[Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Ok feedback zapracuji do draft 0.2 dekuji za nej. vice spise poznamku 2
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 1166
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
PetrH: Mně by se nejvíc líbilo, kdybys potlačil hampejz (vlastně všechno, co se děje v přízemí a výš) a rozvedl to téma nedobrovolných transplantací orgánů (a asi i s vynecháním samoúčelného mučení). Doplnit tam popis nějaké sofistikované/magické technologie, zajímavého doktora/pacienta a motivaci pro postavy angažovat se a nejspíš bych si to i rád zahrál.
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Osobně si myslím, že to pak přestane fungovat. Fantasy dobrodružství se skautským oddílem bych asi nedokázal brát vážně.Sarsaparillos píše: ↑19. 6. 2018, 23:49Každopádně vypuštění parodických prvků nejspíš ničemu neublíží
Čím?
Pokud klíč není nikde k nalezení, napsal bych "vypáčit", nebo tak něco.
Bude ten kravál něčemu vadit? Přiláká sem něco?
Popsal bych nejdřív hlídače a pak až to, že jde kolem díry projít bez povšimnutí. Tak, jak to máš, při čtení není jasné, kdo by si mohl postav všimnout.Sarsaparillos píše: ↑19. 6. 2018, 23:49Pokud postavy postupují stokou, mohou zde kolem díry projít možná i bez povšimnutí. Pokud přicházejí chodbou od mříže, kryje je několik ledabyle naskládaných sudů a beden zakrytých plachtami. Mezi bednami sedí na zemi u lucerny dva hlídači.
Do bezpečí znamená kam?Sarsaparillos píše: ↑19. 6. 2018, 23:49Jakmile jsou přečísleni (a na to stačí i dvě postavy), křičí na poplach a utíkají nejvolnější cestou do bezpečí.
BTW na mapce máš místnosti očíslované, ale v popisu dungeonu ne. Buď bych používal všude jen názvy místností (i na mapě), nebo přidal čísla do popisu a odkazoval se na ně. (Tzn. např. "mohou utéct do bezpečí, například do místnosti 28b).
Jak si tím pomůžou? V čem to je lepší, než utéct někam dál do podzemí?Sarsaparillos píše: ↑19. 6. 2018, 23:49V případě velkého průšvihu jsou i ochotní prolézt dírou do stoky.
Mohou tudy strážci utéct?Sarsaparillos píše: ↑19. 6. 2018, 23:49V zadní části místnosti jsou dvě užší chodby dál a vlevo jedna zamčená a zamřížovaná, která vede jinou cestou na povrch.
To je tam tak velký prostor, že se tam vejde krokodýl?
Chtělo by asi na začátku poznamenat, že nejen že je dungeon napsaný v odlehčeném stylu, ale že je taky potřeba se před hrou domluvit s hráči, že se od nich očekává hraní ve stylu Pratchettových knih, nebo tak něco. Když to hráči budou omylem brát vážně, tak to možná bude dost skřípat a rozhodně to nevyzní tak, jak jsi to zamýšlel.Sarsaparillos píše: ↑19. 6. 2018, 23:49Naštěstí je úplně pitomý a čím stupidnější plán či past si postavy připraví, ideálně přesně podle knihy, tím větší je šance, že ho přelstí.
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Ještě jedna obecná poznámka: Kromě Loga to píšete stylem, kdy je potřeba si přečíst celý dungeon (nebo minimálně vždycky celý popis místnosti) a pak to víceméně odehrát podle paměti, protože hledat informace v půlstránkových odstavcích není moc praktické.
Při hře bych ideálně z textu měl na první pohled poznat, kterou část si musím přečíst předtím, než postavy vstoupí do místnosti, a co jsou doplňující informace, které nemusím číst, dokud nezačnou s místností interagovat.
Taky je velice učitečné nějak vizuálně rozlišovat (třeba tou kurzívou), co můžu rovnou říkat hráčům, a co jsou informace pro PJe - abych jim omylem nepopsal dveře v severní stěně, které jsou, ehm, tajné...
