RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Moje otázka zní - chce tu někdo řešit pravidla se zadáním, které jsem napsal o pár příspěvků výše? Nechci tu řešit jiné hry a nějakou teorii k RPG.
Yorku, napsal jsem názor, který jsem dostal, neptal jsem se na konkrétní příspěvek. A nechci to tu řešit, můžeme v PM.
Yorku, napsal jsem názor, který jsem dostal, neptal jsem se na konkrétní příspěvek. A nechci to tu řešit, můžeme v PM.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Jersone, napsal jsi to ty. Je mi fakt jedno, čí názor opakuješ.
Pokud opravdu zavádím diskusi do offtopicu, tak se ti za to omluvím a pokusím se to přestat dělat. Ale na oplátku bych byl rád, aby jsi mě z podobných věcí obviňoval pouze v případě, že to opravdu píšeš správnému uživateli a můžeš to doložit. Považuju to za elementární slušnost.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Držel bych se systému tagů, protože popsat postavu jako "Elf, hraničář, medvědí společník, mrtvá sestra, dlouhý luk" nebo "Černovláska, jizvy, walkman a hello kitty tenisky" je vcelku přirozené. A kdykoli by při hře došlo na nějaké vyhodnocování, tak se jen sečtou tagy pro a tagy proti a hotovo (včetně tagů prostředí a opozice), že některé zůstanou jen popisné a nikdy se nepoužijí nevadí, přidávat a odebírat je taky můžete libovolně. Tzn. když ukradneš brokovnici, dostaneš tag brokovnice, když si zlomíš nohu, dostaneš zlomená noha, když se v konverzaci s jinou postavou dostanete k probírání minulosti, můžeš si přidat třeba pedagogický titul (protože až teď dostalo tvoje vzdělání spotlight v příběhu).Jerson píše: ↑7. 8. 2018, 10:30Nevím, zda si rozumíme - celou dobu mluvím o vytvoření pravidel, která by v jednoduché podobě byla použitelná pro hru na netu bez Vypravěče, přičemž by dokázala generovat nějaké napětí plynoucí z nejistoty výsledku (protože to teď moc nefunguje, alespoň ne u mě), a současně by s malým rozšířením dokázala fungovat i jako pravidla stolního RPG pro skupinu 2 - 6 hráčů, ať už s Vypravěčem, nebo bez něj, umožňovala rozvoj - či spíše proměny - postav a fungovala by i pro dlouhodobou kampaň. S tím, že jednoduchost samotných mechanik chci udržovat v rozsahu "A4" než "50 stran" právě proto, abych hráče LRP při stolním hraní tohoto RPG nezavalil pravidly a neodradil.
A k tomu můžeš používat třeba dice roll z minimald6.
Důležité je, že máš systém na trackování důležitých aspektů postavy a jednoduchý roll na dramatické situace. Přidej k tomu tu etiketu, o které jsme se bavili na začátku (každý příspěvek musí mít myšlenkový pochod postavy, akci měnící situaci, a pokud je třeba tak i posun ve scéně spoluhráče) a jsi ready to go.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Já ti asi opravdu nerozumím. Omega je jedno z mála RPGček s tvrdými mechanikami, které ti ohlídají, že příběh někam směřuje. Přitom jediný mechanický požadavek, který teď uvádíš, je "generovat napětí plynoucí z nejistoty výsledku" (proměny postav můžeš prostě popisovat). Na to ti opravdu stačí "když nevíte, hoďte si mincí" (+ hromada nepsaných pravidel k tomu, která ale tví spoluhráči znají, takže jim je nemusíš psát) a krátký, slovní popis postavy, který se může měnit (z "ženatý policista z Dejvic" se stane "rozvedený bývalý policista z Dejvic hledající práci a nový vztah"). Pokud to budeš hrát ty, tak strukturu vyprávění si taky ohlídat zvládneš i bez pravidel.Jerson píše: ↑7. 8. 2018, 10:30 Nevím, zda si rozumíme - celou dobu mluvím o vytvoření pravidel, která by v jednoduché podobě byla použitelná pro hru na netu bez Vypravěče, přičemž by dokázala generovat nějaké napětí plynoucí z nejistoty výsledku (protože to teď moc nefunguje, alespoň ne u mě), a současně by s malým rozšířením dokázala fungovat i jako pravidla stolního RPG pro skupinu 2 - 6 hráčů, ať už s Vypravěčem, nebo bez něj, umožňovala rozvoj - či spíše proměny - postav a fungovala by i pro dlouhodobou kampaň. S tím, že jednoduchost samotných mechanik chci udržovat v rozsahu "A4" než "50 stran" právě proto, abych hráče LRP při stolním hraní tohoto RPG nezavalil pravidly a neodradil.
