[nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

[nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od boubaque »

Už dlouhou dobu, vlastně několik let, mi v hlavě velmi pomalu zraje myšlenka na RPG o artušovských rytířích, kteří vyrážejí na své většinou osamělé výpravy "za svatým Grálem". Před pár týdny se mi stalo, že mi to konečně všechno sepnulo a už vím, jak by to mělo vypadat... Jenže! :) Problém je v tom, že nejenže nemám moc času to promýšlet do detailů, ale hlavně jsem teď nějak neschopný abstraktní myšlenky a mechanismy převést do konkrétních textů a mechanik. A protože jsem se s tím svěřil Faskalovi, když jsem byl nedávno v Praze, tak mi doporučil, ať to hodím na Fórum. Což je dobrý nápad minimálně ze dvou důvodů: Abych nezapomněl, co jsem už vymyslel; a když to někoho zaujme, třeba přispěje nějakými nápady.

P. S. Jak si asi všimnete, v některých klíčových aspektech jsem se inspiroval PbtA a Chuubem :) Méně zřejmá možná bude inspirace Primetime Adventures.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od boubaque »

Sangréal

Prostředí/příběh:

Rytíři krále Artuše, kteří jsou stárnoucím králem vysláni na výpravu, aby nalezli svatý Grál. Ten je ovšem jen mcguffin a vlastně o něj vůbec nejde. Jde o ty rytíře, kteří cestují pustinou (čti: řídce obydlenou raně středověkou Británií s pozůstatky všeho pohanského mýtu) a spíš než Grál hledají sami sebe. Žánrově by se mělo jednat o příběh na rozhraní mýtu, středověkého rytířského románu a snad historické fikce (možná s trochou fantasy, ale ta spíš vyplývá z toho mýtu).

Základní nastavení:
:arrow? Hráči jsou aktivními tvůrci hry/příběhu. Pravidla nabízejí jen velmi málo prostoru pro ponoření do role a rozhodování hráčů (pouze) dle znalostí a schopností postav. V teoretickém ptydepe to znamená, že hru prakticky nelze hrát v actor stance. (To je záměr a hlavní předpoklad hry. Pokud vám to nevyhovuje, zřejmě to nebude hra pro vás.)
:arrow? Hra je pokud možno co nejvíc otevřená (nejsou tajemství na úrovni hráčů).
:arrow? Pravidla prakticky nikdy neurčují, zda postava uspěla v nějaké činnosti nebo záměru, ale spíš říkají, co se stalo při tom a zda to bude mít následky – zároveň ale nechávají i v této oblasti hráčům velkou interpretační pravomoc.
:arrow? Postavy bojují se svými chybami a poklesky, ale chci nechat hráčům pokud možno absolutní volnost ve vedení příběhu jejich postavy i v jeho vyústění.
:arrow? Chci dát hráčům možnost i důležité aspekty postavy určovat a vytvářet až v průběhu hry a umožnit tak rychlý vstup do hry.

Postavy:

Každý rytíř má nějaké tajemství (většinou "je někdo jiný, než za koho ho mají" – svůj bratr, neurozený, žena, cizí vazal, milenec Guinevry, ...), které se dříve nebo později projeví. Tajemství je možné vybrat či vymyslet až v průběhu hry.
Každý rytíř podléhá častěji jednomu hlavnímu hříchu. Je možno určit až po první jedné nebo dvou scénách. Později ve hře (snad ?) bude častěji projevovat jednu ctnost.
Každý rytíř – samozřejmě pokud hráč chce – cestuje s malým doprovodem (panoši apod.), který ale většinou plní roli statistů a není třeba ho zmiňovat.

:?: Uvažuju, že z důvodu nedostatečné "dobrodružnosti" sloučím hlavní hříchy obžerství a smilstvo v nestřídmost.

