iba na 6 (jedna šestina, 17%).

Ak som v niečom dobrý (mám dovednost, je to základná súčasť môjho povolania...), moja šanca je 3-6 (dve tretiny, teda 67%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem na 2-6 (päť šestín, 83%).
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem na 4-6 (jedna polovica, 50%).

Neviem, čo je na tom blbo... a nerozumiem, prečo si Skaven myslí, že 3-6 je 50%... (Kocka má šesť strán, keď 1 a 2 sú neúspech a zvyšok úspech, tak úspešné sú 4 strany. Pomer úspešných ku všetkým stranám je 4/6, teda dve tretiny.)
Omlouvám se, nějak mi to večer už nevnímalo :) Skaven obvykle ví, že čtyři z šesti jsou šance 66,6 periodicky procent 8)
Teď, když jsi to rozepsal, ta čísla i ty pravděpodobnosti vypadají pěkně a smysluplně, i ten systém, kdy se mění jen spodní hranice kostky je docela intuitivní. Nicméně v tomto systému nemůžeš kumulovat výhody a nevýhody (jinak se záhy dostaneš na 100%) - na druhou stranu je o fous lepší než moje oblíbené Minimald6, kde se i dovednost počítá jako výhoda.

Já jsem zvolil ten pool šestistěnek, protože se do něj dá promítnout o něco více vlivů - tedy ne jen umím/neumí a jedna výhoda/nevýhoda.
Bifi píše: Je to jeden hod, ktorým si ušetríš hromadu účtovníctva. Ak ale má byť detailný resource management súčasťou hry, tak samozrejme voľ ten v súčasnosti modernejší spôsob ako napr. kresba ruksaku a v ňom okienka na predmety...
Já jsem se snažil vyřešit systém zdrojů tak, že zdroj riskuješ jen při některých činnostech a snížíš si zdroj ve chvíli, kdy "zariskuješ" (=reroll) a padne ti nějaká jednička - nemusí se tak házet v každé místnosti, ale jen tam, kde se třeba hledá, léčí, odpočívá apod.
Bifi píše: Naopak, minimálne o jeden hod menej. Namiesto, aby si každá strana konfliktu hodila a hody sa porovnali, hodia si len hráči/hráč.
Je to pre tie prípady, keď trebárs obaja skočia po vec v strede miestnosti a má sa riešiť, kto je rýchlejší.
Aha, špatně jsem pochopil, k čemu se to vztahuje (myslel jsem, že to patří k souboji). Teď už rozumím - můj záměr je stejný - háže si pouze hráč na svou hbitost (příp. + dovednost) - hod může být modifikovaný + kostkou, pokud je protivník pomalý nebo - kostkou, pokud je rychlý a buď se to povede nebo ne (tedy vyhraje buď jedna nebo druhá strana, případně může dojít k nějaké újmě, když hráč zariskuje).
Bifi píše: OD&D je minimalistické preto, aby otvorilo priestor kreativite na úrovni fikcie. Je o explorácii a interaktívnom worldbuildingu na makroúrovni a "štýle" postáv na mikroúrovni. Nízka mechanická komplexnosť umožňuje šírku záberu a tak vzniká enormná komplexnosť na úrovni fikcie.
Myslím, že na tom se do značné míry shodneme (teď nemyslím na faktech, ale na tom, že hra ve stylu OD&D je v ohledech, které popisuješ, pro mě zábavná). Pro mě má nízká mechaniká komplexnost, resp. vysoká univerzálnost pravidel ještě jeden docela podstatný přínos a tím je nízký práh pro nové či mladé hráče a do jisté míry i pro přípravu hry (není třeba nastudovat kvanta pravidel a textů). Na druhou stranu je pro mě "házení kostkou" pořád dostatečně zábavná část hraní, že nějaká pravidla (leč ideálně natolik univerzální, abych je uměl použít kdykoli ve hře - když hráč chce provést cokoli, co pravidla explicitně nepopisují) stále potřebuju a mnohdy se přistihnu u toho, že je tohle mechanické ukotvení pro mě atraktivní a ve hře ho vyloženě potřebuju.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 14:04

