[Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

[Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Pro 68. číslo Drakkaru nás napadlo udělat další kolektivní článek. Do uzávěrky není moc času, teď přesně 14 dní, a tak nechceme dávat moc omezení: Bude skvělé, pokud váš minidungeon půjde zařadit do prostředí města Ravnburgh a jeho okolí, ale není to podmínka.

Minidungeon si představujeme jako podklady pro krátké dobrodružství (lépe řečeno snad krátkou epizodu) v relativně uzavřeném prostředí, které obsahuje 2–4 (není to pevná podmínka) pro hru podstatných místností. Je už zcela na vás, zda to bude měšťanský dům, opuštěná hláska za městem, přírodní jeskyně, sklepy či alchymistova věž; nebo cokoli jiného.

Příspěvky, které se tu sejdou do pondělí 25. června, vydáme v červnovém Drakkaru; ale nebojte se tvořit i dál, minidungeony můžeme vydat i v některém příštím čísle, anebo zůstanou jako další inspirace alespoň tady na RPG fóru.

Pokyny k příspěvkům

:arrow? 1. Ideální bude, pokud půjde váš minidungeon zasadit na více míst, nebo dokonce libovolně do prostředí. Když se bude vztahovat k Ravnburghu, bude lepší, když popíšete, že se nachází v nějaké staré strážní věži, než když rovnou určíte, že je to podzemí Zelené pevnosti. Pokud ale máte konkrétní nápad, použijte ho, jen myslete na to, že jeho použití může být omezené.

:arrow? 2. Snažte se být co nejstručnější. Dvě stránky ve Wordu jsou až až.

:arrow? 3. Struktura není povinná, ale můžete se inspirovat následujícími následující body:
- stručný shrnující popis (ten prosím dodržte),
- pár tipů, jak se postavy mohou k minidungeonu nachomýtnout, či jak ho zakomponovat do kampaně (není nutné být originální),
- popis jednotlivých místností a kontextu (případně několik málo bangů, z nichž se dá vybírat),
- stručné shrnutí (důležitých) cizích postav nebo monster,
- alternativy nebo jiná doporučení.

:arrow? Pokud zvládnete, bude skvělé, když dodáte mapku. Pak bude ideální, když v ní nebude mnoho textu, ale raději třeba čísla či písmena, která uznačují v textu popsané věci. Věříme ale, že 2–4 místnosti se dají popsat přehledně i bez mapky, takže mapka určitě není nutnost.

:arrow? 4. Pokud se přidržíte prostředí Ravnburghu, připomínám, že město je navenek nemagické (magii si může každá skupina přidat dle své chuti), ale za zavřenými dveřmi domů se může dít ledacos. Pokud to nebude příliš přesahovat zdi vašeho minidungeonu, může vaše situace magií jen jiskřit. Nemagické zápletky jsou ale také vítané, ostatně budou je moct využít vypravěči v méně i více magických světech.

:arrow? 5. Nezabředávejte příliš do vysvětlování nebo historie města a nesnažte se svou zápletkou určovat nové reálie a vztahy v Ravburghu, je to jen "stavebnice" a váš dílek nemusí vypravěč použít.

:arrow? 6. Nebojte se autorům příspěvky komentovat a dávat jim návrhy na úpravy, ale respektujte, že konečné rozhodnutí je na nich.

Těšíme se na vaše příspěvky! ;)

(Já se pokusím přidat svůj minidungeon co nejdřív, ať máte nějakou opru, jak se to dá pojmout :) )
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12359
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Ecthelion »

boubaque píše: 11. 6. 2018, 11:06Příspěvky, které se tu sejdou do pondělí 25. června, vydáme v červnovém Drakkaru; ale nebojte se tvořit i dál, minidungeony můžeme vydat i v některém příštím čísle, anebo zůstanou jako další inspirace alespoň tady na RPG fóru.
Víme, že těch 14 dní je docela výzva... ale jak byl řečeno, minidungeon nemusí být nijak dlouhý a až tak málo času to taky není... a říkali jsme si, že to zkusíme a uvidíme. Docela jsem napnutý, kolik kousků se sejde. $D
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od PetrH »

hura:) konecne pocitejte se mnou
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Log 1=0 »

Dungeony asi bezsystémové, což?
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od boubaque »

Když tomu uděláš nějakou systémovou aplikaci, asi se nikdo zlobit nebude. Asi bych byl radši, kdyby to bylo třeba až v nějakém shrnutí, ale pokud se ti to bude dobře dělat i s čísly, tak proč ne.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Log 1=0 »

On tu ještě nikdo nic nedal?
Sice jsem dal čísla nakonec do dodatku, ale ani tak to asi není úplně univerzální, a ani místní oblíbený styl, ale to myslím nebude vadit.

Drahokamová jeskyně
Jedná se o přírodní jeskyni v lese, ne nutně úplně daleko od civilizace, ale zase ne za humny. Vznikla přirozeným krasovým procesem a obývají ji divoká zvířata. Ovšem také v ní lze najít surové drahokamy značné ceny.