Strukturování příběhu/děje:
Odehrávají se jednotlivé scény, v nichž rytíř překonává překážky, řeší spory, odolává útokům apod. V nich většinou vystupují rytíři jednotlivě, málokdy jsou ve scéně společně s dalšími z hráčských postav.
Hra prochází několika dějstvími, která jsou ale pro každou postavu různě dlouhá. Jejich výběr i trvání jsou závislá především na hráčově vedení, ale měly by být nastaveny určité prerekvizity (?).
Začíná se první scénou mimo dějství pro každou postavu, která nějak (klidně zcela nedostatečně) rytíře představí – může to být i flash-forward ("předtucha"). Po ní následuje společná scéna u kulatého stolu, v níž jsou rytíři Artušem vysláni na výpravu (není třeba ji směřovat ke konfliktu).
Poté hráči zvolí dějství (předpřipravená?), každý pro svou postavu. Každé dějství má nějaký příběhový vektor (kam příběh postavy bude směřovat) a "žánrové akce" (kromě toho bude mít "žánrové akce" celá hra). Dějství ukončuje příslušný hráč kdykoli potom, co nasbírá minimální počet konfliktů a žánrových akcí. Může ho ale prodlužovat dle libosti.
Hráči si (zřejmě sami) vybírají místo či typ scény, případně si mohou scénu rovnou zarámovat.
Konflikty vytvářejí "příběhové dluhy", "následky", tj. elementy, které se mají do hry zpět vracet, zodpovědnost za to mají sami hráči (zřejmě to bude i nutnost pro uzavírání dějství).

:?: Nejsem si jistý, jestli pro roli vypravěče vyhradit jednoho hráče (klasické rozvržení), nebo ji distribuovat mezi hráče postav (GM-less). Výhoda vypravěče je, že se stará o komfort hráčů a nemá vlastní příběhové cíle, takže ; nevýhoda je, že se může stát jen automatem, protože nemá vlastní příběhové cíle. Pokud bude vypravěčská role distribuovaná, může nastat kolize v případě scény společné pro více rytířů. (Byl bych hlavně nerad, aby to dopadlo tak, že si hráč scénu pro svou postavu zarámuje, rozehraje, přivede ke konfliktu, který se vyhodnotí, a nakonec hráč sám odvypráví výsledek ... jako se to celkem často dělo třeba v My Life with Master.
:?: Nejsem si jistý, jestli vytvářet nějakou endgame, nebo jen dát prostor pro epilogy, až budou chtít hráči hru ukončit.

Vyhodnocení konfliktu:
Když se postava dostane do složité situace, je třeba rozhodnout, jak se vyvinula – jak se v ní rytíř zachoval. Není třeba určovat sázky ani testovat dovednosti. Je třeba pouze rozhodnout, že z hlediska pravidel nastal konflikt.

:?: Nemám rozhodnuté, jak přesně bude vypadat vyhodnocení náhodným generátorem (kostkami), ale vzhledem k pravděpodobnému sloučení obžerství a smilstva v jedno bych rád využil k6. Možná uvedu i variantně sadu výsledků pro každé dějství, ze kterého hráč vybere dle uvážení.

Vyhodnocení nerozhoduje o úspěchu či neúspěchu, ale o tom, jak si v obtížné situaci zachová rytíř svou morální integritu. Vyhodnocení mu vygeneruje několik konkrétních hříchů – podle vybraného hlavního hříchu, pravděpodobnost se bude lišit i podle zvoleného dějství. Konkrétní aplikaci do děje provede hráč, stejně jako výsledek situace, musí ale dodržet zapojení vygenerovaných hříchů.
"Prohraný" konflikt by měl vyplivnout 2–5 hříchů, přičemž 1–2 z nich by měly být v podobě "následku", který se ještě vrátí do hry (dějový následek se na lístek a položí se na něj žeton v barvě hráče). "Vyhraný" konflikt je zcela v režii hráče, pravděpodobně bez hříchů.

:?: Má mít hráč možnost "nenásledkové hříchy" (ty, které nepatří k jeho hlavnímu hříchu) obměňovat / vybírat volně? Má mít možnost měnit "následkové hříchy"?

