(to byly řečnické otázky)

Yorku, tohle je podle mě příklad toho, jak je sandbox "character-driven". Důvod, proč se postavy výzvy chytly, bylo, že "kámoš má problém" a oni mu chtějí pomoct bez ohledu na to, jak je ve světě naškálovaný power-level. To je zcela kolmo k problematice RQE.
Pokud bys dostal kámoše obchodníka do konkrétního problému nějakým pseudo-náhodným generováním zápletek (jako třeba fronty v AW nebo tak něco), tak se RQE neuplatňuje (pokud to "pseudo-" náhodou nebo cíleně nezahrnuje právě RQE). Pokud bys jako GM dostal kámoše obchodníka do problému, a obtížnost problému balancoval podle toho, aby to byla výzva pro postavy, tak už se RQE efekt uplatňuje. Ale to už odbíháš o čistého sandboxu.
...
U toho sandbox vs RQE vidím zásadní problém, a to, že v sandboxu jsou výzvy nespojité a nereagují bezprostředně na hráče, ale žijí vlastním životem; nereagují na levelování hráčů. Pokud je někde kopec, kde je drak, co si tam kutí svoji vlastní agendu, tak OK. Pokud dáš na kopce draka, abys připravil pro hráče výzvu (už zabili všechno kolem a je třeba jim dát ještě něco), tak využíváš mechanismu RQE.
...
Z hlediska herního designu může být zajímavé si zameditovat, kdy je RQE užitečný nástroj, a kdy se urval mimo vaši kontrolu.
...
Prohlásil bych, že pokud se nestačí projevit, tak se neprojeví. A ve chvíli, kdy se proti sobě postaví protistrany, které začnou vést válku ve zbrojení, tak nutně* dojde k efektu Červené královny.Argo píše:mají, ale nestačí se to projevit, ježto je to hra v konečném čase, na rozdíl třeba od evoluce nebo různých dlouhodobých RPG.
Hrdina vyhraje v uměle stanoveném okamžiku a je konec, reakce poraženého už není možná.
*
hehe
hehehe
Promiňte, měl jsem flashback na nějakou diskuzi.