Pokud je družina zvyklá propátrat každou díru, nebo je hráčům před hrou naznačeno, že se s takovým přístupem počítá, stačí jeskyni nalézt cestou lesem.
Pokud je vhodnější sofistikovanější přístup, lze odehrát jedno či více setkání s cizími postavami, které hráčským postavám řeknou, že v místních jeskyních lze nalézt drahokamy (podivín hledající bájný poklad, parta havířů z blízkého dolu, mladá dvojice co si vyšla „na procházku do jeskyně“ a čistě náhodou našla drahokam aniž by to považovala za něco divného, dva prospektoři hledající nová naleziště (důstojní nebo komičtí), zlatník provádějící výkup mezi vesničany a jeho stráž).
Pokud není chamtivost dostatečná motivace, lze přihodit i ušlechtilý cíl, do kterého by se dal takový nalezený poklad investovat.
Technická poznámka: Text psaný kurzívou je určen k přečtení hráčům, ostatní jsou poznámky vypravěče.
Není-li v popisu lokace explicitně řečeno jinak, předpokládej, že je v jeskyni tma, se všemi důsledky. Pokud postavy nevidí ve tmě a nemají světlo, přečti jen popisy věcí těsně u nich. Rovněž předpokládej výšku stropu takovou, aby pod ním pohodlně prošel člověk, ale ne o moc víc.
Vstup:
Asi dvě stě sáhů před sebou vidíte velkou skálu obrostlou mechem a nenáročnými rostlinami. I na tu dálku je v ní vidět široká a tmavá puklina.
1. Brloh
Za puklinou je malá jeskyně která páchne výkaly a hnijícím masem. Je v ní tma, ale z jednoho kouta slyšíte bručení.
Pokud postavy mají světlo nebo vidí ve tmě, připoj i:
V koutě se roztahuje černý medvěd a nespokojeně vás pozoruje.
Medvěd není zbytečně agresivní, ale brání své teritorium. Pokud je napaden, samozřejmě se brání. Zaútočí, pokud se postavy dlouho zdržují v jeho jeskyni. Pokud vyjdou ven, ale neodejdou, vyjde rovněž, ale nezaútočí, nebude-li napaden, nebo nepokusí-li se někdo dostat do jeho brlohu. Pokud se postavy vzdálí od pukliny, zase zaleze. Počkají-li, postavy v rozumné vzdálenosti, za několik hodin odejde na lov.
Pokud se postavy v jeskyni rozhlédnou (když je medvěd na lovu, zabit, nebo jinak zneškodněn):
Jeskyně je asi dva sáhy vysoká, má asi dva sáhy v průměru, v zadní části se zužuje na jeden sáh a pokračuje do hlubin. Na zemi se válí medvědí trus a okousané zvířecí kosti.
2. Druhá jeskyně
Po asi sedmi sázích mírného klesání se jeskynní chodba opět rozšiřuje na dva sáhy a rozvětvuje se. Jedna větev pokračuje přímo naproti vám, druhá, za dvěma velkými krápníky vybíhá směrem doprava, a třetí pokračuje za malým jezírkem vpřed a mírně doleva. Jezírko se nezdá hluboké, ale kameny na dně budou asi klouzat.
Pokud myslíš, že pád do vody dá podnět k zajímavé interakci v rámci družiny, proveďte mechanické ověření, když (jestli) budou procházet skrz jezírko. Jinak je nech projít bez hodu. Každopádně pád do vody nemá jiné následky než ty zjevně vyplývající ze situace.
3. Chodba napravo
Chodba pokračuje čtyři sáhy a prudce klesá.
Dál chodba nepokračuje a na jejím konci ze stropu visí kožnatá věc tvarem připomínající šišku.
Pokud se některá z postav vyzná v jeskyních či zvířatech, případně uspěje v mechanickém ověření, poznají spícího obřího netopýra. Je-li probuzen nešetrným zacházením, hlukem, dlouhým pobytem postav v jeho blízkosti, snaží se dostat ven. Pokud mu v tom postavy brání (třeba i jen zabíráním místa v chodbě) nebo dokonce byl probuzen útokem, je zmatený a zaútočí na nejbližší osobu.
4.Chodba mírně nalevo
Chodba se po jednom sáhu větví. Úzká chodba odbočuje vpravo, zatímco široká pokračuje dva sáhy vpřed a zahýbá doleva.
Chodba vpravo je velmi úzká a po dvou sázích končí.
Pokud někdo vleze až na její konec:
Našel jsi jeden zvláštní kámen.
Je to drahokam v ceně 10 zlatých.
Pokud někdo pokračuje vpřed:
Za zatáčkou choba pokračuje tři sáhy a končí.
5. Doupě obřího pavouka.