Kdybys chtěl zkoušet i jiné přístupy ke hře, asi by stálo za to podívat se na Chuubo (což asi znáš), nebo třeba na hraní s pomocí tarotů (což asi taky znáš). Tarotový balíček navíc můžeš použít třeba tak, že si na začátku určíš, že třeba po tažení čtyř karet skončí kapitola (takže první a druhá tažená karta by měly příběh otevírat a vnášet do něj komplikace, třetí by mohla představovat nějaký zvrat a čtvrtá rozhodne, jak to dopadne).
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Tagy použiju určitě, místo hodu kostkami určitě použiju raději karty, jsou méně nepředvídatelné. Hlavně ale potřebuju nějaký generátor komplikací a systém jejich překonávání, a zapracovat nějaké motivace a cíle postav.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Chuubo má přes 500 stran. A zrovna moc negeneruje napětí plynoucí z nejistoty výsledku. Tam si režisér.
Ale znáte Archipelago?
https://archive.org/details/ArchipelagoV3
IMHO celkem splňuje, co tak nějak chcete. Když se neví, jak něco dopadne, lízne se karta a na ní jsou věci jako
ANO, a ...
ANO, ale ...
SNAD, ale ...
NE, ale ..
NE, a ...
Pak je ještě druhý balíček, který použiješ když chceš do hry hodit vidle, zakysneš, nebo tak.
Ale znáte Archipelago?
https://archive.org/details/ArchipelagoV3
IMHO celkem splňuje, co tak nějak chcete. Když se neví, jak něco dopadne, lízne se karta a na ní jsou věci jako
ANO, a ...
ANO, ale ...
SNAD, ale ...
NE, ale ..
NE, a ...
Pak je ještě druhý balíček, který použiješ když chceš do hry hodit vidle, zakysneš, nebo tak.
Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
To sice ne, ale má abstraktně pojaté questy, xp akce a podobně, tj. nějaké funkční nástroje na budování kostry příběhu. To by se nejspíš mohlo hodit a nemuselo by to bejt těžký použít (to jen hádám, Chuubo jsem nehrál).
Jerson teď sice napsal, že chce pro své hraní něco jinýho, ale pokud jde o ostatní hráče textových rpgček, kteří stolní RPGčka neznají a generátor náhody nikdy při své hře nepotřebovali, tak něco z toho Cuuba by jim možná mohlo přesně sednout.
edit: Říkám to proto, že při hraní klasických RPGček (DnDčko a podobně) je obvykle příběh nějak zarámovaný - "Zbavte království zlého čaroděje", "Zabijte draka", atd. Hráči vědí, co je cílem, a jde jasně říct, kdy je splněný a tudíž se uzavírá kapitola.
Když ale hraju oneshot bez přípravy, tak nic takovýho nemám. Nezačínám zadáním questu, ale uprostřed nějaké akce. Zadání pak můžu společně s hráči zpětně dogenerovat (proč se do té akce vlastně dostali), ale ne vždy se to hodí - a pak musím to, aby to někam směřovalo, ohlídat já. Když ovšem hraješ bez vypravěče nebo aspoň spoluhráče, který to už někdy dělal, nebo si o tom něco přečetl (pokud možno víc než jednu větu), tak se pochopitelně nemáš čeho chytit a nějaká kostrukce jako chuubo questy nebo ty kapitoly se čtyřmi tarotovými kartami by mohla pomoct.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Kostky nebo karty asi nehrají roli, ideálně, pokud bys to někde prezentoval, uveď obě možnosti. Chce to ale nějaký způsob, jak to dělat férově na internetu. Počítám, že zakládat místnosti na Rolz nebo něčem podobném je moc otrava (?)
