Efekt Červené královny v RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od York » 30. 5. 2017, 14:50

1) Dáma
- ne*

2) Pacman
- asi nemám dost v pácu

3) Tetris
- ne*

4) Libovolná tower defense
- ano

5) Osadníci z Katanu
- nemám v pácu

* Pokud se bavíme čistě o síle postav, respektive herních elementů, které hráč ovládá. Když budeš trénovat svůj hráčský skill a vyzývat postupně stále schopnější hráče (třeba hrát závodně šachy, nebo dostávat obtížnější levely v tetrisu), tak to samozřejmě RQE je, ale v trochu jiné kategorii.

ShadoWWW píše:
30. 5. 2017, 14:49
nemusíš nutně potkávat stále drsnější nestvůry, respektive ty stejné nestvůry s vyššími statistikami (jako je v 4E a WoW)
To nemusíš ani ve 4e ani ve WoWku. Nic ti nebrání blbnout pořád jen v Goldshire a nikdy z něj nevylézt a nic nebrání GMovi ve 4e stavět před postavy pořád encountery s CR 1 (DMG mu sice radí něco jiného, ale je to konec konců jeho hra).

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 8758
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od OnGe » 30. 5. 2017, 15:03

Super, tři kousky by pro ilustraci měly stačit.

1) Když soupeř dojde na druhý konec šachovnice, dostane dámu. V podstatě jediný způsob, jak se ubránit totálnímu vyhlazení, je udělat si vlastní dámu. RQE!
3) čím víc máš bodů (nebo čím dýl hraješ, nejsem si jistý), tím rychleji padají kostičky. RQE!
4) co taky jiného?

To samé můžeš prohlásit v podstatě o jakékoliv hře, kde se pracuje se zdroji, které akumuluješ. Libovolnými. Třeba se sušenkami. Proč to u HP hráčských postav je RQE a u rychlosti padání kostiček nebo výměny kamenů ne?
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

MarkyParky
Příspěvky: 7059
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 30. 5. 2017, 15:14

1) Když soupeř dojde na druhý konec šachovnice, dostane dámu. V podstatě jediný způsob, jak se ubránit totálnímu vyhlazení, je udělat si vlastní dámu. RQE!
Ano. Dáma je RQE.
3) čím víc máš bodů (nebo čím dýl hraješ, nejsem si jistý), tím rychleji padají kostičky. RQE!
Ne. V Tetrisu ti sice roste obtížnost, ale zase ti chybí růst schopností na straně "hrdiny". Roste jen obtížnost, nikoliv hráčovy možnosti* a náskok hry nad hráčem se zvětšuje, není konstatní.

V Tetrisu hráč nezískává levelováním možnost hru si zase zpomalovat, umazávat kostkičky alternativními prostředky nebo jinak se boostovat, aby udržel krok se hrou. V jeden moment je hra natolik rychlá, že není možné ji vyhrát...

*Samozřejmě po dlouhém hraní poroste hráčův skill, takže se k RQE dostaneme, ale na úplně jiném levelu. EDIT: Ne na úrovni designu hry nebo pocitu z růstu schopností...

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od York » 30. 5. 2017, 15:18

MarkyParky píše:
30. 5. 2017, 15:14
1) Když soupeř dojde na druhý konec šachovnice, dostane dámu. V podstatě jediný způsob, jak se ubránit totálnímu vyhlazení, je udělat si vlastní dámu. RQE!
Ano. Dáma je RQE.
V rámci jedné partie, dejme tomu. Mezi dvěma partiemi ne, příště budeš mít úplně stejné figury a úplně stejná pravidla.

Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 7315
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Neurotargeting lab Bergen

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Faskal » 30. 5. 2017, 16:14

... tak různě napříč.

Efekt Červené královny je zajímavý jev. Je to stav, kde jsou dva protichůdné, měnící se procesy v dynamické rovnováze. V klasickém příkladu je to závod ve "zbrojení" mezi parazitem a hostitelem, v méně klasickém závod ve zbrojení ve studené válce, a nově vidíme aplikaci do RPG, kde se na jedné straně zbrojí hráčská postava tím, že leveluje a shání vybavení, na druhé straně máme prostředí (a GM), které proti hrdinům vysílá odpovídající protivníky. Čím je silnější hrdina, tím musí být silnější protivník, pokud chcete udržet tuto "dynamickou rovnováhu".

Zajímavé je podívat se zpátky do evoluční biologie - jeden z důvodů, proč se tahle hypotéza formulovala, bylo neintuitivní zjištění, že neexistuje nic jako "dokonale adaptovaný druh" a šance druhu na přežití se s časem nezlepšuje - neplatí tedy, že by se druh postupem času lépe adaptoval na prostředí a díky tomu se nemusel bát o své vyhynutí. Nově vzniklé a prastaré druhy mají stejnou šanci vychcípat.
U klasických RPG je to podobné: v každé chvíli by měl mít hráč možnost přežít, a také být ohrožený na životě - protože posun přes ani jednu z těch hranic není (ve většině žánrů) moc zábava. A tohle musí platit i tehdy, když hrdina levluje.

Jerson:
Na úrovni RPG je to otázka designu.

Přestav si kopec. Na úpatí jsou goblini (nevolníci / post-apo nýmand) uprostřed trolové (šlechta /warlord) a nahoře drak (král/supermutant).
Pokud jdeš vzhůru, mydlíš potvory, zlepšuješ se, a čím jsi drsnější, tím drsnější potvory jsi schopný zrasit, až jsi schopný porazit i draka... tak je to ukázkový red queen effect.
Podobně to vypadá, když ty stojíš na místě a z kopce na tebe slézejí (GM na tebe posílá) pořád horší a horší potvory, a tím jak je rubeš, tím jsi schopný vyřadit i ty lepší.

Na tomhle je založený jeden velký přístup, a to "from zero to hero".

Červená královna je tam v tom, že pokud chceš udržet tu dynamickou rovnováhu, která je v takovém druhu příběhu žádaná, musí schopnost hrdiny a nepřátel růst stejnou rychlostí - a pokud se jeden z nich opozdí, musí mít šanci protistranu dohnat dřív, než bude pozdě. Na jedné straně hrdinové skončí v Goldshire, kde pro ně už nic není výzvou, nebo je ba druhé straně nepřátelé semelou.

Červená královna to není například tehdy, když je aspoň jedna ze stran konstatně silná. Buď se nezlepšuješ a protistrana tě dřív či později sežere (jako je to v tetrisu), nebo se zlepšuješ ty, ale ne protistrana, a pak je to... nevím, nějaké power-fantasy.

Taky můžou být obě strany víceméně statické. Dokonce můžou "levlovat" (měnit se), ale nesmí to odrážet jejich bojové schopnosti (často vyjádřené počtem životů). Postavy se levlováním můžou stávat zajímavější, hlouběji popsané, širší ve schopnostech, ...

Příklad je třeba ten AW, kde se levluje, ale už na 1. úrovni jsou postavy v zásadě nejlepší ve svém oboru. Ve světě můžou být i jiní felčaři, ale jenom tvoje postava je Angel a nikdo se jí nevyrovná v tom, co dělá. Při levlování se v tomhle už nezlepšíš. Ne, že by tam RQE nebyl vůbec (viz Marky), ale konstatní treshold, který garantuje tři pevně dané výsledky, v jádru systému dělá svoje.

Jedna z klíčových charakteristik v settingu AW je, že "všeho je málo". Ať leveluješ jak leveluješ, ať jsi dobrý jak chceš, pořád bude kolem málo hezkých věcí (jako třeba naděje nebo bezpeční), protože ti je svět pořád bere za částečné úspěchy, neřkuli za neúspěchy.

...
Shadowww: asi bych měl poznamenat, že problém RQE je otázka vývoje (dynamiky mezi hrdinou a protivníky) a konkrétní dobrodružství nejsou dobrá ilustrace (obzvlášť jestli jsou předpřipravené jako statické z hlediska síly potvor), spíš jde o to, jak na sebe dobrodružství navazují, případně jestli existuje něco jako "tohle dobrodružství je vhodné pro začínající postavy" (neplést si "začínající hráče", tam jde o představení systému / stylu hry a nemusí to souviset s RQE).

...

York:
Dáma je RQE: žereš soupeřovi hrací žetony (a jejich taktické postavení), on je žere tobě. Pokud chceš udržet status quo (hrajete spolu dámu), musíš je žrát aspoň stejně rychle, jako soupeř, jinak přestane platit status quo (jeden z vás prohraje, tedy vymře)

...
A musel bych si nejdřív rozmyslet, co říct na nějaký sandbox, kde není žádný gradient zla prýštící z kopce 8)

...
in other news, měl bych dělat jiné věci, ale Baldur's Gate II (Enhanced edition) je tak strašně awesome.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: [AW] {PbP} Záporáci - Tharagavverug, [CMWGE] {PbP} The Glass-Maker's Dragon - Miramie Mesmer - vědma snů.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2780
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od ShadoWWW » 30. 5. 2017, 16:41

konkrétní dobrodružství nejsou dobrá ilustrace
Proč? Konkrétní situace u stolu jsou lepší ilustrace než teoretizování o tetrisu či dámě, ne?
spíš jde o to, jak na sebe dobrodružství navazují
Mnou zmíněná dobrodružství jsou celá tažení. Zravidla od 1. do X.-té úrovně, přičemž na X nijak extra nezáleží.

LMoP i SKT jsou sandboxy, kde žádný tebou ilustrovaný kopec neplatí. Dynamika příběhu se udrže skrz motivace postav. Boje tvoří jen určité procento dobrodružství a v podstatě všem se jim dá vyhnout (nebo utéct). Řekl bych to takto:
A) Dobrodružství (tažení) můžeš úspěšně dokončit, aniž by družina kohokoliv porazila v boji.
B) Družina může bojovat s kde-kým na každém kroku, ale to ji nijak nezaručí úspěšné zvládnutí dobodružství (spíš naopak).
C) Nejčastější průběh: Družina sem tam sáhne k boji, aby nějakou situaci vyřešila přímočaře. Ze zkušenosti mohu říci, že během tažení se několikrát stane, že družina po boji zjistí, že řešit situaci bojem byla chyba, že jí to vzdálilo od dosažení vytyčených cílů.
:think:

Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 7315
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Neurotargeting lab Bergen

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Faskal » 30. 5. 2017, 16:48

Konkrétní ve smyslu jednotlivá. Jestli se jedná o celá tažení, tak to pak jo.

Teoretické příklady jsou užitečné tehdy, pokud tě zajímá podstata problému.

Jdu přemýšlet o sandboxech, nenechte se rušit.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: [AW] {PbP} Záporáci - Tharagavverug, [CMWGE] {PbP} The Glass-Maker's Dragon - Miramie Mesmer - vědma snů.

MarkyParky
Příspěvky: 7059
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 30. 5. 2017, 17:43

Faskal:

Abys se ti lépe přemýšlelo o sandboxech, nadhodím ti jednu myšlenku.


V sandboxech ve hrách založených na RQE je červená královna přítomná taky, ale jejím hybatelem není rozhodnutí GMa o tom, jakou překážku postaví do cesty, rozhodnutí samotných hráčů/hrdinovů o tom, jakou překážku půjdou klátit.

Jsou to totiž hráči, kteří se chtějí bavit a tak intuitivně vyhledávají onu hranici, kdy už je to napínavé a ještě jim nejde o kejhák. Když vlezou do lokace, kde je obtížnost nízká, většinou jí buďto prosviští někam, kde je to zajímavější, nebo si sami vnesou (z nudy) nějaké komplikace (typicky na sebe naagrují hodně mooků najednou, pokouší osud vyvoláváním démonů s vedlejšími účinky a tak). A opačně - je-li hrdina v sandboxu konfrontován s protivníkem nad jeho síly, jeho hráč si typicky je vědom toho, že taková situace můźe nastat a encounter není nikterak balancovaný => postupuje opatrně a včas bere nohy na ramena. Aby se na stejnou lokaci vrátil později, nalevelovaný.

Výsledkem je situace, kdy je vztah hrdina vs potvora opět stavěná do onoho RQE pásu. Jen tím, kdo nastavuje optimum není GM, ale hráč.

Argonantus
.
Příspěvky: 15409
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Argonantus » 31. 5. 2017, 07:57

Já na RQE nevidím nic špatného.
Dokonce si těžko umím představit hrdinský design hry, kde by RQE v nějaké podobě nebylo (viz Marky).
Pokud někdo rozhodne, že RQE je zlo, ale chce jednostranný progres postav, povážlivě mu to zkrátí hru.

A koukám, že to přede mnou už řekl leckdo.

Sosacek
Příspěvky: 20705
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Sosacek » 31. 5. 2017, 09:02

Neni epos bez marnosti levelovani? Epicti hrdinove ve skutecnosti jenom preslapuji na miste a nic se nedeje?

No nevim.
You can ban me but you will never ban Poland.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9654
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od York » 31. 5. 2017, 09:37

Něco na odlehčení: Jak zabít high level goblina v DnD 4e

Obrázek

(z Hofylandu)

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6986
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Quentin » 31. 5. 2017, 10:07

MarkyParky píše:
30. 5. 2017, 17:43
Faskal:

Abys se ti lépe přemýšlelo o sandboxech, nadhodím ti jednu myšlenku.


V sandboxech ve hrách založených na RQE je červená královna přítomná taky, ale jejím hybatelem není rozhodnutí GMa o tom, jakou překážku postaví do cesty, rozhodnutí samotných hráčů/hrdinovů o tom, jakou překážku půjdou klátit.

Jsou to totiž hráči, kteří se chtějí bavit a tak intuitivně vyhledávají onu hranici, kdy už je to napínavé a ještě jim nejde o kejhák. Když vlezou do lokace, kde je obtížnost nízká, většinou jí buďto prosviští někam, kde je to zajímavější, nebo si sami vnesou (z nudy) nějaké komplikace (typicky na sebe naagrují hodně mooků najednou, pokouší osud vyvoláváním démonů s vedlejšími účinky a tak). A opačně - je-li hrdina v sandboxu konfrontován s protivníkem nad jeho síly, jeho hráč si typicky je vědom toho, že taková situace můźe nastat a encounter není nikterak balancovaný => postupuje opatrně a včas bere nohy na ramena. Aby se na stejnou lokaci vrátil později, nalevelovaný.

Výsledkem je situace, kdy je vztah hrdina vs potvora opět stavěná do onoho RQE pásu. Jen tím, kdo nastavuje optimum není GM, ale hráč.
Snažíš se říct, že RQE není špatný, protože je i v sandboxu?

Tohle je takový divný myšlenkový pochod. Teoreticky máš pravdu, ale existují dva velké rozdíly, proč je to sandboxové nastavení pro někoho ve stolních rpgčkách sympatičtější.

1) To, že si obtížnost nastavují hráči usnadňuje práci vypravěči s balancováním encounterů (vytvořit sandbox je crazy práce, ale to hraní v něm je opravdu příjemnější).
2) To, že si obtížnost nastavují hráči nikdy nepovede k dokonale vybalancovaným encounterům, protože nejsme v počítačové hře, ale v RPGčku, kde do toho vstupují různé cíle, motivace, charakter, engagement, invest, situace u stolu etc.* Díky tomu se pak dostávají do hry dvě věci - drama (stojí nám princezna za tenhle risk?) a combat-as-war taktika (jak tohle vyřešíme, když přímý útok nestačí?)

*špatný argument poznáte tak, že začnu vyjmenovávat náhodná slova :)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Argonantus
.
Příspěvky: 15409
Registrován: 31. 10. 2006, 17:35

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Argonantus » 31. 5. 2017, 10:11

Epičtí hrdinové skutečně levelují a vyhrají, ale v důsledku toho je ovšem konec příběhu.
Černá* královna vzniká tím, že se s tím někdo nespokojí a trvá na pokračování.

Jinak ještě ke Quentinovi - kdyby byl efekt dokonale vybalancovaný, hra nebude ničím zajímavá.
Podstatou efektu je, že se obě strany naopak snaží o nerovnováhu a získání výhody.
Je to zase cvičení na Faskalovy nerovnovážné stavy.

EDIT: stran těch termínů - to, že jsou Britové kdovíproč barvoslepí, neznamená, že připustím, že v šachu vystupuje červená královna.
ještě odkaz na vědu http://www.osel.cz/6982-ervena-kralovna ... ylila.html

MarkyParky
Příspěvky: 7059
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od MarkyParky » 31. 5. 2017, 11:23

Quentin píše: Snažíš se říct, že RQE není špatný, protože je i v sandboxu?
Ne. Už jsem se několikrát vyjádřil, že o RQE je neutrální vlastnost, případně transformovaná do designerského nástroje. Sám o sobě není ani dobrý, ani špatný. Špatná/dobrá může být leda jeho implementace.

Když už bych ale vztah mezi RQE a sandboxem hledal, tak bude šipka té implikace obráceně:
- sandbox ze své podstaty (rozhodnutí hrdinů/hráčů volí obtížnost) bude s vyšší pravděpodobností generovat dobrý RQE.

Čímž se obratem dostáváme k tomu, že:
v bodě 1) máme shodu
v bodě 2) se RQE stále projevuje, jen v širším pojetí (ne jen mechanické veličiny, ale i abstraktní pojmy jako "význam pro příběh" mají svoji váhu, která hru balancuje.

Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 7315
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Neurotargeting lab Bergen

Re: Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Faskal » 31. 5. 2017, 11:37

Nechce se mi moc psát, protože to nemám rozmyšlené. Tak ve zkratce.

Jestli jste si mysleli, že to, co jsem doposud psal, je čistá teorie, tak to bylo pořád ještě praktické. Jako správná teoretická svině(tm) bych nadhodil nejistotu ohledně toho, jestli to, co popisuje Quentin v sandboxu, je vlastně efekt Červené královny. RQE totiž popisuje dynamickou rovnováhu dvou soupeřících stran a já tohle v sandboxu nevidím.

Tahle hypotéza je pro aplikaci do RPG opravdu asi nešťastná, protože velmi dobře popisuje RQE pozorovatelný v herním stylu from-zero-to-hero, ale i když tohle je oblíbený herní přístup, není jediný. A u ostatních případů se jedná o něco jiného, ale svádí to RQE používat jako vysvětlení více jevů.

Třeba Sosáčkovy hrdinské eposy jsou většinou Cesta hrdiny(tm) (ve smyslu Cambella a podobných) a ve skutečnosti tohle (RQE) moc nemají, když už, především v části "road of trials" (která se často používá pro žánr hrdinské fantasy, jako je třeba ten zmiňovaný from-zero-to-hero).
Hrdina nepřešlapuje na místě, dramaticky se mění, ale nejde o ten typ změn, který je vysvětlitelný aplikací RQE.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: [AW] {PbP} Záporáci - Tharagavverug, [CMWGE] {PbP} The Glass-Maker's Dragon - Miramie Mesmer - vědma snů.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host