Outcome based mechaniky
- boubaque
- bubák; Moderátor
- Příspěvky: 6644
- Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
- Bydliště: Brno/Ostrava
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Co jsem to pročítal, tak mám dvě zásadní připomínky:
1) Neexistuje nedisociovaná* mechanika, dokonce i freeformové vyhodnocení hraním role je disociované. Ve chvíli, kdy se rozhoduje hráč, bude se rozhodovat podle nějakých kritérií, která se dokonale nepřekrývají s hypotetickou situací uvnitř fikce. (Možná, pokud byste hráli sebe a "uvěřili" jste reprezentaci fikčního světa okolo sebe jako realitě.)
2) Situace ve fikci je může být (jediným) podkladem pro rozhodování hráče, pouze pokud se pro to hráč sám rozhodne (a dokáže své rozhodnutí naplňovat). Příklad z her PbtA: To, do jaké situace se moje postava dostane a jakým movem se to bude vyhodnocovat, není vlastnost fikce, ale mého hráčského rozhodnutí. Ve chvíli, kdy přede mnou ležel seznam movů, hrál jsem tak, abych jasně triggeroval konkrétní (vybraný) move, nebo abych se nevýhodnému movu vyhnul, přičemž fikční jednání mé postavy vycházelo z vědomé metaherní úvahy. Když jsem v jiné hře záměrně preferoval vývoj fikce podle situace ve fikci, a proto eliminoval metaherní vstupy do svého rozhodování (odmítl jsem seznam movů a nechal vybírat GMa podle zhodnocení jednání mé postavy z pohledu triggerů), pak jsem hrál tak, jak si asi Marky představuje.
Jde mi o to, že dramatický, simulacionistický nebo gamistický přístup je preference hráče (v daném okamžiku), nikoli herního systému. Ano, system does matter, a tedy některé věci lze zvýraznit či potlačit, ale pokud hráče vytrhnu z actor stance, těžko mu budu dál diktovat, jak přistupovat k rozhodnutí (GDS), když mu to (metaherní) rozhodování umožním. Což je to, co se snaží říct York. Naopak simulacionismu výrazně sedí actor stance, protože hráči omezuje přístup k odzoomování, a tedy příležitosti zamyslet se nad větší strukturou (tj. příběhem).
_____
* pro Sose: zdvojená písmena z cizích slov se v češtině většinou zjednodušují, takže: asociace (X association), korupce (corruption) atd.
1) Neexistuje nedisociovaná* mechanika, dokonce i freeformové vyhodnocení hraním role je disociované. Ve chvíli, kdy se rozhoduje hráč, bude se rozhodovat podle nějakých kritérií, která se dokonale nepřekrývají s hypotetickou situací uvnitř fikce. (Možná, pokud byste hráli sebe a "uvěřili" jste reprezentaci fikčního světa okolo sebe jako realitě.)
2) Situace ve fikci je může být (jediným) podkladem pro rozhodování hráče, pouze pokud se pro to hráč sám rozhodne (a dokáže své rozhodnutí naplňovat). Příklad z her PbtA: To, do jaké situace se moje postava dostane a jakým movem se to bude vyhodnocovat, není vlastnost fikce, ale mého hráčského rozhodnutí. Ve chvíli, kdy přede mnou ležel seznam movů, hrál jsem tak, abych jasně triggeroval konkrétní (vybraný) move, nebo abych se nevýhodnému movu vyhnul, přičemž fikční jednání mé postavy vycházelo z vědomé metaherní úvahy. Když jsem v jiné hře záměrně preferoval vývoj fikce podle situace ve fikci, a proto eliminoval metaherní vstupy do svého rozhodování (odmítl jsem seznam movů a nechal vybírat GMa podle zhodnocení jednání mé postavy z pohledu triggerů), pak jsem hrál tak, jak si asi Marky představuje.