Příklady hříchů ve vyhodnocení:
hněv: (1) někoho zabiješ nebo vážně zraníš, (2) něco důležitého rozbiješ nebo zničíš, (3) někoho ve vzteku smrtelně urazíš
lenost: (1) sejdeš z cesty k cíli, (2) utečeš ve strachu, (3) odmítneš pomoc potřebnému
závist: (1) vezmeš, co ti nenáleží, (2) zničíš něco, co nemůžeš sám mít
lakota:
pýcha:
nestřídmost:

Ekonomika žetonů:
Každý hráč má několik žetonů jedné barvy odlišné od ostatních, kterými označuje "následky", které by se ještě měly ve hře objevit. Každému z ostatních hráčů dá jeden po scéně s Artušovým rozkazem jako vyjádření slibu pomoci svým spolubojovníkům. Ti je mohou požít, aby pozvali postavu daného hráče do své scény. Z "následků", které se znovu objeví ve hře, se sejme žeton a vrátí se jako "žánrová akce" ( :?: ).

:?: Kolik žetonů? Představuju si, že cca 15 žetonů na hráče je ok, tři až čtyři rozdá na začátku ostatním hráčům, po prvním dějství by měl mít na stole na lístečcích cca 5 žetonů. Když nebude mít žetony, nemůže generovat následky...

Příklady scén a konfliktů:
<rytíři Ni!>
<černý rytíř>
...

Příklady dějství:
<prvotní neúspěchy>
<vyrovnání se s tajemstvím>
<moudrý rádce>
<přerod / sestup do podzemí>
<upadání hlouběji do hříchu>
...

Příklady žánrových akcí:
modlitba v poustevně
jezdecké klání
recitace a zpěv
oči ve tmě
...
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2692
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od Log 1=0 »

Nevím, jestli reagovat, když to celé hlasitě řve, že to není hra pro mne, ale třeba tu najdeš připomínky, které by se ti jinak nedostaly a přišly by vhod.

1) Prosím, neboj se používat pojem storygame, zejména, pokud to je něco, co má jít ven. Já chápu, že minimálně spoustě lidí tady to připadá jako nějaké umělé dělení, protože mají rádi oboje, a míchání jim dělá radost, ale tam venku (a pár jich je i tady, třeba já) je spousta těch, kterým ten rozdíl připadá zásadní. Takže pokud to nemá ve výsledku být text pro konkrétní skupinu lidí, bylo by dobré mít v tom jasno.

2) Artušovským mýtem tu zjevně není míněno to moderní pojetí Artušovského mýtu akcentující draky a panny v nesnázích, ale to středověké, dost duchovní pojetí. S tím že ta hra nebude pro skalní ateisty/židy/muslimy/pohany/budhisty/noprostěkaždéhokdoneníkřesťan předpokládám počítáš. Nechtěl bys tam víc pracovat se symboly? Že by tam byla třeba tabulka rudý drak=hněv a tak?

3) K tomuhle námětu by asi víc seděla opravdu ta storygame cesta s endgame na konci, úplně vidím, jak se to rozplizne do nekonečného sebenimrání, které přestane hráče bavit.

4) Jak moc chceš pracovat s těmi hříchy? Přijdou mi jako dost silný motiv, klidně bych to pojal tak, že hráč si nese nějaké hříchy z minula, ty bude muset odčinit/napravit/kát se. Třeba i nějakým hrdinským skutkem. A při tom možná nabere a možná nenabere další hříchy. A možná by mohlo být dobré, aby si mohli rytíři navzájem pomáhat (mechanicky třeba přijetím části rizika).

5) Nestřídmost (teology považováno za lepší termín, než zažité obžerství) nemá se smilstvem nic společného. I když smilníš střídmě, pořád je to hřích. Navíc si nemyslím, že by zrovna tyhle měly problém se projevovat na dobrodružství (ve srovnání třeba s leností...).
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2105
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od PardGalen »

Jak to tak čtu nemohl jsem si nevzpomenout na jinou hru od Vincenta, která by ti mohla pomoci. Jmenuje se Mobile Frame Zero: Firebrands. Není tam GM. Hráči hrají za špičkové piloty robotů a základní myšlenka té hry je: Fight with your friends. Ally with your rivals. Fall in love with your enemies.

Neznáš ji?
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od MarkyParky »

Když už PardGalen nakousl jiné hry ...

... storytellingová, rytíři, jejich hříchy a ctnosti ...

... napadá taky ještě někoho jiného Polaris?
Uživatelský avatar
PardGalen
Příspěvky: 2105
Registrován: 26. 2. 2006, 21:28

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od PardGalen »

MarkyParky píše: 3. 4. 2018, 21:16 .. napadá taky ještě někoho jiného Polaris?
Sem to nechtěl hned vytahovat :)
Always bring a gun to a puppet fight
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od boubaque »

Log 1=0 píše: 2. 4. 2018, 23:16 Nevím, jestli reagovat, když to celé hlasitě řve, že to není hra pro mne, ale třeba tu najdeš připomínky, které by se ti jinak nedostaly a přišly by vhod.
Celé je to první draft, sepsaný z hlavy během cca dvou hodin, co jsem koukal v televizi na hokej, takže plno věcí určitě není vysvětlených dostatečně jasně. Ale v oddílu "Základní nastavení" jsem se ale snažil co nejvíc explicitně popsat, jak si tu hru představuju v obecné rovině. Pokud ti to nevyhovuje, dost pravděpodobně to hra pro tebe nebude, a je to v pořádku. I přesto ocením připomínky a nápady, pokud budou ty základní myšlenky rozvíjet. Takže díky za komentář!
2) Artušovským mýtem tu zjevně není míněno to moderní pojetí Artušovského mýtu akcentující draky a panny v nesnázích, ale to středověké, dost duchovní pojetí. S tím že ta hra nebude pro skalní ateisty/židy/muslimy/pohany/budhisty/noprostěkaždéhokdoneníkřesťan předpokládám počítáš.
Popravdě, nepočítám a netuším, proč bych měl. Možná z toho nástřelu hodně vystupují ty hříchy z křesťanské tradice, ale krom toho, že jsou to většinou obecně lidské poklesky, zejména v tradici abrahámovských náboženství velmi podobné, mají ve hře úlohu jen generování obsahu. Nevidím důvod, proč by takto nastavenou hru měl odmítat někdo, kdo není řekněme fundamentální ve svém učení – už jen proto, že je to RPGčko (třeba Jehovisti mají RPG zakázaná, ale znám pár přesvědčených křesťanů, kteří nemají problém si střihnout i okultního kouzelníka) a že je to ve své době důležitá součást evropské kutury (přinejmenším "západní" a v mírně změněné podobě i "byzantské"). Kde můžu vidět potenciální problém, můžou být snad hluboce věřící křesťané, pro které to bude naopak téma příliš závažné a budou se bát, aby ho nepojali nevhodně, anebo opravdu zarytí ateisté, kterým bude vše zavánějící náboženstvím vadit – inu, pak to nebude hra pro ně, ale znám dohromady tak dva takové RPGčkaře a o jednom jsem přesvědčený, že by do toho stejně šel.
Nechtěl bys tam víc pracovat se symboly? Že by tam byla třeba tabulka rudý drak=hněv a tak?
Jako proč ne... ale nejsem si jistý, jak to pojmout. Je pravda, že středověká literatura je symboly z dnešního hlediska přesycená, ale pokud člověk tu symboliku nezná (nebo nevytvoří ad hoc vlastní), tak se s tím dost blbě pracuje ve hře. Aby to zas nebyly symboly pro symboly. Máš nějaké nápady, co s tím dál?
3) K tomuhle námětu by asi víc seděla opravdu ta storygame cesta s endgame na konci, úplně vidím, jak se to rozplizne do nekonečného sebenimrání, které přestane hráče bavit.
Aby se to nerozplizlo, je na hráčích (proto taky nejistota ohledně vyhrazení jedné role pro vypravěče) – každý směruje příběh svého hrdiny, a tedy pokud se něčí příběh rozplizne, znamená, to, že hráč nemá představu, kam příběh hrdiny směrovat. K tomu by mu ale právě měl pomoc výběr z předvytvořených dějství.
4) Jak moc chceš pracovat s těmi hříchy? Přijdou mi jako dost silný motiv, klidně bych to pojal tak, že hráč si nese nějaké hříchy z minula, ty bude muset odčinit/napravit/kát se. Třeba i nějakým hrdinským skutkem. A při tom možná nabere a možná nenabere další hříchy. A možná by mohlo být dobré, aby si mohli rytíři navzájem pomáhat (mechanicky třeba přijetím části rizika).
Nechci ty hříchy úplně tlačit. Ony se ve hře budou projevovat samy dost často už jen jako výsledky vyhodnocení. Ty "hříchy, co si nesou z minula" v zásadě odpovídají tomu tajemství, které jak jsem, jak teď koukám, vůbec nerozepsal, k čemu je. Myšlenka na archetypální příběh rytíře byla: přijmout Úkol > provalit svoje tajemství > vyrovnat se se svým tajemstvím = přijmout sám sebe > bojovat se svými slabostmi (hříchem) > s pomocí rádce nebo bez najít cestu z hříchu > tou cestou projít a "znovuzrodit" se "očištěný" (což se může rovnat nalezení Grálu). Plus peripetie, hrdinské souboje, rozjímání, lenošení na zapomenutých hradech a tak... ALE nechci hráče tlačit, aby prošli přesně touhle cestou, protože i já bych si rád zahrál rytíře, kterého jeho slabosti stáhnou k zemi a zahubí.