Jerson píše: V klasickém boji je celkem jedno, kdo kdy zaútočí, protože protivník obvykle nejde sejmout na jednu ránu, takže v daném kole tak jako tak proběhou útoky oba.
To záleží na tom, jak definuješ akci a kolo - jestli je akce jeden výpad/seknutí nebo sekvence nějakých pohybů spojených s případnou reakcí (což se dá podchytit nějakým "útokem z obrany").
Jerson píše: Iniciativa, nebo tedy rychlost akcí je důležitá tehdy, když jedna postava chce udělat něco dříve než druhá postava - třeba zabít protivníka dřív, než ten stihne zaútočit. V systému s iniciativou musí uspět dvakrát - napřed útočit jako první, a pak útočit úspěšně. V systému bez iniciativy stačí být v útoku úspěšnější než protivník, třeba o nějaký minimálně počet bodů, pokud jde o to být rychlejší. Stejně to funguje pro kouzla versus zbraně, pro zbraně versus střelba nebo vrh, a podobně. Iniciativa a vůbec speciální mechanika na rozhodování pořadí je zbytečná. (Nehledě na to, že málokdy se dá útokem tvor skutečně vyřadit okamžitě, i když je třeba zásah smrtelný.)
Tohle je jen otázka míry abstrakce, zjednodušovat hody a omezovat jejich počet lze oběma směry - záleží jen na to, co od souboje člověk čeká. Nemyslím si, že sloučení úspěšnosti útoku s rychlostí jeho provedení je nutně jediné správné řešení, znamená pro mě pouze to, že se jeden hod v boji ušetří. To ale přeci neznamená, že mechanika na rozhodování pořadí je zbytečná.
Jerson píše: Druhá věc jsou vícenásobné akce za kolo - zbytečně komplikující složitost.
Vícenásobné akce mohou přispět k taktičtějším soubojům, zvlášť, pokud systém nabízí nějaké volby při dílčích útocích.
Jerson píše: Trvání bojového kola, nebo tedy jednoho kolečka akcí vůbec nemusí být pevně definované a často je to i lepší. Pak se nemusí řešit, zda jeden útok mečem je skutečně jedno seknutí nebo série výměn, dá se řešit boj zbraněmi paralelně se rvačkou, dají se řešit kouzla a střelba, aniž by bylo definované, že luk se natahuje pět sekund a kuše osm, a podobně. A nemusí se řešit takové věci, jako jak dlouho trvá vypít lahvičku, jak dlouho trvá seběhnutí schodů, zavření dveří nebo podběhnutí pod stolem.
Tomu asi dost dobře nerozumím - i při současném vyhodnocování akcí potřebuješ mít nějakou představu o tom, co jak dlouho trvá - jestli v rámci jednoho balíku vyhodnocení vyhodnotíš na jedné straně dvě ohnivé kouzla a na druhé jeden útok mečem nebo naopak. Nebo se mýlím?

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 14:11

York píše:
14. 5. 2019, 12:30
skaven píše:
14. 5. 2019, 11:16
už třeba vážné zranění, které používá York ve své hře (omlouvám se, jestli se to jmenuje jinak) mě osobně třeba dost štvalo - kulhat dungeonem a nemoci nikam pořádně vylézt + mít postih ke všem hodům je prostě pruda
Pokud máš mít při hře pocit, že o něco opravdu jde, že něco reálně riskuješ, tak se to bez trochy prudy neobejde. Újma, která tě nijak neomezuje, je ve hře úplně zbytečně.
Mi tady šlo asi spíše o míru té prudy - ve chvíli, kdy jsem schytal to těžké zranění jsem byl vpodstatě vyzván k výměně postavy, protože ta stávající byla defacto odepsaná. Za mě by stačilo obětovat nějaké zdroje na léčení nebo se pokusit obstarat si rychle nějaké nové.
EDIT: Nicméně jak teď čtu zbytek tvého postu, vidím, že jsi to už vyřešil :D
York píše:
14. 5. 2019, 12:30
Naopak to, že si z toho i po roce pamatuješ, jak jsi kulhal dungeonem a nemohl nikam vylézt, je dobře. Znamená to, že to bylo něco zapamatovatelného ;-)
Ovšem zapamatovatelné nerovná se nutně zábavné...
York píše:
14. 5. 2019, 12:30
Když ti zbývá posledních pár životů, tak jsi taky v příštím souboji na ránu.
V písničce Darling od Vypsané Fixy se říká:

"Já mám rád hrdiny,
kteří lezou po dně
a v poslední chvíli
se zvednou."


