Efekt Červené královny v RPG

Tvůrčí sekce zabívající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 7207
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Neurotargeting lab Bergen

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Faskal » 31. 5. 2017, 15:14

Argo, aby nedošlo k mýlce, netvrdím, že se červená barva pro šachy používala jinde než v Anglii. Jednu z příčin kodifikace "červené" bych viděl v tom zápisu jinou barvou (a červená se nabízela), druhou v tom, že to není ani tak bílá a černá, jako světlá a tmavá. Ostatně, co je tohle za barvu? Je to černá?
(to byly řečnické otázky)
Obrázek

Yorku, tohle je podle mě příklad toho, jak je sandbox "character-driven". Důvod, proč se postavy výzvy chytly, bylo, že "kámoš má problém" a oni mu chtějí pomoct bez ohledu na to, jak je ve světě naškálovaný power-level. To je zcela kolmo k problematice RQE.

Pokud bys dostal kámoše obchodníka do konkrétního problému nějakým pseudo-náhodným generováním zápletek (jako třeba fronty v AW nebo tak něco), tak se RQE neuplatňuje (pokud to "pseudo-" náhodou nebo cíleně nezahrnuje právě RQE). Pokud bys jako GM dostal kámoše obchodníka do problému, a obtížnost problému balancoval podle toho, aby to byla výzva pro postavy, tak už se RQE efekt uplatňuje. Ale to už odbíháš o čistého sandboxu.

...
U toho sandbox vs RQE vidím zásadní problém, a to, že v sandboxu jsou výzvy nespojité a nereagují bezprostředně na hráče, ale žijí vlastním životem; nereagují na levelování hráčů. Pokud je někde kopec, kde je drak, co si tam kutí svoji vlastní agendu, tak OK. Pokud dáš na kopce draka, abys připravil pro hráče výzvu (už zabili všechno kolem a je třeba jim dát ještě něco), tak využíváš mechanismu RQE.

...
Z hlediska herního designu může být zajímavé si zameditovat, kdy je RQE užitečný nástroj, a kdy se urval mimo vaši kontrolu.

...
Argo píše:mají, ale nestačí se to projevit, ježto je to hra v konečném čase, na rozdíl třeba od evoluce nebo různých dlouhodobých RPG.
Hrdina vyhraje v uměle stanoveném okamžiku a je konec, reakce poraženého už není možná.
Prohlásil bych, že pokud se nestačí projevit, tak se neprojeví. A ve chvíli, kdy se proti sobě postaví protistrany, které začnou vést válku ve zbrojení, tak nutně* dojde k efektu Červené královny.

*
hehe
hehehe

Promiňte, měl jsem flashback na nějakou diskuzi.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: [AW] {PbP} Záporáci - Tharagavverug, [CMWGE] {PbP} The Glass-Maker's Dragon - Miramie Mesmer - vědma snů.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9383
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od York » 31. 5. 2017, 15:42

Faskal píše:
31. 5. 2017, 15:14
U toho sandbox vs RQE vidím zásadní problém, a to, že v sandboxu jsou výzvy nespojité a nereagují bezprostředně na hráče, ale žijí vlastním životem; nereagují na levelování hráčů.
Ale reagují. Sandbox není jen seznam náhodně rozsypaných dungeonů po mapě, které se nemění a prostě jen čekají, jestli se do nich hráči vypraví*. Sandbox je živý, fungující svět. Postavy si budují pověst a díky tomu se o ně začnou zajímat mocnější obyvatelé světa, kteří samozřejmě mají mocnější protivníky, nebezpečnější cíle, atd. Samozřejmě to nevylučuje, že postavy odmítnou jít lovit draka (za což jim někdo nabídnul pořádně tučnou odměnu, protože už slyšel o jejich činech) a půjdou se radši poprat do hospody. Rozhodnutí je vždy na hráčích, ale ten obecný trend tam nepochybně najdeš.

* I kdyby to byla jen snůška náhodně vygenerovaných různě obtížných dungeonů, stejně je hráči přirozeně budou prozkoumávat od těch lehčích k obtížnějším (pokud teda v nějakém neexnou dřív, než zjistí, že je zatím nad jejich síly). V obtížnějších dungeonech se totiž logicky dá čekat lepší loot a to je to, co hráče (a postavy) motivuje.

MarkyParky
Příspěvky: 6871
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 31. 5. 2017, 18:33

York: +1

Faskal:
Zkusím ti ještě nadhodit jednu vějičku k přemýšlení ....

Co případ?
- Někde kopec, kde je drak, co si tam kutí svoji vlastní agendu.
- Hráč se chce bavit, drak mu přijde adekvátní výzva a proto se v tuhle chvíli rozhodne, že jeho postava půjde na draka.

Argonantus
.
Příspěvky: 15217
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Argonantus » 1. 6. 2017, 06:51

Jádro problému je ve vnímání sandboxu jako čehosi zcela nahodilého a bez vztahů, proti čemuž léta marně bojuji.
Kdyby byl na scéně jenom ten jeden drak a nic jiného, pak je situace podobně jednorázová jako ten hrdina a jeden hrdinský čin; není se co vyvíjet, vyhraje hrdina, nebo drak, konec hry.

Pakliže je drak alternativou mnoha dalších výzev - a to právě většinou je - pak si hrdina sice vývoj řídí sám, ale zcela v intencích RQE; jak získá vytuhlejší meč Excalibur, už to peče na toho draka.

Vtip je totiž v tom, že už designér ty výzvy roztahal po světě různě silné a jasně s úmyslem, aby to hrdina postupně kydlil.
Kdyby to bylo skutečně náhodné, pak se klidně může stát, že drak je neporazitelný (úplně, navždycky), případně jsou tam potvory tak slabé, že žádného vývoje proti nim netřeba.
Ještě jsem neviděl sandbox, kde by síla potvor nedávala nějakou souvislou škálu.

Sosacek
Příspěvky: 20605
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Sosacek » 1. 6. 2017, 07:53

V praxi jsou sandboxy mnohem plossi nez Dnd. V DnD (3, 4, 5, dracak, ono je to na jedno brdo, vsechno je to jedna hra) roste fakticka moc postav s levelovanim nasobne. Maji nekolikanasobny demidz, nekolikanasobne hitpointu, jejich obrana roste do takove miry, ze je neni mozne zasahnout, atd. Wizarduv fireball dela 5d6 na levelu5 a 10d6 na levelu 10.

To je hodne specificke pro DnD. Vetsina RPG to tak nema - poulicni samurajove nemaji trojnasobek hitpointu, upiri a vlkodlaci ve wod taky ne, typci v AW vubec, v Exalted zacne postava fakt drsna, ale pak uz moc neroste, a Chuuba ani nezminuju. Vetsina retrosandboxu co jsem videl by taky dost plocha.

Druha vlastnost DnD je, ze ta matika kolem hitpointu, demidz, obrany, utoku a pohybu v gridu vede k tomu, ze hodne slabych nepratel je sranda a masakr, ne hrozba. Kdyz te v Shadowrunu nahani deset gangsteru misto tri, tak je to mimoradny pruser, ale pro level 8 DnD postavu je 20 goblinu co maji 8 hp kazdy legrace - nemaji sanci prekonat AC (a kdyz jo, tam maji smesny demidz), muze jich utocit jen par najednou, vsichni umrou na jedno plosne kouzlo, atd.

Takze v ostatnich hrach ten svet, k tomu aby leveloval s hracskymi postavami, vlastne nic nenuti, a porad muze byt nebezpecny, coz v DnD neplati. V DnD je svet nebezpecny, jen pokud leveluje s postavami, ale pak je to "marnost levelovani" a "beh na miste".
1605: Anonymous member attempts to hack into British Parliament using only gunpowder.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Jerson » 1. 6. 2017, 09:31

Když jsem si několikrát přečetl původ označení Red Queen Efect, přijde mi, že klasický sandbox tenhle efekt nenaplňuje, pokud se o to všichni zúčastnění vysloveně nesnaží. Podle toho co píše Shadowww ji - čistě teoreticky - nemusí ani naplňovat DnD 5e, i když mám dojem, že v praxi ji naplňovat bude úplně stejně jako předchozí edice.

A asi nejlepší ilustrační vysvětelní mi připadá toto:
Na počátku byla jemná křehká bylinka, kterou občas někdo sežral; na konci je trnitá a jedovatá obluda, kterou také občas někdo sežere.
Tedy v intencích RPG - na začátku hry máme skupinu, která je úspěšná v cca 30 - 70 % případů, aby hra byla zajímavá. Nejvíce překážek a protivníků má střední náročnost, občas se vyskytne jednodušší překážka, občas náročnější. Kdykoliv v průběhu dlouhodobé hry uděláme výsek, dostaneme podobný obrázek bez ohledu úroveň skupiny.

Pokud se v průběhu kampaně budou postavy zlepšovat, aniž by to mělo faktický vliv na zvyšování jejich úspěšnosti, protože z rozhodnutí jejich hráčů nebo GMma se setkávají se stále lepšími překážkami, jde o RQE. Pokud se zlepšováním jejich šance na úspěch globálně roste, protože potkávají pořád stejně náročné překážky, tak to je RQE, kdy "prostředí" začíná prohrávat.
Pokud rostou jen překážky a postavy jsou na tom stále hůře co do šancí, tak to je RQE a prohrávají postavy.
Jediný případ, kdy o RQE nejde nastává, kdy se ani postavy, ani prostředí nezlepšuje, nepřizpůsobuje jeden druhému. Takže i v případě, kdy postavy vymění jednu schopnost za jinou, která jim má v další hře vyhovovat lépe, i kdyby se nezměnila žádná čísla, pořád to bude RQE.

Levelování je pak podmnožina případů velmi silného a cíleného RQE, kdy se schopnosti postav i náročnost překážek zvyšuje vyrovnaně.

Dle některých výkladů to ještě vypadá, že RQE má být označení průběhu tohoto soupeření do finálního efektu - jedna strana odpadne a dojde k destrukci systému, který postihne obě strany. V DnD nebo DrD dostanou tak silné schopnosti, že už proti nim GM nemá co postavit, aby to bylo zábavné, a je načase hru ukončit, případně restartovat.

Ne že bych se chtěl hádat o definicích, spíše mi přijde, že co článek, to trochu jiné chápání - sice podobné, ale nikoliv dostatečně podobné.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6898
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Quentin » 1. 6. 2017, 09:35

sos: +1, vidím to na našem postupném přechodu k odnd a nakonec k Maze Rats.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Jerson » 1. 6. 2017, 09:37

Mimochodem, poměrně zásadní byla jedna poznámka, která mi z té úvahy vypadla:
Organismus se může pustit do „běhu Červené královny“ sám se sebou. Což je v zásadě proces, který vede k sebevraždě.
Tedy nemusí vůbec jít o soupeření dvou či více stran. Může jít o jiný efekt, který nutí daný objekt zlepšovat se v souboji, který ve výsledku nelze vyhrát, ale zároveň - jak jsem pochopil - nelze přestat hrát.

Detaily jsou popsané v tomto článku

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host