Outcome based mechaniky
Re: Outcome based mechaniky
To si nemyslim. Ztratit item, kdyz mas 37 itemu, a kdyz mas 2 je velky rozdil. Ztratit hitpoint, kdyz jich mas 112 a kdyz mas 3 je velky rozdil. Dramaticke to neni proto, ze je to bez dopadu, ne v principu.York píše: ↑7. 2. 2018, 12:39 Neměl to být pokus navážet se do hry, ze které to je převzaté, ale zhodnotit dopady pro to, co se Marky snaží vymyslet. Jsou to prostě jediné dvě možnosti, které nutně nevedou k dramatizaci situace, ale k zamyšlení postav ve stylu "Ok, jak si poradím bez toho?" nebo "Ok, jak si to vyléčím?"
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15028
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Já jen projdu kolem a poznamenám, že zrovna tenhle seznam je "co může vypravěč hráči nabídnout výměnou za větší šanci na úspěch." Vyrovnanost jednotlivých voleb není úmysl, protože si stejně nevybírá hráč. Je to seznam dlouhodobých potíží, do kterých se postava může dostat, protože si krátkodobě pomohla zkratkou.York píše: ↑7. 2. 2018, 12:39Neměl to být pokus navážet se do hry, ze které to je převzaté, ale zhodnotit dopady pro to, co se Marky snaží vymyslet. Jsou to prostě jediné dvě možnosti, které nutně nevedou k dramatizaci situace, ale k zamyšlení postav ve stylu "Ok, jak si poradím bez toho?" nebo "Ok, jak si to vyléčím?"
Pak ještě jedna věc: Celé to rozhodování je silně metaherní (disociované, chcete-li). "Posunu hodiny nebo zradím svého přítele?" je otázka, kterou si dost dobře nemůže položit postava. Dává smysl pouze v případě, že hráč zvažuje, jak by se podle něm měla situace zdramatizovat. Ergo to nutně vede k dramatické hře.
edit: A vlastně to je i odpověď na problém s tím, že si hráč vybere následek, kterého se nejsnáz zbaví. To je v simulační hře naprosto logické a chyba je v prvé řadě před hráče takovou volbu klást (postava se přece nebude rozhodovat mezi tím, jestli si raději vykloubí rameno, nebo rozbije meč). Takové volby dávají smysl jedině v dramatické hře, kde hráči neuvažují o tom, co bude pro postavu výhodnější, ale o tom, co bude pro hru zajímavější.
Což neznamená, že by to jako seznam voleb pro hráče nemohlo sloužit, samozřejmě. Ale není k tomu primárně určený a je to na něm poznat.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
To je v pořádku, to můžeš. Já jsem mluvil o nutnosti popisovat tiky, když se dějí (třeba během toho vyhodnocování komplikací). Tam mi to nepřijde nutné.MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 12:01 Hodiny pro mne neslouší k zachycení fikce jako takové, hodiny mi pomáhají s interpretací.
Netikám pro tikání. To by se mi z hodin staly jen nějaká dramatická hápéčka.
Tikám, protože až budu chtít zahrát adekvátní reakci dané hrozby na nějakou událost, podívám se na hodiny a podle toho, jak moc jsou odtikané, ji odehraju.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Quentin: Chm... někde se musíme míjet.
Pokud důvodem pro zavedení seznamu bylo "aby nám to nagenerovalo popis", nechápu proč ve chvíli, kdy vyberu tik, "popisovat není nutné"?
Pokud důvodem pro zavedení seznamu bylo "aby nám to nagenerovalo popis", nechápu proč ve chvíli, kdy vyberu tik, "popisovat není nutné"?
Re: Outcome based mechaniky
Disociovanost neplyne z obecné formulace, ale z toho, proč hráč to rozhodnutí dělá. Je rozdíl mezi "padly mi dva neúspěchy, musím si vybrat nějaké komplikace z tohohle seznamu" a "Jsem úplně v pytli a napadají mě jen dvě možnosti, jak se můžu zachránit*."MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 12:51To, že možnosti mají obecnou formulaci neznamená, že jsou nutně disiociované.