... a já mám takové hrdiny taky rád 8), tudiž chci svou hru koncipovat tak, že se vždycky najde řešení na tvůj problém. Potíž vidím se správným vybalancováním (tedy aby to hráči neměli tendenci brát rizika na lehkou váhu), ale myslím, že to půjde.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Jerson » 14. 5. 2019, 14:41

skaven píše:
14. 5. 2019, 14:04
To záleží na tom, jak definuješ akci a kolo - jestli je akce jeden výpad/seknutí nebo sekvence nějakých pohybů spojených s případnou reakcí (což se dá podchytit nějakým "útokem z obrany").
Po letech vymýšlení pravidel to nerozlišuju, protože mít nějaké umělé dělení se ukázalo zbytečné - nic extra to nepřidává a hra funguje i bez něj, jako inženýr říkám "vyhodit bojová kola". V Omeze už dlouho jedu na to, že se berou jen scény, a jedna scéna je více či méně komplexní akce, i když to v jednom případě znamená pětiminutový rozhovor, a ve druhém případě jeden dobře mířený výstřel. Dokonce to funguje i současně, jakkoliv se to s hodinkami v ruce zdá nemožné.
Nemyslím si, že sloučení úspěšnosti útoku s rychlostí jeho provedení je nutně jediné správné řešení, znamená pro mě pouze to, že se jeden hod v boji ušetří. To ale přeci neznamená, že mechanika na rozhodování pořadí je zbytečná.
Je to jednoduché řešení, které zahrnuje obě věci, které můžeš potřebovat - jak "kvalitu" provedení, tak rychlost (protože to je jen součást kvality provedení). Pokud rychlost nepotřebuješ, tak ji nevyhodnocuješ, pokud ji potřebuješ - a nejen v boji, ale při jakékoliv akci - tak ji můžeš vyhodnotit.
Když mám modelovou situaci, kdy stojím u lana, protivník je pět metrů odemně, chce mě napadnout, a já můžu buď po laně vyšplhat dřív, než ke mě dorazí, nebo lano odvázat a shodit mu na hlavu lustr, pod kterým stojí, jak mi na vyhgodnocení úspěšnosti pomůže iniciativa?
Vícenásobné akce mohou přispět k taktičtějším soubojům, zvlášť, pokud systém nabízí nějaké volby při dílčích útocích.
Stejně tak se to dá vyřešit pomocí jedné akce rozdělené na více činností. Například v CPH pokud hráč hodil pět úspěchů, mohlo to znamenat jeden pečlivý výstřel, nebo pět výstřelů od boku, do jednoho až pěti cílů (reálně méně, ale to je jedno). Nepotřebuju pětkrát řešit akci útok, ani dovednost na pětinásobný útok.
Tomu asi dost dobře nerozumím - i při současném vyhodnocování akcí potřebuješ mít nějakou představu o tom, co jak dlouho trvá - jestli v rámci jednoho balíku vyhodnocení vyhodnotíš na jedné straně dvě ohnivé kouzla a na druhé jeden útok mečem nebo naopak. Nebo se mýlím?
Viz výše příspěvek - nepotřebuješ to mít určené. Pokud je řečeno, že na napadení prvního cíle potřebuju jeden úspěch (nad úspěchy cíle/nad nulu), a za každý další cíl potřebuju o jeden úspěch navíc, tak ti automaticky vyjde, že se třemi úspěchy můžeš silně napadnout jeden cíl nebo slaběji dva cíle, při šesti úspěších můžu napadnout tři cíle málo, dva středně nebo jeden silně. Pokud budeš mít úspěch jako kostku s dost vysokým číslem, a různé schopnosti, vybavení a aspekty ti budou přidávat kostky, tak v tom máš rovnou zahrnutou i rychlost. Ty máš šest úspěchů, proti tobě stojí tři protivníci, jeden se čtyřmi a jeden se dvěma úspěchy a poslední s jedním úspěchem. Můžeš zaútočit jako první na jednoho (libovolného), když ho zabiješ, nedostane se k ráně. Nebo útok rozdělíš na mezi oba, pak na ně jde na každého jakoby tři úspěchy, a jednáš až jako druhý po nepříteli se čtyřmi úspěchy. Pokud bys útok rozdělil mezi tři, tak útočí první na tebe, pak ty současně se druhým, a pak třetí.