Chodba se po osmi sázích rozšiřuje do zhruba kruhové místnosti o průměru tři sáhy a tři sáhy vysoká. Celou jeskyni pokrývají velké pavučiny. V jedné dokonce visí kostra oblečená do zbroje. Mimochodem, máte pocit, že se nahoře cosi pohnulo.
Hoďte si na iniciativu. V místnosti je obří pavouk. Na začátku prvního kola je schovaný. Aby mohly postavy poznat, kde se nachází, proveď mechanické ověření. Po pavoukově akci ho již vidí všichni, pokud jim v tom nebrání tma. Pavouk je ve svém lovišti a pavučiny mu zajišťují výhodnou pozici.
Pokud se podaří postavám pavouka udolat, pokračuj tímto:
Z této jeskyně klesají dvě relativně široké, asi jeden sáh, chodby, jedna mírně doprava, druhá mírně doleva. Jsou dva sáhy vysoké a prudce klesají.
Pokud postavy prohledají mrtvého:
Je to kostra člověka, který je mrtvý alespoň několik měsíců a zřejmě se na něm krmil pavouk. Jeho šupinová zbroj je ale nepoškozena, a u pasu má stále pochvu s mečem a měšec s penězi.
V měšci je 3k10 zlatých, meč je Meč s runami (viz Systémové aplikace). Pokud si ho postavy prohlédnou důkladněji, řekni jim o zvláštních runách na čepeli. Pokud má některá postav znalost run či magie, případně uspěje v mechanickém ověření, prozraď, že se na něm píše „Meč a magie.“ Tento meč poskytuje drobné výhody pro ty, kteří bojují jak zbraněmi, tak magií.
6. Mírně vpravo
Po dvou sázích se chodba rozšiřuje do jeskyně dva sáhy dlouhé a tři široké. Nevidíte v ní nic krom krápníků, ale od stropu se začíná ozývat mnohonásobné pískání.
Pokud postavy budou netopýry rušit (útok, házení věcí, hluk, dlouhý pobyt, obzvlášť se světlem), vzlétnou a pokusí se uletět. Pokud jim v tom něco brání (chodbu blokuje vysoký člen družiny, postavy vytvoří svou akcí nějakou bariéru) zaútočí.
7. Podzemní jezírko
Po třech sázích se chodba rozšiřuje na dva sáhy, ale asi šest sáhů ji vyplňuje dráždivě a štiplavě zapáchající kapalina. Za ním v dáli prosvítá světlo. Před sebou vidíte množství kamenů vyčnívající nad hladinu.
Kapalina při kontaktu s kůží bolestivě dráždí a leptá. S délkou pobytu v jezírku se to zhoršuje, ale na suchu naštěstí rychle ztéká. Přeskákání po kamenech je o něco náročnější činnost, a pokud postavy nevymyslí alternativu nebo si to nějak výrazně neusnadní je na místě mechanické ověření.
8. Osvětlená místnost
Světlo vychází z jeskyně dva sáhy široké a čtyři dlouhé, uprostřed které stojí velký zářící krystal, větší než lidská hlava. Po stěnách roste mech a poletují tu velcí brouci. Díky světlu vidíte, že jeskyně pokračuje ještě o kousek dál.
Brouci si družiny nevšímají, ale zaútočí, jsou-li napadeni, nebo se družina pokusí odnést krystal.
Krystal osvítí jasně okruh 2 sáhy a další 2 slabě. Je li přenášen způsobuje svou hmotností potíže s pohybem. Cena 250z.
9. Naleziště
Díky světlu velkého krystalu vidíte na zemi několik zvláštně zbarvených kamenů.
Postavy po prohledání (mechanické ověření není potřeba) najdou 2k6 drahokamů v ceně přibližně 10 zlatých každý.
Cesta zpátky:
Postavy se musí z pokladem samozřejmě napřed vrátit.
Návrat zpět s velkým a těžkým krystalem přes kyselinové jezírko by měla být činnost výrazně obtížnější, než bez něj.
Pokud postavy vešly, zatímco byl medvěd na lovu, je 75% šance, že se vrátil. Znovu odejde asi za půl dne.


Systémové aplikace DnD 5E:
Určeno pro družinu na 1. úrovni.
Medvěd je Černý medvěd, obří netopýr je Obří netopýr, malí netopýři jsou 3 Hejna netopýrů, pavouk je Obří pavouk, brouci jsou Obří brouci ohnivci, vše lze najít v Bestiáři, dodatek A.
Případné uklouznutí v jezírku je Záchranný hod na obratnost , identifikace netopýra je ověření Inteligence (Přírody), nalezení drahokamu Moudrosti (Vnímání) nebo Inteligence (Pátrání) přečtení run Inteligence (Mystiky), to vše se stupněm obtížnosti 10. Ovšem lze uspět bez hodu na základě úvahy Pána jeskyně.
Pavučiny jsou popsány v Příručce pána jeskyně kapitola Dobrodružná prostředí.
Hod před bojem s pavoukem je ověření Moudrosti(Vnímání) proti pasivní hodnotě pavoukovy Nenápadnosti.
Skákání po kamenech je ověření Obratnosti (Akrobacie) se stupněm obtížnosti 15, každé kolo započaté v kapalině znamená 1k6 kyselinového zranění.
Nesení krystalu způsobuje nevýhodu k ověřením Obratnosti.
Runový meč:
-Dlouhý meč,
-zranění jím způsobená jsou magická,
-lze jej používat jako ohniskový předmět pro mystická kouzla
-triky a kouzla s dosahem dotyk mají dosah dva sáhy
-každý sesilatel kouzel je zdatný s Runovým mečem
-každý, kdo je zdatný s dlouhým mečem a drží Runový meč může číst a používat svitky s mystickými kouzly
EDIT Zapracována část Yorkových podnětů, zbytek zítra.
Ošklivý scematický nákres jeskyně
Obrázek
Naposledy upravil(a) Log 1=0 dne 21. 6. 2018, 19:48, celkem upraveno 3 x.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od York »

Log: Stojíš o to, abych nad tím zapřemýšlel nahlas? Nevím, jestli ti to pomůže, ale mně se určitě hodí zamyslet se nad něčím, co jsem nepsal já. A samozřejmě to ideálně s někým zkonzultovat.
Naposledy upravil(a) York dne 20. 6. 2018, 00:18, celkem upraveno 1 x.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Klidně házej, koneckonců, ještě se to dá i editovat, a i kdyby ne, tak na příště.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Paul »

Neanihiloval by se ten pavou s medvědem? Nažrali by si kořist venku?
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Paul píše: 19. 6. 2018, 16:23 Neanihiloval by se ten pavou s medvědem? Nažrali by si kořist venku?
Medvěd nemá důvod pavouka obtěžovat.
Pavouk v původní verzi žral netopýry, ale to jsem zavrhl, to mu nemůže stačit. Asi se taky musí chodit nažrat ven. Ale nemusí chodit přes medvěda, může třeba kolmou puklinou, kterou se bez pavoučího šplhu nedá dostat. Vzhledem k tomu, že tam ale moc nechci dva vchody/východy, musel by být pro postavy nepoužitelný, a jen by zbytečně natahoval popis. Tak jsem obětoval nějaké jersonbody, a nechal to "otevřené."
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od Sarsaparillos »

Mám tu svůj draft. A budu rád za feedback.

STEZKA ODVAHY
Shrnutí: Dobrodružná výprava do Ravnburghské stoky, ve které postavy pátrají po boku neohrožených skautů po ztracených bratrech a mýtických dračích vejcích.

O CO JDE
Skupinka chlapců ze skautského oddílu Bobří tlapa vyrazila se svým vedoucím do podzemí Ravnburghu zdolat tradiční stezku odvahy. Trofej Odvážného bobra získá každý skaut, který zcela sám projde podzemní chodbou až na konec, odkud přinese jedno zaručeně pravé dračí vejce. Zatímco skautský náčelník Rick Titanus čeká s chlapci v podzemí nedaleko výlezu na ulici, vyráží první odvážlivec Ferda, vyzbrojený jen dřevěným mečíkem a svíčkou, do tmavé chodby. Když se ani po delší chvíli nevrací, vydá se Titanus pro jistotu za ním. A poté, co se ani moudrý náčelník dlouho neobjevuje, chystá se zbytek hochů vyrazit do neznáma po stopách svých skautských bratří…

Dungeon je úmyslně psán se značným nadhledem a měl by působit víc jako humorné odlehčení než epické dobrodružství. Každopádně vypuštění parodických prvků nejspíš ničemu neublíží, stejně tak je možné zapojit nadpřirozeno a magii, zejména na konci podzemí.

JAK SE SEM DOSTAT
- Postavy na ulici osloví sebevědomý kluk, který je žádá o zapůjčení meče nebo aspoň nožíku. Tvrdí, že jakmile vysvobodí ztracené bratry, meč zase navrátí.
- Postavy zaslechnou z kanálu vážný hovor několika chlapeckých hlasů, kteří jsou podle všeho v poslední fázi příprav před výpravou pro dračí vejce.
- Měšťan zaplatí postavám za to, že najdou a dovedou jeho synka, který se „už zase někam vypařil s tou podivínskou bandou objímačů stromů“.

MÍSTNOSTI
Celý dungeon se nachází kdekoliv hlouběji pod ulicemi Ravnburghu. Místy do něj může prosakovat povrchová voda, přicházet štěrbinami vzdálené světlo nebo postavy mohou zaslechnout zvuky z ulice. Celkově se ale jedná o vlhké, temné a nepříjemné prostředí prostoupené intenzivním zápachem hniloby a rozkladu.

VCHOD SE SKAUTY (1)
Po kamenných schůdkách a úzkém žebříku postavy sejdou zhruba dvě patra pod zem. Tam ve stísněné místnosti stojí v kroužku asi tucet zhruba desetiletých hochů (2). Oslovují se „bratře“ a zcela seriózně plánují pátrat v podzemí po Ferdovi a Titanovi. Na postavy reagují chladně a nerušeně pokračují v přípravách. Prozradí jim účel jejich skautské výpravy i stezky odvahy a pokud postavy nabídnou pomoc, po krátké poradě ji přijmou. Když se postavy rozhodnout pátrat samy, chlapci budou neodbytní a bude je potřeba přesvědčit, aby zůstali v bezpečí.

Skauti jsou úplně mizerně vybavení – vlastní jen dřevěné mečíky a pár svíček, kousek ztrouchnivělého provázku a březovou kůru. Mají absolutně zkreslené představy o tom, co by je mohlo čekat a jak se s tím popasovat. Neumí si zavázat ani tkaničky, na jednu svíčku spotřebují pět sirek a své dřevěné mečíky snaživě brousí o ohlazené kameny. Co jim chybí v hlavách a zázemí, vynahrazují odvahou a tvrdohlavostí. O svém vedoucím, bratru Titanovi, mluví jako o polobohu – jeho údajné skutky jsou daleko za hranicí epičnosti settingu a do značné míry vysvětlují „vyspělost“ skautů.

Z místnosti vede jediná mírně točitá chodba dál do tmy.

STOKA A MŘÍŽ
Chodba končí v místnosti s odporně zapáchajícím bazénkem končící stoky uprostřed. Kolem bazénku se dá dostat pouze po úzkých římsách kolem stěn, které jsou porostlé mechem a plísní a kloužou. Uprostřed bazénku si je možné všimnout víru, kterým odtéká stoka někam do hlubin (3). Ta do místnosti přitéká na pravé straně kanálem, který je sice dospělému člověku sotva po pás, ale má silný proud a smrdí tak, že by do toho sotva někdo vlezl. V kanálu si je možné všimnout lana, které se vlní na hladině a je přivázáno někde dál proti proudu – pravděpodobně patří Titanovi.

Na levé straně pokračuje chodba dál, ale je přehrazena zamčenou mříží, kterou se protáhne maximálně tak desetiletý chlapec (4). Pokud jdou skauti s postavami a ty nezakročí, prolezou kluci skrz mříž a vydají se dál. Zrezatělý zámek mříže je možné vyháčkovat paklíčem, což je celkem tiché, ale bude to nějakou dobu trvat. Nebo je možné hrubou silou mříž vylomit, což je skoro hned, ale nadělá to kravál (a pravděpodobně upozorní hlídače v místnosti dále).

HLÍDKA A ZAJATCI
Místnost je podobného tvaru jako předešlá, ale je dlážděná a stoka teče podél pravé strany v krytém kanálu. Kanál s místností spojuje pouze velká díra z vymlácených cihel (7). Pokud postavy postupují stokou, mohou zde kolem díry projít možná i bez povšimnutí hlídačů v místnosti. Pokud přicházejí chodbou od mříže, kryje je několik ledabyle naskládaných sudů a beden zakrytých plachtami. Mezi bednami sedí na zemi u lucerny dva hlídači (5), kteří na dlaždicích hrají dámu a sotva věnují pozornost svázanému Ferdovi a Titanovi (6), kteří s roubíky v ústech sedí opření o protější zeď. Hlídačům se co chvíli zakutálí nějaká figurka, ale spíš než aby ji šli hledat, seberou jeden z odznaků skautům. Ačkoliv jich má Titanus desítky a Ferda jen pár, nese chlapec jejich ztrátu mnohem statečněji.

Jsou-li hlídači konfrontováni s právě jednou postavou nebo libovolným počtem skautů, pokusí se vetřelce přemoct a svázat. Jakmile jsou přečísleni (a na to stačí i dvě postavy), křičí na poplach a utíkají nejvolnější cestou do bezpečí. V případě velkého průšvihu jsou i ochotní prolézt dírou do stoky.

V zadní části místnosti jsou dvě užší chodby dál a vlevo jedna zamčená a zamřížovaná, která vede jinou cestou na povrch (13). Klíč má u sebe Weasel (viz dále) a je na vypravěči, jestli chce mít zde dungeon ohraničený, nebo otevřený do dalších prostor, které postavy mohou prozkoumat. Užšími chodbami se sem nesou hlasy rozhovoru.

KROKODÝL (9)
Obě úzké chodby vedou do jedné poslední místnosti, ve které se to hemží pytláky (8). Svým tvarem tato místnost připomíná první s bazénkem. I zde je uprostřed hluboká nádrž s vodou, ovšem mnohem větší a do této jímky naopak voda přitéká. Z levé části pod stropem proudí v podobě menšího vodopádu (10) trhlinou ve skále čistá voda a tvoří většinu hladiny jezírka. Z pravé zdi čouhá několik shnilých trubek (12), ze kterých vytékají splašky, mísí se s vodou v nádrži a odtékají již známou stokou. I zde vedou kolem dokola nádrže relativně úzké římsy, které jsou na mnoha místech polorozpadlé. Při obcházení nádrže je největší překážkou kluzká římsa pod vodopádem a smradlavá římsa pod trubkami. Mezi nimi na kamenech leží v písku několik vajec (11).

Pytláci vyrazili na lov obřího krokodýla, který ve zdejší nádrži skutečně žije, a jehož vejce měli přinést skauti. Celkově jich je více než postav a mají velmi slušné vybavení k chytání zvířat, ovšem celkem slabé k boji. Jejich vůdce, prohnaný Weasel, obchází vodní plochu s tlustou bichlí v rukách. Horečně listuje v knize nadepsané ZÁKLADY LOVU JELENŮ a křičí na své muže zmatené rozkazy k přípravě pastí. Krokodýl mezitím pozorně vyčkává ukryt pod hladinou na to, co se bude dít.

Weasel chce živého krokodýla prodat nějakému Ravnburghskému sběrateli a pokud postavy na pytláky přímo nezaútočí, pokusí se s nimi dohodnout. Zkusí využít příležitosti a ulehčit si práci, ovšem za co nejmenší cenu. Pokusí se postavy přesvědčit, že obří krokodýli v Ravnburgském podzemí jsou nejen pro zvědavou mládež příliš velkou hrozbou a jejich odlov je vlastně dobrým skutkem (argumentuje mimo jiné i tím, že svázání nenechavého Ferdy a Titana bylo pro jejich vlastní ochranu). Pokud budou postavy žádat za výpomoc odměnu, nabídne jim podle něj nesmírně cenná krokodýlí vejce, ze kterých se nepochybně brzy vylíhnou malí krokodýli. Případně se je pokusí i vyplatit, ale směšně malou částkou. V případě, že postavy zabily nebo vážně zranily stráže v předchozí místnosti, bude Weasel žádat pomoc s lovem jako bolestné. Dojde-li k boji mezi postavami a pytláky, pokusí se Weasel zejména využít přesily své skupiny a natlačit nepřátele do vody ke krokodýlovi.

Obří (a dost možná i zmutovaný) krokodýl je skutečně pořádný macek a měl by být výzvou i pro spojené síly postav a pytláků. Naštěstí je úplně pitomý a čím stupidnější plán či past si postavy připraví, ideálně přesně podle knihy, tím větší je šance, že ho přelstí. Ostatně, nejrůznějšího bizarního haraburdí mají pytláci v sudech a bednách spoustu. Pro úspěšné odchycení krokodýla jsou obzvláště vhodné znalosti o lovu jelenů nebo kajmanů. Bránící se krokodýl se pokusí vysbírat tlamou svá vejce a přemístit je mimo dosah vetřelců. Útočníky se pokusí odhodit ocasem, rozdrtit zuby nebo stáhnout pod vodu a utopit. Do toho všeho budou skauti prudit neustálými námitkami o potřebě přirozeného prostředí pro vzácná a chráněná zvířata.

MAPKA

Obrázek
Naposledy upravil(a) Sarsaparillos dne 25. 6. 2018, 08:42, celkem upraveno 4 x.
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od PetrH »

Chateau de Bobule
RC 1.0a

tldr
Sklepení hampejzu Chateau de Bobule, kde se v noci ztrácí zákazníci, nebo naopak se objevují nové vylepšení pro nemocné bohaté.

Tmavá noc, na nebi ani mráčku a shrbený mužík opírající se u hůlku se ploužil stínem ulice. Opatrně se rozhlédnul a na konci uličky zamířil k sudům s odpadky z kuchyně. Než kočky lesknoucí se příchozího dovřískaly osoba zmizela.
Tiché klapání dřeva o kámen a těžkých bot, prskající pochodeň sestupující pod úroveň podlahy jen přehlušilo odbíjení zvonu. Ze sklepení doléhají k šourajícímu se muži bolestné steny. Úlisně se usměje a vztyčí se v zádech. Hrb jako by se ztratil.
Nakoukl špehýrkou do prvního sklepení. V okovech jsou spoutány dvě ženy. Na tělech stopy mučení a vpichy. Jejich skleněné oči jasně říkají, že smrt je na prahu. Stáhne si plášť a upevní pochodeň. Vysoká ramena, světlé vlasy a pevné rysy se konečně dostaly do přirozené polohy. Rázným krokem vkročil do místnosti na konci chodby. Na dubovém stole leží několik přístrojů, nástrojů a baněk. V místnosti u kouřícího kotle míchají dva pacholci vařící vodu a dva přivádějí zpouzejícího se muže.
Světlovlasý vytáhl ze zásuvky kovou jehlu delší deseti centimetrů a a nasadil ji na stříkačku. Z lahvičky na poličce do ní natáhl růžovou tekutinu a zatímco dva připoutali muže ke stolu řemenem on se snaží vpíchnout tekutinu do žíly na ruce.

"Madam Fan, pěkně vítám, jaká byla cesta?" přivítala starou drobno ženu na prahu vstupní haly bodrá boubelka rudých vlasů.
"Madam Bobule, promiňte madam Elvíro," přezíravě odpoví druhá.
"Vše je připraveno. Dneska v noci budete opět o dvacet let mladší. Nikdo vám nebude hádat 180 let. Usadila návštěvu do salonku zatímco děvčata nalévají víno a sluha přináší pečené křepelky."

"Vše připraveno, Inrefe?" Vyruší neomaleně vysokého muže Bobule. "Ta stará můra je už dost nervní čeká hodinu."
"Pět minut a budu mít tělo napůl živé mrtvé připravené na vyjmutí ledvin pro zákazníka."


Jak se sem dostat
* náhodou
* postavy jsou utrácet do bordelu své vydřené poklady
* někde na ulici jsou svědkem prosby o pomoc od nevinné dívky, kterou honí zřízenci
* družina je najmuta, aby našla zmizelou počestnou dívku, která zde údajně tančí
* vážený úředník byl naposled spatřen u klepadla vstupních dveří a na vás je zjistit, kam zmizel
* postavy jsou najmuty, aby zjistili pro starého boháče možnost transplantace nových orgánů
* postavy mají za úkol vyšetřit, kam mizí ti nevinní dělníci z jatek, byli silní, zdraví a jsou fuč

"O co tu jako jde?"
V městě je vysoký alchymista či černokněžník, nebo šílený vědec, záleží na settingu, světě a jak to družina má. Není problém udělat transplantace jako magický rituál, kdy uzdraví, omladí osobu magie, stejně tak jak prostě výměna orgánů, kde zemře každý druhý.
Postavy by měli získat některé podezřelé stopy vně podniku ve městě. Do bordelu se dá dostat vcelku snadno, stačí vypadat normálně, nebýt od krve, špinavý, smradlavý a zaplatit peníz vstupného. Tato základní pravidla mají odradit nežádoucí chudinu a nezvané hosty. Kdo toto nesplní toho vyhazovači bez milostí vypoklonkují až na ulici.

Postavy
Bobule
Žena středního věku, dříve začínala jako obyčejná štětka na ulici, postupně se z ní stala vybraná společnice a tak se taky dostala do holportu s Inrefem. Možná ho okouzlila, možná zafungovala její schopnost dostat z lidí jejich tajemství svýma očima a mistrovským uměním milování, o kterém se po městě tvrdí, že dokáže způsobit doslova závislost.
Díky svému živobytí je plně odolná vůči veškerému svádění, sérům lásky, pravdy a jediná možnost, jak ji lze přelstít je být rychlejší jak ona a znehybnit ji. Bude křičet, bude bránit se a v případě ohrožení umí jednoduché útočné kouzlo na styl blesku, omráčení.
Pro co má ale slabost tak to jsou mladé zrzečky, takovou dokáže rozmazlovat a zahrnout důvěrou a přízní. Klíče od neveřejného traktu nosí vždy u pasu pod spodničkou. Nicméně pro zručného zloděje či hrubou silou lze snadno zámky vypáčit.

Sep
starý chromý vysloužilec mající jediný úkol. Měřit čas a případně zazvonit. Dá se celkem snad uplatit cetkama či penězma. Rozhodně nelze čekat loajalitu k takovému dárci, při první příležitosti jej podrazí a pak se na něm ještě z podílu napakuje.
Jde-li do tuhého dokáže vytáhnout starou vojenskou dýku a bude se bránit.

Inref
Starý alchymista, či černokněžník se zálibou v pokusech na lidech. Rád zkoumá jejich stavbu těla, někdy i za živa či jen uspaných lidech, má dokonalý přehled o všem co v těle je a funguje a dokáže tak namíchat velice účinné léky nebo jedy, záleží na objednávce. Před pár lety se potkal s Bobulí, když se na jednom večírku vedení města on jako starší vážený léčitel potkal s vysoce postavenou kurtizánou a rozjeli tuto živnost.
Bobule shání kvalitní muže a dobře živené ženy, bordel je ideální zástěrka jak mnoho takových nalákat. Ti co splňují objednávky zámožných na nové orgány či části těla dostanou vip péči končící ubytováním ve sklepích kobkách a následně na operačním sále.
Jakmile na Inrefa někdo zaútočí bude se bránit jednak skalpely, druhak různými baňkami s jedy a házením, když bude nejhůře podle svého zařazení použije kletby nebo výbušné flakonky.
K ruce má podle počtu vězňů dva až čtyři pacholky, kteří nejdou pro dánu a často jsou to bývalý zločinci závislí na drogách a plně za dávku od Inrefa ochotni udělat cokoliv komukoliv.

Stráže, pacholci.
Pomocný personál ozbrojen lehčími zbraněmi jako obušky, meče, dýky. Rozhodně nepůjdou pro ránu, ale pokud nejsou na drogách mají i pud sebezáchovy a nenechají se zabít pro mrzký peníz.

Místnosti:
1. Přízemí
Rozsáhlá hala se sedačkami, barem a spoustou pozlátka a peříček. Bílý nábytek, tlumené ohně v koších vyvolávající domácí atmosféru. Při vstupu stojí po celou dobu otevření podniku dva tupci dohlížející na pořádek a správnou úroveň koketování.
* zde se odehrává každé přijetí návštěvníka od výběru poplatku za vstup až po vyhození v případě problému, nebo vyrovnání účtu za poskytnuté služby, jídlo a pití. Na pořádek dbá většinou Briena, pomocnice Bobule. Ta má na starosti jak bar, tak obchod a sjednávání sexu mezi pracovnicemi a zákazníky, případně dává pokyny stráži.
* stráž: Pokud je podnik v běžném provozu přes den jsou zde dva ozbrojenci, v noci když je frmol i čtyři a čeká-li se vip host na zdravotní návštěvu tak i dvacet, záleží na jeho důležitosti

2. pokojíčky nahoře.
Deset různorodě zařízených pokojů tvoří nocležny dívek i pracovní prostor pro sexu chtivé pány, dámy i páry. Po chodbě se vždy belhá starý Sep, který dohlíží na dodržování času a placení. Když se mu zdá cokoliv podezřelé sleduje dění v pokoji špehýrkou v dveřích.
* nastane-li jakýkoliv problém je v každém pokojíčku zvon, rovněž i na chodbě. Za zvoněním se způsobí poplach. Tento přivolá stráže, ale hlavně upozorní další personál v neveřejných prostorách na případné nebezpečí.

3. VIP salon
Tapisérie, osobní služebnictvo vybrané lahůdky k jídlu, dokonalé víno k pití. Záleží jaký druh hosta jste. Zda platící klient, nebo nákladová položka podnikání paní Bobule. Zaujme-li ji host ráda jej pozve do VIP salonu. Pokud se postava nedokáže ovládat brzo je uspána léky a bylinami v pití a jídle. Následně za pleteninou na zdi je schován vchod do krátké chodby, končící mříží a schody do sklepeních.

4. Schody a sklepení
Po nevábných schodech plných pavučin a plísně se sejde o dvě patra níž do cihlových klenutých sklepení. V centrální chodbě je několik háků na stěnách a okovů. Za schody nalevo i napravo jsou dvoje zamřížované dveře. Nevelké kobky vzniklé přehrazením bývalých sklepů na víno, uhlí či kdovíco nyní slouží jako kobky pro hosty. Na konci asi pěti metrové chodby se za dveřmi nachází rozsáhlá osmiúhelníková místnost.
Kobky jsou veliké od dva na dva metry až čtyři na pět, kam se vejde pohodlně i pět šest vězňů, toho času je ale obýváná pacholky a stráží. Často si zde nad rámec práce vybíjí choutky a agresi na vězních. Dveře jsou zvenku, mimo ubikace, zamčeny na klíč a závoru.

5. Mučírna
Bolest, utrpení, přiznání, zmar, nové orgány a naděje, i tak se této místnosti říká. Záleží, zda někdo Bobuli zaplatil za vaše zmizení, získání tajemství, nebo potřebuje srdce na své rituály, játra na lektvar, nebo jen ledvinu na transplantaci.
Mučírna, pitevna, operační sál v jednom se nachází za silnými železnými dveřmi z druhé strany vycpanými ovčím rounem v několika vrstvách a pobitými černou kůži pro silnou zvukotěsnost. Klika na dveřích je magická a vyžaduje vždy krvavou oběť v podobě krve z dlaně. Stačí několik kapek, bez tohoto se dveře samy neotevřu, na druhou stranu i silné beranidlo či jiný způsob nekonvenčního otevření je možný.
Podlahu tvoří chladný černý kámen. Pokud je třeba uchovat orgány oběti čerstvé, je obložena ledem, buď přírodním nebo magickým. Na stěnách planou lucerny nebo jsou rozmístěny magické krystaly. Světlem se se zalévá i střed a to až oslnivým v podobě silně žhnoucí koule nebo loučného lustru, aby bylo na práci dobře vidět. Pod ním se nachází dva operační stoly. Při ruce má personál mnoho lahviček s různými jedy, léky a tekutinami jednak na příručním vozíku druhak v železných skříních. Zde jsou i různé sbírky v lihu a formaldehydu nepotřebných částí, anomálií a zajímavostí až kreatúrního charakteru.
U stěny se povaluje několik konví na sběr tekoucí krve a následné skladování, kotel na ohřev vody a na stropě odvod kouře do komína domu. Zlé jazyky tvrdí, že hříšné duše občas po nocích v něm kvílí a nářek prostopášných je unášen větrem po městě.
Aby celá místnost nesmrděla, je obložena kamenem pod stoly jsou zamřížované odtokové kanály pro spláchnutí odpadu hadicí do kanalizace pod městem.
Naposledy upravil(a) PetrH dne 25. 6. 2018, 15:22, celkem upraveno 6 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od York »

PetrH: Oceňuju malé množství chyb a překlepů, ale měl bych jednu dost zásadní otázku: Co se tam bude dít? Takhle napsané mi to přijde jako návštěva muzea: Dívat se, ale nesahat.
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od PetrH »

York píše: 21. 6. 2018, 11:44 PetrH: Oceňuju malé množství chyb a překlepů, ale měl bych jednu dost zásadní otázku: Co se tam bude dít? Takhle napsané mi to přijde jako návštěva muzea: Dívat se, ale nesahat.
proto je to oznacene jako draft. otazkou je musí se tam nutne neco dit? nemuze to byt jen ramdom nastrel vyplnovacka? osad si pripadne arcipadoucha, co zrovna dela pokus ala frank na mlade blondyne sam ? pokud by to samozrejme melo vaditi vice lidem, tak rozvinu dalsi podnety.

ps: jazykova korektura prijde
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo

Příspěvek od York »

PetrH píše: 21. 6. 2018, 11:56Otazkou je musí se tam nutne neco dit?
Tak jako nemusí, ale proč bych to potom měl použít? Pochybuju, že by se hráči bavili, kdyby se ve hře nic nedělo.

PetrH píše: 21. 6. 2018, 11:56Osad si pripadne arcipadoucha, co zrovna dela pokus ala frank na mlade blondyne sam?
Když bych si měl sám vymýšlet padoucha a děj, tak už bych asi tvůj minidungeon k ničemu nepotřeboval.

PetrH píše: 21. 6. 2018, 11:56ps: jazykova korektura prijde
Myslel jsem to jako pochvalu, ne jako výtku. Musel jsem si zkontrolovat, jestli jsi to opravdu psal ty, podle textu jsem tě nepoznával ;-)
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti