Outcome based mechaniky
Re: Outcome based mechaniky
Pořád mluvíme o tom samém, nehledej v tom terminologické záludnosti.MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 14:10Co mě zajímá mnohem víc je to, zda směřuju k něčemu čemu já říkám dramaticky orientovaná hra.
Máš ale asi pravdu a já ne. Chtěl jsem totiž argumentovat tím, že rozhodnutí ve stylu "Zradím raději přítele, nebo naseru zlodějskou gildu?" je nevyhnutelně dramaticky orientované a uvědomil jsem si, že není.
Je pořád disociované, i když to tak nemusí vypadat (protože mi ho vnutila mechanika a dává mi jen tyhle dvě možnosti. Nedisociovaná mechanika by mi umožnila hledat i jiné), ale nemusí být nutně dramaticky orientované. Můžu se třeba rozhodnout, že ztratím přítele, protože předpokládám, že ho dokážu později přesvědčit, aby mi to odpustil "Hele fakt se omlouvám, ale bylo to buď zradit tebe nebo nasrat zlodějskou gildu, co by sis vybral ty?*". A můžeš o tom taky přemýšlet ve stylu "Posledně mě zradil taky, proč bych mu to nevrátil", nebo dokonce "Když bychom se dostali do konfliktu se zlodějskou gildou, tak bychom nejspíš nedokázali splnit úkol, takže si radši vyberu vnitřní konflikt". Což nejsou dramaticky orientovaná rozhodnutí.
* Já bych s tímhle teda měl problém, protože bych mu samozřejmě chtěl vyčíst, že nehledal třetí možnost - což by bylo nefér, protože mechanika mu žádnou třetí možnost neumožnila. Ale to teď nechme stranou.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Ale tohle tu nikdo neplánuje. List by měl být dost široký, aby se do něj vešla hromada různých nápadů.York píše:Je pořád disociované, i když to tak nemusí vypadat (protože mi ho vnutila mechanika a dává mi jen tyhle dvě možnosti.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Outcome based mechaniky
Tím to nezachráníš. Hráčský výběr z možných komplikací bude vždycky disociovaná mechanika.
Ale o to teď nejde, řeč byla o tom, jestli to bude dramaticky orientovaná hra.
Re: Outcome based mechaniky
To jsou kecy. Kdyz das na vyber "hitpointy nebo item" tak si zadnej hrac nepredstavi "Buď si budeš krejt hlavu, nebo pevně držet vak". Muzes to "popsat rozumne" ale az dlouho potom, co ses naprosto mimo postavu a pribeh rozhodl.Pieta píše: ↑7. 2. 2018, 14:08Lidi, co používají termín "disociovaný", by měli naložit do rakety a vystřelit na Mars. d-:
Disociovaný to bude, když se rozhodneš, že to bude disociovaný. Jinak obvykle najdeš spoustu způsobů, jak to popsat rozumně. "Buď si budeš krejt hlavu, nebo pevně držet vak" atd.
EDIT: ja jsem furt trochu zmateny v tom, podle ceho Marky *chce* aby se hraci rozhodovali?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Terminologická odbočka na přání, pro ujasnění si pojmů.
V zásadě se mechaniky dají rozdělit do dvou rozumných kategorií (není to dogma).
- fortune-in-the-end: Hráči provedou všechna rozhodnutí před hodem*. Pak se hodí kostkami a jakmile je znám výsledek hodu, nedochází už k dalšímu rozhodování, které by výsledek ovlivnilo. Buďto se se rovnou výsledek převádí do fikce, nebo následuje další jiné vyhodnocování, které ale už neovlivňuje výsledky předchozího hodu.
*říkám hodem, ale stejně to platí i pro jiné náhodné mechaniky - třeba před vytažením karty, losem a pod...
Příklad 1 (jednoduché FitE vyhodnocení)
H: Chci otevřít zámek.
GM: Ok, cílové číslo je 15
H: Mám obratnost +3, k tomu magický paklíč co dává +2 a v něm 3 magy, kterými můžu bonus dále zvednout. Zaplatím 2 magy, celkem tedy mám +7.
GM: A máš postih -3 za to, že je tma.
H: Hodil jsem 14. <= Máme hod a odteď už se nic nevolí a rovnou popisuje.
GM: Bylo to o fous, ale neuspěl jsi a zámek ti vzdoruje.
Příklad 2 (kombinace FitE vyhodnocení)
H: Chci na něj zaútočit.
GM: Ok, hoď si na zásah
H: Praštím ho mečem +4, mám Sílu +3, ale raději použiju fintu "bod a kryt", která mi sníží útok o -1, abych měl v jeho akci +2 do obrany.
GM: Jasně, hažu si na obranu. Mám +2 za lepší postavení
H: Mám 12.
