RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: Při prostém popisu se jí nestane, že by její vlkodlačici ujela při skoku noha a ona z baráku spadla na zem.
Já mám pořád pocit, že se bavíme o voze a o koze.

Chci být hustá vlkodlačice. Nechci, aby mi při skoku ujela noha a já spadla na zem. Nejsem dement. Jsem vlkodlačice. Umím skákat.
Jerson píše: Mechanika by mohla pomoct v tom, že řekne "teď se ti stane něco nepříjemného (aby to bylo zajímavé, i pro tebe).
Mechanika, která mi řekne "Teď se ti stane něco nepříjemného, vymysli si (nebo soupeř ti vymyslí)co, nejspíš to bude dementní uklouznutí" není pro mne s tímhle mindsetem zajímavá. Totálně míjí preference. Já jsem MarySuedlak. Mě nohy nekloužou.


Mě by zajímala mechanika, která řekne: "Jsem superhustá supervlkdlačice, přeskočila jsem naprosto epicky střechu, ale ...." a do toho ale se promítne nějaká komplikace, která mě uspokojí a přiblíží k cíli hry. Třeba: "... ale jeden z nich je také vlkodlak, zahodil svůj převlek, proměnil se do zvířecí podoby a skočil za mnou," když teda víš, že jiných vlkodlaků se bojí. A když zahraje: "Jsem tychlejší", tak "Vyje a volá smečku, slyšíš jí na střechách všude kolem tebe, smyčka se stahuje...."
Jerson píše: To nebezpečí ji nemusí dokázat zastavit, ale ohrozit výrazněji. Prostě ne že problémům uteče díky vlkodlačím schopnostem hned na začátku, ale chvíli se nechá (bude muset nechat) dusit, a až po dvou třech scénách může naplno použít svou sílu a zdrhnout. Jinak je to asi stejně zábavná hra jako mít čaroděje s kouzlem "teleport pryč".
Proč? Co je zajímavého na tom hrát MarySue, která se dusí? MarySue je "zajímavá" tím, že se dusit nenechá. Nikdy. "Zajímavá" je v uvozovkách schválně, protože samozřejmě máš pravdu, že vždycky vyhrát zajímavé není.

Ale když MarySue seberu možnost vždycky vyhrát, tak přestane být MarySue. Takže pokud je zadání MarySue, tak zábavu a zajímavost musím vydolovat jinde. Ne v porážkách. Ve vývoji příběhu, který nastane paralelně k jejím vítězství. Její vítězství jsou kulisa, prostředek ztvárnění. Stylizace.
Jerson píše: I epické postavy můžou dostat přes držku, ano Superman nemůže být na dvou místech zároveň. Pravě že pravidla ti můžou říct, že máš sice udělanou krutopřísnou postavu, ale v zájmu vlastní zábavy ti i běžní minioni můžou dát trochu do těla. A nebo že se nepodaří vždycky utéct a budeš muset bojovat (tomu se třeba pokaždé vyhnula).
Tohle rozhodnout ale přeci není role pravidel. Tohle je role social contractu.

Pokud mám v social contractu "i běžní minioni ti můžou dát trochu do těla", tak pak - sekundárně - dává smysl hledat pravidla, která takovou věc umožní .
Pokud mám v social contractu "hrajeme hru o neporazitelné vlkodlačici, která má superschopnosti, ale přeci se dostane do nebezpečí, ze kterého jí musí někdo zachránit", tak je zjevně středobodem té hry ona "záchrana neporazitelné vlkodlačice". A žádná pravidla vynucující si to, že dostane na budku od nýmandů to nezachrání, protože jejich aplikace porušuje social contract a posouvá hru do diskomfortu.

A pak jsou jen dvě řešení:
* OOC se domluvit, že vlkodlačice není zas až tak neporazitelná, takže pak dává smysl, aby uklouzla nebo ji nabančili nýmandi (a v tu chvíli dost dobře už tohle dovolí sama hráčka v popisu a nepotřebuješ to vynutit mechanikou)
* OOC nebo IC (třeba odehrát scénu s noční můrou) z ní vytáhnout, jaké nebezpečí by pro ní bylo opravdu ohrožující a před kterým opravdu potřebuje záchranu. A pak jí ho jen tak mimochodem splnit a rovnou jí nahrát na to, že se bude odehrávat ta scéna záchrany (která mi přijde, že byla hlavním důvodem celé hry a tak nějak v té honbě za mechanikou úplně propadla).


Já nevím, možná se hrozně pletu. Ale mě přijde, že bereš přítomnost rozhodovací mechaniky v RPG jako kladivo, a když ho třímáš v ruce, tak ti všechny problémy připadají jako hřebík. A tím, že sis facebooková vyprávěcí RPG (IMHO správně) zařadil do škatulky RPG, tak ti taky přijde, že jsou hřebík. Nejsou. To, co řešíš, je IMHO řešitelné na úrovni soft-rules a metadomluvy - obzvláště ve stylu hry, ve kterém je explicitně ta metadomluva přítomná už na začátku, když se hra spouští a hledající hráč deklaruje, co vlastně chce hrát, případně jak se má příběh vyvíjet.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky píše: 10. 8. 2018, 13:46 * OOC se domluvit, že vlkodlačice není zas až tak neporazitelná, takže pak dává smysl, aby uklouzla nebo ji nabančili nýmandi (a v tu chvíli dost dobře už tohle dovolí sama hráčka v popisu a nepotřebuješ to vynutit mechanikou)
Já myslím, že tvůj celý příspěvek je teoreticky správně. Praxe ale může trochu ujet. Nepřijde mi tak vzácná situace, aby hráč vybral žánr, a pak ho kvůli vžití do postavy a/nebo zaběhnutému stylu hry, moc nedodržoval.

Např. já jsem taky rozehrál malou holku s tím, že bude cool, když nebudou všichni epičtí hrdinové, ale při hře během hádání o nějaké situaci, mě sralo, jak mě šikanujou, že jsem malá holka :D Já jsem naštěstí měl 5 spoluhráčů, vypravěče a vesměs simulační systém (savage worlds), aby mě usměrnili.

Takhle se kontrolovat v prakticky neomezené hře na internetu by bylo těžší, a popsat vlkodlaka, jak někomu utíká, je ta nejsnazší věc na světě. V dnešním blockbusteru by nikdo ani nemrkl, kdyby vlkodlaka netrefilo deset týpků s kulometama, zatímco proskakuje skrz supermarket a rozráží si všechno v cestě.

Věřím Jersonovi, že už jen jednoduchý hod na úspěch by tu hru dost ovlivnil správným směrem, respektive uzemnil (?)

Dává to smysl?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od MarkyParky »

Quentin píše: Nepřijde mi tak vzácná situace, aby hráč vybral žánr, a pak ho kvůli vžití do postavy a/nebo zaběhnutému stylu hry, moc nedodržoval.
Ale já nepočítám s tím, že to nemůže ujet.

Jasně že může.

Ale tím spíš je OK se po třech výměnách zastavit a zeptat OOC: "Hej, hrajeme to, co vlastně chceme hrát? Líbi se ti to věčné unikání? Nebo to posunem jinam?"

A mám i pocit, že tohle Jerson udělal a nějakou reakci to vyvolalo, jen do toho hodily vidle ty prázdniny, takže si nemohl ověřit v praxi, že ta reakce se do hry dostala.
Quentin píše: Věřím Jersonovi, že už jen jednoduchý hod na úspěch by tu hru dost ovlivnil správným směrem, respektive uzemnil (?)
Dává to smysl?
Dává to smysl v paradigmatu stolních RPG, kde jsme historicky zvyklí, že o něčem takovém, jako je úspěch, může rozhodnout náhoda.

Nedává to smysl obecně a rozhodně to není všelék.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od York »

Quentin píše: 10. 8. 2018, 14:02Věřím Jersonovi, že už jen jednoduchý hod na úspěch by tu hru dost ovlivnil správným směrem, respektive uzemnil
Tady ale nejde o Jersona, ale o tu hráčku. Když použiješ mechaniku, která ji donutí failnout, tak sice opravdu bude failovat, ale nebude to hra, kterou si chtěla zahrát.

Ano, někdy to samozřejmě může skřípat - tvůj příklad s malou holkou narazil na to, že tam byli 4 další hráči, kteří chtěli hrát něco jiného, tudíž tě automaticky zatáhli do hry o "hraju malou holku, kterou někdo zatáhl do příběhu, kam se vůbec nehodí".

Ve hře se dvěma hráči se ale v tomhle podřizovat nemusíš. Pokud ti tvůj spoluhráč bude ochoten vyjít vstříc, můžeš si opravdu zahrát to, co si zahrát chceš.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od Quentin »

York píše: 10. 8. 2018, 14:15Tady ale nejde o Jersona, ale o tu hráčku. Když použiješ mechaniku, která ji donutí failnout, tak sice opravdu bude failovat, ale nebude to hra, kterou si chtěla zahrát.
Já právě tvrdím, že to tak být nemusí. Ona řekla, že chce být v ohrožení. Mechanika by tam byla jen proto, aby ji občas ohrozila, protože vžitá do postavy bez pomoci se (očividně) sama neohrozí. V zadání hry nikde nebylo "Budu epicky nesmrtelná bohyně" ale "Budu na útěku před lovcema a přežiju jen s pomocí."

York píše: 10. 8. 2018, 14:15Ano, někdy to samozřejmě může skřípat - tvůj příklad s malou holkou narazil na to, že tam byli 4 další hráči, kteří chtěli hrát něco jiného, tudíž tě automaticky zatáhli do hry o "hraju malou holku, kterou někdo zatáhl do příběhu, kam se vůbec nehodí".
Ale houby, moje holčička tam byla cíleně pro epický příběh a hodila se do něj. Jen jsem jako hráč nedokázal hrát slabší postavu a pravidla+spoluhráči mi museli dělat mantinely.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od Jerson »

MarkyParky píše: 10. 8. 2018, 13:46 Chci být hustá vlkodlačice. Nechci, aby mi při skoku ujela noha a já spadla na zem. Nejsem dement. Jsem vlkodlačice. Umím skákat.
Mechanika, která mi řekne "Teď se ti stane něco nepříjemného, vymysli si (nebo soupeř ti vymyslí)co, nejspíš to bude dementní uklouznutí" není pro mne s tímhle mindsetem zajímavá. Totálně míjí preference. Já jsem MarySuedlak. Mě nohy nekloužou.
Stavíš to strašně ... extrémně. Já nemluvil o uklouznutí nohy, ale o tom, že třeba okolo jsou ne třípatrové, ale osmipatrové domy (klasická zadní ulička v americkém městě), které prostě nemají deset, ale třicet metrů. A tak výskok nebude najednou, ale třeba na čtyřikrát. Nebo nepůjde použít vůbec. Ono se to takhle špatně vysvětluje, protože ty hry prostě probíhají a fungují jinak než u stolu, dokonce i jinak než u netového RPG s vypravěčem a řadě věcí jsem se musel přizpůsobit.

Zadáním totiž není Mary Sue postava - jen ty holky často jiné postavy neumí udělat, protože jim nikdo neřekl, jaké atributy má mít zajímavá postava. Takže když jim napíšu "chceš hrát ve stylu Marvellovských bitek s prohazováním baráky, nebo tě fakt mají ohrozit i tři běžní lidé? Protože už nevím jak," tak mi odpoví "aha, to mě nenapadlo. Mám v něčem ubrat nebo jak to myslíš?" nebo neví, že dobrý příběh by měl mít konec a nejlépe i nějaké nečekané zvraty, a že síla postavy se pozná podle toho, z jakých průserů se dokáže dostat, a ne jak dobře se jim dokáže vyhnout, a další podobné věci, které nám přijdou samozřejmé, ale ony je prostě neznají.

Přijde mi, že ty zcela pomíjíš funkci pravidel, která mi pro RPG přijde zásadní, totiž dát zcela volné fantasii nějaké limity, aby vzniklé situace byly zajímavé. Domlouvat se jak velké ohrožení je OK a jaké jaké už je moc je prostě hodně komplikované, protože to dopředu musí o postavě i příběhu hodně prozradit dopředu, zatímco dobře nastavená mechanika to dokáže ošéfovat po celou dobu hry, aniž bychom to museli řešit mimo charakter.
Přítomnost rozhodovací mechaniky beru jako zábradlí na rozhledně, kteří ti umožní vyšplhat se hodně vysoko, pak se rozhlížet okolo, dívat se hluboko pod sebe, zažívat pocit závratě, ale přitom vědět, že doopravdy nemůžeš spadnout a zabít se, ani tě vítr neodfoukne pryč.

Já tu domluvu řeším (třeba zrovna teď u nové hry), ale prostě při několika málo textových výměnách denně je to časově strašně náročné. A asi si to člověk musí vyzkoušet, aby pochopil, že "prostě se domluvíte" je při použití psaní na mobilu strašně nepraktická rada, ještě víc než u stolu. A nebudu zapírat, že ji nemám rád.

Ještě pro Yorka - jak víš, že ta holka nechtěla failovat? Chtěla, tedy ne failovat, ale být ohrožená. Jen si vzala schopnosti filmových vlkodlaků, a chtěla po mě, abych na ni tlačil podobně jako ve filmu, ale RPG prostě není naskriptovaný film.

Quentin to chápe dost dobře, určitě to bude i tím, že si po netu zahrál, i když ne tak moc jako já.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od York »

Quentin píše: 10. 8. 2018, 14:20 Já právě tvrdím, že to tak být nemusí. Ona řekla, že chce být v ohrožení. Mechanika by tam byla jen proto, aby ji občas ohrozila, protože vžitá do postavy bez pomoci se (očividně) sama neohrozí. V zadání hry nikde nebylo "Budu epicky nesmrtelná bohyně" ale "Budu na útěku před lovcema a přežiju jen s pomocí."
RPGčka se nehrajou podle zadání. Hráči mají nějakou představu, obvykle dost mlhavou, a až teprve při hře jí dávají konkrétní obrysy.

V tomhle případě až při hře vyplynulo, že v tom, co si hráčka představovala, je rozpor. Mechanika failů způsobí to, že bude fungovat jeden z těch protichůdnejch požadavků (dostanu se do problémů), ale ne ten druhej (hraju drsnou vlkodlačku).

Správný postup je, pojmenovat problém a společně najít řešení (což je, mimochodem, další základní improvizační technika), nikoliv naroubovat na to mechaniku, která natvrdo omezí, co je možné hrát (takže ti znásilní tvoji původní představu a ty se jí budeš muset vzdát).

Quentin píše: 10. 8. 2018, 14:20Jen jsem jako hráč nedokázal hrát slabší postavu.
Ok, whatever. Je to prostě příklad toho, že ne vždycky tvoje představa musí fungovat - podobně jako když chceš vlkodlačku, která se nikdy nenechá chytit, v situaci, kdy ji někdo chytí.

Jerson píše: 10. 8. 2018, 14:26jak víš, že ta holka nechtěla failovat?
Z tvého popisu vyplývá, že nechtěla failnout žádným ze způsobů, které jsi jí nabídnul. Kdybys to řešil klasickou fail/success mechanikou, tak bys ji k tomu donutil.


Pointa je, že problém není v tom, hrát vlkodlačku, která se nedá chytit. To je prostě její silná, definující stránka, dělá ji to pro hráčku zajímavou. Problém je, chtít odehrát situaci "dostanu se do problémů" tak, že popřeš tuhle její schopnost.

Jsou nejméně dvě možnosti, jak to udělat bez toho: Můžeš to vyeskalovat (například že se na ni zřítí dům), nebo ji ohrozit jinak než fyzicky - například ohrozit někoho, na kom ji záleží. Sice pořád dokáže utéct, ale její problém to nevyřeší.

Důležité je, že nejde jen o to, co přijde zajímavé a uvěřitelné tobě, ale hlavně co přijde zajímavé a uvěřitelné té hráčce (protože je to její postava). Tebe by samozřejmě ta hra musí bavit taky, jinak nejspíš nebudeš mít důvod ji hrát, takže byste měli z možných řešení vybrat to, které vás bude bavit oba - to se přesně skrývá pod tím "společně najít řešení".


edit: V podstatě jde o to, že jste začali "in media res" (popisem situace "dostala jsem se do problémů a pomůže mi hodný lovec"), ale odehrávali jste to metodou "play to find out what happens" s tím, že se snad do té cílové situace dostanete. Retrospektiva prakticky vždycky vyžaduje určitou míru metaherního rozhodování, protože jsi vázaný tím, do jaké situace se chceš dostat. Je tudíž mnohem jednodušší se rovnou metaherně dohodnout, jak a proč se postavy do té zajímavé situace dostaly a tuhle dohodu pak využít jako podhoubí pro odehrání toho, co bude pokračovat. Hrát "jak jsme se dostali do téhle situace" jde taky, ale je to o dost obtížnější a nemáš takovou volnost v tom, co se může dít a jak na to můžeš reagovat.

Jerson píše: 10. 8. 2018, 14:26Quentin to chápe dost dobře, určitě to bude i tím, že si po netu zahrál, i když ne tak moc jako já.
"Chci se s váma poradit, ale váš názor je pro mě podřadnej, protože podle mě nemáte potřebné zkušenosti". Proč to teda děláš? :)
Naposledy upravil(a) York dne 10. 8. 2018, 15:02, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od boubaque »

Mně to připomíná problémy, které se objevují ve Wushu, když ho hrajou lidi, kteří na to nejsou úplně nastavení nebo správně nepochopí, co po nich ta hra chce. V těch bojových sekvencích mají tendenci popisovat jen svoje útoky, ale protože nemůžou protivníka vyřadit, dokud GMovi nedojdou fufníky (což je mimochodem podobné tomu nezasahování do postavy v textových RPG), tak mají tendenci se na GMa obracet s otázkou v očích: "Co se stalo? Udělalo mu to něco?" Přitom ta hra předpokládá, že budeš prostě vyprávět: nejen, jak tvoje pěst letí mezi protivníkovy oči, ale že mu vrazila do nosu takovou silou, až se ozvalo křupnutí (v jiných RPG bez hodu nemyslitelné!), jak ho rána odhodila mezi čajové stolky (i když nemáš 10ft. push!) a jak mu bota uletěla až na galerii. A pak se ten protivník zvedne, vyplivne dva zuby (i když dostal do nosu!) a jde mi to vrátit – a po sérii úderů se mu podaří mě jednou rukou chytit za vlasy a druhou zkroutit ruku za záda, až mi prokřupe páteř odspodu až nahoru... a tohle všechno může a vlastně by měl (!) vyprávět hráč.

A jediné, co ve Wushu pomáhá tomu, aby se to mohlo dít (kromě přepáleného žánru, kdy každý snese jakoukoli ránu, až už jednu prostě nesnese), je to, že se po výměně hodí kostkami, aby se zjistilo, jaký měla celá sekvence efekt (kolik sebere GMovým nebo hráčským postavám fufníků). Aby bylo konečně jasné, kdy je možné dát "ránu z milosti".

A v tom, jak to popisuješ, vidím podobný problém, který ale nesouvisí se zvoleným systémem, ale s nějakou znalostí "žánru" (a schopností se ho přidržet) a domluvou o hře.

Jeden rozměr toho problému je, že hráči neumí hrát něco jiného než Mary Sue (i plachá brýlatá gothička je nakonec Mary Sue, protože se vyhýbá vší, byť jen potenciálně, nepříjemné interakci, ne-li úplně vší interakci), protože se instinktivně snaží nedostat se do problémů. A když ji do nich přivede někdo další, tak se z něj snaží vyvléct. To není nic překvapivého a chce to povědomí o tom, že zábavné je překonávání problémů, a určitou vnitřní disciplínu. Že se to do nich pokusíš namlátit kladivem systému (napadlo mě to nezávisle na Markym), imho moc nepomůže, rozhodně ne v dlouhodobé perspektivě.

Druhý rozměr toho problému je velmi úzkostlivě dodržovaný princip, že nesmí docházet k deprotagonizaci postavy. (K té totiž třeba ve Wushu docházet musí, aby ta hra dobře fungovala.) A to na obou stranách – hráčka nedovolí na sebe sáhnout, protože o své postavě rozhoduje ona. A zároven se nepustí do přímého boje, protože si nedovolí sáhnout na tvoje postavy, i když jsou třeba tak nepodstatné, že ani nemají jméno. A pokud nastavíš pravidla, která ti umožní ji dostat do špatné situace, vlastně jen chceš, aby si nechala sáhnout na svou postavu, tj. aby se nechala aspoň trochu deprotagonizovat.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od OnGe »

Jerson píše: 10. 8. 2018, 11:28 A hlavně pokud hraješ ve dvou, tak všechny tyhle "žolíky" by se vztahovaly právě k postavě spoluhráče.
Tj. každý by měl právě jednoho žolíka.
Jerson píše: 10. 8. 2018, 11:28Což - jak jsem si včera vyslechl - taky vede k paralelnímu stylu hraní, kdy mají dvě hráčky dvě postavy, jednu svou hlavní a jednu doplňkovou k hlavní postavě hráče. A dost často se jedna hráčka snaží ve hře hlavní postavu druhé hráčky vyšachovat ze scény, prostě pomocí své vedlejší postavy zablokovat veškeré přijatelné možnosti dalšího vývoje děje, aby zůstala jen hra její hlavní postavy a k ní doplněné vedlejší postavy spoluhráčky. Jasně, že je to kokotský styl hry
Určitě je? Není to prostě o tom, že chtějí zápasit o přízeň a NPC plní poraženeckou roli?
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od York »

Jerson píše: 10. 8. 2018, 14:26síla postavy se pozná podle toho, z jakých průserů se dokáže dostat, a ne jak dobře se jim dokáže vyhnout
Tohle není absolutní pravda, btw. Sherlock Holmes se například do žádných problém osobně nedostává (řeší problémy někoho jiného), nikdy nefailuje, nikdy mu neuklouzne bota. Možná ho někdy někdo postřelil, ale to bylo spíš pro zvýraznění toho, že to je ultradrsnej protivník.

Ne všechny příběhy musej bejt Fateovské (tzn. postava se dostane do problémů a pak se z nich zas nějak vymotává).

Příběh může být stejně tak dobře postavený na odhalování záhad, překonávání překážek (které si postava sama nezavinila), prozkoumávání charakteru, morálky nebo vztahů s jinými postavami, soutěži nebo soupeření s někým jiným, cestě from zero to hero a hromadě dalších věcí.

Jediné podmínky jsou, že se musí něco dít, a že to musí být pro hráče (prostřednictvím jejich postav) zajímavé.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od Jerson »

boubaque píše: 10. 8. 2018, 15:01 A pokud nastavíš pravidla, která ti umožní ji dostat do špatné situace, vlastně jen chceš, aby si nechala sáhnout na svou postavu, tj. aby se nechala aspoň trochu deprotagonizovat.
Chci, aby si na ní nechala sáhnout "Sama od sebe". Protože jedna věc je nechat si šmatat na postavu, protože se tak rozhodl spoluhráč, a druhá věc je, že mi spoluhráč popíše komplikace, které nemůžu jedním vrzem vymazat, protože to říká mechanika, a musím jim dát alespoň jednu nebo dvě výměny popisu. To ničemu neškodí a ani to přímo nešmatá hráči na postavu.

Mimochodem, i sám na sobě pozoruju, že si nechci nechat dát do držky (a to i když hraju se svou postavu z AW), protože se bojím, že když si nechám dát, tak další nálož dostanu takovou, že se už nezvednu. Naprosto jasně cítím, že když jdu do boje s možností selhání nebo prohry, a tohle selhání nebo slabost si popíšu, tak tím ztrácím obranu proti popisu spoluhráče. A netuším, zda on ten boj hodlá okamžitě ukončit s tím, že mě složí kompletně, nebo mě nechá abych se zvedl a bojoval dál. A když se na tom budeme domlouvat mimo hru, tak vyloženě cítím, jak naše postavy stojí zamrzlé proti sobě, čekají a povídají si mezi sebou stylem "Myslíš že mi dáš ještě další ťafku a pak mě začneš kuchat, nebo tě teď praštím já?" Prostě jednoduchá mechanika by v tomhle dala celkem jednoznačnou bariéru, takže když povolím, budu vědět bez dalších slov, že pořád svou postavu ovládám a ne že ji dávám do ruky spoluhráče.

Navíc ono to není jednoduché ani pro spoluhráčku. Když vezmu, že bych se při souboji svého Pantera s Predátorem nechal chytit, tak by ona musela složitě vymýšlet, proč mě Predátor znovu pustí, abych mohl bojovat dál, místo aby mi uřízl hlavu, jak by odpovídalo jeho přirozenosti. Takže pokud se chci dostat do stavu, kdy nebude mít smysl bojovat dál, musíme oba dva nějak railoadovat pomocí popisů do výsledného stavu, a to aniž bychom si předem řekni, jak to bude probíhat - protože pak už to není RP(G), ale prostě scénář k divadlu.
OnGe píše: 10. 8. 2018, 15:05 Určitě je? Není to prostě o tom, že chtějí zápasit o přízeň a NPC plní poraženeckou roli?
Ne, to jsi nepochopil. Budeme hrát mi dva. já budu mít rytíře Jersona, a ty mi k němu budeš hrát princeznu Geiu. A ty budeš mít čaroděje Ongeho, a já ti k němu budu hrát zaklínačku Jasmínu. Ale budu hrát Jasmínu jako nepřístupnou krávu, která na tvého Ogeho háže bobek a odmítá všechny jeho pokusy o nějaké spřátelení, protože budu chtít hrát jen s příběh Jersona a Geii.

Yorku, u Holmese nepoznáme jeho sílu (u toho nového filmového ano, díky tomu že dostane několikrát fyzicky přes držku), v klasické literární podobě poznáme jeho schopnosti. To není to samé.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od OnGe »

Jerson píše: 10. 8. 2018, 15:32
OnGe píše: 10. 8. 2018, 15:05 Určitě je? Není to prostě o tom, že chtějí zápasit o přízeň a NPC plní poraženeckou roli?
Ne, to jsi nepochopil. Budeme hrát mi dva. já budu mít rytíře Jersona, a ty mi k němu budeš hrát princeznu Geiu. A ty budeš mít čaroděje Ongeho, a já ti k němu budu hrát zaklínačku Jasmínu. Ale budu hrát Jasmínu jako nepřístupnou krávu, která na tvého Ogeho háže bobek a odmítá všechny jeho pokusy o nějaké spřátelení, protože budu chtít hrát jen s příběh Jersona a Geii.
Mě se zdá, že jsem to pochopil úplně přesně :) Myslím si, že důvod, proč je Jasmína naprosto nedobytná není že bys chtěl hrát jenom ten druhý příběh, ale protože chceš hrát naprosto nedobytnou Jasmínu. Časem to může přejít k tomu, že ten druhý příběh je zajímavější (asi zákonitě musí, protože s Jasmínou nic nehne), ale to mi připadá spíš jako vedlejší projev.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od boubaque »

Jerson píše: 10. 8. 2018, 15:32 Navíc ono to není jednoduché ani pro spoluhráčku. Když vezmu, že bych se při souboji svého Pantera s Predátorem nechal chytit, tak by ona musela složitě vymýšlet, proč mě Predátor znovu pustí, abych mohl bojovat dál, místo aby mi uřízl hlavu, jak by odpovídalo jeho přirozenosti. Takže pokud se chci dostat do stavu, kdy nebude mít smysl bojovat dál, musíme oba dva nějak railoadovat pomocí popisů do výsledného stavu, a to aniž bychom si předem řekni, jak to bude probíhat - protože pak už to není RP(G), ale prostě scénář k divadlu.
Hele na tohle máme jedno hezké rčení (a nikoli mechanku): Charakter tvojí postavy není omluva pro to, chovat se jako debil. Prostě "moje postava by udělala jedině tohle" nebo "moje postava by tohle nikdy neudělala" je cesta ke zkažené hře. Teda, neříkám, že se ta hráčka chová jako debil (nebo že se vůbec někdo v té hře chová jako debil), ale že nastavit si (nebo vybrat) charakter postavy, který se neslučuje s ostatními postavami nebo hrou jako takovou, a pak třeba na tom charakteru neochvějně trvat, je zadělávání si na problémy.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16383
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson píše: Zadáním totiž není Mary Sue postava - jen ty holky často jiné postavy neumí udělat, protože jim nikdo neřekl, jaké atributy má mít zajímavá postava. Takže když jim napíšu "chceš hrát ve stylu Marvellovských bitek s prohazováním baráky, nebo tě fakt mají ohrozit i tři běžní lidé? Protože už nevím jak," tak mi odpoví "aha, to mě nenapadlo. Mám v něčem ubrat nebo jak to myslíš?" nebo neví, že dobrý příběh by měl mít konec a nejlépe i nějaké nečekané zvraty, a že síla postavy se pozná podle toho, z jakých průserů se dokáže dostat, a ne jak dobře se jim dokáže vyhnout, a další podobné věci, které nám přijdou samozřejmé, ale ony je prostě neznají.
To jsem už dávno pochopil. Ale pořád nechápu, jak to má vyřešit import mechanického rozhodování konfliktů z tabletop RPG.

A nejsem jediný, kdo si tu všimnul, že je to s ohledem na ostatní zkušenosti, které tu zprostředkováváš, hrozně násilné.

Jerson píše: Přijde mi, že ty zcela pomíjíš funkci pravidel, která mi pro RPG přijde zásadní, totiž dát zcela volné fantasii nějaké limity, aby vzniklé situace byly zajímavé.
Já vůbec nepomíjím tu část RPG pravidel, která dává fantasii limity.

Já jen opakovaně konstatuji, že různá "rozhodování kdo uspěje" a "hody na úspěch" nejsou zdaleka jediným prostředkem jak tyto limity do hry dostat a fungují jako mantinely jen v úzkém paradigmatu tabletop RPG, deskovek a pod.

A zatím všechny příklady problémů, které si tu uvedl, včetně jejich postupného zpřesňování, toto paradigma dost míjí a "rozhodovací mechanika" je nejspíš nevyřeší.


A zároveň mám pocit, že ty hrozně opomíjíš sílu "bezkostkových pravidel". Když je v AW napsáno "pokud něco je označené jako Stakes question, už nikdy to nesmí být předmětem GM Fiat rozhodování", je to hrozně silná mechanika, vymezující limity - a přitom v ní není žádný hod kostkou. Když je v DrDII napsáno, že "magie X má dosah dohled, ale tak přesná, jak dobře kouzelník cíl vidí", tak to taky nepotřebuje žádné hody kostkou a vymezuje to limity magie tísíckrát lépe, než kdyby tam bylo napsáno "podhoď s 10k10 vzdálenost, ať víme, zda jsi kouzlem dostřelil".

Pravidlo: "Mého vlkodlaka zraní pouze stříbro, jiný vlkodlak nebo podobně silný tvor" vymezuje limity poměrně jasně a je celkem intuitivní.
Pravidlo: "Můj panter je slabší než tvůj predátor, ale tvůj predátor mě neroztrhá, protože chceme pokračovat ve hře," taky vymezuje limity dost jasně.

Jerson píše: Protože jedna věc je nechat si šmatat na postavu, protože se tak rozhodl spoluhráč, a druhá věc je, že mi spoluhráč popíše komplikace, které nemůžu jedním vrzem vymazat, protože to říká mechanika, a musím jim dát alespoň jednu nebo dvě výměny popisu. To ničemu neškodí a ani to přímo nešmatá hráči na postavu.
Šmatá. Je to takový alibismus: Oni mají v pravidlech, že si nesmí zasahovat do postav. Tak já se schovám za mechaniku, abych jim mohl skrze ní zasahovat do postav, ale mohl jsem říkat "To já ne, to pravidla."

Celá pointa je v tom, že my, odkojenci tabletop RPG mechanik, jsme na tenhle mindset zvyklí a tak si neuvědomujeme, že si tím šmatáme do postav. Resp. uvědomujeme si to, ale tu hranici máme nastavenou jinde. Tolerujeme zásahy do postav, když jde o fyzický boj a pupínky nám naskakují, až když přijde na odehrávání sociálních akcí, které mají vynutit nějaké chování. Tam pak potřebujeme často nějakou obezličku v podobě: "Hej, já jsem odešel z hospody, protože jsem byl očarován.", abychom dovolili spoluhráči přinutit nás nějako chovat. Přitom se to v míře zásahu do příběhu postavy "Hej, já jsem odešel z hospody, protože mě fyzicky vykopal vyhazovač." nijak neliší - moje postava opustila hospodu, jednou jí to bolí fyzicky, jednou psychicky.

Pokud mám herní platformu založenou na tom, že se do postavy nešmatá (nebo že hráč postavy má právo šmatání obratem vymazat), tak jediný způsob, jak můžeš legálně příběh té postavy posunout, je s consentem protistrany.

Anebo druhá varianta je, že musíš v herní mechanice dovolit do té postavy šmátnout - ale jakmile to dovolíš, tak už zase máš k ruce mrtě nástrojů, které nějak vymezí tu míru a nemusí to být zrovna nezávislá nahodně rozhodující mechanika. Viz třeba Polaris, Penny for my thought nebo Chuubovské fairytaleovské "O tom se nebudeme dál bavit"....
Jerson píše: Navíc ono to není jednoduché ani pro spoluhráčku. Když vezmu, že bych se při souboji svého Pantera s Predátorem nechal chytit, tak by ona musela složitě vymýšlet, proč mě Predátor znovu pustí, abych mohl bojovat dál, místo aby mi uřízl hlavu, jak by odpovídalo jeho přirozenosti.
A to je špatně?

Já myslel, že přesně o to v té hře jde. Chvilku se vyblbnout s popisama, jak se pereme. A když během toho někdo dostane fajn nápad, jak to ukončit a tomu druhému se to líbí, tak to nechá "projít" a příběh se posune ...

EDIT:
A ještě jednu věc:
Všimni si síly těch pravidel:
Pokud platí tvrdě ono pravidlo o vzájemném nezabíjení, tak prostě ta hráčka musí najít cestu, jak pokračovat v příběhu, i kdyby přirozenost té postavy tisíckrát říkala, že teď je nejlepší příležitost tě zabít. Ano, bude to odehrávat z authors nebo directors stance, protože z actors stance takové rozhodnutí nejde udělat. Ale z toho co jsi zatím psal, tak většina těch her se odehrává v authors stance, takže by to neměl být problém.

Zatímco tvoje "Náhoda rozhodne, zda se to povede" mechanika ve skutečnosti nic neřeší - když se do toho opře a pak jí dobře padnou kostky/slova na konci posledního odstavce, tak tě rozmašíruje a game over.

Ve skutečnosti je tedy taková rozhodovací mechanika kontraproduktivní.
Jerson píše: Takže pokud se chci dostat do stavu, kdy nebude mít smysl bojovat dál, musíme oba dva nějak railoadovat pomocí popisů do výsledného stavu, a to aniž bychom si předem řekni, jak to bude probíhat - protože pak už to není RP(G), ale prostě scénář k divadlu.
Ale prdlajs zrailroadovat. To, že máš daný konec, neznamená, že je daná i cesta. A právě objevování a odehrávání cesty je legitimní cíl. Ale to už se trochu opakuju.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 10. 8. 2018, 18:19, celkem upraveno 3 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: RPG pro hráče textových RP (FB/fórum/chat)

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 10. 8. 2018, 18:03Ano, bude to odehrávat z authors nebo directors stance, protože z actors stance takové rozhodnutí nejde udělat. Ale z toho co jsi zatím psal, tak většina těch her se odehrává v authors stance, takže by to neměl být problém.
Tak nějak. Jakmile si řekneš "k téhle scéně by se ten příběh měl dopracovat", tak se tím v podstatě automaticky posouváš do actor nebo director stance.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host