Jde mi o to, že dramatický, simulacionistický nebo gamistický přístup je preference hráče (v daném okamžiku), nikoli herního systému. Ano, system does matter, a tedy některé věci lze zvýraznit či potlačit, ale pokud hráče vytrhnu z actor stance, těžko mu budu dál diktovat, jak přistupovat k rozhodnutí (GDS), když mu to (metaherní) rozhodování umožním. Což je to, co se snaží říct York. Naopak simulacionismu výrazně sedí actor stance, protože hráči omezuje přístup k odzoomování, a tedy příležitosti zamyslet se nad větší strukturou (tj. příběhem).
_____
* pro Sose: zdvojená písmena z cizích slov se v češtině většinou zjednodušují, takže: asociace (X association), korupce (corruption) atd.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Re: Outcome based mechaniky
Tyjo nesouhlasim s Tebou v uplne nicem (krom pismen). Napisu az nebudu na mobilu.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Mám pocit, že je tady o jeden zápor víc, než mělo být
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Outcome based mechaniky
Mechanika nemusí hráče nutit do full immersion na to, aby nebyla disociovaná.boubaque píše: ↑8. 2. 2018, 10:53Neexistuje nedisociovaná* mechanika, dokonce i freeformové vyhodnocení hraním role je disociované. Ve chvíli, kdy se rozhoduje hráč, bude se rozhodovat podle nějakých kritérií, která se dokonale nepřekrývají s hypotetickou situací uvnitř fikce. (Možná, pokud byste hráli sebe a "uvěřili" jste reprezentaci fikčního světa okolo sebe jako realitě.)
Je taky jasný, že hráč bude vždycky (i ve full immersion) dělat disociovaná rozhodnutí - v kooperativní hře například nezabije spoluhráčovu postavu, přestože ho štve, protože by tím společná hra skončila (minimálně do chvíle, než si dotyčný udělá novou a než si hráči vyřeší, jestli tímhle stylem chtějí hrát dál). To ale nijak zvlášť nesouvisí s mechanikama.
Kromě toho jak říkal Sosáček - není to binární dělení, mechaniky mohou být disociované do různé míry. A je taky dobré brát na zřetel, že disociovanost nedělí mechaniky na lepší a horší, je to pouze vlastnost, nad kterou se stojí za to zamyslet, když chceš hru směřovat k určitému stylu.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Jen doplním, že v CPH a ani v Omeze nebyla komplikace jen okrcaný fluf, vždycky měla celkem jasný herní význam, v CPH přímo vyjádřený číslem. Tedy když jsem si místo zranění 3 vybral Zakrvácená košile 3, tak jsem dostal postih -3 na ověřování nenápadnosti hned jak v té košili vylezu na ulici. A opět -3 na vysvětlování policistům. Nebo když jsem si místo zranění 3 vybral Pád na zem 3, tak mám v další akci postih -3 na boj, útěk, nebo prostě cokoliv, co chci provádět a u čeho mě omezuje, že ležím na zemi. Samozřejmě když nebudu vstávat a budu dělat akce, u kterých je jedno že ležím, třeba když se budu vzdávat/volat o pomoc, postih nemám.MarkyParky píše: ↑7. 2. 2018, 00:26 Na rozdíl od CPH tam vidím ten přesah v tom, že zvolená komplikace není jen okecaný fluf, ale opravdu se někde mechanicky projeví (změnou vztahu, tiknutím hodin, obdržením zranění, ztrátou vybavení dávajícího mechanický bonus). Ale inspirace CPH tam je přesně od okamžiku, kdy to tu Boubaque poprvé nahodil, to jo.
hraju: Ω Projekt Omega
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Outcome based mechaniky
Aha, tenhle feat jsem minul, díky.
Pořád teda je prostor na kecací mančkinismus tím, že si budu vymýšlet věci, které se v budoucnu neprojeví, ale je to rozhodně lepší, než jsem si myslel.
Pořád teda je prostor na kecací mančkinismus tím, že si budu vymýšlet věci, které se v budoucnu neprojeví, ale je to rozhodně lepší, než jsem si myslel.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Tam byla taková malá obezlička, že si Vypravěč "bere k sobě" postihy, které si hráč udělil, ale neprojevily se ve hře, a když jich má dost, hodí před hráče nějakou situaci náročností odpovídající sečtení těch nevyužitých postihů.