GM: Já 8. Zasáhl jsi. <= Máme hod a odteď uže se nic nevolí, pokračuje se dalším vyhodnocením.
GM: Hoď si na poškození.
H: Je to meč 2k6+1.
GM: On má zbroj 2
H: hodil jsem 6. <= Máme hod a odteď už se nic nevolí a rovnou popisuje.
GM: Takže to dostal za 4 HP. Udělal jsi mu velký sekanec na ruce a vypadá utahaně.
- fortune-in-the-middle: Hráči provádí část rozhodnutí, která mohou ovlivnit výsledek, po hodu a to nad rámec pouhého odvyprávění. Tahle rozhodnutí mohou buďto ještě ovlivnit popis, nebo dokonce zpětně ovlivnit výsledek hodu.
Příklad 1 (jednoduché FitM vyhodnocení)
H: Chci otevřít zámek.
GM: Ok, cílové číslo je 4
H: Mám zlodějinu +3, k tomu magický paklíč co dává +2.
GM: Vlastně jsem si uvědomil, že tam je tma, cílové číslo bude 6.
H: Hodil jsem 5. <= Už máme výsledek hodu, ale dál se můžeme rozhodovat.
GM: To vypadá na neúspěch.
H: Ale já jsem zloděj všech zlodéjů a tenhle aspekti mi dává +2, když spálím fatepoint. Takže mám 7. <= Teprve teď máme konečný výsledek celého vyhodnocení.
GM: Dobrá, dostal ses na druhou stranu.
Příklad 2 (kombinace FitM vyhodnocení)
H: Takže v domě hoří? Chci seběhnout po schodech do přízemí a ven.
GM: Ok, na schodech je vyloženě výheň. Vyhodnoť si Do Something under Fire.
H: Mám COOL na +2.
GM: Ok, takže si hoď.
H: Sakra 6. <= Už máme výsledek hodu č.1, ale dál se můžeme rozhodovat.
GM: Hrozí ti MISS.
H: Hej, Franto, nechceš mi pomoct? <= Tady padlo rozhodnutí ovlivnit hod novým, vloženým vyhodncením č.2
F: Ale jo. Znám ho, vím kudy poběží. Popadnu hadici od požárního auta a zkusím hasit tam, kde si myslím, že poběží.
GM: Dobrá, hoď si na HELP
F: Mám HX+2. Hodil jsem 8. <= Tady končí vložené vyhodnocení č.2
H: Super, takže to zlepšilo můj hod na 7.
GM: Dobrá, máš 7. To je částečný úspěch. Dám ti na výběr - buďto se dostaneš z baráku jak jsi chtěl, ale spálí tě to za 2-HARM. Nebo si uvědomíš, že to není dobrá cesta a místo toho raději vyběhneš na střechu, kde zatím nehoří a získáš tak čas, nezraněn, ale stále ne venku.
H: Beru proběhnout se ven a dostat poškození. <= Teprve tady končí vyhodnocení č.1.
GM: Dobře, takže spálilo tě to za 2-HARM, vyhodnoť si Suffer Harm.
H: Klaté, hodil jsem 8. Co mi vybereš? <=Tady máme vyhodnocení č.3.
GM: Lose your footing.. <= Ale teprve touhle volbou končí vyhodnocení č.3.
GM: Hm, probil ses z toho klubíčka, ale upadl jsi na těch schodech. Budou po tobě ještě střílet ....
Omluvte, pokud výše uvedené nekopíruje přesně váš oblíbený systém
Samozřejmě ne všechny hry důsledné používají tohle škatulkování. Zejména u těch nejstarších her, kde ještě nebyla formalizovaná jednotná vyhodnocení, leckdy v rámci jedné hry většina mechanik byla FitE, ale tu a tam se objevoval FitM prvek.
Není to nic zásadního, jen je dobré si uvědomit, že FitM opravdu vytváří jinou atmosféru a rozhodovací proces je jiný. A má tendenci vytrhávat z actor stance a přemýšlet o osudech postavy "shora".
V zásadě se mechaniky dají rozdělit do dvou rozumných kategorií (není to dogma).
- fortune-in-the-end: Hráči provedou všechna rozhodnutí před hodem*. Pak se hodí kostkami a jakmile je znám výsledek hodu, nedochází už k dalšímu rozhodování, které by výsledek ovlivnilo. Buďto se se rovnou výsledek převádí do fikce, nebo následuje další jiné vyhodnocování, které ale už neovlivňuje výsledky předchozího hodu.
*říkám hodem, ale stejně to platí i pro jiné náhodné mechaniky - třeba před vytažením karty, losem a pod...
Příklad 1 (jednoduché FitE vyhodnocení)
H: Chci otevřít zámek.
GM: Ok, cílové číslo je 15
H: Mám obratnost +3, k tomu magický paklíč co dává +2 a v něm 3 magy, kterými můžu bonus dále zvednout. Zaplatím 2 magy, celkem tedy mám +7.
GM: A máš postih -3 za to, že je tma.
H: Hodil jsem 14. <= Máme hod a odteď už se nic nevolí a rovnou popisuje.
GM: Bylo to o fous, ale neuspěl jsi a zámek ti vzdoruje.
Příklad 2 (kombinace FitE vyhodnocení)
H: Chci na něj zaútočit.
GM: Ok, hoď si na zásah
H: Praštím ho mečem +4, mám Sílu +3, ale raději použiju fintu "bod a kryt", která mi sníží útok o -1, abych měl v jeho akci +2 do obrany.
GM: Jasně, hažu si na obranu. Mám +2 za lepší postavení
H: Mám 12.
GM: Já 8. Zasáhl jsi. <= Máme hod a odteď uže se nic nevolí, pokračuje se dalším vyhodnocením.
GM: Hoď si na poškození.
H: Je to meč 2k6+1.
GM: On má zbroj 2
H: hodil jsem 6. <= Máme hod a odteď už se nic nevolí a rovnou popisuje.
GM: Takže to dostal za 4 HP. Udělal jsi mu velký sekanec na ruce a vypadá utahaně.
- fortune-in-the-middle: Hráči provádí část rozhodnutí, která mohou ovlivnit výsledek, po hodu a to nad rámec pouhého odvyprávění. Tahle rozhodnutí mohou buďto ještě ovlivnit popis, nebo dokonce zpětně ovlivnit výsledek hodu.
Příklad 1 (jednoduché FitM vyhodnocení)
H: Chci otevřít zámek.
GM: Ok, cílové číslo je 4
H: Mám zlodějinu +3, k tomu magický paklíč co dává +2.
GM: Vlastně jsem si uvědomil, že tam je tma, cílové číslo bude 6.
H: Hodil jsem 5. <= Už máme výsledek hodu, ale dál se můžeme rozhodovat.
GM: To vypadá na neúspěch.
H: Ale já jsem zloděj všech zlodéjů a tenhle aspekti mi dává +2, když spálím fatepoint. Takže mám 7. <= Teprve teď máme konečný výsledek celého vyhodnocení.
GM: Dobrá, dostal ses na druhou stranu.
Příklad 2 (kombinace FitM vyhodnocení)
H: Takže v domě hoří? Chci seběhnout po schodech do přízemí a ven.
GM: Ok, na schodech je vyloženě výheň. Vyhodnoť si Do Something under Fire.
H: Mám COOL na +2.
GM: Ok, takže si hoď.
H: Sakra 6. <= Už máme výsledek hodu č.1, ale dál se můžeme rozhodovat.
GM: Hrozí ti MISS.
H: Hej, Franto, nechceš mi pomoct? <= Tady padlo rozhodnutí ovlivnit hod novým, vloženým vyhodncením č.2
F: Ale jo. Znám ho, vím kudy poběží. Popadnu hadici od požárního auta a zkusím hasit tam, kde si myslím, že poběží.
GM: Dobrá, hoď si na HELP
F: Mám HX+2. Hodil jsem 8. <= Tady končí vložené vyhodnocení č.2
H: Super, takže to zlepšilo můj hod na 7.
GM: Dobrá, máš 7. To je částečný úspěch. Dám ti na výběr - buďto se dostaneš z baráku jak jsi chtěl, ale spálí tě to za 2-HARM. Nebo si uvědomíš, že to není dobrá cesta a místo toho raději vyběhneš na střechu, kde zatím nehoří a získáš tak čas, nezraněn, ale stále ne venku.
H: Beru proběhnout se ven a dostat poškození. <= Teprve tady končí vyhodnocení č.1.
GM: Dobře, takže spálilo tě to za 2-HARM, vyhodnoť si Suffer Harm.
H: Klaté, hodil jsem 8. Co mi vybereš? <=Tady máme vyhodnocení č.3.
GM: Lose your footing.. <= Ale teprve touhle volbou končí vyhodnocení č.3.
GM: Hm, probil ses z toho klubíčka, ale upadl jsi na těch schodech. Budou po tobě ještě střílet ....
Omluvte, pokud výše uvedené nekopíruje přesně váš oblíbený systém
Samozřejmě ne všechny hry důsledné používají tohle škatulkování. Zejména u těch nejstarších her, kde ještě nebyla formalizovaná jednotná vyhodnocení, leckdy v rámci jedné hry většina mechanik byla FitE, ale tu a tam se objevoval FitM prvek.
Není to nic zásadního, jen je dobré si uvědomit, že FitM opravdu vytváří jinou atmosféru a rozhodovací proces je jiný. A má tendenci vytrhávat z actor stance a přemýšlet o osudech postavy "shora".
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 7. 2. 2018, 15:42, celkem upraveno 1 x.
Re: Outcome based mechaniky
Tohle me taky napadlo, jeste nez jsem se sem docetl.
Ta disociovanost (neni to dissociovanost?) neni 1/0, je to skala. Ale v zasade mam taky pocit, ze kdyz hraci predlozis vyber, tak se prepne do "optimalizacniho rezimu" a jsi mimo postavu a pribeh. Nektere listy to muzou delat vic, nektere min, ale porad nevim, jestli se toho da zbavit uplne.
MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 15:30 H: Takže v domě hoří? Chci seběhnout po schodech do přízemí a ven.
GM: Ok, na schodech je vyloženě výheň. Vyhodnoť si Do Something under Fire.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 7. 2. 2018, 15:34, celkem upraveno 1 x.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Chtěl bych, aby si hráči podle situace ve fikci vybírali jednu z nabízených voleb.EDIT: ja jsem furt trochu zmateny v tom, podle ceho Marky *chce* aby se hraci rozhodovali?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Semi OT. Docela se mi líbí, že Devil's Bargain můžeš klidně používat i v dnd5e a bude to pořád FitE. Přitom to podmínku vytváření contentu i volby splňuje
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Outcome based mechaniky
A nevadi ti, kdyz budou vybirat optimalizaci (munchkin, "slovni munchkin")?MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 15:34Chtěl bych, aby si hráči podle situace ve fikci vybírali jednu z nabízených voleb.EDIT: ja jsem furt trochu zmateny v tom, podle ceho Marky *chce* aby se hraci rozhodovali?
Pokud ne, pak je to fakt jednoduchy a muzes to udelat jakkoli.
Pokud ano, jak bys tomu chtel branit?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Nevadí mi, když budou optimalizovat, pokud se volby podaří nastavit tak, aby pokaždé bylo optimální něco jiného.Sosacek píše:A nevadi ti, kdyz budou vybirat optimalizaci (munchkin, "slovni munchkin")?
Vadí mi, když budou mančkinovat a snažit se volby opsat tak, aby je neohrozily, vyzněly do ztracena a podobně. Bránit bych tomu chtěl tak, že každá z voleb bude mít nejen fikční význam, ale i mechanickou funkci.
Re: Outcome based mechaniky
Jak tyhle dve veci rozlisujes?MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 21:08 Nevadí mi, když budou optimalizovat,[...]
Vadí mi, když budou mančkinovat[...]
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- MarkyParky
- Příspěvky: 16477
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Optimalizace je, když se podíváš do tabulky zbraní a v pondělí, když se jde na quest do kanálů, si vezmeš brokovnici nebo SMG, zatímco v úterý, když se jde do hor, si vezmeš sniperku nebo útočnou pušku.Jak tyhle dve veci rozlisujes?
Mančkinismus je, když si na libovolný quest vezmeš dalekonosnou samonabíjecí brokovnici s optikou, průrazně-zápalnými střelami a granátometným podvěsem, která se dala poskládat formálním slepováním bonusů v tabulkách.
Nebo v případě našeho hypotetického systému:
Optimalizace je, když si hráč uvědomí, že se uvnitř hradu bude ještě bojovat a že by potřeboval být nenápadný, a tak se rozhodne vzít větší zranění a popíše si neobvyklý pád, místo toho, aby přišel o meč a probudil stráže.
Mančkinismus je, když si hráč uvědomí, že se uvnitř hradu bude ještě bojovat a že by potřeboval být nenápadný, a tak se rozhodne zhoršit svůj vztah z frakcí, která žije ve 150km vzdáleném městě a pak trvá na tom, že to, že si roztrhl ponožky, je ztráta vybavení, co se mu má počítat. A má s sebou troje.
Re: Outcome based mechaniky
Popravdě mám pocit, že směřuješ k nějaké fortune-in-the-begin mechanice.
Nic proti tomu.
Nic proti tomu.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6652
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Nemám teď bohužel moc čas přičítat celé téma, ale chtěl bych poznamenat, že fourtune-in-the-beginning by bylo neco ve stylu:
GM: "Stojíš před hradem, hoď si."
H: hodí 13
GM: "Ok, slušný hod, jak se chceš dostat dovnitř?"
H: "To mi asi bude stačit na přesvědčení stráží, a tak nemusím lozit po hradbách."
GM: "Stojíš před hradem, hoď si."
H: hodí 13
GM: "Ok, slušný hod, jak se chceš dostat dovnitř?"
H: "To mi asi bude stačit na přesvědčení stráží, a tak nemusím lozit po hradbách."
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 5 hostů