Nezapočítával jsem do toho nějaká pravidla pro odečet úspěchů, když útočíš na více cílů, která by byla vhodná (jako třeba že na každý další cíl nad první musíš jeden úspěch odevzdat a nepočítá se ti). Každopádně ti tohle pravidlo řeší jak úspěšnost, tak rychlost, tak více akcí, více cílů ... a nepotřebuješ mechaniku na každou věc zvlášť (což není to samé, jako že nepotřebuješ mechaniku na určení rychlosti - tu máš k dispozici).

Může to fungovat i při skládání sil - deset lidí, každý má dva úspěchy, podporuje jedenáctého. Máme pravidlo, že každá pomoc odepíše jeden úspěch, takže dohromady můžou pro někoho dalšího složit 10 úspěchů, a být výkonnější / rychlejší než jeden protivník s pěti úspěchy), i když každý z nich sám by byl pomalejší či horší. Ale pokud by každý z nich měl jen jeden úspěch, tak už jim vzájemná pomoc nijak nepomůže. Pokud by byli jen čtyři, tak to taky nebude stačit. Atd.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 15:10

Jerson píše: Po letech vymýšlení pravidel to nerozlišuju, protože mít nějaké umělé dělení se ukázalo zbytečné - nic extra to nepřidává a hra funguje i bez něj, jako inženýr říkám "vyhodit bojová kola". V Omeze už dlouho jedu na to, že se berou jen scény, a jedna scéna je více či méně komplexní akce, i když to v jednom případě znamená pětiminutový rozhovor, a ve druhém případě jeden dobře mířený výstřel. Dokonce to funguje i současně, jakkoliv se to s hodinkami v ruce zdá nemožné.
Já si taky myslím, že vůbec není nutné definovat tu délku kola, jen jsem reagoval na to sejmutí jednou ránou.
Jerson píše: Je to jednoduché řešení, které zahrnuje obě věci, které můžeš potřebovat - jak "kvalitu" provedení, tak rychlost (protože to je jen součást kvality provedení). Pokud rychlost nepotřebuješ, tak ji nevyhodnocuješ, pokud ji potřebuješ - a nejen v boji, ale při jakékoliv akci - tak ji můžeš vyhodnotit.
Pro tvé účely to může stačit, já se ale domnívám, že kvalita provedení a rychlost provedení jsou dvě od sebe oddělené věci a někdy se dokonce mohou navzájem vylučovat...
Jerson píše: Když mám modelovou situaci, kdy stojím u lana, protivník je pět metrů odemně, chce mě napadnout, a já můžu buď po laně vyšplhat dřív, než ke mě dorazí, nebo lano odvázat a shodit mu na hlavu lustr, pod kterým stojí, jak mi na vyhodnocení úspěšnosti pomůže iniciativa?
Já bych tuhle situaci řešil player-facing hodem na hbitost - pokud se povede, hráč vyšplhá včas (nebo shodí lustr, dle jeho volby). Pokud ne, protivník mě dostihne a může útočit. A pokud neuspěju v rerollu, tak mi dokonce může rovnou způsobit újmu, aniž bych za něj musel házet.

