Outcome based mechaniky

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 985
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Log 1=0 » 6. 2. 2018, 23:21

"Přemýšlím, proč ses do té debaty vlastně zapojil."
Protože jsem myslel, že bych za jistých okolností mohl něčím přispět?
Ne, vážně, skutečně nestojíš o pohled, který se na 100% neshoduje s tím tvým? Proč potom zakládáš veřejnou diskusi?
Jako mě tohle přijde smutné, opravdu.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Sosacek » 6. 2. 2018, 23:24

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 21:06
Proto mi na první pohled přijdde (pro účel tohoto brainstormingu) Blades přístup bližší tomu, co chci dosáhnout, než AW/DW mechaniky.
Ja myslim, ze Blades pouziva AW mechaniky - jenom ma
1) trochu konkretnejsi seznamy, a
2) ten kontext kolem.

Ty ostatni veci, ve kterych se lisi - obtiznosti; zdroje, kteryma se muzes vykupovat; velikost uspechu nemaji myslim dopad na to co resis, jenom to delaji vic crunchy.

Blades te donuti vypnit spoustu veci o settingu, a taky ma spoustu veci uz predvyplnenych (jste banda zlodeju nebo jinych kriminalniku, co chodi na joby, atd). Vetsina ostatnich her ne.

Niz pises "v dracim doupeti mam frakce, hodiny, kontext ..." Nemas. V dracim doupeti mas elfa kouzelnika, hobita zlodeje a barbara hranicare. Postavy v drd maji zivoty a magenergii a pochodne, ne blizke, cile a vztahy. Setting v drd ma typky v koute co davaji questy aby se postavy vydaly do hradu s kostlivci, ne frakce co maji konflikty.

Samozrejme si tam tyhle vsechny veci muzes dodelat rucne, ale pak menis mechaniky za domaci ukol, coz myslim neni pointa?

No proste, furt jsem presvedceny, ze pointa je v tom kontextu a tom, ze v Blades ho v zasade nemuzes nemit, nez v tom, ze by ta mechanika fungovala v principu jinak. Protoze mam zkusenost, ze dobry DW funguje v zasade stejne, a ty nudne neuspehcy z toho zacnou pada az kdyz se ti vysype ten kontext.

Difference in degree, not in kind, myslim. (presneji, ta difference in kind je v PtbA x tradicni mechaniky)

Ale to nevim, jestli ti pomuze.

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Sosacek » 6. 2. 2018, 23:34

Quentin píše:
6. 2. 2018, 21:38
Asi bych v tom nedělal moc rozdíl. Hru chceš mít dramaticky zajímavou, takže do ní dáváš zajímavé věci. Ale taky chceš mít hru uvěřitelnou, takže to všechno cenzuruješ skrz simulacionismus.
Marky je ajtak (minimalne myslenim), muzes mu rict, ze rozdil je v tom, ze v simulacionismu radis podle uveritelnosti a beres prvni, zatimco v dramaticke hre vyfiltrujes nerealisticke, ale radis podle zajimavosti 8)

MarkyParky
Příspěvky: 8366
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 6. 2. 2018, 23:39

Niz pises "v dracim doupeti mam frakce, hodiny, kontext ..." Nemas. V dracim doupeti mas elfa kouzelnika, hobita zlodeje a barbara hranicare. Postavy v drd maji zivoty a magenergii a pochodne, ne blizke, cile a vztahy. Setting v drd ma typky v koute co davaji questy aby se postavy vydaly do hradu s kostlivci, ne frakce co maji konflikty.
No, já ale nechci psát Dračí doupě 1.95

Já tu vedu brainstorming na téma "jak postavit systém, kde skilly působí jako shield proti neúspěchům, kde neuspějí, systém nageneruje komplikace a bude se v tom hrát DrD-like hra".

Pokud podmínkou takového systému je, mimo jiné, požadavek: "Na pozadí musí běžet nějaká submechanika hrozeb, frakcí, vztahů a prostředí, které bude generovat kontext", tak je to identifikovaný požadavek a můžem vést debatu o tom, zda je nebo není reálného ho zapracovat.

Ale přijde mi divné to šmahem hodit do stoupy, jen protože si zrovna takový kontext, kde by funguvala družinovka prolézající podzemí a tenhle typ submechaniky zároveň nedovedem teď představit.
Marky je ajtak (minimalne myslenim), muzes mu rict, ze rozdil je v tom, ze v simulacionismu radis podle uveritelnosti a beres prvni, zatimco v dramaticke hre vyfiltrujes nerealisticke, ale radis podle zajimavosti 8)
Marky ale není blbej ajťak (snad), takže Quentinovi rozumí i bez překladu. $P

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od York » 6. 2. 2018, 23:45

Marky: Zní mi to čím dál víc jako CPH.

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Sosacek » 6. 2. 2018, 23:56

Log 1=0 píše:
6. 2. 2018, 22:32
4. Jak by ti systém mohl generovat komplikace? Komplikace je něco, co existuje ve fikci. Pokud nejsi schopen vgenerovat komplikace ve fikci, tak ti systém nemá jak pomoct, protože je fikci podřízen. Respektive, pokud to je jinak, tak už se nebavíme o výmyslech Sosáčkových imaginárních kamarádů, ale prostě a jednoduše překračujeme tu hranici mezi storygame a RPG. A ne že jsme v šedé zóně. Jsme jasně mezi storygame.
Tyve rpgpundit na rpgforu. Kill it with fire!

MarkyParky
Příspěvky: 8366
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 6. 2. 2018, 23:56

eerieBaatezu:

Tak příklad:
Družina přijde v podzemí do temného sálu. V sálu je velké množství nějakého strojního zařízení - v rohu jsou stavidla, náhon, vodní kolo, od vodního kola vedou složité mechanismy, momentálně rozpojené, ke složitému ústrojí. U složitého ústrojí jsou různá táhla a hejbladla a celé je to připojené k řadě výhybek, jeřábů, výklopných zařízení, navijáků a dalších součástí dávno opuštěného trpasličího překladiště důlních vozíků.


Elfí zlodějíček Frantius se vyzná v mechanismech. Franta, který ho hraje, zahlásí "Prozkoumám ten stroj."
V nějakém jiném systému by třeba GM mohl říct "Ok, hoď si na inteligenci." a podle úspěchu či neúspěchu by rozhodl, zda Frantius pochopí, jak stroj funguje. Neúspěch by pak v lepším případě znamenal nějaký posun scény ve smyslu "omylem jsi to u zkoumání spustil", v horším případě "omylem jsi to rozbil" nebo "na nic jsi nepřišel".

V našem hypotetickém systému ne. Systém totiž neřeší, jak je kdo kompetentní. To řeší hráči. Takže takhle to dělat nebudeme. Místo toho se GM se zeptá Franty: "Jak ho zkoumáš?"

Franta se zamyslí a řekne třeba: "Ok, říkal jsi, že tam jsou stavidla, vodní kolo a rozpojené mechanismy. Tak jako první otevřu stavidla a spustím vodní kolo. Chci vidět, že je funkční."

GM (pro názornost budu předpokládat, že to je GM-fiat verze hry, jinak samozřejmě Quentinova dialogová varianta je ještě lepší) si položí hypotetickou otázku: "Může se u toho něco podělat?" a odpoví si "Ne. Otevřít stavidlo je snadné a kolo se buďto roztočí, nebo je to rozbité." Takže rovnou Frantiusovi odpoví: "Kolo se roztočilo a začalo klapat. Mechanismus je ale stále odpojený, takže to nic jiného nedělá."

Všimni si:
1 - skill nesupluje hráčské řešení.
2 - nehrozí komplikace => neřeším vyhodnocováním


Frantius pokračuje. "Teď půjdu k tomu ovládacímu stolu. Najdu tam nějakou větší páku, u které bude runami napsáno *Připojit* a sepnu jí. Potom budu postupně zapínat jednotlivé součásti, dívat se po místnosti, jak se co hejbe a tak zjistím, jak to celé funguje."

GM se opět zamyslí: "Může se u toho něco podělat? Hell yeah!" a řekne: "Jasně. Tohle bude fungovat, ale možná se objeví nějaké komplikace, ukaž jak si s nimi poradíš. Hoď si na (what_ever_skill_applies) a dej 5 úspěchů."

Všimni si:
1) - skill mi stále nesupluje hráčské řešení
2) - hrozí komplikace => chci řešit vyhodnocováním
3) - skill používám na to, abych určil zda se komlpikace projeví a kolik jich bude


Franta hodí kostkami a řekněme, že má 3 úspěchy. Potřebuje dva doplnit. Podívá se na možnosti a vybere si:

* Založím nový clock - ten stroj desetiletí nikdo neudržoval a taková zátěž po letech ho může poškodit. GM se zamyslí a řekne: "Ok, takže to budou hodiny se 4 segmenty a právě jsi zaplnil první. Soukolí nejde plynule, občas se někde něco prudce trhne."
* A říkám, že to zvýšilo tlak na naší skupinu - dělá to strašlivej kravál a celý okolí teď ví, že jsme tu. GM se jen podívá do mapy a promyslí si, jak budou na tuhle skutečnost reagovat monstra v okolí místnosti

Všimni si, že to jsou volby v systému, které pomáhají dialogu mezi hráčem a GMem a tedy se spoluúčastní na vytváření obsahu. Tedy
4) systém pomohl nagenerovat tolik komplikací, kolik neporkyl skill postavy.


Kdyby třeba místo "tlaku na skupinu" zvolil hráč raději "dostanu damage", mohl si popsat, jak se jedno soukolí nechtělo roztočit, takže k němu došel popostrčil ho rukou a jakmile desetiletá rez povolila, kolo mu nafackovalo. Najednou by tu byla jiná komplikace a jiná reakce okolního podzemí.

Stejně tak kdyby hráč nehodil žádný úspěch, nebo by hodil naopak 5 úspěchů, situace by se změnila jinak.

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Sosacek » 6. 2. 2018, 23:59

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 23:39
No, já ale nechci psát Dračí doupě 1.95

Já tu vedu brainstorming na téma "jak postavit systém, kde skilly působí jako shield proti neúspěchům, kde neuspějí, systém nageneruje komplikace a bude se v tom hrát DrD-like hra".

Pokud podmínkou takového systému je, mimo jiné, požadavek: "Na pozadí musí běžet nějaká submechanika hrozeb, frakcí, vztahů a prostředí, které bude generovat kontext", tak je to identifikovaný požadavek a můžem vést debatu o tom, zda je nebo není reálného ho zapracovat.

Ale přijde mi divné to šmahem hodit do stoupy, jen protože si zrovna takový kontext, kde by funguvala družinovka prolézající podzemí a tenhle typ submechaniky zároveň nedovedem teď představit.
Rozumim.

Zrovna podzemi budes mit tezky - to je oskliva vec z hlediska kontextu - treba to mesto je uplne nejde jinde. Ale to neni ten klicovy prvek, myslim.

Me tam jedna vec neni jasna - jak poznas uspech a neuspech "player skillu"? Moje prakticka zkusenost je, ze mit "player skill" je "bejt kamos s DM" nebo tak.

A ten neuspech potrebujes, pac bez nej nezapojis zbytek.

MarkyParky
Příspěvky: 8366
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 7. 2. 2018, 00:10

"Přemýšlím, proč ses do té debaty vlastně zapojil."
Protože jsem myslel, že bych za jistých okolností mohl něčím přispět?
Ne, vážně, skutečně nestojíš o pohled, který se na 100% neshoduje s tím tvým? Proč potom zakládáš veřejnou diskusi?
Jako mě tohle přijde smutné, opravdu.
Veřejnou diskusi jsem založil zejména, protože chci vědět, co si lidi myslí o tom, jak nějaký můj nápad mohl či nemohl fungovat. Odpověď "Tohle nebude fungovat, protože ABC" v diskusi vítám. Takovou jsi nedodal.

Veřejnou diskusi určitě nezakládám proto, abych věděl, jakou nálepku či škatulku lidé mému nápadu nalepí. Odpověď "Tohle není RPG, protože XYZ" je mi u zadele a nepotřebuju jí.


Pokud tohle
Log 1=0 píše: Jak by ti systém mohl generovat komplikace? Komplikace je něco, co existuje ve fikci. Pokud nejsi schopen vgenerovat komplikace ve fikci, tak ti systém nemá jak pomoct, protože je fikci podřízen. Respektive, pokud to je jinak, tak už se nebavíme o výmyslech Sosáčkových imaginárních kamarádů, ale prostě a jednoduše překračujeme tu hranici mezi storygame a RPG. A ne že jsme v šedé zóně. Jsme jasně mezi storygame.
nějakým způsobem má patřit do té první formy diskuse a ne to té druhé, pak jsem to opravdu nepochopil a rád si poslechnu, co jsi tím chtěl říct.

Pokud to patří do té druhé, krčím rameny a nemám potřebu reagovat dál.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7304
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Quentin » 7. 2. 2018, 00:16

U čeho teda jsme teď?

Máme obtížnosti 1-3, které reprezentují situaci ve fikci, respektive player skill.
Hráči hážou skillem (nějakým dicepoolem?), který reprezentuje character skill.
Chybějící úspěchy lze (ale není to nutné) doplatit komplikacemi z konkrétního listu (tick a clock, harm...)

Jak vypadají poctivé nevyplacené neúspěchy?
Vybereme, na jaké kostky to navěsit, ať se bavíme konkrétně?
Me tam jedna vec neni jasna - jak poznas uspech a neuspech "player skillu"? Moje prakticka zkusenost je, ze mit "player skill" je "bejt kamos s DM" nebo tak.
1) Player skill má vliv na to, kdy se háže (tzn. vidím příležitost ke komplikaci) a proti jaké obtížnosti (hodnotím pozici ve fikci). A oboje by se mělo rozhodovat společně u stolu, i kdyby měl mít DM poslední slovo.
2) Bez player skillu není relevantní ani fictional positioning (takové ty věci jako; on má krátkou zbraň, já mám dlouhou, to bude lehké) a můžeme tuhle debatu zabalit, nebo ne? :think:
3) Jo, bejt kámoš s lidma u stolu se vždycky vyplatí, s tím nic neuděláme, dokud to nebude úplně deskovka bez shared imagination space. Tipuju. Možná melu kraviny.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

MarkyParky
Příspěvky: 8366
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 7. 2. 2018, 00:26

York píše:Marky: Zní mi to čím dál víc jako CPH.
Na rozdíl od CPH tam vidím ten přesah v tom, že zvolená komplikace není jen okecaný fluf, ale opravdu se někde mechanicky projeví (změnou vztahu, tiknutím hodin, obdržením zranění, ztrátou vybavení dávajícího mechanický bonus). Ale inspirace CPH tam je přesně od okamžiku, kdy to tu Boubaque poprvé nahodil, to jo.
Sosacek píše:Zrovna podzemi budes mit tezky - to je oskliva vec z hlediska kontextu - treba to mesto je uplne nejde jinde. Ale to neni ten klicovy prvek, myslim.
Tak bývalo slušným zvykem budovat dungeony jako funkční ekosystémy, kde fungují nějaké vztahy ;o) ...

... ale nedělám si iluze, že to tak bude vždy.
Sosacek píše:Me tam jedna vec neni jasna - jak poznas uspech a neuspech "player skillu"? Moje prakticka zkusenost je, ze mit "player skill" je "bejt kamos s DM" nebo tak.
No, v podstatě chci takové rozhodování spíš obejít. Implicitně předpokládat, že postava je kompetentní a to, co hráč popisuje, bude fungovat. A pak jen zhodnotit "počet úspěchů" (což už je vzásadě proces podobný stanovování DC) a tím nasměrovat, kolik to můˇye nagenerovat komplikací. Takové "Ano, ale ..." hardcodované do mechaniky se vší parádou.
Quentin píše:U čeho teda jsme teď?

Máme obtížnosti 1-3, které reprezentují situaci ve fikci, respektive player skill.
Hráči hážou skillem (nějakým dicepoolem?), který reprezentuje character skill.
Chybějící úspěchy lze (ale není to nutné) doplatit komplikacemi z konkrétního listu (tick a clock, harm...)
Ano.
Quentin píše:Jak vypadají poctivé nevyplacené neúspěchy?
* GM volí komplikaci za hráče
* GM má možnost zahrát vlastní, tvrdší volbu (otázkou je, zda by 1 tvrdší volba třeba neměla smazat víc neúspěchů naráz).
Quentin píše:Vybereme, na jaké kostky to navěsit, ať se bavíme konkrétně?
Tak daleko jsem ještě nebyl. Ale intuitivně mi to mířilo k dicepoolu a počítání úspěchů. Klidně něco navrhni.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 985
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Log 1=0 » 7. 2. 2018, 01:16

Marky, takhle:
Mě není moc jasné, co od toho, co vzejde, vlastně očekáváš. Mám takový nápad (nesepsaný, natož testovaný), který by se sem možná hodil. Qentin zdá se mi míří hodně podobným směrem. Ale fakt jsem si tím nebyl jistý, protože já (na rozdíl od tebe mám pocit) cítím velký rozdíl mezi RPG a SG, a z toho hlediska mi některé tvé "požadavky ani moc nedávají smysl. Proto jsem si chtěl ověřit, co to vlastně očekáváš. A to jde s naprosto odlišným pojmovým aparátem dělá blbě, že jo.

Ale bať, budu tedy brát, že ti to je jedno, napíšu svůj nápad, který v jistém chápání použitých pojmů splňuje tvé nároky.
Postava je popsána parametry 1-n.
Obtížnosti jsou 1-5 (velmi lehké až velmi těžké)
Hážeme pool k6.
Postava chce něco udělat. Je stanoven vhodný parametr a obtížnost.
Zatím to není zajímavé, ale to přijde.
Pak je stanoveno, co všechno se při tom může podělat. Tradičně úkol Vypravěče, ale není důvod, proč by to nemohl dělat kdokoliv. Máme seznam komplikací.
Hodíme tolika kostkami, kolik je parametr postavy. Získáme úspěch za každou kostku, na které padlo vyšší číslo než obtížnost.
S úspěchy lze dělat dvě věci:
1) Mořit komplikace. Umořené komplikace se neprojeví.
2) Kupovat si postup. U zjišťování to jde ošetřit jednoduše (X otázek podle nějakých pravidel, které jsou zodpovězeny), u jednání hůř (x věrohodných tvrzení, kterým uvěří y věcí, které slíbí vykonat), u fyzických akcí to už sklouzne k tomu, ulehčit akci ostatním, odstranit jedno riziko, ulehčit si příští akci. U některých akcí asi bude nutno vzít do úvahy i riziko, že se to prostě nepovede (a pak hráč volí, jestli neuspět , nebo mít jednu komplikaci navíc).
Player skill tu je v tom, že si tu musí vymýšlet ty otázky a výhody, jinak mu úspěchy propadnou. Na akce bez rizika a možnosti posunu se pochopitelně neháže, stejně jako na moc lehké a moc těžké věci.
Ještě jsem k tomu měl souboják, ale ten není tak zajímavý, je mnohem konzervativnější.

A jo, je to inspirováno Jersonem.
EDIT A celé to opravdu míří zhruba tímhle směrem.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

MarkyParky
Příspěvky: 8366
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 7. 2. 2018, 01:28

Mě není moc jasné, co od toho, co vzejde, vlastně očekáváš.
Mě také ne. York nadhodil nějakou zajímavou myšlenku, která mě inspirovala k nápadu, který mi přišel, že je škoda, aby zapadl. Tak jsem ho sem prsknul a začal se o tom bavit. Někam se to posunulo. Uvidíme, co z toho bude dál.
...napíšu svůj nápad, který v jistém chápání použitých pojmů splňuje tvé nároky.
Ok, abych věděl, zda splňuje mé nároky, budu klást doplňující dotazy.

Hážeme pool k6.
Kdy hážeme? Proč hážeme?

Pak je stanoveno, co všechno se při tom může podělat. Tradičně úkol Vypravěče, ale není důvod, proč by to nemohl dělat kdokoliv. Máme seznam komplikací.
Jak je to stanoveno? Kde se ten seznam vzal? Tvoří ho hráči z voleje? Nebo je nějak předskriptován v dobrodružství? Má ho v popisu past/potvora?
2) Kupovat si postup.
Co se stane, když mám úspěchů akorád tolik na to, aby pokryly komplikace, ale nezbydou mi žádné (nebo málo) na pokrytí požadovaného postupu? Hážu znovu? Mám smůlu a stopka?

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 985
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Log 1=0 » 7. 2. 2018, 02:09

"Kdy hážeme? Proč hážeme?"
Když někdo provádí akci hodnou vyhodnocení, vesměs:
1) Při ní mohou nastat zajímavé komplikace.
2) Může posunout situaci.
To jsou dramatické požadavky
3) Je proveditelná
4) Není banální.
To jsou simulační požadavky.
Hážeme, abychom zjistili, co z možností nastane.
"Jak je to stanoveno? Kde se ten seznam vzal? Tvoří ho hráči z voleje? Nebo je nějak předskriptován v dobrodružství? Má ho v popisu past/potvora?"
Všechny varianty jsou teoreticky funkční, klidně bych to nechal "tohle je věc herního stylu, hrajte si to jak chcete". Asi bych, pokud by pro tento systémek měly vycházet materiály, do nich dal příklady, co by se mohlo podělat při nějakých obvyklých činnostech nebo interakci se zvláštním tvorem. S tím, že by bylo jasně řečeno, že nejsou konečné. Ale to asi nehrozí.
"Co se stane, když mám úspěchů akorád tolik na to, aby pokryly komplikace, ale nezbydou mi žádné (nebo málo) na pokrytí požadovaného postupu? Hážu znovu? Mám smůlu a stopka?"
Ano, tohle je slabé místo. Nemám ho nějak ošetřeno. Je to nástřel, ne hotový systém. Takže nevím.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9143
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od eerieBaatezu » 7. 2. 2018, 06:24

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 23:56
eerieBaatezu:

Tak příklad:
Díky. Pořád mi ale připadá, že to, zda nastanou komplikace je GM fiat a není to dáno systémem. Má to tak být? Protože já jako GM se klidně můžu rozhodnout, že komplikace hrozí už v prvním případě.



Jinak jako kostky je asi nejjednodušší vzít to 2k6, ne? Tíhne to ke středu, čili to dělá spíš konzistentní počet komplikací a taky to generuje malá čísla.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host