* Ale klidně by mě mohla napadnout třetí, která žádnou cenu mít nebude.
Tohle je krásná ukázka, jak jsi zvyklý uvažovat dramaticky. V klasické hře je tohle fakt úplně absurdní situace, nikdo takovou volbu nikdy nebude dělat, protože k ní nikdy nedojde. Z klasické mechaniky ti může vypadnout buď "vykloubil sis rameno" nebo "přišel jsi o meč", ale nikdy "vyber si, jestli sis vykloubil rameno nebo jsi přišel o meč".MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 12:51zatímco když budu hluboko v džungli, daleko od civiliace, ale se schopným vesnickým šamanem nedaleko, raději si vykloubím rameno, než bych přišel o vzácnost jako je meč).
Volba v podobném duchu může jedině vyplynout ze hry, například: Můžeš na oltáři obětovat svou krev nebo vzácný magický artefakt". V tom případě ale hráč nebude uvažovat o tom, kolik ho to bude stát hpček, ale jaká mocnost nad ním může získat kontrolu, když jí obětuje svou vlastní krev. (A může se taky rozhodnout neobětovat nic).
Ale mluvíme, viz výše. V klasické hře hráč vůbec neuvažuje v duchu "kterou z těch zajímavých možností si vyberu". Už tím, že do výstupu z mechaniky dáš rozhodování mezi možnostmi, které jsou "významné pro napětí ve hře" hráče vedeš k tomu, že "rozhoduje na základě svých preferencí o vývoji příběhu". Takže když mluvím o "dramatických komplikacích", myslím tím obojí.MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 12:51Nemluvíme stejným jazykem.
Mé přídavné jmeno "dramatické" znamená "rozhodnuté na základě preferencí o vývoji příběhu".
Jestli tím chceš říct, že i tyhle volby mohou být dramatické, tak to určitě mohou.
To ale moc nepomůže se záměrem "nedělat z toho dramatickou hru".
Naposledy upravil(a) York dne 7. 2. 2018, 13:23, celkem upraveno 1 x.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Nemá to (hodiny, konkrétně) generovat popis, ale smysluplné volby (aka gameplay) a content (aka pomáhat vypravěči). Jestli to budeš nebo nebudeš popisovat s tím moc nesouvisí. Pravděpodobně to beztak uděláš, ale není nutné hrotit jestli zapomenuté lano přidá jeden tik nebo dva.MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 13:11 Pokud důvodem pro zavedení seznamu bylo "aby nám to nagenerovalo popis", nechápu proč ve chvíli, kdy vyberu tik, "popisovat není nutné"?
Že bych na to koukal moc gamisticky a zlehčoval tu simulaci?
edit: Nebo jinak: Vždycky to popíšeš, v našem příkladu můžeš třeba nechat to lano nebo udělat trochu hluk, ale už neřešíš následky. Ty přijdou až doděláš ty hodiny.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 7. 2. 2018, 13:41, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Fair enough. U těch hodin nebo vztahů to asi funguje, pokud jsou offscreen.Nemá to (hodiny, konkrétně) generovat popis, ale smysluplné volby (aka gameplay) a content (aka pomáhat vypravěči). Jestli to budeš nebo nebudeš popisovat s tím moc nesouvisí. Pravděpodobně to beztak uděláš, ale není nutné hrotit jestli zapomenuté lano přidá jeden tik nebo dva.
Blbé je, kdyby stejnou logikou lidi přestali popisovat i ty HPčka, která jsou onscreen.
Hm, ne vůbec. Totálně se míjíme ve významech slov.Tohle je krásná ukázka, jak jsi zvyklý uvažovat dramaticky. V klasické hře je tohle fakt úplně absurdní situace, nikdo takovou volbu nikdy nebude dělat, protože k ní nikdy nedojde. Z klasické mechaniky ti může vypadnout buď "vykloubil sis rameno" nebo "přišel jsi o meč", ale nikdy "vyber si, jestli sis vykloubil rameno nebo jsi přišel o meč".
To, že rozhodnutí příchází po hodu není vlastnost dramaticky orientované hry. To je vlastnost fortune-in-the-middle mechaniky.