Mimochodem mě v souvislosti s touto scénou napadl recept na player-facing iniciativu - každý hráč si hodí na HBI(rychlost), pokud uspěje, bude jednat před nepřítelem, pokud neuspěje, bude jednat až po něm. Dal by se opět zapojit i reroll s újmou...
Jerson píše: Stejně tak se to dá vyřešit pomocí jedné akce rozdělené na více činností. Například v CPH pokud hráč hodil pět úspěchů, mohlo to znamenat jeden pečlivý výstřel, nebo pět výstřelů od boku, do jednoho až pěti cílů (reálně méně, ale to je jedno). Nepotřebuju pětkrát řešit akci útok, ani dovednost na pětinásobný útok.
To je pěkné řešení, ale domnívám se, že to není totéž, jako když si můžeš plánovat dvojici akcí. Dvě akce mohou znamenat (v úplně základní formě) menší šanci na zásah proti většímu zranění nebo větší šanci proti menšímu zranění.
Jerson píše: Viz výše příspěvek - nepotřebuješ to mít určené. Pokud je řečeno, že na napadení prvního cíle potřebuju jeden úspěch (nad úspěchy cíle/nad nulu), a za každý další cíl potřebuju o jeden úspěch navíc, tak ti automaticky vyjde, že se třemi úspěchy můžeš silně napadnout jeden cíl nebo slaběji dva cíle, při šesti úspěších můžu napadnout tři cíle málo, dva středně nebo jeden silně. Pokud budeš mít úspěch jako kostku s dost vysokým číslem, a různé schopnosti, vybavení a aspekty ti budou přidávat kostky, tak v tom máš rovnou zahrnutou i rychlost. Ty máš šest úspěchů, proti tobě stojí tři protivníci, jeden se čtyřmi a jeden se dvěma úspěchy a poslední s jedním úspěchem. Můžeš zaútočit jako první na jednoho (libovolného), když ho zabiješ, nedostane se k ráně. Nebo útok rozdělíš na mezi oba, pak na ně jde na každého jakoby tři úspěchy, a jednáš až jako druhý po nepříteli se čtyřmi úspěchy. Pokud bys útok rozdělil mezi tři, tak útočí první na tebe, pak ty současně se druhým, a pak třetí.
Tohle se mi líbí, ale jak píšu výše - znamená to vlastně, že hráč může být obojí - jak extrémně silný tak zároveň extrémně rychlý - jen si vybere, co chce v danou chvíli dělat?
Protože to je vlastně to, na co dokola narážím, že rychlost, kvalitu potažmo intenzitu bych od sebe rád oddělil, abych měl postavy buď rychlé nebo silné (tedy budou věci provádět buď silně nebo rychle). Tvůj systém, chápu-li správně, umožňuje hráči si vybrat - nezáleží tedy na tom, jestli jeho postava dělá věci rychle nebo silně, jen jestli je umí dobře nebo ne.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16378
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Jerson » 14. 5. 2019, 15:46

Ano, protože reální lidé nedělají věci rychle nebo silně, ale dělají je tak, aby uspěli. A můžou mít různé schopnosti, které jim dají výhodu při jednom přesném útoku, nebo při boji a více lidmi, aniž by bylo třeba oddělovat účinnost a rychlost akcí pro každého. Zejména když hráči brzy vypozorují, zda je výhodnější útočit rychleji a slaběji, nebo vícekrát, nebo pomaleji a silněji, a budou jeden způsob preferovat, a systém bude potřebovat vyvažování a vytváření dalších pravidel, aby byly použitelné i jiné způsoby než ten jeden nejvýhodnější.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 15:49

Vklíním se zde s dalším tématem k diskuzi - zdroje. V mém základním návrhu jsou tři typy zdrojů - výdrž, mana a zásoby.
  • Výdrž říká, kolik újmy postava vydrží.
  • Mana se požívá na připoutání arkána (každý magický přesmět, který chce postava používat, musí mít připoutaný prostřednictvím investice bodu many), lze si s ní koupit úspěch.
  • Zásoby se používají k léčení újmy a mohou se spotřebovávat při jedničce na reroll při hledání a pátrání, střelbě, léčení... Spadá sem jídlo, voda, světlo nebo třeba šípy.
Koketuju s myšlenkou jediného zdroje - něco jako power, který by suploval buď všechny tři zdroje nebo jen výdrž+manu. Trochu se tím ale ochudím o jakési imaginární dělení na postavy fyzické a magické, otázka, je-li to na škodu. Zdroje by se daly řešit pouze fikčně, bez mechaniky. Jaký je váš názor?
Naposledy upravil(a) skaven dne 14. 5. 2019, 16:28, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 16:04

Jerson píše:
14. 5. 2019, 15:46
Ano, protože reální lidé nedělají věci rychle nebo silně, ale dělají je tak, aby uspěli. A můžou mít různé schopnosti, které jim dají výhodu při jednom přesném útoku, nebo při boji a více lidmi, aniž by bylo třeba oddělovat účinnost a rychlost akcí pro každého. Zejména když hráči brzy vypozorují, zda je výhodnější útočit rychleji a slaběji, nebo vícekrát, nebo pomaleji a silněji, a budou jeden způsob preferovat, a systém bude potřebovat vyvažování a vytváření dalších pravidel, aby byly použitelné i jiné způsoby než ten jeden nejvýhodnější.
Tohle mi dává smysl jen někdy. Obkladač může být dobrý ve svém řemesle a může udělat krásnou práci nebo v rekordním čase bouchnout průměrnou mozaiku. Ale třeba pomalý těžkopádný zlobr a malý mrštný skřítek - ti budou vždy schopni fungovat jen jedním způsobem.
Taky si myslím, že není zas tak těžké odladit systém vícenásobných akcí, pokud zůstanu u rozumné míry možností. Konec konců, je to "jen" matematika...

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 4925
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Viedeň

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Bifi » 14. 5. 2019, 17:23

skaven píše:
14. 5. 2019, 15:49
Vklíním se zde s dalším tématem k diskuzi - zdroje. V mém základním návrhu jsou tři typy zdrojů - výdrž, mana a zásoby.
  • Výdrž říká, kolik újmy postava vydrží.
  • Mana se požívá na připoutání arkána (každý magický přesmět, který chce postava používat, musí mít připoutaný prostřednictvím investice bodu many), lze si s ní koupit úspěch.
  • Zásoby se používají k léčení újmy a mohou se spotřebovávat při jedničce na reroll při hledání a pátrání, střelbě, léčení... Spadá sem jídlo, voda, světlo nebo třeba šípy.
Koketuju s myšlenkou jediného zdroje - něco jako power, který by suploval buď všechny tři zdroje nebo jen výdrž+manu. Trochu se tím ale ochudím o jakési imaginární dělení na postavy fyzické a magické, otázka, je-li to na škodu. Zdroje by se daly řešit pouze fikčně, bez mechaniky. Jaký je váš názor?
Tak ono výdrž by fikčne kľudne fungovala na všetky tri. Proste to označuje fyzické a psychické vypätie - a to je treba aj na čarovanie.
"We don't explore characters; we explore dungeons."
Divné Uhorsko - blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia, chystanej hernej kampani a nejaké zamyslenia sa
Hlboké lesy - môj zatiaľ odložený OSR projekt o raných kvázislovanských komunitách na hranici tajomného Lesa

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 19:20

Bifi píše:
14. 5. 2019, 17:23
skaven píše:
14. 5. 2019, 15:49
Vklíním se zde s dalším tématem k diskuzi - zdroje. V mém základním návrhu jsou tři typy zdrojů - výdrž, mana a zásoby.
  • Výdrž říká, kolik újmy postava vydrží.
  • Mana se požívá na připoutání arkána (každý magický přesmět, který chce postava používat, musí mít připoutaný prostřednictvím investice bodu many), lze si s ní koupit úspěch.
  • Zásoby se používají k léčení újmy a mohou se spotřebovávat při jedničce na reroll při hledání a pátrání, střelbě, léčení... Spadá sem jídlo, voda, světlo nebo třeba šípy.
Koketuju s myšlenkou jediného zdroje - něco jako power, který by suploval buď všechny tři zdroje nebo jen výdrž+manu. Trochu se tím ale ochudím o jakési imaginární dělení na postavy fyzické a magické, otázka, je-li to na škodu. Zdroje by se daly řešit pouze fikčně, bez mechaniky. Jaký je váš názor?
Tak ono výdrž by fikčne kľudne fungovala na všetky tri. Proste to označuje fyzické a psychické vypätie - a to je treba aj na čarovanie.
U výdrže a many bych si to fikčně uměl představit, ale spojení s jídlem a pochodněma už je pro mě dost velká abstrakce...
Naposledy upravil(a) skaven dne 14. 5. 2019, 19:33, celkem upraveno 1 x.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 19:27