Rytíři si nějak pomáhat můžou, občas se dostanou do konfliktu spolu, občas někdo vyřeší následek, který vygeneroval nějaký jiný rytíř. (Jiná otázka je, jak to řešit mechanicky, pokud vůbec.) Ale přinejmenším moje předsatava byla taková, že rytíři budou na výpravě většinou sami.
5) Nestřídmost (teology považováno za lepší termín, než zažité obžerství) nemá se smilstvem nic společného. I když smilníš střídmě, pořád je to hřích. Navíc si nemyslím, že by zrovna tyhle měly problém se projevovat na dobrodružství (ve srovnání třeba s leností...).
Máš pravdu s tou nestřídmostí, spíš by to chtělo případně nazvat nějak jako bezuzdnost nebo zhýralost. Proč to ale vůbec chci slučovat, když třeba právě lenost se jeví jako nejmíň dobrodružný hřích. Hlavně proto, že těch sedm hříchů je "hlavních", jsou to hříchy mysli, v hlavě, ale já potřebuju jejich projevy – projevy hříchů, hříšné skutky, budou jasně dané, pro každý hřích 3 nebo 4 (musím se rozhodnout). A zatímco pro lenost jsem už teď tři vymyslel*, pro obžerství a smilstvo mě něnapadá víc než jeden nebo dva (a i tak nejsou nijak závratně zábavné). Tím, že ale oba vyjadřují žádostivost těla, nepřipadá mi nesmyslné sloučit je v jeden.

A nakonec k tomuhle:
1) Prosím, neboj se používat pojem storygame, zejména, pokud to je něco, co má jít ven. Já chápu, že minimálně spoustě lidí tady to připadá jako nějaké umělé dělení, protože mají rádi oboje, a míchání jim dělá radost, ale tam venku (a pár jich je i tady, třeba já) je spousta těch, kterým ten rozdíl připadá zásadní. Takže pokud to nemá ve výsledku být text pro konkrétní skupinu lidí, bylo by dobré mít v tom jasno.
Nevím, jestli je tohle dobré téma, kde to řešit. Ale je pár důvodů, proč "story game" nepoužívat právě v širším okruhu lidí. A když se podívám do vyhledávání tady na fóru, tak za posledních pět let to ve vážně míněném příspěvku použili dohromady asi čtyři lidi v šesti příspěvcích, přičemž jeden z nich jsi ty. Krom toho hned na začátku jasně a explicitně vymezuju, jak ta hra má vypadat a jaké má předpoklady. A i kdybych přistoupil na to, že "story games" jsou nějaká svébytná skupina her, nerozumím, čím se tak zásadně odlišují od RPG, abych je nemohl brát jako podskupinu RPG. Co pro tebe vlastně "story game" znamená a čím se to tak zásadně odlišuje od RPG? Ale to už asi vážně jinam (kdyby nikam jinam, tak třeba sem).

_____
* Lenost má krásný a inspirativní vývoj, ve skutečnosti je to spojení "duchovního smutku" (lat. tristia) a "beznaděje, nevíry" (lat. acedia), resp. opaku činnorodosti, kdy nevěřím ve své schopnosti nebo v možnost dosáhnout úspěchu (zejm. v duchovní oblasti). Přičemž k té nedůvěře ve vlastní schopnosti patří vlastně i strach. Pro dobrodružnou hru to pak znamená mnohem víc než válení se za pecí. U toho obžerství je problém, že nevidím jiné projevy, než které přímo souvisí s jídlem a pitím a nějaké dobrodružné následky mě z toho úplně nenapadají. Smilstvo je v tomhle ohledu o něco lepší, protože za je tam to beowulfovské zplození nového netvora, ale zároveň lat. luxuria (nebo luxuries) znamená také extravaganci, vyzývavost a podléhání luxusu.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od boubaque »

PardGalen píše: 3. 4. 2018, 20:39 Jak to tak čtu nemohl jsem si nevzpomenout na jinou hru od Vincenta, která by ti mohla pomoci. Jmenuje se Mobile Frame Zero: Firebrands. Není tam GM. Hráči hrají za špičkové piloty robotů a základní myšlenka té hry je: Fight with your friends. Ally with your rivals. Fall in love with your enemies.

Neznáš ji?
Neznám, ale Google mi našel 30stránkové PDF, tak na to můžu výhlednově mrknout... Jen si nejsem jistý, jestli "messy entaglements" je to, co do své hry hledám :)
MarkyParky píše: 3. 4. 2018, 21:16 Když už PardGalen nakousl jiné hry ...

... storytellingová, rytíři, jejich hříchy a ctnosti ...

... napadá taky ještě někoho jiného Polaris?
Napadá a kdysi před lety to byla jedna z inspirací u vznikajícího nápadu. Ale bohužel jsem neměl ještě příležitost si to zahrát (i když pravidla jsem kdysi četl) a hlavně to vede jen prakticky jednou cestou k jednomu konci (čti: špatnému konci).

EDIT: Každopádně, jestli to zmiňujete proto, že je to GM-less, tak já nepotřebuju zjistit, JAK svou hru udělat GM-less, ale JESTLI :)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od York »

boubaque píše: 4. 4. 2018, 12:38 EDIT: Každopádně, jestli to zmiňujete proto, že je to GM-less, tak já nepotřebuju zjistit, JAK svou hru udělat GM-less, ale JESTLI :)
To nejlíp zjistíš tak, že to zkusíš. Koncept mi celkově zní docela pbp friendly, takže to ani nebude složité rozběhnout.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6644
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od boubaque »

boubaque píše: 4. 4. 2018, 12:38 EDIT: Každopádně, jestli to zmiňujete proto, že je to GM-less, tak já nepotřebuju zjistit, JAK svou hru udělat GM-less, ale JESTLI :)
York píše: 4. 4. 2018, 12:58 To nejlíp zjistíš tak, že to zkusíš. Koncept mi celkově zní docela pbp friendly, takže to ani nebude složité rozběhnout.
U pbp bych se pak právě trochu bál, aby to nesklouzlo do té podoby "sám si zarámuju, sám si odehraju, sám si vyhodnotím, sám si odvyprávím výsledek". Ale pravda bez vyzkoušení to asi nezjistím :) Což znamená, že budu muset vytvořit nějakou aspoň trochu hratelnou betaverzi...

Aaaanyway, kdybych stihl hratelnou betaverzi, stál by někdo o to, zkusit to zahrát na Slezině? :?: (Předpokládám, že za cca 4-5 hodin hraní nestihneme celý příběh rytíře, ale aspoň se to reálně vyzkouší...)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od OnGe »

Pokud to chceš jet hodně podle artušovských legend, tak GM-less asi spíš ne, protože to by vyžadovalo, aby všichni hráči ty legendy znali a nějak s nimi pracovali. Když to jeden znát nebude, tak je to problém, který může GM nějak kompenzovat.

Jestli to má být něco jako artušovské legendy, ale ne přímo podle toho, tak by GM-less vadit nemuselo. Nějak mě ale nenapadá, co by z toho mělo plynout za výhody.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od York »

boubaque píše: 4. 4. 2018, 13:19 U pbp bych se pak právě trochu bál, aby to nesklouzlo do té podoby "sám si zarámuju, sám si odehraju, sám si vyhodnotím, sám si odvyprávím výsledek".
Pokud víš, že tohle určitě nechceš, tak to je hned první věc, kterou možná stojí za to usměrnit nějakou mechanikou (ať už soft nebo hard).

OnGe píše: 4. 4. 2018, 13:24 Pokud to chceš jet hodně podle artušovských legend, tak GM-less asi spíš ne, protože to by vyžadovalo, aby všichni hráči ty legendy znali a nějak s nimi pracovali. Když to jeden znát nebude, tak je to problém, který může GM nějak kompenzovat.
Co když je nebude hrát zrovna GM, ale jiný hráč třeba ano? Nepůjde to hrát? A co když je nebude znát vůbec nikdo?

Od hry anotované jako "rpg ze světa Artušovských legend" bych právě čekal, že mě s legandami a dalším potřebným backgroundem seznámí natolik, abych to dokázal odehrát a vyznělo to aspoň trochu stylově. Pokud si mám legendy nastudovat sám a styl hry nějak zimprovizovat, tak na to nepotřebuju další hru.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od OnGe »

Ono tě s tím ta hra třeba seznámí, pokud si to celé důkladně prostuduješ. Z praxe ale víme, že to hráči vždycky nedělají a myslím si, že by to neměl být důvod k jejich diskvalifikaci. GM tohle může řešit. Decentralizovat to na všechny hráče moc nefunguje (neviděl jsem, že by to někdy fungovalo). Taky se to dá neřešit a počkat, až ty hráči, co se nechytají, sami odpadnou, nebo prostě prohlásit, že když si to pořádně nepřečetli, že si za to můžou sami - ale to je takové na prd.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od York »

OnGe píše: 4. 4. 2018, 14:05 Ono tě s tím ta hra třeba seznámí, pokud si to celé důkladně prostuduješ. Z praxe ale víme, že to hráči vždycky nedělají a myslím si, že by to neměl být důvod k jejich diskvalifikaci. GM tohle může řešit.
Ano, ale proč by to samé nemohl udělat i jakýkoliv jiný hráč? Tradice, že GM musí umět odříkat settingovou příručku i pozpátku, když ho někdo probudí o půlnoci na třetím měsíci šesté planety Alfa Centauri, je jedna z těch, které kolem GMování staví úplně zbytečnou bariéru.

OnGe píše: 4. 4. 2018, 14:05Decentralizovat to na všechny hráče moc nefunguje (neviděl jsem, že by to někdy fungovalo).
Co nefunguje? Myslíš dotazy jako "Nevíte někdo, jak to bylo ve starověkém Římě s hospodama?" Mně teda fungujou úplně v pohodě.
Naposledy upravil(a) York dne 4. 4. 2018, 14:38, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Karotka
Příspěvky: 1110
Registrován: 21. 9. 2011, 21:42
Bydliště: Praha

Re: [nástřel a žbrblání] Sangréal RPG

Příspěvek od Karotka »

Vzhledem k tomu, že není družinka, ale rytíř je většinou sám, můžou jako kolektivní GM fungovat hráči ostatních rytířů.
Případné nejasnosti settingu se snad taky dají řešit společnou domluvou.
Jestli to má být něco jako artušovské legendy, ale ne přímo podle toho, tak by GM-less vadit nemuselo. Nějak mě ale nenapadá, co by z toho mělo plynout za výhody.
Nikdo nemusí GM-ovat, když by radši hrál svého rytíře..

Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot], Ota a 12 hostů