Při hře bych ideálně z textu měl na první pohled poznat, kterou část si musím přečíst předtím, než postavy vstoupí do místnosti, a co jsou doplňující informace, které nemusím číst, dokud nezačnou s místností interagovat.
Taky je velice učitečné nějak vizuálně rozlišovat (třeba tou kurzívou), co můžu rovnou říkat hráčům, a co jsou informace pro PJe - abych jim omylem nepopsal dveře v severní stěně, které jsou, ehm, tajné...
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 1166
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
York: Děkuji za přečtení a feedback. Začnu odzadu, tvé poslední obecné poznámky.
Mým autorským záměrem je dát vypravěči nápady, se kterými se už popere po svém. Text se snažím psát tak, aby byl spíš čtivý a inspirativní, než přehledně popisný. A dělám to asi hlavně proto, že stejnou formu textu preferuji sám (asi nikdy jsem si do své přípravy nepsal přesné texty, které mám přečíst hráčům a stejně tak jsem cizí texty pro hráče nečetl slovo od slova). Já totiž ani neočekávám, že to někdo vezme tak, jak to leží, a začne hned hrát. Nerozlišuji text pro vypravěče a pro hráče - všechen text je pro vypravěče, včetně mapky. A co bude popisovat hráčům, v jakém pořadí a nakolik ve shodě s předlohou, záměrně neřeším.
Jinak jsem až na poslední místnost Krokodýl psal místnosti v pořadí co co je vidět při vstupu - co se děje uvnitř - kam to vede dál, tj. aby jejich popis korespondoval s celým textem. (A ten konec asi přepíšu v tomto duchu.) A pokud chce mít někdo striktně jasné, co má říkat nahlas, může si prvních pár vět zvýraznit fixem
Tak, a ve světle tohoto se pustím do tvých připomínek:
Mým autorským záměrem je dát vypravěči nápady, se kterými se už popere po svém. Text se snažím psát tak, aby byl spíš čtivý a inspirativní, než přehledně popisný. A dělám to asi hlavně proto, že stejnou formu textu preferuji sám (asi nikdy jsem si do své přípravy nepsal přesné texty, které mám přečíst hráčům a stejně tak jsem cizí texty pro hráče nečetl slovo od slova). Já totiž ani neočekávám, že to někdo vezme tak, jak to leží, a začne hned hrát. Nerozlišuji text pro vypravěče a pro hráče - všechen text je pro vypravěče, včetně mapky. A co bude popisovat hráčům, v jakém pořadí a nakolik ve shodě s předlohou, záměrně neřeším.
Jinak jsem až na poslední místnost Krokodýl psal místnosti v pořadí co co je vidět při vstupu - co se děje uvnitř - kam to vede dál, tj. aby jejich popis korespondoval s celým textem. (A ten konec asi přepíšu v tomto duchu.) A pokud chce mít někdo striktně jasné, co má říkat nahlas, může si prvních pár vět zvýraznit fixem
Tak, a ve světle tohoto se pustím do tvých připomínek:
Pokud se bavíme o fantasy, je možné skauty nahradit libovolnou skupinkou neschopný vedoucí + neschopní žáci - učitel magie se studenty, hraničář s učedníky apod. A to může fungovat i v seriózní hře. Skauty jsem zvolil proto, že jsem to psal nemagicky a tam mi to sedlo nejvíce.Osobně si myslím, že to pak přestane fungovat. Fantasy dobrodružství se skautským oddílem bych asi nedokázal brát vážně.
Ok, já odemykám i paklíčem Nahradím.Pokud klíč není nikde k nalezení, napsal bych "vypáčit", nebo tak něco.
To záleží na intenzitě kraválu, která může být různá. Je to cílené na ty hlídače ve vedlejší místnosti, popř. zvědavé skauty ponechané v místnosti zpátky. Oboje je myslím z kontextu jasné.Bude ten kravál něčemu vadit? Přiláká sem něco?
To je z toho mého stylu popisu vysvětleného nahoře. Každopádně, název místnosti obsahuje Hlídka, ale i tak to radši doplním.Popsal bych nejdřív hlídače a pak až to, že jde kolem díry projít bez povšimnutí. Tak, jak to máš, při čtení není jasné, kdo by si mohl postav všimnout.