Bifi píše: Rozvediem to:

Základná šanca je 5-6 (jedna tretina, teda 33%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem už na 4-6 (jedna polovica, 50%).
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem iba na 6 (jedna šestina, 17%).

Ak som v niečom dobrý (mám dovednost, je to základná súčasť môjho povolania...), moja šanca je 3-6 (dve tretiny, teda 67%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem na 2-6 (päť šestín, 83%).
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem na 4-6 (jedna polovica, 50%).

Neviem, čo je na tom blbo... a nerozumiem, prečo si Skaven myslí, že 3-6 je 50%... (Kocka má šesť strán, keď 1 a 2 sú neúspech a zvyšok úspech, tak úspešné sú 4 strany. Pomer úspešných ku všetkým stranám je 4/6, teda dve tretiny.)
Pro zajímavost, narazil jsem na moc pěkná pravidla In Darkest Warrens kde tento koncept používají, možná ještě o špetku transparentněji - mají vlastností 3+, 4+ a 5+(čím nižší, tím lépe) a pak pracují s bonusy a postihy, které se aplikují na hod. Takže když mám třeba vlastnost 4+ k tomu dobrou zbraň a výhodnou pozici, házím 1k6 + 1 + 1 a musím hodit v součtu 4 a více.
Dají se tak kumulovat výhody (až do výše vlastnosti -1) případně nevýhody (až do výše vlastnosti -1) a zároveň to zohledňuje míru vstupní vlastnosti.

Je to moc pěkná mechanika, ale na mnou zvoleném poolu se mi víc líbí to, že generuje rovnou úspěchy, případně neúspěchy (tedy že mohou být v množství větším než 1).

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 21:38

York píše:
6. 5. 2019, 16:24
skaven píše:
6. 5. 2019, 16:10
Skrze dovednosti jsem se snažil rozdistribuovat nejčastější činnosti ve hře - jsou tam tak dovednosti, které by se daly označit jako saving throw (třeba tuhý kořínek, což je takový saving throw na odolnost), tak bojové dovednosti (střelba, boj se zbraní). Celkem momentálně operuju s cca patnácti dovednostma, které řekl bych spolehlivě a relativně spravedlivě pokrývají vše, co bych ve hře rád viděl.
V tom případě můžeš klidně házet rovnou na dovednosti a vlastnosti úplně vypustit.
Znovu jsem nad tím přemýšlel a napadl mě následující výčet dovedností/způsobů, jak řešit věci:

- hbitost (atletika?) - hbitě - vyhnutí se účinku pasti, rychlost, šplhání, přeskakování...
- lehké zbraně (šerm) - s finesou - obratný a přesný boj zblízka
- střelba (míření, přesnost?) - přesně - střelba, vrhání...
- nekalé činnosti - nenápadně - krádež, plížení, klamání...
- hrubá síla - hrubou silou - boj silou, vyrážení, rozbíjení...
- odolání - odolně - odolání jedům, vliv na výdrž...
- arkána - magicky - odolání magii, používání magických udělátek
- postřeh - vnímavě - hledání, záchrana na překvapení
- řemesla - zručně - odemykání, páčení, zneškodňování pastí, opravy, výroba

Hráč by měl vždy 1 kostku, ať už dělá cokoli, ke dvěma dovednostem si může dát +1 a k jedné +2. Tím by byla každá postava definovaná jen třema dovednostma, přičemž v jedné z nich by byla fakt dobrá.

Příjde mi ale, že to není tak intuitivní, jako dříve navržený strom vlastností a na ně navázaných dovedností. Potíž je taky v tom, že si hráč může vybrat třeba hbitost, postřeh a řemesla a nebude mít pořádné uplatnění v boji (dalo by se vyřešit třebas tak, že udělám dvě skupiny - {lehké zbraně, hrubá síla, střelba, arkána} a {hbitost, nekalé, odolání, postřeh řemesla} a hráč musí mít aspoň jednu dovednost v obou skupinách...).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10714
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 14. 5. 2019, 21:54

skaven píše:
14. 5. 2019, 21:38
Hráč by měl vždy 1 kostku, ať už dělá cokoli, ke dvěma dovednostem si může dát +1 a k jedné +2. Tím by byla každá postava definovaná jen třema dovednostma, přičemž v jedné z nich by byla fakt dobrá.
Jop. Pokud ti stačí takhle malá čísla, tak jednička jako defaultní hodnota je fajn řešení.
skaven píše:
14. 5. 2019, 21:38
Příjde mi ale, že to není tak intuitivní, jako dříve navržený strom vlastností a na ně navázaných dovedností.
To je jen o zvyku. Na úvaze, kterou pak při hře děláš, není nic neintuitivní: Chceš bojovat těžkou zbraní? Hoď si bojem s těžkou zbraní. Chceš se plížit? Hoď si plížením.

skaven píše:
14. 5. 2019, 21:38
Potíž je taky v tom, že si hráč může vybrat třeba hbitost, postřeh a řemesla a nebude mít pořádné uplatnění v boji (dalo by se vyřešit třebas tak, že udělám dvě skupiny - {lehké zbraně, hrubá síla, střelba, arkána} a {hbitost, nekalé, odolání, postřeh řemesla} a hráč musí mít aspoň jednu dovednost v obou skupinách...).
Jo, to je taky dobré řešení. Můžeš to formulovat třeba tak, že máš +1 do bojových, +1 do nebojových a +1 kam chceš.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 873
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 14. 5. 2019, 22:21

York píše:
14. 5. 2019, 21:54
skaven píše:
14. 5. 2019, 21:38
Příjde mi ale, že to není tak intuitivní, jako dříve navržený strom vlastností a na ně navázaných dovedností.
To je jen o zvyku. Na úvaze, kterou pak při hře děláš, není nic neintuitivní: Chceš bojovat těžkou zbraní? Hoď si bojem s těžkou zbraní. Chceš se plížit? Hoď si plížením.
No jo, ale já tam boj s těžkou zbraní ani plížení nemám :lol: To je právě to, co mi na tom příjde neintuitivní - že pravděpodobně neumím nastavit ty shluky činností tak, aby jejich pojmenování bylo intuitivní - abych u zamýšlené činnosti hned věděl, co můžu uplatnit.
York píše:
14. 5. 2019, 21:54
skaven píše:
14. 5. 2019, 21:38
Potíž je taky v tom, že si hráč může vybrat třeba hbitost, postřeh a řemesla a nebude mít pořádné uplatnění v boji (dalo by se vyřešit třebas tak, že udělám dvě skupiny - {lehké zbraně, hrubá síla, střelba, arkána} a {hbitost, nekalé, odolání, postřeh řemesla} a hráč musí mít aspoň jednu dovednost v obou skupinách...).
Jo, to je taky dobré řešení. Můžeš to formulovat třeba tak, že máš +1 do bojových, +1 do nebojových a +1 kam chceš.
Nicméně když to teď počítám, to rozdělení bodů je hodně chabé, abych se přiblížil původnímu nastavení, musel by hráč rozdělit tolik bodů, kolik je dovednosti (max 3 na dovednost) a celá elegenace je v loji :-?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10714
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 14. 5. 2019, 22:33

skaven píše:
14. 5. 2019, 22:21
No jo, ale já tam boj s těžkou zbraní ani plížení nemám :lol: To je právě to, co mi na tom příjde neintuitivní - že pravděpodobně neumím nastavit ty shluky činností tak, aby jejich pojmenování bylo intuitivní - abych u zamýšlené činnosti hned věděl, co můžu uplatnit.
Úplně stejnej problém ale přece máš, když sčítáš devednost s atributem. I tam musíš k tomu, co chceš udělat, přiřadit nějakou dovednost.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host