Když říkáš komplikace, máš na mysli dlouhodobé věci nebo chceš, aby přímo ten hod generoval částečné úspěchy, neúspěchy s výhodou, a podobné věci? Víc než "Ano, a," "Ano, ale" a "Ne, ale" mi přijde, že už moc vytrhuje z postavy, protože musíš při interpretaci rollu přemýšlet moc metagameově.
A systémem překonávání myslíš co, když ne ten hod? Nějaké počítadlo, aby se nedalo nic vyřešit jen jedním hodem?
Má smysl motivace a cíle řešit explicitně, a pokud ano, má smysl se je snažit mechanicky?
Přijde mi, že cokoliv nad tagy a roll na úspěch už bude moc rušivé.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
žádné zakládání místností na hody, když už, tak nějaký generátor do mobilu. Karty tam mám proto, že si můžu nastavit poměr komplikací a úspěchů a mám zaručeno, že jich bude mít každý hráč během hry přibližně stejně.
Rozdělení výsledků chci podobně jako v AW, tedy úspěch podle požadavků, úspěch s komplikacemi, potíže, nic víc nepotřebuju. S tím, že nejčastější by měl být "úspěch s komplikacemi". Tedy v základu by měl každý hráč namíchaný balíček černých a červených karet v poměru 2:1. Při testu by tahal v základu dvě karty (přemýšlím zda tři nebudou lepší),
všechny černé = plný úspěch
červené a černé = úspěch s komplikacemi
všechny červené = potíže
Těžší situace by vyžadovaly tahání více karet, výhody by umožňovaly zahodit vytažené červené karty, nevýhody zase vytažené černé karty.
A každá karta by znamenala odpovídací část popisu, hráč by si popisoval úspěchy, spoluhráči/vypravěč by mu popisovali komplikace. Úspěch vyrovnává komplikaci (i když nemusí), nevyřešené komplikace zůstávají ležet na stole a někdo je musí během dalšího hraní vyřešit - přebít úspěchy. Takže vytažení tří červených znamená průser, který se může řešit třeba i dvě nebo tři další scény. Naopak čisté odehrané úspěchy posouvají postavu k jejímu cíli. A náročnost cíle bych stanovoval podle množství (a síly) počátečních tagů jednotlivých postav, plus nějaké konstanty či proměnné. Prostě aby bylo zřejmé, kdy má postava "nárok" na to dosáhnout svého cíle, a aby dvě nebo víc postav spolu mohlo soupeřit, ať o stejnou věc, nebo působit proti sobě.
Rozdělení výsledků chci podobně jako v AW, tedy úspěch podle požadavků, úspěch s komplikacemi, potíže, nic víc nepotřebuju. S tím, že nejčastější by měl být "úspěch s komplikacemi". Tedy v základu by měl každý hráč namíchaný balíček černých a červených karet v poměru 2:1. Při testu by tahal v základu dvě karty (přemýšlím zda tři nebudou lepší),
všechny černé = plný úspěch
červené a černé = úspěch s komplikacemi
všechny červené = potíže
Těžší situace by vyžadovaly tahání více karet, výhody by umožňovaly zahodit vytažené červené karty, nevýhody zase vytažené černé karty.
