Outcome based mechaniky

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
MarkyParky
Příspěvky: 7302
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 6. 2. 2018, 14:46

York píše:Tj. přemýšlet v obtížnostech je samo o sobě špatně a nejspíš by to v té hře vůbec být nemělo. Už jsem to ostatně formuloval dřív - atributy by měly fungovat jako "záchranné hody", respektive obranná čísla. Tj. odpovídat na otázky: "Co se mi stane, když někam spadnu, když spustím past, když se po mě troll ožene kyjem", ale nikoliv na otázky: "Jak se dostanu ven z téhle díry, jak vyšplhám na tuhle zeď".
Tohle mě zaujalo od Yorka a odložím si to tady, protože to podle mě stojí za samostatný širší rozbor, nebo přinejmenším vypíchnutí.


A rovnou pár poznámek:
- podle mě je to velmi dobrý nápad, ale neredukoval bych ho jen na záchranné hody/obranná čísla.
- okamžitě mi naskočily dva systémy, které tohle zkouší nějak adresovat:
== PbtA, který se neptá "jak je test obtížný", ale právě odpovídá na to, "Co se stane, když se spustí tenhle tah"
== Chuubo, které se sice ptá "jak je obtížný", ale pak dává odpověď na to, "Co jeho absolvování znamená pro příběh postavy"
- zároveň si ale uvědomuji, že
== obě to řeší čistě dramaticky ("jak si moje postava poradí v tomto typu situací")
== obě to řeší tak trochu "cruchny" - PbtA má sice jednoduchou jednotnou mechaniku, ale nad ní buduje velký komplex custom moves, které je potřeba při hře nějak sledovat, Cuubo zase příběh tvoří kombením se sub-mechanikou vůle, expů, žánrových akcí a kapitol
- důsledkem toho je, že je to hodně postavocentrické a tak oba systémy lépe fungují, když se s nimi nehraje klasická družinovku, ale spíš nezávislé příběhy několika postav žijících ve stejném světě.


Nad čím bych se případně chtěl zamyslet:
- jde to udělat i simulacionisticky?
- obecněji, bez předskiptovaných prvků?
- tak, aby to podporovalo družinové hraní a spolupráci?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9759
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od York » 6. 2. 2018, 15:10

On to není nijak zvlášť nový nápad, je to prostě oldschool (aspoň tak, jak ho chápu já).

V ODnD v podstatě byly atributy tak trochu navíc. Autorům zjevně přišlo jako dobrej nápad postavy popsat nějakými čísly, ale nedělali to kvůli tomu, aby na ně mohli házet a něco tím vyhodnocovat. Dokonce ani v boji to nehrálo roli, zbraně měly prostě nějakou kostku zranění a tím to haslo (dokonce mám dojem, že úplně ze začátku byla pro všechny zbraně stejná).

Čili se tak trochu bojím, jestli úvaha, jak tenhle koncept pojmout mechanicky, není tak trochu odklon od toho konceptu. Oldschool je vlastně strašně rules-light hra, dneska bychom to označili nejspíš za freeform (+ jednoduchej souboják).

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7005
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Quentin » 6. 2. 2018, 15:16

Marky: Co takové Blades in the Dark?

- jde to udělat i simulacionisticky?
Blades před hod přidávají dělení na Controled, Risky or Desperate position, což jsou prakticky obtížnosti, a ve hře to působí lépe než v DW, kde to hodnocení před hodem občas opravdu chybí.

- obecněji, bez předskiptovaných prvků?
Blades mají (více či méně) Defy Danger jako roll pro všechno.

- tak, aby to podporovalo družinové hraní a spolupráci?
To nevim, ale hrozně bych chtěl, aby to šlo. Musíme něco vymyslet :D Blades dělají pomáhání silné, ale platí se za něj stresem, což rozhodně není simulacionistické* řešení.

*je to slovo?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8391
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 2. 2018, 15:18

York píše:
6. 2. 2018, 15:10
V ODnD v podstatě byly atributy tak trochu navíc. Autorům zjevně přišlo jako dobrej nápad postavy popsat nějakými čísly, ale nedělali to kvůli tomu, aby na ně mohli házet a něco tím vyhodnocovat.
:?:

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9759
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od York » 6. 2. 2018, 15:23

Quentin píše:
6. 2. 2018, 15:16
- tak, aby to podporovalo družinové hraní a spolupráci?
Tohle zrovna absence tvrdých mechanik zařizuje vcelku automaticky. Hráči jsou ze života zvyklí, že spolupráce funguje, takže nemají problém to tak hrát.

"Sundám bágl a všechno, co by mě mohlo brzdit, vyšplhám nahoru a hodím ostatním lano."

"Je tu tma jak v pytli, poďte mi někdo posvítit."

Quentin píše:
6. 2. 2018, 15:16
*je to slovo?
Jo, ale neříkej ho nahlas před Sirienem :-)

MarkyParky
Příspěvky: 7302
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 6. 2. 2018, 16:07

York:

Ne, to, kam směřuji fakt není oldschool (proto jsem si taky vytáhl stranou vlastní vlákno).

Já nechci řešit rule-light hru, kde hráči navrhují řešení, GM-Fiat rozhoduje o důsledcích a občas se to proloží formalizovaným soubojem nebo save-rollem.

Já chci řešit hru s pevnými pravidly, kde o důsledcích akcí rozhoduje mechanika. Jen nechci spadnout do klasických "hod rozhodne, zda jsi překonal překážku" nebo "hod rozhodne, čí záměr se naplnil" škatulek, ale místo toho z nich vystoupit a podívat se na něco jiného. Ať o úspěchu/neúspěchu akce klidně rozhoduje hráč samotný, ale mechanika ať určí, co to znamená pro vývoj situace na scéně (a právě schválně nepíšu "co to znamená pro příběh", protože to už umím z PbtA/Cuubo).

Marky: Co takové Blades in the Dark?
Ještě jsem neměl tu možnost ochutnat.
Blades před hod přidávají dělení na Controled, Risky or Desperate position, což jsou prakticky obtížnosti, a ve hře to působí lépe než v DW, kde to hodnocení před hodem občas opravdu chybí.
Jak to tam funguje?
Mě by se klidné libilo něco jako:

Pohoda - můžeš si rovnou popsat úspěch, ale hoď si, zda to přinese nějaké komplikace
Risk - hoď si, zda jsi uspěl nebo ne a z toho uvidíme, co bude se záměrem a komplikacemi
Zoufaství - je jasné, že přijde neúspěch. Ale hoď si, jak ho ustojíš a zda ti náhodou nepomůže ve tvé situaci.

Blades mají (více či méně) Defy Danger jako roll pro všechno.
Tam někam jsem mířil. Ale zase se mi líbí, když hra nakopává interpretaci.

Když to bude jen obyčejné "úspěch za cenu", tak to sklouzne k repetitivnosti.

Quentin píše: simulacionisticky*
*je to slovo?
Rozhodně je to přinejmenším výraz, který nám nějak vymezuje, o čem se bavíme - tzn. o tom, že chceme akcentovat rozhodování ve fikci/podle fikce/s fikčními důsledky, a nikoliv v dramatu/podle dramatu/s dramatickým výstupem.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9759
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od York » 6. 2. 2018, 16:22

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 16:07
Já chci řešit hru s pevnými pravidly, kde o důsledcích akcí rozhoduje mechanika. Jen nechci spadnout do klasických "hod rozhodne, zda jsi překonal překážku" nebo "hod rozhodne, čí záměr se naplnil" škatulek, ale místo toho z nich vystoupit a podívat se na něco jiného. Ať o úspěchu/neúspěchu akce klidně rozhoduje hráč samotný, ale mechanika ať určí, co to znamená pro vývoj situace na scéně (a právě schválně nepíšu "co to znamená pro příběh", protože to už umím z PbtA/Cuubo).
Aha, to už celkem sedí s názvem tématu. Pořád mi ale není jasný, jak to souvisí s tou úvodní citací - tam totiž nejde o výsledek, ale o hledání řešení.

Komplikace jsou naopak předskriptované. Nevymýšlíš na základě výsledku mechaniky, co tam asi tak mohlo být. Předem víš, že je tam past a proto vůbec něco řešíš - kdyby tam nebyla, tak se tím není důvod zabývat. Díky tomu vždycky víš, co postavě hrozí - že spustí právě tu past, jejíž přítomnost to celé vyvolala.


Pokud to chceš postavit jinak, tak bys asi měl nahodit příklad výstupu, který to má dávat, protože ten můj příklad je o něčem úplně jiném.

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5219
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od boubaque » 6. 2. 2018, 16:29

Jen poznámka, možná trochu bokem, jak moc tvému záměru (nejsem si totiž úplně jistý, co chceš najít nebo vytvořt) odpovídá například staré Jersonovo CPH?
(Ve zkratce: Obtížnost určuje, kolik okolností/podúkolů musíš naplnit, abys uspěl; hod s dovedností určuje, kolik máš okolností/podúkolů splněných; popis určuje, které okolnosti jsou ty, co se podělaly, a/nebo můžeš vyměnit potřebné úspěchy za komplikace. Např. škáčeš přes potok - z hodu vypadne -1 => popíšeš, žes sice doskočil na druhou stranu, ale padls do bláta a teď máš kalhoty celé zaprasené; tj, vyměnils neúspěch ve skoku za komplikaci do budoucna.)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12739
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Pieta » 6. 2. 2018, 16:31

Blades in the Dark je plus mínus taková předělávka PbtA na jiné mechaniky.

Ty pozice (Controlled, Risky, Desperate) se přiřazují podle fikce nebo výsledku předchozích tahů, a zjednodušeně řečeno určují, jak moc drsný tah hraješ. Výsledek hodu padá do celkem povědomých škatulek - MISS, 7-9, 10+, a Critical. Pozice ti určuje, co v které škatulce najdeš. Třeba MISS při Controlled znamená, že se buď stáhneš a zkusíš jiný přístup, nebo pokračuješ, ale už je to Risky. MISS při Desperate je vážné zranění, těžká komplikace, nebo se ti tahle cesta/příležitost zavře úplně.

Všechny ty škatulky jsou takhle obecně popsané, a kromě 10+ dávají řadu možností, jak si to vyložit a co by se mohlo stát.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

MarkyParky
Příspěvky: 7302
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 6. 2. 2018, 17:01

York píše:Pořád mi ale není jasný, jak to souvisí s tou úvodní citací - tam totiž nejde o výsledek, ale o hledání řešení.
Ta mě k té úvaze inspirovala (nejspíš mimoděk, podle toho, co píšeš).
York píše:Díky tomu vždycky víš, co postavě hrozí - že spustí právě tu past, jejíž přítomnost to celé vyvolala.
Což je hrozně přímočaré a nepřekvapující. A já chci, aby mi mechanika vyplivla něco, co i ze spuštění pasti vygeneruje zajímavou situaci k řešení. (opět si všimněte, že neříkám "zajímavé vyústění příběhu")

Boubaque píše: (nejsem si totiž úplně jistý, co chceš najít nebo vytvořt)
Zatím je to spíš akademické cvičení nebo brainstorming na téma netradiční mechanika.

Boubaque píše:Jen poznámka, možná trochu bokem, jak moc tvému záměru (nejsem si totiž úplně jistý, co chceš najít nebo vytvořt) odpovídá například staré Jersonovo CPH?
Zamyslím se nad tím, nicméně as-written se mi u Jersonova CPH nelíbí ta část, kde "slovním munchkinismem" můžeš ty komplikace zase odepisovat. Ale možná kdyby se z toho vzala jen půlka s jejich generováním a přidal se k tomu nějaký inspiraci generující prvek, byla by to úvaha správným směrem.

Ta inspirace je ale zásadní - je potřeba, aby čtvrté ne-zcela úspěšné přeskočení potoka neznamenalo čtvrté umazání kalhot.


Pieta:
Aha, díky za vysvětlení. Vlastně tedy ekvivalent mechanické formalizace principu měkkých a tvrdých tahů, jestli to chápu správně? Trochu z toho ale mám pocit, źe to zase je drama-orientované.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 12739
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Pieta » 6. 2. 2018, 18:02

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 17:01
Aha, díky za vysvětlení. Vlastně tedy ekvivalent mechanické formalizace principu měkkých a tvrdých tahů, jestli to chápu správně? Trochu z toho ale mám pocit, źe to zase je drama-orientované.
Spíš to odpovídá tomu, jak různé tahy jsou různě drsné - že některé jsou "on a miss, prepare for worst" a jiné "on a miss, pick 1" a jiné zase jsou suffer harm. (:

Moc drama to není - když děláš něco riskantního, tak je to riskantní, bez ohledu na to, jak moc je to příběhově zajímavé.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7005
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od Quentin » 6. 2. 2018, 18:04

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 17:01
Zamyslím se nad tím, nicméně as-written se mi u Jersonova CPH nelíbí ta část, kde "slovním munchkinismem" můžeš ty komplikace zase odepisovat. Ale možná kdyby se z toho vzala jen půlka s jejich generováním a přidal se k tomu nějaký inspiraci generující prvek, byla by to úvaha správným směrem.

Ta inspirace je ale zásadní - je potřeba, aby čtvrté ne-zcela úspěšné přeskočení potoka neznamenalo čtvrté umazání kalhot.
Možná trochu OT, ale občas mám problém v DW vymyslet komplikaci při 7-9, protože někdy je akce vcelku jasná a/nebo situace už dost složitá/uzavřená, že se mi nechce víc přidávat (někdy to vznikne přirozeně, a někdy je to proto, že mám třeba konkrétní dungeon a porušuju "leave blanks")

Mít obyčejnější task resolution s možností přidat komplikaci, jen když ji dokážeme vymyslet (ať už to bude povinnost hráče či vypravěče) by mi to asi ulehčilo.

Blades mají třeba tohle před hodem:
The Devil’s Bargain
PCs in Blades are reckless scoundrels addicted to destructive vices—they don’t
always act in their own best interests. To reflect this, the GM or any other player
can offer you a bonus die if you accept a Devil’s Bargain. Common Devil’s Bargains
include:
Collateral damage, unintended harm.
Sacrifice coin or an item.
Betray a friend or loved one.
Offend or anger a faction.
Start and/or tick a troublesome clock.
Add heat to the crew from evidence or witnesses.
Suffer harm.

The Devil’s Bargain occurs regardless of the outcome of the roll. You make the
deal, pay the price, and get the bonus die. There might not be an interesting Devil’s
Bargain in every situation. If one doesn’t occur to anyone right away, that’s fine.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8391
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 2. 2018, 18:05

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 16:07
Já chci řešit hru s pevnými pravidly, kde o důsledcích akcí rozhoduje mechanika. Jen nechci spadnout do klasických "hod rozhodne, zda jsi překonal překážku" nebo "hod rozhodne, čí záměr se naplnil" škatulek, ale místo toho z nich vystoupit a podívat se na něco jiného. Ať o úspěchu/neúspěchu akce klidně rozhoduje hráč samotný, ale mechanika ať určí, co to znamená pro vývoj situace na scéně (a právě schválně nepíšu "co to znamená pro příběh", protože to už umím z PbtA/Cuubo).
Můžeš napsat nějakej příklad? Připadá mi to dost zajímavý a přitom vůbec nechápu, o čem mluvíš. $D

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9759
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od York » 6. 2. 2018, 18:21

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 17:01
York píše:Díky tomu vždycky víš, co postavě hrozí - že spustí právě tu past, jejíž přítomnost to celé vyvolala.
Což je hrozně přímočaré a nepřekvapující.
Pouze pokud jsi Vypravěč a hraješ to striktně podle nějaké přípravy - hráči nevědí, co se skrývá za příští zatáčkou chodby. A i když jsi Vypravěč, tak pořád jde o to, jakým způsobem si s tím postavy poradí (nebo neporadí). To zajímavé (a nejistota) se skrývá v řešení problému, ne v následcích failu. K tomu se ještě vrátím.

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 17:01
A já chci, aby mi mechanika vyplivla něco, co i ze spuštění pasti vygeneruje zajímavou situaci k řešení.
Zkus se teď pořádně zamyslet a vygenerovat aspoň deset zajímaých situací k řešení vzniklých spuštěním pasti. Pokud to nedokážeš, když na to máš neomezeně času, bral bych to jako velmi silné vodítko, že se snažíš generovat něco hodně abstraktního a obtížně použitelného. Množina zajímavých řešení typických situací musí existovat, abys z ní mohl vybírat.

MarkyParky píše:
6. 2. 2018, 17:01
Ta inspirace je ale zásadní - je potřeba, aby čtvrté ne-zcela úspěšné přeskočení potoka neznamenalo čtvrté umazání kalhot.
Problém je podle mě v tom, že se soustředíš na zajímavé neúspěchy místo na zajímavé úspěchy.

Zajímavé neúspěchy mohou fungovat, když mechaniku používáš dramaticky, protože ti to může pomoct vymýšlet relevantní hrozby a komplikace - obojí může být zajímavé příběhově. Situační komplikace jsou většinou něco ve stylu "zlomil se ti meč", "zasekl se ti šperhák v zámku", "roztrhnul sis kalhoty". V lepším případě jsou úsměvné, v horším otravné. "Už zase?".

MarkyParky
Příspěvky: 7302
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Outcome based mechaniky

Příspěvek od MarkyParky » 6. 2. 2018, 18:49

Collateral damage, unintended harm.
Sacrifice coin or an item.
Betray a friend or loved one.
Offend or anger a faction.
Start and/or tick a troublesome clock.
Add heat to the crew from evidence or witnesses.
Suffer harm.
^THIS!!!!

Quentine, much much thanx. Něco takového je fakt blízko toho, kam jsem chtěl mířit - dostatečně preskriptivní, aby to nakoplo, dostatečně variantní, aby to hodilo pokaždé jinou inspiraci a relativně blízko situačním věcem - a ještě si to volí hráč a přitom každá z těch voleb je mechanicky přísná.

Kdyby ty komplikace přidávané v CPH byly takhle částečně formalizované, tak se nebojím slovního munchkinismu a možná mi to bohatě stačí.

A nejlepší je teda to tikání hodin (byť už zase skouzáváme k dramatu, místo k simulaci ..., ale to tak s hodinami prostě je). Možná by mi stačilo i jen to...

Můžeš napsat nějakej příklad? Připadá mi to dost zajímavý a přitom vůbec nechápu, o čem mluvíš. $D
Představ si, že hrdinové se chtějí dostat do hradu. Hráč zloděje se rozhodne, že vyšplhá na jinak hladké hradby, aby mohl ostatním hodit lano. Chci kolem toho něco vyhodnotit.

* Chci, aby vyhodnocení nenagenerovalo stopku. "Nedokázal jsi vyšplhat - stojíš pod hradbami, zkus to jinudy."
* Chci, aby vyhodnocení nenagenerovalo něco primitivního. "Spadl jsi a zranil ses za 10 životů". Nebo "Vyšplhlal jsi tam, ale hlídka si tě všimla." To jsou věci, které jsme už hráli tisíckrát.


Představ si ale, že hra bude fungovat nějak takhle:

Hráč: Chci vyšplhat na hradby:
GM: Ok, dokážeš to, ale stojí to 4.
Hráč bere do ruky nějak spočítaný pool kostek podle statů a hodí. Padnou mu 2 úspěchy. Potřebuje tedy ještě 2 další a ty musí "doplatit" z komplikací.

A vybere si z listu podobného tomu, co uvedl Quentin. Najednou může hráč přijít třeba s tím, že "přelezli jsme dovnitř, ale nechali jsem tam viset lano (zaplacení itemem), kterého si později všimne hlídka a začne nás hledat (ticknutí hodin hlídky)". EDIT_: Všimni si, ale že to není ploché "hlídka si tě všimla". Je to ticknutí - pokud nebude hlídka nic tušit, získá podezření. Pokud už naopak bude eskalovaná těsné před odhalení, tak jí našplháš do náruče.

Pouze pokud jsi Vypravěč a hraješ to striktně podle nějaké přípravy - hráči nevědí, co se skrývá za příští zatáčkou chodby.
Ne.

Ale vědí, že když nepřeskočí jámu, spadnou do ní. Poprvé je to drama. Podesáté nuda.
Zkus se teď pořádně zamyslet a vygenerovat aspoň deset zajímaých situací k řešení vzniklých spuštěním pasti. Pokud to nedokážeš, když na to máš neomezeně času, bral bych to jako velmi silné vodítko, že se snažíš generovat něco hodně abstraktního a obtížně použitelného. Množina zajímavých řešení typických situací musí existovat, abys z ní mohl vybírat.
Ale to je přesně to, o čem mluvím. Pokud mi mechanika říká jen "Neuspěl si" a přenechá veškerou pravomoc interpretace na mě, tak se nutně začnu buďto opakovat, nebo na obdobné pasti budu dávat obdobné neúspěchy.

Já chci, aby mi mechanika předgenerovala, vymezila nějaký rámec interpretace, který bude inspirativní a přitom rozmanitý. Viz ty volby z Blades.
Problém je podle mě v tom, že se soustředíš na zajímavé neúspěchy místo na zajímavé úspěchy.
To není bug, to je feature.

Zajímavé úspěchy si generují hráči sami.
Zajímavé neúspěchy generuje často GM a jemu je třeba pomoct/odlehčit.

Zajímavé neúspěchy mohou fungovat, když mechaniku používáš dramaticky, protože ti to může pomoct vymýšlet relevantní hrozby a komplikace - obojí může být zajímavé příběhově. Situační komplikace jsou většinou něco ve stylu "zlomil se ti meč", "zasekl se ti šperhák v zámku", "roztrhnul sis kalhoty". V lepším případě jsou úsměvné, v horším otravné. "Už zase?".
No a sem právě míří má snaha.

Kladu si otázku, zda jde přidávat situační komplikace podobným způsobem, jako to PbtA dělá u dramatických, aniž by to byly "zlomené meče" a "roztržené kalhoty" furt dokola.

Třeba ne, nebo to půjde jen napůl. Například ty hodiny by mohly hodně pomoct (protože typicky budeš posouvat ty hodiny, které situačně v té scéně již jsou), ale také by to mohly unést směrem k dramatu (protože mají definovaný počet tiků a tím pádem hůř budou znázorňovat váhu akcí ve fikci)

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host