To záleží na tom, odkud se na ně přivalí. Dokážu si představit i situaci, že postavy projdou stokou nepozorovaně až do místnosti s krokodýlem a až se odtama ozve kravál, utečou hlídači zpět ke skautům. Taky se mohou dostat do obklíčení.Do bezpečí znamená kam?
+
Jak si tím pomůžou? V čem to je lepší, než utéct někam dál do podzemí?
No, vlastně místnosti číslované nemám, jen důležité body na mapě. Mapu předělávat nebudu, na to nemám čas, ale čísla do textu doplním.BTW na mapce máš místnosti očíslované, ale v popisu dungeonu ne. Buď bych používal všude jen názvy místností (i na mapě), nebo přidal čísla do popisu a odkazoval se na ně. (Tzn. např. "mohou utéct do bezpečí, například do místnosti 28b).
To nechávám na vypravěči. Pokud ten dungeon nehraje úplně izolovaně a má představu, jak to vypadá dál, tak se tam hra klidně může přesunout. Pokud to chce hrát izolovaně, tak by měl mít klíč Weasel. Doplním to tam.Mohou tudy strážci utéct?
Nope, asi je tam vynesl v hubě, aby mu neodplavala.To je tam tak velký prostor, že se tam vejde krokodýl?
Na žánru hry by měl vypravěč s hráči domluvený a není to myslím potřeba psát na začátek každého textu.Chtělo by asi na začátku poznamenat, že nejen že je dungeon napsaný v odlehčeném stylu, ale že je taky potřeba se před hrou domluvit s hráči, že se od nich očekává hraní ve stylu Pratchettových knih, nebo tak něco. Když to hráči budou omylem brát vážně, tak to možná bude dost skřípat a rozhodně to nevyzní tak, jak jsi to zamýšlel.
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Tohle máme zažité, protože tak byly psané staré dungeony, ale to není to, co myslím.Sarsaparillos píše: ↑21. 6. 2018, 13:33asi nikdy jsem si do své přípravy nepsal přesné texty, které mám přečíst hráčům a stejně tak jsem cizí texty pro hráče nečetl slovo od slova.
Když napíšu:
V místnosti je stůl, židle, postel a starý elf.
Ve stole je šuplík s dvojitým dnem.
• Uvnitř je zašifrovaný dopis.
Tak nic z toho není text, který bys nutně musel číst slovo od slova a PJ určitě bude muset domýšlet detaily, když se na ně budou hráči ptát ("Z jakého dřeva je ten stůl?"), ale i tak se hodí vizuálně odlišit, že tu první informaci mohu rovnou sdělit hráčům, tu druhou jim řeknu, až když budou zkoumat stůl a ta třetí se týká právě toho stolu.
Smysl kurzívy není, že to mám slovo od slova přečíst hráčům, ale že všechno, co tam je řečeno, můžu rovnou bez přemýšlení hráčům sdělit. A taky že nic dalšího nemusím číst před tím, než vůbec začnu místnost hráčům popisovat.
Ještě teda používám tučný řez - to je text, který by si PJ měl přečíst hned, ale neříkat ho rovnou hráčům (třeba Vstup do místnosti spustí past). Většinou jsou to důležité informace, které by PJ fakt neměl minout, takže tučný řez se k tomu celkem hodí.
Za poslední půlrok jsem odehrál dva velké připravené dungeony (ten druhý dokonce dvakrát) a můžu ti říct, že je fakt velký rozdíl, jak se pak s tím textem při hře pracuje.
(A budu to ještě znova upravovat a přeformátovávat).
Dělat to samozřejmě nemusíš, ale pokud bych tvůj modul měl použít, tak rozhodně velmi ocením, když se nad tím zamyslíš a uděláš to. On je totiž dost rozdíl mezi tím, když hraješ svůj dungeon, a když hraješ nějaký připravený. V tom druhém případě nemáš v hlavě všechny souvislosti, které autor promýšlel při vytváření dungeonu. Máš jen ten napsaný text a ideálně vždycky jen tu malou část, kde se zrovna hráči nachází.Sarsaparillos píše: ↑21. 6. 2018, 13:33A co bude popisovat hráčům, v jakém pořadí a nakolik ve shodě s předlohou, záměrně neřeším.