A každá karta by znamenala odpovídací část popisu, hráč by si popisoval úspěchy, spoluhráči/vypravěč by mu popisovali komplikace. Úspěch vyrovnává komplikaci (i když nemusí), nevyřešené komplikace zůstávají ležet na stole a někdo je musí během dalšího hraní vyřešit - přebít úspěchy. Takže vytažení tří červených znamená průser, který se může řešit třeba i dvě nebo tři další scény. Naopak čisté odehrané úspěchy posouvají postavu k jejímu cíli. A náročnost cíle bych stanovoval podle množství (a síly) počátečních tagů jednotlivých postav, plus nějaké konstanty či proměnné. Prostě aby bylo zřejmé, kdy má postava "nárok" na to dosáhnout svého cíle, a aby dvě nebo víc postav spolu mohlo soupeřit, ať o stejnou věc, nebo působit proti sobě.
hraju: Ω Projekt Omega
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Jersone, nemůžu se zbavit dojmu, že tohle nemůže fungovat při hraní textové hry (s lidmi, kteří hrají textové hry). Je tam plno trackování, odkládání a vracení ne/úspěchu a hlavně náhodný generátor, který musí být ověřitelný – tj. buď se založí místnost, která trackuje všechny výsledky (to nechceš), nebo si domluvíte videohovor, kdy ten daný hod všichni uvidí. Promiň, ale situaci, že to budeš házet ty a řekneš mi, jak to dopadlo, bych nechtěl ani kdybychom spolu seděli u stolu.
Zároveň by bylo ideální, kdyby si to ten hráč dokázal vyhodnotit sám a nemusel se zdržovat ověřením od ostatních. V tomhle směru se pak nabízí opravdu třeba nějaká mechanika založená na Karmě (která se může někde zapsat a vždycky se dá ověřit).
Pokud teda jde o tohle:
Zároveň by bylo ideální, kdyby si to ten hráč dokázal vyhodnotit sám a nemusel se zdržovat ověřením od ostatních. V tomhle směru se pak nabízí opravdu třeba nějaká mechanika založená na Karmě (která se může někde zapsat a vždycky se dá ověřit).
Pokud teda jde o tohle:
Pokud je součástí toho zadání něco víc než jedna jednoduchá mechanika pro vyřešení konfliktu v představách, jak vést dál příběh, tak s tím asi pomoct nechci, protože nevěřím, že by o to nějaká podstaná část hráčů, pro které to chceš, stála. (Je každopádně zajímavé, že něco podobného ti tady říkají snad úplně všichni, jestli jim dobře rozumím.) To ale neznamená, že pořád nechci udělat to, co jsem nahodil jako velmi abstraktní nástřel pár stránek zpět.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Možná se nabízí otázka, jestli je u tohohle typu hry vůbec žádoucí vyhodnocovat úspěchy a neúspěchy. Protože u víc fuzzy věcí je to stejně vždycky divný a je to akorát házení mincí, aby se nám tam (třeba) dostal nějaký zvrat. Jestli by nebylo lepší si to nastavit třeba tak, že co si kdo popíše, to se stane, akorát to nesmí být v rozporu s tím, co už se psalo. Pokud nebude docházet ke konfliktu mezi hráči, kde by se nemuseli shodnout na tom, kdo má navrch (což nevím, jak často se děje), tak by to nemusel být problém.
Pokud by mělo k nějakému vyhodnocování docházet, šel bych cestou nějakých podmínek typu "když - tak". Třeba "když svítí sluníčko, mám dobrou náladu", takže když mi pak oznámí, že mi koťátko sežral krokodýl, tak se z toho nemusím zhroutit, pokud svítí sluníčko a můžu se utěšovat, jak je koťátko na lepším místě a tak. Kdyby se mělo jet přes tagy, tak bych je třeba vzájemně neutralizoval, ale to už je taky komplikovaný a zdlouhavý*.
Rozhodně bych se nepouštěl do něčeho, kde je generátor náhody. Karty mi pro tohle medium přijdou naprosto nevhodné.
* problém je, že lidi třeba nehrají současně a tak to chce řešit asynchronně. Není taky moc prostor se o něčem dohadovat
Pokud by mělo k nějakému vyhodnocování docházet, šel bych cestou nějakých podmínek typu "když - tak". Třeba "když svítí sluníčko, mám dobrou náladu", takže když mi pak oznámí, že mi koťátko sežral krokodýl, tak se z toho nemusím zhroutit, pokud svítí sluníčko a můžu se utěšovat, jak je koťátko na lepším místě a tak. Kdyby se mělo jet přes tagy, tak bych je třeba vzájemně neutralizoval, ale to už je taky komplikovaný a zdlouhavý*.
Rozhodně bych se nepouštěl do něčeho, kde je generátor náhody. Karty mi pro tohle medium přijdou naprosto nevhodné.
* problém je, že lidi třeba nehrají současně a tak to chce řešit asynchronně. Není taky moc prostor se o něčem dohadovat
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Fakt, že sčítání tagů je spíš práce pro dva, jestli to má působit trochu objektivně. Jenže u PBP je průměr (tipuju) jeden tříodstavcový příspěvek denně, a přestože je šance, že se paralelně bavíte na fb chatu, často ho píšeš, když druhý není online. Moc místa na handrkování se o mechanikách nezbývá.
Co se smířit se statickým DC jako má AW? Beztak se v textu hráči mnohem víc drží fikce nebo ne? Nikdo nepopíše, jak pěstičkama uboxoval vetřelce. I když Jerson tu uváděl nějaký příklad, kdy mu holka opakovaně přemohla postavu (?)
Asi jsem zpět u toho hodu 1-2 Ne, ale... 3-4 Ano, ale... 5-6 Ano, a... s tím, že hod děláš společně se záměrem na konci příspěvku a výsledek interpretuje druhý hráč?
Co se smířit se statickým DC jako má AW? Beztak se v textu hráči mnohem víc drží fikce nebo ne? Nikdo nepopíše, jak pěstičkama uboxoval vetřelce. I když Jerson tu uváděl nějaký příklad, kdy mu holka opakovaně přemohla postavu (?)
Asi jsem zpět u toho hodu 1-2 Ne, ale... 3-4 Ano, ale... 5-6 Ano, a... s tím, že hod děláš společně se záměrem na konci příspěvku a výsledek interpretuje druhý hráč?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Takto - určitě chci, aby si komplikace ve smyslu překážek při splnění úkolu nepopisoval hráč sám, ani z vlastního rozhodnutí, ani na základě hodu. To celkem spolehlivě zabije celé napětí ze scény a hráč pak může psát rovnou povídku.
Trackování jako takové není velký problém, protože při hře máme paralelní diskusi mimo hru, kde lze mít napsaný "deník postavy", který se do nového příspěvku jednoduše zkopíruje, pozmění a odešle. Navíc pokud nebude potřeba, dá se snadno vypustit, nicméně mechanika na to "kolik potíží musí postava projít, než dosáhne cíle" by podle mě byla vhodná, protože někteří (některé) mají sklony vyrábět stále další a další překážky, ať jde o nějaké vnější komplikace, nebo odolávání vlastní postavy vlivu, který na ni vyvíjí postava spoluhráče. Nemusí jít jen o svádění, ale třeba přesvědčování o jiné podstatě reality. Případně mít nějaké vnější počítadlo, které bude odtikávat čas do spuštění hrozby, a jak délka počítadla tak síla hrozby aby byla nastavená nikoliv jen na základě uvážení hráčů.
Pokud jde o mechaniky "hodu", tak nejjednodušší je "sudá-lichá", tedy třeba spočítat písmena na předposledním řádku minulého příspěvku. Sudá bude úspěch, lichá komplikace. Když vezmu dva předposlední řádky, tak už mám "hod" se třemi možnostmi, jednoduše kontrolovatelný a přitom nepředvídatelný (protože messenger jinak zalamuje řádky při psaní a jinak při zobrazení (a asi jinak na každém mobilu, to budu muset zjistit).
Trackování jako takové není velký problém, protože při hře máme paralelní diskusi mimo hru, kde lze mít napsaný "deník postavy", který se do nového příspěvku jednoduše zkopíruje, pozmění a odešle. Navíc pokud nebude potřeba, dá se snadno vypustit, nicméně mechanika na to "kolik potíží musí postava projít, než dosáhne cíle" by podle mě byla vhodná, protože někteří (některé) mají sklony vyrábět stále další a další překážky, ať jde o nějaké vnější komplikace, nebo odolávání vlastní postavy vlivu, který na ni vyvíjí postava spoluhráče. Nemusí jít jen o svádění, ale třeba přesvědčování o jiné podstatě reality. Případně mít nějaké vnější počítadlo, které bude odtikávat čas do spuštění hrozby, a jak délka počítadla tak síla hrozby aby byla nastavená nikoliv jen na základě uvážení hráčů.
Pokud jde o mechaniky "hodu", tak nejjednodušší je "sudá-lichá", tedy třeba spočítat písmena na předposledním řádku minulého příspěvku. Sudá bude úspěch, lichá komplikace. Když vezmu dva předposlední řádky, tak už mám "hod" se třemi možnostmi, jednoduše kontrolovatelný a přitom nepředvídatelný (protože messenger jinak zalamuje řádky při psaní a jinak při zobrazení (a asi jinak na každém mobilu, to budu muset zjistit).
To je složité. Třeba teď hrajeme situaci, kdy se jako homaniodní panter bez zbraně snažím zabránit Predátorovi s kopím a břity, aby mě zabil a uříznul hlavu, a přitom se ho snažím přesvědčit, aby toho nechal. Oba se máme za cíl, aby z těch dvou byli alespoň na pár scén trošku kámoši, a ideálně bych měl vzhdájemný boj prohrát, protože Predátor je definován jako extrémně hrdý, a když mu nakopu zadek, tak kámoši asi nebudeme. Já jsem lehčí, slabší, obratnější, Predátor je těžší, silnější, má maskování, síť, kopí, břity, infra, nějaký ten pancíř. Oba umíme lézt po stromech a skákat po nich. Samozřejmě se snažím využívat svých výhod a nepustit si ho k tělu, když mu nedokážu utéct (jsem rychlejší, ale ne dost vytrvalý a les je hluboký), ale řekni mi, jak to mám vyřešit ve bez mechanik. Přitom by se dobře počítaly výhody a případné nevýhody.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Proto jsem říkal, že by hráč hodil na konci příspěvku a výsledek by interpretoval spoluhráč ve svém dalším příspěvku, takže by tu komplikaci vymýšlel někdo jiný.
Tohle podle mě prakticky nejde dělat mechanicky, pokud nechceš úplně rezignovat na immersion. Ale to jen opakuju svoji tradiční nelibost v mindcontrol mechanikamiJerson píše: ↑8. 8. 2018, 10:34Trackování jako takové není velký problém, protože při hře máme paralelní diskusi mimo hru, kde lze mít napsaný "deník postavy", který se do nového příspěvku jednoduše zkopíruje, pozmění a odešle. Navíc pokud nebude potřeba, dá se snadno vypustit, nicméně mechanika na to "kolik potíží musí postava projít, než dosáhne cíle" by podle mě byla vhodná, protože někteří (některé) mají sklony vyrábět stále další a další překážky, ať jde o nějaké vnější komplikace, nebo odolávání vlastní postavy vlivu, který na ni vyvíjí postava spoluhráče. Nemusí jít jen o svádění, ale třeba přesvědčování o jiné podstatě reality.
Takže kdyby to byly třeba blades hodiny nebo fronta z AW, tak bys chtěl, aby je nenastavovali hráči, ale (nějak) sama hra?Případně mít nějaké vnější počítadlo, které bude odtikávat čas do spuštění hrozby, a jak délka počítadla tak síla hrozby aby byla nastavená nikoliv jen na základě uvážení hráčů.
Nice Chtěl jsem navrhnout vteřinu odeslání, protože lag by se určitě postaral, aby to nešlo šmelit, ale FB ukazuje jen hodiny:minutyPokud jde o mechaniky "hodu", tak nejjednodušší je "sudá-lichá", tedy třeba spočítat písmena na předposledním řádku minulého příspěvku. Sudá bude úspěch, lichá komplikace. Když vezmu dva předposlední řádky, tak už mám "hod" se třemi možnostmi, jednoduše kontrolovatelný a přitom nepředvídatelný (protože messenger jinak zalamuje řádky při psaní a jinak při zobrazení (a asi jinak na každém mobilu, to budu muset zjistit).
Jakože panter i predátor jsou hráči? Pokud je potřeba tohle rozhodnout mechanicky, tak si dovedu představit jen nějaký obchod (s fate pointama, pravomocema na později "já tě nechám vyhrát, ale nastavuju příští hodiny" nebo tak) nebo k6 roll, kde se na výsledcích domluvíte předem, aby to nikomu nemohlo připadat nefér (1-2 stane se tohle 3 dostaneš mě do sítě 4 stane se tamto 5-6 těžce tě zraním, ale blabla)To je složité. Třeba teď hrajeme situaci, kdy se jako homaniodní panter bez zbraně snažím zabránit Predátorovi s kopím a břity, aby mě zabil a uříznul hlavu, a přitom se ho snažím přesvědčit, aby toho nechal. Oba se máme za cíl, aby z těch dvou byli alespoň na pár scén trošku kámoši, a ideálně bych měl vzhdájemný boj prohrát, protože Predátor je definován jako extrémně hrdý, a když mu nakopu zadek, tak kámoši asi nebudeme. Já jsem lehčí, slabší, obratnější, Predátor je těžší, silnější, má maskování, síť, kopí, břity, infra, nějaký ten pancíř. Oba umíme lézt po stromech a skákat po nich. Samozřejmě se snažím využívat svých výhod a nepustit si ho k tělu, když mu nedokážu utéct (jsem rychlejší, ale ne dost vytrvalý a les je hluboký), ale řekni mi, jak to mám vyřešit ve bez mechanik. Přitom by se dobře počítaly výhody a případné nevýhody.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)
Já prosím nechápu ten příklad s predátorem.
Hráč A je "Predátor, co vraždí homanoida".
Hráč B je "Homanoid, co ukecává predátora".
Oba dva hráči z nějaké metaherní debaty vědí, že:
* Scéna má končit spřátelením.
* A predátor musí prokázat, že má fyzicky navrch a dokáže Homanoida kdykoliv zabít.
Tzn. v podstatě to je scéna, ve které neexistuje konflikt. Je předem určeno, že oba cca dosáhnou svého a zajímavé je sledovat, jak se to stane. A Jerson volá po mechanice, která by mu zajistila nepředvídatelnost a to, že si nebude outcome onoho neexistujícího konfliktu nebude určovat sám.
Jsem jediný, komu přijde, že ten požadavek na mechaniku jde přímo proti zadání?
Já bych třeba pochopil, kdyby to bylo volání po nějaké "chuubo-like-but-not-that-much-rules-heavy" mechanice, která pomůže vyplnit obsah té scény. Ale té potřebě o nepředvídatelném rozhodnutí již rozhodnutého nerozumím.
Hráč A je "Predátor, co vraždí homanoida".
Hráč B je "Homanoid, co ukecává predátora".
Oba dva hráči z nějaké metaherní debaty vědí, že:
* Scéna má končit spřátelením.
* A predátor musí prokázat, že má fyzicky navrch a dokáže Homanoida kdykoliv zabít.
Tzn. v podstatě to je scéna, ve které neexistuje konflikt. Je předem určeno, že oba cca dosáhnou svého a zajímavé je sledovat, jak se to stane. A Jerson volá po mechanice, která by mu zajistila nepředvídatelnost a to, že si nebude outcome onoho neexistujícího konfliktu nebude určovat sám.
Jsem jediný, komu přijde, že ten požadavek na mechaniku jde přímo proti zadání?
Já bych třeba pochopil, kdyby to bylo volání po nějaké "chuubo-like-but-not-that-much-rules-heavy" mechanice, která pomůže vyplnit obsah té scény. Ale té potřebě o nepředvídatelném rozhodnutí již rozhodnutého nerozumím.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ota a 8 hostů