Výše uvedený ukázkový výběr "v džungli radši přijdu o meč a v bitvě si radši vykloubím rameno" bylo klasické simulacionistické dilema. Nebylo v něm ani zbla dramatického přemýšlení.
Možná bude lepší tyhle termíny opustit, než sklouzneme k oftopic dohadování se o jejich významu. Nicméně já opakovaně zmiňoval, že je používám tak, jak je používá GDS, které je má definované poměrně jasně.
Dále:
Silně nesouhlasím (a navíc se mi nelíbí vágní term klasická mechanika).Z klasické mechaniky ti může vypadnout buď "vykloubil sis rameno" nebo "přišel jsi o meč",
Za klasické/tradiční považuji dvě velké skupiny her:
* Tradiční mechaniky vyhodnocující úspěšnost akcí ti žádný takovýhle obsah negenerují. Jejich mechnika ti na výstupu dává nanejvýš ANO/NE, případně kvalitu, nejčastěji čísleně. V takové hře výsledek tohoto typu vzniká dvěma způsoby:
- hráč hraje generickou akci, a až ve chvíli, kdy takový výstup GM (případně hráč) interpretuje do fikce výsledek z mechaniky, se popíše něco takového (tzn. nevypadne to z mechaniky, ale z GMa, po hodu)
- hráč hraje specifickou akci, často mající vlastní sub-mechaniku, která slouží přímo k vyhodnocování daného druhu akcí (tzn. nevypadne to z mechaniky, ale z hráče, před hodem)
* Tradiční mechaniky vyhodnocující naplnění záměru ti taktéž takovýhle obsah negenerují. Tam naopak content vzniká ve chvíli, kdy hráč deklaruje záměr a mechanika rozhoduje o tom, zda bude záměr naplněn nebo ne (tzn. opět to nevypadne z mechaniky, ale z hráčů či GMa, před hodem)
Ani jedno není "vypadnutím z mechaniky" v tom smyslu, v jakém se o tom bavíme v tomhle vlákně.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Jo, tohle mi bohatě stačí.edit: Nebo jinak: Vždycky to popíšeš, v našem příkladu můžeš třeba nechat to lano nebo udělat trochu hluk, ale už neřešíš následky. Ty přijdou až doděláš ty hodiny.
Re: Outcome based mechaniky
Nejde o to, kdy přichází rozhodnutí, ale jestli před hráče postavíš volbu "vyber si, která z těhle věcí s významným příběhovým dopadem* se ti stala".MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 13:41To, že rozhodnutí příchází po hodu není vlastnost dramaticky orientované hry.
* Volba "škrtni si 3 žt nebo nějakej předmět" ho například nemá (ale je disociovaná).
(A ještě teda pro jistotu dodám, že tím nechci říct, že každá dramaticky orientovaná hra musí mít přesně tuhle mechaniku.)
Ano, může to vypadnout i z GMa, ale není tam žádná volba pro hráče (a už vůbec ne dramatická). "Rozbil se ti meč."
A může to vypadnout i z mechaniky. "Hoď si za každou křehkou věc 1k6, při jedničce se ti rozbila". Nebo naprosto klasická: "Hoď za každý vystřelený šíp 1k6, při 1-3 jsi o něj přišel".
edit: Možná bychom si měli ujasnit, proč o tom mluvíme. Nejde (doufám) o terminologickou válku, pouze nadnáším úvahu, proč podle mě nevyhnutelně směřuješ k dramaticky orientované hře (a asi by nebylo od věci to přijmout, protože ti to usnadní další úvahy).
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15028
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Lidi, co používají termín "disociovaný", by měli naložit do rakety a vystřelit na Mars. d-:
Disociovaný to bude, když se rozhodneš, že to bude disociovaný. Jinak obvykle najdeš spoustu způsobů, jak to popsat rozumně. "Buď si budeš krejt hlavu, nebo pevně držet vak" atd.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Jenže v tom příkladu, který jsem ti uvedly, ta rozhodnutí nemají příběhový dopad.vyber si, která z těhle věcí s významným příběhovým dopadem* se ti stala".
Mají situační dopad a hráč ve chvíli, kdy to rozhodnutí dělá, taktizuje ve fikci.
Chápu, nicméně tady se právě míjíme.Možná bychom si měli ujasnit, proč o tom mluvíme. Nejde (doufám) o terminologickou válku, pouze nadnáším úvahu, proč podle mě nevyhnutelně směřuješ k dramaticky orientované hře (a asi by nebylo od věci to přijmout, protože ti to usnadní další úvahy).
Nejspíš nevyhnutelně směřuju k něčemu, čemu ty říkáš dramaticky orientovaná hra a možná je to nevyhnutelné. Jenže protože nevím, co to je a moje rozhodování to neovlivňuje, tak je mi to trochu jedno ;o).
Co mě zajímá mnohem víc je to, zda směřuju k něčemu čemu já (GDS) říká dramaticky orientovaná hra. A tam o té nevyhnutelnosti zatím nejsem přesvědčen a Quentin mě poměrně stabilně udržuje při zemi a ten rozlet k dramatickým rozhodnutím brzdí.
Abychy byl uplně přesný:
- směřuju k fortune-in-the middle mechanice
- směřuju k tomu, že po hodu tahle mechanika bude obsahovat výběr z předskriptovaných možností
- ale zároveň chci, aby motivace hráče pro jednu z těch možností byla primárně determinovaná atraktivitou/smysluplností/taktičností dané volby v jeho fikční situaci. Samozřejmě, pokud se on sám rozhodne na tohle nepřistoupit a rozhodne se volit podle atraktivity vývoje příběhu, nechci mu v tom bránit. Ale chci tu mechaniku postavit tak, aby úvahy o významu pro příběh nebyly nutné nebo byly až sekundární a primární rozhodnutí bylo na úrovni taktiky ve fikci.
Re: Outcome based mechaniky
Už jsem chtěl vynadat Markymu, a on to Pieta. To jsou věci
Disociovanost mechaniky se netýká toho, jak to pak jako hráč popíšeš, ale jestli se rozhoduješ v roli (jako kdybys byl v tom světě a měl k dispozici jen ty informace, které má postava) nebo ne.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Uf, ne. Yorku, yorku, opravdu předvátíš velké žonglování s termíny.ale jestli se rozhoduješ v roli (jako kdybys byl v tom světě a měl k dispozici jen ty informace, které má postava) nebo ne.
Disociovaná mechanika je taková, jejíž hodnoty nemají vazbu na nějaký herní prvek, se kterým interagují.
Příkladem disociované mechaniky jsou Fatepointy ve Fate:
- jejich ekonomika nemá nic společného s fikcí
- přesto s fikcí interagují (skrze vyvolávání a vynucování aspektů).
Tomu se říká disociovaná mechanika.
Ohrožení v DrDII před revizí, byla částečně disociovaná mechanika (nastavilo se jen na začátku a pak už žilo vlastním životem).
To, zda se rozhoduješ v roli nebo ne, je něco úplně jiného. Říká se tomu "stances" (postavení? hráče vzhledem k postavě).
Ano, pokud chceš ve skutečnosti říct, že hra, o které se tu s Quentinem a Sosackem bavíme, nejspíš bude vytrhovat z actor stance a posouvat hráče do author/directors stance, budeš mít pravdu. Ale to už se opět dostáváme obecně k vlastnostem fortune-in-the-middle mechanik, které k tomuhle tíhnou z principu. S disociací mechaniky to ale fakt nemá nic společného.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Eh, teď jsem si sám uvědomil, že tady horuju za to udržet se in-topic, a pak takhle ulítnu.
Omluva, dyžtak se s Yorkem kolem terminologie přesunem jinam.
Omluva, dyžtak se s Yorkem kolem terminologie přesunem jinam.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Ještě než utečeš, popiš rychle fortune-in-the-middle. DíkMarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 14:36 Eh, teď jsem si sám uvědomil, že tady horuju za to udržet se in-topic, a pak takhle ulítnu.
Omluva, dyžtak se s Yorkem kolem terminologie přesunem jinam.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů