[Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Paul »

Sarsaparillos píše: 22. 6. 2018, 13:50 Ty uvedené důvody pro vstup mi přijdou celkem povrchní ve srovnání s tím, že se tam nikdo rozumný nepřibližuje. Doplnil bych ještě nějaké konkrétní hrůzné okolnosti, které by působily jako důraznější odstrašení zvědavců.
Jo, dobrý nápad. Na druhou stranu, viděl jsi už někdy rozumnou družinu dobrodruhů? :D
Sarsaparillos píše: 22. 6. 2018, 13:50 Pokud se chceš držet Ravnburghu, tak Citadela ležela na ostrově a bude tunelem těžko dostupná (a navíc se dá nahradit čímkoliv jiným dostatečně generickým, aby šel dungeon využít univerzálněji).
Jo, jasně. Ostrov. Předělám.
Sarsaparillos píše: 22. 6. 2018, 13:50 Jaké pole? Tím myslíš oblast s mohylami, nebo něco jiného?
Ano, oblast s mohylami.
Sarsaparillos píše: 22. 6. 2018, 13:50 Jako hráč bych se hned zeptal, jestli se s tím vozem dá vyjet ven (když tam jsou kola). Pokud ano, přijde mi divné, že by tam ještě byl (když všechno nebezpečí je až hlouběji). A i kdyby nebyl, tak jak zaznělo výše, poklad by někdo odnosil.
Ne, vyjet se nadá z dvou důvodů: kola leží na podlaze a průchody jsou moc úzké. Mohylu stavěli tak, že udělali kamenné zdi, do nich všechno nanosili, překryli kameny a celé to pohřbili pod hlínu.
Sarsaparillos píše: 22. 6. 2018, 13:50 V jaké střeše, když jsi v podzemí? Nebylo by lepší ze stropu?
Jj, strop.

Díky za nápady a připomínky.
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Log 1=0: Přijde mi to v pořádku, možná by se dalo přidat něco zajímavého k netopýrovi nebo na jiná "prázdná" místa a popravdě trošku bych prodloužil délky chodeb (louč, jestli si dobře vybavuju, svítí na 15+15 stop, což je celkem 6 sáhů). A k aplikaci bych aspoň u potvor doplnil třeba do závorky i anglické názvy, ne každý hraje s překladem. Ale jinak nemám co vytknout.

Sarsaparillos: Nepochopil jsem moc rozdíl mezi vypáčením a vylomením mříže (když jedno má způsobit hluk a druhé asi tolik ne). Proč by postavy měly stát o krokodýla? Co Weasel udělá, pokud buou postavy prostě chtít odejít s Titanem a Ferdou? A nepoužíval bych slovo "nasere" ;)

PetrH: Není to špatné, ale vršek není asi pro hru tolik podstatný a podzemí je málo rozepsané, klidně ty místnosti víc popiš, co v nich je, jak jsou rozmístěné. Jaké postavy se v něm pohybují. Jak jedná Bobule nebo vyhazovači, se nedozvíme (nechají se podplatit? ukacat? co když na ně vytáhnu zbraně?), kolik lidí a v jakých funkcích obsluhuje mučírnu a kobky, případně nějakou laboratoř?
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Verze 2.0 (po zapracování komentářů)

PODKROVNÍ ZAHRADA

V horním patře měšťanského domu si majitel zřídil skleník. Ne všechno je ale, jak má být, a měšťan tajně zkoumá alchymické spisy a zahrada je kamufláž pro jeho pokusnou laboratoř. Při bouřce před třemi dny do domu udeřil blesk a pán se ze zahrady nevrátil. Naopak zahrada se zdá živější, než byla.

O co jde?
Měšťan Trevor Bayliff si před několika lety při rekonstrukci střechy zřídil v horním, kruhovém patře svého domu skleníkovou zahradu, když místo stropu nechal vyzdít klenbu ze skleněných cihel a do středu umístil rezervoár, který sbírá dešťovou vodu z celé střechy. Aby se příliš nezanášel listím, nechal průsvitný strop ještě překlenout drátěnou kupolí. Když do ní poprvé udeřil blesk, uvědomil si, že je to silný zdroj energie a jeho záliba v alchymických rukopisech ho přivedla na myšlenku zbudovat ze zahrady alchymickou laboratoř.

Drží ji v tajnosti zejména proto, že se nenachází ve Všelátné čtvrti Ravnburghu, a tak by z toho mohl mít oplétačky. Nezapřela se jeho záliba v zahrádkaření, a tak se mu několik let dařily hlavně pokusy s oživováním rostlin. Úspěšné pokusy s oživováním mu také umožnily zabezepčit vstup do zahrady a přípravny oživlými chrliči.

Před třemi dny při nepovedeném pokusu udeřil do kupole blesk, ale mezi špatně nachystanou aparaturou a kovovým rezevoárem proběhl výboj. Z kohoutu rezervoáru vystřelil proud vodní páry, který se smísil se vznikajícím oživovacím lektvarem. Zároveň výboj zasáhl alchymistu, který dostal mrtvici a skácel se po schodech do přípravny. Tam leží doteď – je živý, ale v okamžiku příchodu postav do zahrady spí, probudí se, až s ním začnou manipulovat.

Jak se do domu nachomýtnout?
- Měšťanův majordomus požádá postavy, aby prozkoumaly, co se stalo, sám se ale nahoru bojí, protože na kuchaře v zahradě zaútočila nějaká bestie a byl rád, že se dostal zpět dolů. Možná mu ale jde jen o blíže nespecifikované knihy, které by se měly někde v zahradě nacházet.
- Postavy najme alchymista, který prý zapůjčil Bayliffovi vzácnou knihu a chce ji co nejdříve zpět, přičemž Bayliffa nedokáže kontaktovat a majordomus ho odmítá pustit do domu. Prozradí postavám, že před měsícem byl s Bayliffem v zahradě, a tak ví, že pro vstup bylo třeba heslo – to zní artemisia.
- Před postavami se na dlažbě roztříští skleněný flakónek, a zůstane po něm na lístku naškrábaná zpráva s žádostí o záchranu, s podpisem Trevor Baylif a jedním nesmyslným slovem: oxalis.
- Postavy někdo najme, aby vyšetřily zprávy o tom, že z okna tohoto domu vylétá každou noc "černý démon" a pak ve městě dáví dobytek či staré lidi. Případně se postavy tohoto úkolu z vlastních důvodů zhostí samy (ve skutečnosti se ztratilo pár psů a koček a byl napaden jeden opilec).

Předsíň
V patře pod zahradou je místnost s oknem na ulici a dveřmi, za kterými se nachází schodiště do zahrady. Sluhové sem občas nosí věci pro zahradu (odsud s nimi ale už chodí do zahrady sám pán) a čisté pláště pro pána, bílé a šedé – jeden od každé barvy čerstvě vyprané pověsí majordomus na háčky. Pokud se postavy budou ptát, odpoví, že jeden šedý a jeden bílý má pán nejspíš v zahradě, další nejsou k dispozici. Všímavý pozorovatel si může uvědomit, že místnost a schodiště zabírají pouze polovinu šířky domu. Na fasádě je vedle okna velká barevná freska.

Na dveřích je připevněný složitý kalendář připomínající orloj. Když postavy do předsíně vejdou, majordomus bezděčně pootočí jednou rafií, a kola a obrazce v celém kalendáři se posunou o tři dny. Pokud postavy orloj budou zkoumat, všimnou si, že kromě planet a astrologických znamení se po 21–22 dnech objevují i oddíly označené cizími slovy – rafie se právě přesunula na slovo oxalis (celá řada je papaver, artemisia, primula, oxalis, cichorium, taraxacum, bellis, hacquetia, centaurea, polygonatum, trifolium, plantago, calystegia, urtica, ranunculus, atropa, paris).

V předsíni je také stoleček se dvěma křesílky, malý sekretář s psacími potřebami, dvěma lahvemi výtečného pití a několika broušenými sklenkami. Když budou mít postavy sekretář prohlížet, snadno v noze objeví výduť s váčkem se /slušným počtem/ zlaťáků. Majordomus by je ale nenechal ho vzít, nebo by to alespoň později nahlásil pánovi.

Pokud si postavy majordoma neznepřátelí, varuje je, že na schodech na ně může něco zaútočit a že pán při vstupu vykřikoval jakési heslo, které si sluha nejen nepamatuje, ale hlavně se neustále měnilo.

Zahrada
Když postavy otevřou dveře, na schodech mířících nahoru do zahrady se válí hustá mlha. Dole je nejhustší a směrem nahoru slábne, ale není přes ni vidět o moc víc než prvních několik schodů a obrysy květináčů na zídce nad schody.

Na každého, kdo vystoupí na třetí schod, zaútočí oživlý okřídlený kamenný chrlič, pokud na sobě nemá šedý alchymistův plášť nebo nevykřikne před vstupem heslo oxalis. Postava, která má šedý plášť, může vystoupit do zahrady a pohybovat se v ní, ale chrlič na ni bude syčet, a jakmile plášť sundá, zaútočí. Pokud je heslo vyřčeno, chrlič nezaútočí na nikoho, kdo vstoupí, než se vstupní dveře zavřou (pak nebude na nikoho útočit, dokud se opět dveře neotevřou). Pokud postavy chrliče neuklidní heslem či pláštěm nebo nezničí, donutí je opustit zahradu. (Chrlič seděl původně pevně na výčnělku nad schody, ale teď sedí na zídce nebo létá. Je oživlý, ale stále kamenný – zbraně od něj s břinknutím odskakují – a zabít/zničit ho je velmi obtížné, i když by to nemělo být nemožné.)

Nad schody se otevírá kruhová zahrada cca 6 m v průměru, okolo stěn i různě po místnosti rostou různé rostliny z květináčů i umělých záhonů. Uprostřed místnosti je kovový rezervoár, místy začernalý, který sbírá vodu z průsvitné střechy. Kousek od rezervoáru je nízký kamenný stolec, na kterém se válí plno jemných skleněných střepů, a vedle něj pultík s otevřenou knihou. Nedaleko od něj, při pohledu od schodů schovaný za rezervoárem je kamenicky zdobený sokl. U protější zdi je prázdný věšák. Nad zemí se válí mlha, a i když jsou pootevřená okna, je tu teplo a vlhko jako v tropickém skleníku. Po příchodu postav se po nich většina rostlina jakoby ohlédne. (Pod nohami může postavám proběhnout i několik sádrových trpaslíků.)

U rezervoáru stojí postava v šedém plášti, která natáčí z kohoutu vodu do konve, ale všímavý pozorovatel zjistí, že žádná voda nevytéká. Po chvilce se postava otočí k nějakým rostlinám a začne je prázdnou konví "zalévat". Pak si stoupne k pultíku s knihou, v níž je rozevřená dvojstrana do nečitelnosti ožehlá, a ukazuje si rukou něco na zčernalé stránce. Postava je pouze plášť vyplněný oživlými šlahouny jedné z rostlin.

Kniha je alchymický spis, který si Bayliff zapůjčil ke svým experimentům. Lze se v ní dočíst o elixíru, který dokáže oživovat sochy a umožňuje jim na základě jednoduchých situačních podmínek zadávat úkoly, sochy pak umí používat sluch a černobíle zrak. Do knihy je vložený lístek, který popisuje dodatečné ingredience, aby působil i na rostliny. Postup výroby elixíru je ale popsán na spálených stranách a nečitelný. V zahradě lze nalézt několik umně zdobených nástojů, ovšem nevelké hodnoty, a zbytky roztříštěné aparatury. Rostliny reagují pouze na dotek, pohyb a změnu světla či proudění vzduchu; zvuky nedokážou postřehnout. Pokud budou chtít postavy dokořán otevřít okna nebo nějak škodit rostlinám, šlahouny je začnou sekat a škrtit, menší květiny jim začnou podrážet nohy; mlha se může zformovat a dusit zejména postavy u oken.

V zahradě je ještě druhý oživlý chrlič – samice, která sedí v jednom záhoně, a když se postavy přiblíží, začne na ně podrážděně syčet. Podle jinak zbarvené horvní desky je její původní místo na soklu u tohoto záhonu, ale teď sedí na kamenném vejci v záhoně. Pokud by se postavám podařilo zničit nebo přelstít oba chrliče, mohou vejce získat, chrliči ho ale budou bránit i z posledních sil. Vejce se vyklube po čtyřech dnech v teple a vylíhnutý chrlič bude to jediné, co zůstane živé, až zhruba za týden kouzlo přestane účinkovat na rostliny i chrliče. Zpod záhonu se může občas ozvat tlumené zasténání, klepnutí či jiný mechanický zvuk.

Na soklu, na kterém měl sedět druhý chrlič, je z každé strany jedna ploška s ornamentem (mřížka (#); tři vodorovné linky; dvě svislé vlnovky; a šikmá zubatá linka). Pokud někdo zatlačí na plošku se znakem schodů, spustí mechanismus, který nadzdvidne záhon s chrličem a odkryje schodiště do přípravny, pod kterým je už z vrchu vidět bezvládná postava v bílém plášti. Pokud budou postavy trpělivé a nestrhnou rostlině plášť, po několika minutách "zalévání" přijde k soklu, zatlačí na jednu plošku a otevře se schodiště. Chrlič na plášť zasyčí, postava se otočí a dojde k věšáku u stěny, kde svleče šedý plášť, a protože na něm nevisí bílý, obleče zase šedý a jde zalévat. Chrlička jedním kousnutím zaútočí na každého, kdo bude chtít sejít dolů bez oblečeného bílého pláště, ale bude méně urputná než její druh, protože bude hlavně chtít sedět v záhoně, kde zahřívá vejce.

Přípravna
Pod schody je zhruba stejně velká místnost jako byla předsíň. O kamenný stolec je opřený spící Bayliff v bílém plášti, který po mrtvici nedokáže dostatečně ovládat nohy. Ve chvíli, kdy se ho postavy dotknou, nebo na něj promluví, probudí se a bude vnímat a reagovat, i když nejprve trochu zpomaleně. Všude okolo jsou v regálech jednak lahve, flakóny, pytlíky a amfory s alchymickými ingrediencemi (většinou nevelké ceny), jednak zahradnické náčiní, pytle se zeminou a podobně. V prosklené skříni je několik lahviček s magickými lektvary: určitě tu bude několik léčivých lektvarů (tři prázdné lahvičky těchto lektvarů se válí u bezvládného Bayliffa), dva malé plné flakóny označené "elixír pro chrliče" (celá dávka oživí na den jednoho chrliče úplně, půlka ho oživí pouze tolik, že nebude moci opustit své místo – působí i na rostliny, ve velké koncentraci dává jistou autonomii zjevně i vodní páře) a asi tři desítky dalších prázdných flakónů. Vypravěč může dle libosti doplnit další lektvary či smysluplné poklady. Určitě tu bude stříbrný svícen a větší množství svící.

Každý, kdo vychází z přípravny bez bílého pláště, schytá od chrličky znovu kousanec. Pokud postavy Bayliffa (stále má bílý plášť) vynesou až do domu a nevzaly nic kromě lahví alkoholu a léčivých lektvarů, odmění se jim slušnou částkou ve zlatě (odpovídající tomu, co by si zde dokázaly nakrást) a možná se nechá přemluvit i na jeden flakón elixíru. Pokud navíc postavy pomlčí o jeho alchymických pokusech a laboratoři, bude jim spojencem do budoucna. Po několika týdnech se poměrně dobře uzdraví a bude pouze chodit o holi.

Důležité postavy
Majordomus (Carson) – rezervovaný, všímavý a pečlivý, loajální k Bayliffovi, ale může dát nenápadně najevo, že kdyby Bayliff nepřežil, dokázal by s jeho majetkem naložit po svém. Považuje za důležité přinést knihu Hvězdy a rostliny, která leží na pultíku.
Chrlič u vchodu – většinu času hlídá schody, v noci vylétá ven, aby přinesl kořist pro sebe a svou družku. Lov mu zabere asi hodinu, dvakrát přinesl psa, minulou noc napadl opilce menšího vzrůstu, ale nakonec se spokojil se dvěma toulavými kočkami.
Šlahounovitá rostlina – autisticky si s šedým pláštěm hraje na Bayliffa. Některé šlahouny pouští ven z pootevřeného okna a při ohrožení může i někoho zkusit z okna vystrčit.
Trevor Bayliff – jindy vcelku bodrý chlapík, ale dokáže být mstivý. Teď je slabý, nedokáže se postavit na nohy, ale velmi dobře postřehne, co se kde změnilo a zmizelo. Z oživlé zahrady je nadšený a ožehlou knihu považuje za obrovský problém, narozdíl od rozbité aparatury.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od PetrH »

Boubaque: dekuji za feedback, draft jeste nafouknu:) jeste je nejaky cas a rikal jsem si, se to hodim ven jako stream myslenek:)

Add sklenik: velmi neotřelý napad:)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Tak jsem to dal dohromady, tak poprosím o komentáře.

Behem dneška ještě mrknu na Paulův minidungeon ;)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Log 1=0 »

když strop nechal vyzdít skleněnými cihlami
Originální detail, ale nic nepřináší a trochu mi komplikuje snahu si to představit. Proč nepoužil standardní konstrukci železná kostra+skleněné tabule?

Varianta s mrtvým alchymistou je omezující a méně zajímavá, nechal bych napevno, že je živý.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od OnGe »

Představ si normální luxfery :)

Je fakt, že na skleník to není úplně šťastná volba, ta nádrž na vodu by byla taky lepší někde bokem a drátěná síť bude spíš držet bordel, než před ním chránit, ale - hej náš zákazník, náš pán.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Log 1=0 »

Teď jsem si to pročetl ještě jednou, a OnGe má pravdu, architektonicky to nedává moc smysl.

Přitom stačí postavit kopuli z železných tyčí, mezi ty dát okenní tabule, a doprostřed dát síťku na zásobník (mít ho uprostřed může mít i své opodstatnění, není to od něj nikam daleko) aby bordel nepadal do rezervoáru (na síti nevadí nanejvýš se občas vyčistí a z kopule spadne sama (už teď se předpokládá kopulovitá střecha, že ano?)), klidně i s hrotem kvůli rozvrstvení.

A pro příběh se nic nezmění, jen to bude dávat větší smysl.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od York »

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57 V předsíni je také stoleček se dvěma křesílky, malý sekretář s psacími potřebami, dvěma lahvemi výtečného pití a několika broušenými sklenkami. Když budou mít postavy příležitost bez majordoma, dá se v noze najít dutina s váčkem se /slušným počtem/ zlaťáků.
Na to by se někde hodil nějakej hint, rozbíjet nohu stolku v předsíni by mě určitě nenapadlo.

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Pokud mají postavy s majordomem dobré vztahy, varuje je, že na schodech na ně může něco zaútočit a že pán při vstupu vykřikoval jakési heslo, které si sluha nejen nepamatuje, ale hlavně se neustále měnilo.
Když to neudělá, tak nebudou mít smysl hesla a šedivé pláště popisované při vstupu na zahradu. Postavy tam prostě vlezou a zaútočí na ně chrlič.

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Postava, která má plášť, může vystoupit bez zaútočení až na vrchol schodiště, ale pokud do té doby postava nevyřkla heslo, zaútočí na ni i přes šedý plášť.
Takže i když to hráče napadne (jako že nevím, proč by mělo), vůbec si tím nepomůžou.

Možná by to mohlo fungovat tak, že chrlič postavy zažene a budou pak muset zkoumat, jak se přes něj dostat. Což ale 1) jde tak trochu proti tendenci postav sejmout všechno, co se hýbe, 2) nemáš tam žádný hint, že by chrlič nemělo jít zničit (třeba že se mu rány zase zacelují), 3) není moc jasné, čeho by se hráči měli chytit (celé to stojí na tom, jestli se jim majordomus zmíní o heslech. A proč by měl, když mu lozili na zahradu?).
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Pokud je heslo vyřčeno, chrlič nezaútočí na nikoho kdo vstoupí, dokud se vstupní dveře znovu nezavřou.
Takže pán musel nechávat otevřené dveře, když tady pracoval?

Celé to je překombinované - moc podmínek a nevím, k čemu ty dodatečné podmínky slouží. Nestačilo by "Když řekneš heslo, chrlič tě nechá být?"

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57U rezervoáru stojí postava v šedém plášti
Kterou vůbec netrápí, že u vchodu její chrlič s něčím bojoval?
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Postava je pouze plášť vyplněný oživlými šlahouny jedné z rostlin.
Aha, tak to jo :)

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Kniha je alchymický spis, který si Bayliff zapůjčil ke svým experimentům.
A taky ideální příležitost, kde můžeš vysvětlit, jak věci fungují (třeba že se dá vyrobit elixír oživující sochy, a že je pak možné tu sochu naučit, aby neútočila na osoby s určitým oblečením) a dát tím hráčům možnost s tvým dungeonem trochu interagovat.

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Na kamenicky zpracovaném soklu, na kterém měl sedět druhý chrlič, je skryté tlačítko.
O soklu ses sice zmínil, ale jen v popisu PJovi, že na něm nejspíš seděla socha. To PJ nejspíš hráčům nebude chtít říct, takže si bude muset domyslet, že je potřeba sokl zmínit i tak. Pokud to neudělá, hráči o soklu nebudou vědět a tudíž je velice nepravděpodobné, že by ho chtěli prohledávat.

Přesně o tomhle jsem mluvil, btw (a mluvil jsem o tom proto, že si hráči stěžovali přesně na tohle: Jak nás mělo napadnout, že tu je nějaký sokl?).

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Chrlička jedním kousnutím zaútočí na každého, kdo bude chtít sejít dolů bez oblečeného bílého pláště
Nevěřím tomu, že hráče tohle spojení napadne. Možná kdyby viděli někoho v bílém plášti, jak jde dovnitř, ale takhle musej vařit z vody.

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Pokud budou postavy trpělivé a nestrhnou rostlině plášť, po několika minutách "zalévání" přijde k soklu, zatlačí na jednu plošku a otevře se schodiště. Chrlič na plášť zasyčí, postava se otočí a dojde k věšáku u stěny, kde svleče šedý plášť, a protože na něm nevisí bílý, obleče zase šedý a jde zalévat.
Ha, hurá. Problém je, že si hráči mohou velmi snadno zničit jediný hint, který dává smysl většině tvého textu. Tohle by měla být vůbec první věc, kterou při vstupu na zahradu uvidí.

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Každý, kdo vychází z přípravny bez bílého pláště, schytá od chrliče další kousanec.
Od jakého? Tady je nějaký další chrlič?

boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57nevzaly nic kromě lahví alkoholu a léčivých lektvarů
Jak to pozná? Asi si to nebude moci jít zkontrolovat.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Na komentáře k textu odpovím (nebo rovnou zapracuju) později, zatím hodím nákres, jak jsem si to představoval.
Rezervoár bere vodu z celé střechy, která je klenutá a svažuje se ke středu. Drátěná kupole se klene nad celým stropem.
zahrada_D68.jpg
Mohla by to asi být i kovová konstrukce se skleněnými tabulkami, přičemž voda by se sváděla okapem po obvodu do rezervoáru, který by pak dával větší smysl u stěny. To mě ale nenapadlo. Navíc klasický skleník nebo zimní zahrada (kterému by se tohle blížilo), by v zimě snadno promrzal, zatímco v takhle vyřešeném patře se líp udržuje teplota, myslím si.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Log 1=0 »

Zas tam bude méně světla.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od PetrH »

verze 0.2 v původním postu
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Pár odpovědí, každopádně moc díky za všechny komentáře – i s tou střechou, ještě si promyslím, jestli to nezměním na obyčejnou prosklenou kupoli, protože jinak to asi bude chtít ten nákres.
Log 1=0 píše: 23. 6. 2018, 14:19 Varianta s mrtvým alchymistou je omezující a méně zajímavá, nechal bych napevno, že je živý.
Máš pravdu, když jsem si to po sobě četl, taky mě to pak napadlo.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57 V předsíni je také stoleček se dvěma křesílky, malý sekretář s psacími potřebami, dvěma lahvemi výtečného pití a několika broušenými sklenkami. Když budou mít postavy příležitost bez majordoma, dá se v noze najít dutina s váčkem se /slušným počtem/ zlaťáků.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36 Na to by se někde hodil nějakej hint, rozbíjet nohu stolku v předsíni by mě určitě nenapadlo.
Ta dutina by se měla dát objevit snadno a prostě z ní vytáhnout váček, jen se o to musíš zajímat. Pokud si postavy přišly pro poklady, nebo pokud budou v sekretáři hledat nějaké hinty, musí dutinu objevit. Problém je, že do předsíně s nimi přišel i majordomus a ten by je donutil ho vrátit nebo by ho vzal do úschovy (nebo později nabonzoval pánovi). Zkusím to nějak stručně napsat.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Postava, která má plášť, může vystoupit bez zaútočení až na vrchol schodiště, ale pokud do té doby postava nevyřkla heslo, zaútočí na ni i přes šedý plášť.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Takže i když to hráče napadne (jako že nevím, proč by mělo), vůbec si tím nepomůžou.
Tohle je velmi dobrá připomínka a budu to muset nějak promyslet :think: Díky.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Pokud mají postavy s majordomem dobré vztahy, varuje je, že na schodech na ně může něco zaútočit a že pán při vstupu vykřikoval jakési heslo, které si sluha nejen nepamatuje, ale hlavně se neustále měnilo.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Když to neudělá, tak nebudou mít smysl hesla a šedivé pláště popisované při vstupu na zahradu. Postavy tam prostě vlezou a zaútočí na ně chrlič.
Tohle není imho problém. Pokud si nebudou dopředu hledat co nejvíc informací, je správné, že je chrlič zažene zpátky a donutí něco pozjišťovat nebo naplánovat. Jedna možnost je třeba počkat na noc, až chrlič vyletí na lov...
Možná by to mohlo fungovat tak, že chrlič postavy zažene a budou pak muset zkoumat, jak se přes něj dostat. Což ale 1) jde tak trochu proti tendenci postav sejmout všechno, co se hýbe,
Výborně, to je plus a jsem rád, že to tak působí.
2) nemáš tam žádný hint, že by chrlič nemělo jít zničit (třeba že se mu rány zase zacelují),
Nemělo by to být nemožné, ale velmi obtížné. Je pravda, že by to chtělo dát nějak líp vědět, ale je z kamene, takže ho to prostě nebolí, sekej mečem do kamene.
3) není moc jasné, čeho by se hráči měli chytit (celé to stojí na tom, jestli se jim majordomus zmíní o heslech. A proč by měl, když mu lozili na zahradu?).
Buď postavy informaci o hesle dostanou od majordoma, protože je o to požádá; nebo mají přímo heslo na lístečku. Nejsložitější varianta je, že je pošle alchymista pro knihu a postavy si znepřátelí majordoma. Další hint dostanou v každém případě, když majordomus posune rafičku na orloji. Sám majordomus do zahrady nechce, protože o nebezpečí ví.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Pokud je heslo vyřčeno, chrlič nezaútočí na nikoho kdo vstoupí, dokud se vstupní dveře znovu nezavřou.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Takže pán musel nechávat otevřené dveře, když tady pracoval?
Ne, jen když zavřel dveře, už je nesměl nikdo otevřít a vstoupit. Je to nejasně napsané, opravím.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Celé to je překombinované - moc podmínek a nevím, k čemu ty dodatečné podmínky slouží. Nestačilo by "Když řekneš heslo, chrlič tě nechá být?"
Chtěl jsem dát možnost něco vymyslet, když hráči nepřijdou na heslo, aby nemuseli chrliče zabíjet. Zároveň ale Bayliff, pokud nechce, aby mu někdo chodil do laboratoře (všimni si, že i zeminu si tam nosil sám), musí mít nějaké zabezpečení.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Kniha je alchymický spis, který si Bayliff zapůjčil ke svým experimentům.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36A taky ideální příležitost, kde můžeš vysvětlit, jak věci fungují (třeba že se dá vyrobit elixír oživující sochy, a že je pak možné tu sochu naučit, aby neútočila na osoby s určitým oblečením) a dát tím hráčům možnost s tvým dungeonem trochu interagovat.
Tohle je dobrý nápad. Jen jsem jim nechtěl dát do ruky návod, jak elixír vyrobit, ale to půjde popsat.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Na kamenicky zpracovaném soklu, na kterém měl sedět druhý chrlič, je skryté tlačítko.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36O soklu ses sice zmínil, ale jen v popisu PJovi, že na něm nejspíš seděla socha. To PJ nejspíš hráčům nebude chtít říct, takže si bude muset domyslet, že je potřeba sokl zmínit i tak. Pokud to neudělá, hráči o soklu nebudou vědět a tudíž je velice nepravděpodobné, že by ho chtěli prohledávat.
Ten sokl je špatně popsaný, máš pravdu, že by měl být už v úvodním popisu. GM by ale měl popsat, že na něm asi byla nějaká socha, protože když někde na kameni něco dlouho stojí, bude to poznat na textuře povrchu nebo aspoň špinavém obrysu, kdyby to byl leštěný mramor. Každopádně nikde v textu není "popis pro postavy", stejně jako Sarsaparillos jsem tím způsobem nepostupoval.

A mimochodem, když postavy vystoupí nad schody a rozhlédnou se po zahradě, zřejmě ani sokl přes rezervoár neuvidí. GMova práce je popisovat, kdykoli se změní podmínky, takže ve chvíli, kdy budou zahradou procházet, tak se o něm musí zmínit. Zas tolik věcí, na které je třeba nezapomenout, v té zahradě není.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Chrlička jedním kousnutím zaútočí na každého, kdo bude chtít sejít dolů bez oblečeného bílého pláště
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Nevěřím tomu, že hráče tohle spojení napadne. Možná kdyby viděli někoho v bílém plášti, jak jde dovnitř, ale takhle musej vařit z vody.
Hodím tam hint, že Bayliff je už ze zahrady vidět pod schody v bílém plášti. Jinak by to ale mohlo hráčům dojít, když nahoře je jen šedý plášť a bílého nevidět. Navíc i proto tam byl ten šedý plášť. Přemýšlím, že ještě rozepíšu celé zabezpečení, které si Bayliff vymyslel.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Pokud budou postavy trpělivé a nestrhnou rostlině plášť, po několika minutách "zalévání" přijde k soklu, zatlačí na jednu plošku a otevře se schodiště. Chrlič na plášť zasyčí, postava se otočí a dojde k věšáku u stěny, kde svleče šedý plášť, a protože na něm nevisí bílý, obleče zase šedý a jde zalévat.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Ha, hurá. Problém je, že si hráči mohou velmi snadno zničit jediný hint, který dává smysl většině tvého textu. Tohle by měla být vůbec první věc, kterou při vstupu na zahradu uvidí.
Tady k tomu přistupuju právě (myslím si) docela oldschoolově. Nemáš si ničit hinty, zvlášť když je hned z fleku poznat, že rostlina napodobuje to, co dělal Bayliff. Naopak, pokud by se to stalo hned, jediná výzva na cestě k úspěšnému průchodu k Bayliffovi je chrlička.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57Každý, kdo vychází z přípravny bez bílého pláště, schytá od chrliče další kousanec.
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Od jakého? Tady je nějaký další chrlič?
Furt ten samý, chrlička. (Mimochodem, všimni si, že Bayliff je pořád v bílém plášti, takže kousanec neschytá.
boubaque píše: 22. 6. 2018, 16:57nevzaly nic kromě lahví alkoholu a léčivých lektvarů
York píše: 23. 6. 2018, 15:36Jak to pozná? Asi si to nebude moci jít zkontrolovat.
Měl bych asi ještě napsat, že se probere někdy, když postavy přijdou do přípravny. Ale taky jsem napsal, že velmi dobře postřehne, kde se co změnilo. V přípravně je všechno na očích (lektvary jsou v prosklené skříni), v zahradě je vlastně jen kniha (o vejci neví), a že má v sekretáři tajnou dutinu, ví, takže si to dokáže pohledem zkontrolovat. Popravdě nevidím zrovna v tomhle moc problém.

Tak, a teď to jdu poopravovat...
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Tak opraveno. Posílil jsem šedý plášť a zbytek se pokusil trochu líp vysvětlit.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Log 1=0 »

Co dělají ostatní ornamenty? Nebo jsou jen na "zmatení nepřítele"?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 15 hostů