Takže když budeš mechaniku ojebávat nesouvisejícími popisy a nikdo ti to nezatrhne v dané chvíli, tak nakonec může čisté náhodou potkat komando SS s plamenomety a kulomety s náročností 20. A PAK můžeš laborovat s popisem odložených postihů tak, aby se projevily jinak než rozstřílený hořící chuchvalec masa.
Jen dodám, že jsem tohle pravidlo nikdy nemusel použít.
Takže když budeš mechaniku ojebávat nesouvisejícími popisy a nikdo ti to nezatrhne v dané chvíli, tak nakonec může čisté náhodou potkat komando SS s plamenomety a kulomety s náročností 20. A PAK můžeš laborovat s popisem odložených postihů tak, aby se projevily jinak než rozstřílený hořící chuchvalec masa.
Jen dodám, že jsem tohle pravidlo nikdy nemusel použít.
hraju: Ω Projekt Omega
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Ještě dodatek - ono i bez uplatnění postihů přímo to vygeneruje zajímavou situaci. Mám košili od krve, a hned v další místnosti si vezmu čistou hnědou košili. A venku jsem hned seřván velitelem skupiny SAmanů, že se flákám a tě si na mě dá pozor, a teď na náklaďák a jedeme do akce. A to že hráč nevyužil svůj postih -3 mě už trápit nebude
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Trochu jsme zakecali, jestli z toho hodu vůbec mohou vylézt hard neúspěchy.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Outcome based mechaniky
Samozřejmě, že můžou. Třeba někteří hráči mají po špatném hodu na obranu proti kulometné palbě zblízka potíže popsat si něco jiného než několik děr v těle. Pro nové hráče platila poučka, že u větších neúspěchů (cca -4 a víc) by (menší) polovina z nich měla být ve formě neignorovatelného dlouhodobého postižení, což hráči obvykle popisovali jako klasické zranění (pokud to dávalo z fikce smysl.) Jeden čas jsem používal i formalizovanou tabulku, že se postihy mají rozdělit postupně na krátkodobé specifické (poškozené oblečení), krátkodobé obecné (pád na zem), dlouhodobé specifické (ztráta/zničení výbavy), dlouhodobé obecné (zranění/vyčerpání/paralyzující strach). Takže hráč postupně popisoval jeden efekt z každé kategorie od 1) do 4) a pak zase od začátku. Tedy při neúspěchu -3 si popsal průstřel košile, vrávorání, vypadnutí zbraně, vše za -1. Při neúspěchu -9 by popsal -3 v první kategorii a -2 ve třech zbylých.
Ale tohle se v praxi taky moc neujalo a spíše to sloužilo jen obecné vodítko pro nováčky, aby všechno nepřeváděli jen to jednoho typu následků, zejména krátkodobého specifického. Spíše se to používalo obráceně - při zásahu šla polovina neúspěchu do zranění a druhá polovina do efektů okolo - pád, krvavé stopy, podlitiny, viditelné kulhání, což snižovalo přímé zranění, ale zase na toto zranění upozorňovalo všechny okolo. A i po aplikaci první pomocí měli hráči stále v paměti to, že jejich postavy vypadají jako po boji a fakt je to na nich vidět, spíše než aby zranění bylo jen nějaký postih, který se projeví až když si na něco budou házet, a jinak si toho nikdo nevšimne.
Ale tohle se v praxi taky moc neujalo a spíše to sloužilo jen obecné vodítko pro nováčky, aby všechno nepřeváděli jen to jednoho typu následků, zejména krátkodobého specifického. Spíše se to používalo obráceně - při zásahu šla polovina neúspěchu do zranění a druhá polovina do efektů okolo - pád, krvavé stopy, podlitiny, viditelné kulhání, což snižovalo přímé zranění, ale zase na toto zranění upozorňovalo všechny okolo. A i po aplikaci první pomocí měli hráči stále v paměti to, že jejich postavy vypadají jako po boji a fakt je to na nich vidět, spíše než aby zranění bylo jen nějaký postih, který se projeví až když si na něco budou házet, a jinak si toho nikdo nevšimne.
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 9 hostů