Každopádně jsou to jen návrhy, nalož s nimi, jak uznáš za vhodné
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 1166
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
York
Myslím, že ti rozumím a v zásadě proti tvému přístupu a požadavkům nic nemám. V případě, že bych psal (nebo četl) "herní pomůcku", kterou má mít vypravěč položenou vedle sebe a používat ji přímo pro hru, byla by tvou doporučená forma se strukturovaně formátovaným (a asi i psaným) textem vhodnější. Jenže tady píšu jinak, protože:
- Je to jen miningueon s omezeným rozsahem.
- Nechci čtenáře příliš svazovat, naopak v něm chci nakopnout fantazii.
- Psaní "pomůckovou" formou by mne asi nebavilo a nic bych ze sebe nedostal.
Když se podíváme třeba hned na první místnost, tak tam jsou pasáže, které mohu hodit do kurzivy a dát tak vypravěči najevo, že je má přečíst hráčům, např.:
- "Po kamenných schůdkách a úzkém žebříku postavy sejdou zhruba dvě patra pod zem. Tam ve stísněné místnosti stojí v kroužku asi tucet zhruba desetiletých hochů."
- "Skauti jsou úplně mizerně vybavení – vlastní jen dřevěné mečíky a pár svíček, kousek ztrouchnivělého provázku a březovou kůru."
Pak tam jsou ale informace, u kterých se musí vypravěč sám rozhodnout, jak je hráčům předá, např.:
- "Oslovují se „bratře“ a zcela seriózně plánují pátrat v podzemí po Ferdovi a Titanovi."
- "Prozradí jim účel jejich skautské výpravy i stezky odvahy a pokud postavy nabídnou pomoc, po krátké poradě ji přijmou."
- "Mají absolutně zkreslené představy o tom, co by je mohlo čekat a jak se s tím popasovat."
A pak tam jsou informace, které jsou pro hráče, ale mohou se projevit až později nebo vůbec, např.:
- "na jednu svíčku spotřebují pět sirek"
- "Co jim chybí v hlavách a zázemí, vynahrazují odvahou a tvrdohlavostí."
A já ti upřímně nevím, jak bych takhle psaný text měl pouhým formátováním upravit do podoby, ze které by se stala ta přehledná "pomůcka" k vedení hry. A nehodlám to do takové formy přepisovat, viz výše - to mě nebaví.
Všimni si, že klíčové informace (krokodýl, pytláci) jsou až na konci textu a i čtenář se s pozadím dungeonu seznamuje postupně. A to navzdory faktu, že praktičtější by byla už v druhé místnosti poznámka, že vylamování mříže mohou zaslechnout pytláci na konci podzemí, a že vstup do stoky může přilákat krokodýla. I tohle jsou věci, které by bylo určitě lepší napsat dříve, ale já holt nepíšu pomůcku.
Předpokládám (a možná to je špatně, uznávám), že si vypravěč přečte text, fixem si zvýrazní klíčové věci a pak si udělá (bokem, nebo třeba do mapky), poznámky stylem:
- VCHOD SE SKAUTY
-- Sehrát IC dialog o správném vázání dračího uzlu
-- OOC popsat kritické poznámky kluků k postavě X kvůli jejímu Y
-- Odteď čím dál častěji připomínat smrad linoucí se ze stoky
Jako jo, tohle všechno by se dalo zapojit i do článku, ale tohle si nechám na nějaké větší projekty, na které budu mít víc času a prostoru.
Myslím, že ti rozumím a v zásadě proti tvému přístupu a požadavkům nic nemám. V případě, že bych psal (nebo četl) "herní pomůcku", kterou má mít vypravěč položenou vedle sebe a používat ji přímo pro hru, byla by tvou doporučená forma se strukturovaně formátovaným (a asi i psaným) textem vhodnější. Jenže tady píšu jinak, protože:
- Je to jen miningueon s omezeným rozsahem.
- Nechci čtenáře příliš svazovat, naopak v něm chci nakopnout fantazii.
- Psaní "pomůckovou" formou by mne asi nebavilo a nic bych ze sebe nedostal.
Když se podíváme třeba hned na první místnost, tak tam jsou pasáže, které mohu hodit do kurzivy a dát tak vypravěči najevo, že je má přečíst hráčům, např.:
- "Po kamenných schůdkách a úzkém žebříku postavy sejdou zhruba dvě patra pod zem. Tam ve stísněné místnosti stojí v kroužku asi tucet zhruba desetiletých hochů."
- "Skauti jsou úplně mizerně vybavení – vlastní jen dřevěné mečíky a pár svíček, kousek ztrouchnivělého provázku a březovou kůru."
Pak tam jsou ale informace, u kterých se musí vypravěč sám rozhodnout, jak je hráčům předá, např.:
- "Oslovují se „bratře“ a zcela seriózně plánují pátrat v podzemí po Ferdovi a Titanovi."
- "Prozradí jim účel jejich skautské výpravy i stezky odvahy a pokud postavy nabídnou pomoc, po krátké poradě ji přijmou."
- "Mají absolutně zkreslené představy o tom, co by je mohlo čekat a jak se s tím popasovat."
A pak tam jsou informace, které jsou pro hráče, ale mohou se projevit až později nebo vůbec, např.:
- "na jednu svíčku spotřebují pět sirek"
- "Co jim chybí v hlavách a zázemí, vynahrazují odvahou a tvrdohlavostí."
A já ti upřímně nevím, jak bych takhle psaný text měl pouhým formátováním upravit do podoby, ze které by se stala ta přehledná "pomůcka" k vedení hry. A nehodlám to do takové formy přepisovat, viz výše - to mě nebaví.
Všimni si, že klíčové informace (krokodýl, pytláci) jsou až na konci textu a i čtenář se s pozadím dungeonu seznamuje postupně. A to navzdory faktu, že praktičtější by byla už v druhé místnosti poznámka, že vylamování mříže mohou zaslechnout pytláci na konci podzemí, a že vstup do stoky může přilákat krokodýla. I tohle jsou věci, které by bylo určitě lepší napsat dříve, ale já holt nepíšu pomůcku.
Předpokládám (a možná to je špatně, uznávám), že si vypravěč přečte text, fixem si zvýrazní klíčové věci a pak si udělá (bokem, nebo třeba do mapky), poznámky stylem:
- VCHOD SE SKAUTY
-- Sehrát IC dialog o správném vázání dračího uzlu
-- OOC popsat kritické poznámky kluků k postavě X kvůli jejímu Y
-- Odteď čím dál častěji připomínat smrad linoucí se ze stoky
Jako jo, tohle všechno by se dalo zapojit i do článku, ale tohle si nechám na nějaké větší projekty, na které budu mít víc času a prostoru.
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Sarsaparillos: Odpověděl jsem sem, protože už se to netýká konkrétního dungeonu, je to spíš obecná debata o psaní příručky.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Je fajn řešit podobu popisu, ALE
- jsou to minidungeony, přečíst dvě strany textu než začnu hrát, by neměl být problém
- chtěli jsme co nejmíň omezení, aby se za 14 dnů mohlo sejít co nejvíc textů, nutit někomu formátování je kontraproduktivní
- Yorkem navrhované formátování rozhodně není univerzální (a text "co přečíst hráčům" mě osobně většinou trochu irituje).
Log 1=0, Sarsaparillos, PetrH: Díky za příspěvky! Zkusím na to ještě mrknout, ale je to s mým časem poslední dobou dost bledé.
...což mi pripomíná, že jsem se pořád nedostal k tomu sepsat svůj minidungeon
- jsou to minidungeony, přečíst dvě strany textu než začnu hrát, by neměl být problém
- chtěli jsme co nejmíň omezení, aby se za 14 dnů mohlo sejít co nejvíc textů, nutit někomu formátování je kontraproduktivní
- Yorkem navrhované formátování rozhodně není univerzální (a text "co přečíst hráčům" mě osobně většinou trochu irituje).
Log 1=0, Sarsaparillos, PetrH: Díky za příspěvky! Zkusím na to ještě mrknout, ale je to s mým časem poslední dobou dost bledé.
...což mi pripomíná, že jsem se pořád nedostal k tomu sepsat svůj minidungeon
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Na formátování zapomeňte, úvahy o něm jsem měl hodit do jiné diskuse. Chtěl jsem se nad tím zamyslet, ne vám to nutit.
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Sve nejake myslenky zapracuji do draftu 0.2 takze za sebe ok, jen nevim, muzu to vzit ve stylu old drd/dnd: zvuky: 45% kapani vody, pasti: nic apod. Nicmene dokteslim ty metaherni veci a treba to bude ok
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Tak i já přispěji, je to opět prvotní draft, budu rád za zpětnou vazbu. A mapu dodám.
Velká mohyla
Kdysi žili na tomto místě jiní lidé. Hovořili jiným jazykem, než lidé dnešní, uctívali jiné bohy, jinak se oblékali a slavili jiné svátky. Národy jsou v pohybu a tak i oni se ztratili v temnotě dějin. Nikdo by si na ně nepamatoval a byli by známi jen z pověstí o hrdinech z řad předků místních jako nepřátelé lidu pronikajícího na toto území, kdyby po sobě nezanechali mohyly v kopcích na sever odtud. Nikdo rozumný se k nim nepřibližuje za dne, natož v noci. Povídá se, že tam straší duchové padlých bohatýrů a dávní bohové nad starověkými světišti stále drží ochrannou ruku.
Proč se postavy mají o místo zajímat?
Okolí Velké mohyly
1) Chodba
Velká mohyla
Kdysi žili na tomto místě jiní lidé. Hovořili jiným jazykem, než lidé dnešní, uctívali jiné bohy, jinak se oblékali a slavili jiné svátky. Národy jsou v pohybu a tak i oni se ztratili v temnotě dějin. Nikdo by si na ně nepamatoval a byli by známi jen z pověstí o hrdinech z řad předků místních jako nepřátelé lidu pronikajícího na toto území, kdyby po sobě nezanechali mohyly v kopcích na sever odtud. Nikdo rozumný se k nim nepřibližuje za dne, natož v noci. Povídá se, že tam straší duchové padlých bohatýrů a dávní bohové nad starověkými světišti stále drží ochrannou ruku.
Proč se postavy mají o místo zajímat?
- „Jantar, zlato a staré runové čepele nemají nohy, aby odešly, a tak by měly být tam, kde je jejich minulí majitelé zanechali, ne? Na zaplacení toho vašeho dluhu by měly stačit…“
- „Hlídka zavřela brány do města. Úplně. Nikoho nepouští dovnitř, ani ven. I když nosí znak městské rady, jako vy. A jiných cest do města moc nevede. Leda by nelhala ta pověst o té staré tajné chodbě od mohyl přímo pod městský kostel.“
Okolí Velké mohyly
- Velká mohyl leží mezi dalšími uměle navršenými kopci uprostřed mohylového pole. Mezi menšími mohylami se do výšky patrového domu klene mohyla vyšší a rozlehlejší, než ostatní.
- Je zarostlá trávou, do hlíny na vrcholku zapustil kořeny mladý dub a kamenný chodníček vedoucí ke vstupu je sotva viditelný.
- Mimo pole žije skupina psanců, kteří nevidí nikoho rádi na svém území. Kradou a terorizují přilehlé okolí, ale neodváží se za hranici kopců.
- Temná díra obložená kameny značí vhod. Průvan je dost silný, vevnitř je tma.
1) Chodba
- Pět sáhů dlouhá chodba obložená kameny. Nejvyšší z družiny asi budou mít problém jít vzpřímeně.
- Tři krát tři sáhy čtvercová místnost. Končí v ní chodba a další výhod z místnosti je průchod ve zdi nalevo. Naproti ústí chodby je kamenný oltář sahající člověku do pasu.
- Uprostřed je malá jamka. Tekutina zaschlá na povrchu je tmavě červená až černá, patrně se jedná o krev.
- Dětské kosti se povalují všude okolo.
- Na zemi leží kámen, který kdysi býval dveřmi. Patrně se dal zasunout do zdi, soudě podle tloušťky, kolejnice v podlaze a duté zdi.
- Na jižní straně místnosti je rozložený válečný vůz. Kola leží opodál a ve voze jsou dva pozlacené postroje pro koně. Na severní straně jsou tři bedny plné cenností – pod rozbitými víky je na úplném dně jantar, náhrdelníky, náramky a čelenky s diamanty.
- Přede dveřmi do další místnosti stojí stojan s honosnou zbrojí- helma i krunýř jsou bohatě popsány runami.
- Dveřní kámen je nyní již zasunutý do zdi, na zemi je zato pořádná spoušť.
- Z rakví bez víka sahajících po kolena se nějak dostali jejich obyvatelé – šest kostlivých válečníků, jejichž roztroušené ostatky se povalují na podlaze v naprostém chaosu.
- Mezi nimi leží tělo posekané a jen stěží rozpoznatelné. Ještě se úplně nerozložilo, nejspíš se jedná o vykradače hrobů. Zbroj a meč poněkud značné hodnoty leží na podlaze.
- Tři sáhy dlouhá, na zemi leží tělo, patrně se jedná o čaroděje, leží na zádech, z rozpáraného břicha vylézají orgány.
- Smrad je všudypřítomný.
- Moc toho nemá, jen v ruce má svou hůl, možná se v ní skrývá nějaké kouzlo…
- Na podlaze leží další mrtvola, vypadá jako stopař. Luk má v ruce, ale všechny šípy toulci. Je zřízený podobně jako čaroděj o pár metrů zpátky. Na zádech má vak s cennostmi naloupenými dříve.
- Nápisy na stěnách mohou zasvěceným prozradit jméno vládce pohřbeného za dveřmi. A taky poukázat na přítomnost strážce, ducha spoutaného kouzly před staletími a naplněného nenávistí k narušitelům klidu a jeho pomocníků- kostlivců.
- Pokud se postavy pokusí nějak porušit dveře do krypty, z otvoru ve stropu vypluje duch. Není možné s ním jednat, nikoho v hrobce nechce. Mezitím se začnou skládat kostlivci o místnost dříve.
- Prostý kamenný sarkofág je v kontrastu s bohatstvím o několik místností dříve. Nikde není žádný poklad.
- Jediné, co je cenné, je honosná zbroj, do které je oděna kostra.
- Tajná chodba začíná pod sarkofágem, přesněji v něm, pod staletou mrtvolou.
- Dveřní kámen má z vnitřní strany madla na posouvání, stejně jako ostatní.
Naposledy upravil(a) Paul dne 22. 6. 2018, 15:48, celkem upraveno 2 x.
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Paul:
Možná to bude vypadat jako zbytečná práce, až dodáš mapku, ale mohl jsi tam napsat, odkud se dá jít kam. Ono to možná nebude od věci ani s mapkou.
Co zabilo kouzelníka a stopaře? Duch? Vyhřezlé vnitřnosti mi nepřipadají jako příznak zabití duchem.
Trochu divné mít poklad v předsíni a v hrobce nic. A ne kvůli klišé, ty věci se tam dávaly "aby je mrtvý užíval na onom světě" bylo logické mít minimálně osobní věci u sebe. Ti tři si nic neodnesli? Proč? Věděli, že to je prokleté? A ti, které naláká majetek, se dost možná otočí na začátku a půjdou pryč. York mi psal totéž k jednomu drahokamu, ty tak máš daný celý poklad.
Možná to bude vypadat jako zbytečná práce, až dodáš mapku, ale mohl jsi tam napsat, odkud se dá jít kam. Ono to možná nebude od věci ani s mapkou.
Co zabilo kouzelníka a stopaře? Duch? Vyhřezlé vnitřnosti mi nepřipadají jako příznak zabití duchem.
Trochu divné mít poklad v předsíni a v hrobce nic. A ne kvůli klišé, ty věci se tam dávaly "aby je mrtvý užíval na onom světě" bylo logické mít minimálně osobní věci u sebe. Ti tři si nic neodnesli? Proč? Věděli, že to je prokleté? A ti, které naláká majetek, se dost možná otočí na začátku a půjdou pryč. York mi psal totéž k jednomu drahokamu, ty tak máš daný celý poklad.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Měl by to být duch, poněkud materializovanějšího typu; spáry a podobně.
Tři si něco odnesli, zapomněl jsem to jen napsat. Na nějaké hrobky se ještě podívám, ať to má větší Jerson index.Trochu divné mít poklad v předsíni a v hrobce nic. A ne kvůli klišé, ty věci se tam dávaly "aby je mrtvý užíval na onom světě" bylo logické mít minimálně osobní věci u sebe. Ti tři si nic neodnesli?
Díky za připomínky.
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 1166
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: [Drakkar] Minidungeony pro 68. číslo
Ty uvedené důvody pro vstup mi přijdou celkem povrchní ve srovnání s tím, že se tam nikdo rozumný nepřibližuje. Doplnil bych ještě nějaké konkrétní hrůzné okolnosti, které by působily jako důraznější odstrašení zvědavců.Paul píše: ↑21. 6. 2018, 18:39 Nikdo rozumný se k nim nepřibližuje za dne, natož v noci. Povídá se, že tam straší duchové padlých bohatýrů a dávní bohové nad pradávnými světišti stále drží ochrannou ruku.
vs.
- „Jantar, zlato a staré runové čepele nemají nohy, aby odešly, a tak by měly být tam, kde je jejich minulí majitelé zanechali, ne? Na zaplacení toho vašeho dluhu by měly stačit…“
- „Hlídka zavřela brány do města. Úplně. Nikoho nepouští dovnitř, ani ven. I když nosí znak městské rady, jako vy. A jiných cest do města moc nevede. Leda by nelhala ta pověst o té staré tajné chodbě od mohyl přímo pod skálu s Citadelou.“
Pokud se chceš držet Ravnburghu, tak Citadela ležela na ostrově a bude tunelem těžko dostupná (a navíc se dá nahradit čímkoliv jiným dostatečně generickým, aby šel dungeon využít univerzálněji).Leda by nelhala ta pověst o té staré tajné chodbě od mohyl přímo pod skálu s Citadelou.
Velká mohyla leží mezi dalšími uměle navršenými kopci. Uprostřed menších mohyl se do výšky patrového domu klene mohyla vyšší a rozlehlejší, než ostatní.
Jaké pole? Tím myslíš oblast s mohylami, nebo něco jiného?Mimo pole žije skupina psanců, kteří nevidí nikoho rádi na svém území. Kradou a terorizují přilehlé okolí, ale neodváží se za hranici kopců.
Jako hráč bych se hned zeptal, jestli se s tím vozem dá vyjet ven (když tam jsou kola). Pokud ano, přijde mi divné, že by tam ještě byl (když všechno nebezpečí je až hlouběji). A i kdyby nebyl, tak jak zaznělo výše, poklad by někdo odnosil.Na jižní straně místnosti je rozložený válečný vůz. Kola leží opodál a ve voze jsou dva pozlacené postroje pro koně. Na severní straně jsou tři bedny plné cenností – pod rozbitými víky je na úplném dně jantar, náhrdelníky, náramky a čelenky s diamanty.
Mezi nimi leží tělo posekané a jen stěží rozpoznatelné. Ještě se úplně nerozložilo, nejspíš se jedná o vykradače hrobů. Zbroj a meč poněkud značné hodnosty leží na podlaze.
V jaké střeše, když jsi v podzemí? Nebylo by lepší ze stropu?Pokud se postavy pokusí nějak porušit dveře do krypty, z otvoru ve střeše vypluje duch. Není možné s ním jednat, nikoho v hrobce nechce. Mezitím se začnou skládat kostlivci o místnost dříve.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti