Efekt Červené královny v RPG
Re: Efekt Červené královny v RPG
Po všech těch diskuzích mi přijde RQE jako pojem málo užitečný, protože jak jsme se shodli, jde naroubovat na téměř všechna hrdinská RPGčka.
To už mi přijde užitečnější pojem W4E (WoW-4E-Effect), tedy ten druh RQE, kde herní bonusy postav a nestvůr rostou v přísné rovnováze dle úrovně s přísným záměrem na styl Combat as Sport.
To už mi přijde užitečnější pojem W4E (WoW-4E-Effect), tedy ten druh RQE, kde herní bonusy postav a nestvůr rostou v přísné rovnováze dle úrovně s přísným záměrem na styl Combat as Sport.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Efekt Červené královny v RPG
Já taky ne.Faskal píše:RQE totiž popisuje dynamickou rovnováhu dvou soupeřících stran a já tohle v sandboxu nevidím.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Efekt Červené královny v RPG
Snažil jsem se (i když málo) vysvětlit, že RQE nejde naroubovat na všechna hrdinská RPG, ale lidi se o to často snaží.
No, a právě tomuhle se říká efekt Červené královny
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Re: Efekt Červené královny v RPG
Královna je červená, protože není šachová, ale kartová. Úplně přesně srdcová, protože je to podle Alenky v říši divů, konkrétně té scény, jak utíkají a královna vysvětluje, že tady musíš utíkat, abys zůstal na místě a když se chceš někam dostat, musíš utíkat dvakrát rychleji.Argonantus píše: ↑31. 5. 2017, 11:11 stran těch termínů - to, že jsou Britové kdovíproč barvoslepí, neznamená, že připustím, že v šachu vystupuje červená královna.
Jediné, co jsme shledali jako přesné, byl obláček namodralého dýmu, který se vznášel nad továrníkovým stolem.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Re: Efekt Červené královny v RPG
Přesto tam je. Je to pyramida moci - silnější a schopnější si dokáží urvat víc, díky tomu mají víc zdrojů na tréning, získávání lepšího vybavení, atd. Vznikají tak mocenské hladiny - žebráci bojují o přežití na ulicích (a chtěli by se potenciálně z chudoby vyhrabat), obyčejní měšťané bojují o nuzné dřevěné chatrče (a chtěli by zbohatnout a stát se zámožnými měšťany), zámožní měšťané bojují o nejlepší domy na náměstí, šlechta bojuje o vliv a bohatství, atd. Stejně to funguje i s potvorama v divočině - jsou tam kmeny, kde se bojuje o pozici vůdce a o to, který kmen bude nejsilnější, vznikají spojenectví, války...
Postavy v sandboxu jsou součástí téhle pyramidy. Začínají někde dole (vlivem, bohatstvím, schopnostmi) a tudíž i jejich činy cílí do nižších pater - nepotýkají se hned od začátku s královskou gardou, ale třeba s ranaři místního gangu, který po nich chce výpalné. Jak se zlepšují, postupují po příčkách pyramidy a dostávají se tudíž do konfliktu se stále silnějšími protivníky (kteří se také snaží stoupat po příčkách pyramidy).
Re: Efekt Červené královny v RPG
Aby to bylo RQE, museli by všichni bojovat o to, aby se jejich situace nezhoršila (protože okolní svět je čím dál krutější). To že stoupají je neklamným namením, že to není RQE.York píše: ↑31. 5. 2017, 13:02Je to pyramida moci - silnější a schopnější si dokáží urvat víc, díky tomu mají víc zdrojů na tréning, získávání lepšího vybavení, atd. Vznikají tak mocenské hladiny - žebráci bojují o přežití na ulicích (a chtěli by se potenciálně z chudoby vyhrabat), obyčejní měšťané bojují o nuzné dřevěné chatrče (a chtěli by zbohatnout a stát se zámožnými měšťany), zámožní měšťané bojují o nejlepší domy na náměstí, šlechta bojuje o vliv a bohatství, atd. Stejně to funguje i s potvorama v divočině - jsou tam kmeny, kde se bojuje o pozici vůdce a o to, který kmen bude nejsilnější, vznikají spojenectví, války...
Postavy v sandboxu jsou součástí téhle pyramidy. Začínají někde dole (vlivem, bohatstvím, schopnostmi) a tudíž i jejich činy cílí do nižších pater - nepotýkají se hned od začátku s královskou gardou, ale třeba s ranaři místního gangu, který po nich chce výpalné. Jak se zlepšují, postupují po příčkách pyramidy a dostávají se tudíž do konfliktu se stále silnějšími protivníky (kteří se také snaží stoupat po příčkách pyramidy).
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Re: Efekt Červené královny v RPG
Sandbox nechám odležet. Jenom dodám, že Červená královna je opravdu šachová a pochází z pokračování, neplést si s tou karetní, co byla v prvním dílu.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Re: Efekt Červené královny v RPG
Jop.
https://en.wikipedia.org/wiki/Queen_of_ ... onderland)
https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Queen ... ing-Glass)
Edit:
K barvě wikipedie píše:
"In old chess writings, the sides are often called Red and Black, because those were the two colors of ink then commonly available when hand-drawing or printing chess position diagrams."
https://en.wikipedia.org/wiki/Queen_of_ ... onderland)
https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Queen ... ing-Glass)
Edit:
K barvě wikipedie píše:
"In old chess writings, the sides are often called Red and Black, because those were the two colors of ink then commonly available when hand-drawing or printing chess position diagrams."
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Re: Efekt Červené královny v RPG
Aha... pak tedy žádný namodralý obláček nad továrníkovým stolem.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Efekt Červené královny v RPG
Stoupající krutost světa není nutnou podmínkou RQE.Aby to bylo RQE, museli by všichni bojovat o to, aby se jejich situace nezhoršila (protože okolní svět je čím dál krutější). To že stoupají je neklamným namením, že to není RQE.
Stačí, že okolní svět také bojuje o své místo na slunci. A tím pádem se každý jeden protivník snaží lokálně "levelovat", aby přežil v konkurenci ostatních.
Velitel zbojníků má vyšší level než ostatní, protože aby je vedl, musí být schopnější.
A černokněžník, manipulující krále, byl na dvůr kdysi pozván kvůli tomu, že král nestačil na draka sužujícího kraj a potřeboval "nalevlovat" obranu království.
Když se o tom takhle přemýšlí, tak nastavení sandbox je v tomhle vlastně mnohem podobnější onomu původnímu biologickému významu spojení RQE, než to umělé nastavování encounterů na míru z "combat as sport".
Co je ale zajímavé, je, že je tenhle efekt přítomný "na pozadí", prakticky ve hře ti oponenti spíše nelevelují a k posunům po těch stupínkách dochází vzácně. Hráči si tak spíše si vytváří jakási "okna", kterými nahlíží do aktuálního rozložení stavu. A nebo se stávají tím, kdo posílí jednu či druhou stranu pomyslného závodu, vytvořené ve světě díky oné pasivní (a v podstatě nevědomé) přítomnosti RQE při tvorbě světa.
A teprve nad tímhle vzniká ono "RQE nadruhou", kdy si hráči encountery volí na míru, na základě zkušeností/znalostí o "světu-tvorném RQE"
Chm, chm, shledávám toto téma mimořádně zajímavým (v ostrém konstrastu s některými jinými diskutéry) ;o)
Re: Efekt Červené královny v RPG
... v rámci toho světa může na pozadí ekosystému RQE probíhat.
Já přemýšlím nad tím, jaký to má reálný dopad na hráče a jestli to, co popisuješ, je opravdu RQE (nedokážu se rozhodnout).
Když lakomý obchodník B vytlačí lakomého obchodníka A z jeho místa na slunci, jaký je v tomhle reálný rozdíl pro postavy, které drobné životní obtíže náhodných ostatních nezajímají?
Připomínám svou snad úplně první poznámku, že v biologii (paleontologii) slouží RQE k vysvětlení toho, že se druhy už nedokáží "víc adaptovat" na prostředí (protože kvůli RQE se prostředí neustále mění), takže se nezvyšuje jejich šance přežít v měnícím se prostředí.
V praxi to bude vypadat tak, že obchodník B bude stejně lakomý jako obchodník A a pro postavy v tomhle ohledu není žádný rozdíl.
Může to mít vliv na příběh. Nemění to ale power-level, proti kterému se bojuje. Edit: z hlediska postav tedy svět (ne jeho obsazení, ale power-level) zůstává statický, ale oni se mění (čímž se možná zaplní ten chybějící příklad, co jsem kus zpátky hledal, ale nebudu předbíhat)
Obchodníky je možno zaměnit za libovolné jiné protivníky.
Já přemýšlím nad tím, jaký to má reálný dopad na hráče a jestli to, co popisuješ, je opravdu RQE (nedokážu se rozhodnout).
Když lakomý obchodník B vytlačí lakomého obchodníka A z jeho místa na slunci, jaký je v tomhle reálný rozdíl pro postavy, které drobné životní obtíže náhodných ostatních nezajímají?
Připomínám svou snad úplně první poznámku, že v biologii (paleontologii) slouží RQE k vysvětlení toho, že se druhy už nedokáží "víc adaptovat" na prostředí (protože kvůli RQE se prostředí neustále mění), takže se nezvyšuje jejich šance přežít v měnícím se prostředí.
V praxi to bude vypadat tak, že obchodník B bude stejně lakomý jako obchodník A a pro postavy v tomhle ohledu není žádný rozdíl.
Může to mít vliv na příběh. Nemění to ale power-level, proti kterému se bojuje. Edit: z hlediska postav tedy svět (ne jeho obsazení, ale power-level) zůstává statický, ale oni se mění (čímž se možná zaplní ten chybějící příklad, co jsem kus zpátky hledal, ale nebudu předbíhat)
Obchodníky je možno zaměnit za libovolné jiné protivníky.
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Staré zápisy z her, aktuálně: Tannhäuserova brána - Claudius II, Karak - Erbald.
Re: Efekt Červené královny v RPG
Ohledně toho volení encounterů na míru (nejspíš myšleno bojových)...
Jako PJ používám sandbox jako kulisu (background). Nad sandboxem pak jedu událostní (event-driven) story-arc celého tažení (zpravidla od 1. do 10.-15. úrovně). Tyto události nechávám vstupovat do hry volně, "ve správný okamžik"; obvykle nemám dopředu jasně dané, kdy do hry vstoupí. Nechávám to na hráčích. Ti si jedou svou sandboxovou minihru, a když začne drhnout, předhodím do dobrodružství další story-arcovou událost, která současně svým významem působí na dění v sandboxu.
Přijde mi to nejlepší i jako hráči, že to spojuje to nejlepší z klasického pískoviště (volnost - zejména průzkumnická - v rámci herního světa) i rail-roadu (plynoucí hutný příběh).
"Bojové encountery" vychází ze sandboxu i story-arcu, ale nejsou nikdy designované družině na míru a družina se jim vždy může vyhnout (nebo utéct). V podstatě nikdy nejsou nedílnou součástí tažení.
Jako PJ používám sandbox jako kulisu (background). Nad sandboxem pak jedu událostní (event-driven) story-arc celého tažení (zpravidla od 1. do 10.-15. úrovně). Tyto události nechávám vstupovat do hry volně, "ve správný okamžik"; obvykle nemám dopředu jasně dané, kdy do hry vstoupí. Nechávám to na hráčích. Ti si jedou svou sandboxovou minihru, a když začne drhnout, předhodím do dobrodružství další story-arcovou událost, která současně svým významem působí na dění v sandboxu.
Přijde mi to nejlepší i jako hráči, že to spojuje to nejlepší z klasického pískoviště (volnost - zejména průzkumnická - v rámci herního světa) i rail-roadu (plynoucí hutný příběh).
"Bojové encountery" vychází ze sandboxu i story-arcu, ale nejsou nikdy designované družině na míru a družina se jim vždy může vyhnout (nebo utéct). V podstatě nikdy nejsou nedílnou součástí tažení.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- .
- Příspěvky: 18102
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: Efekt Červené královny v RPG
Zapolemizujme tedy:
Faskal:
A jistý problém vidím i v tom, že RQE je důsledek, nikoli příčina; "soubojující strany" se pokoušejí naopak o nerovnováhu, ale jejich úsilím vzniká paradoxně rovnováha.
Neb jak praví trefně Richard Pipes, byť zdánlivě o jiné disciplíně, pokusy o udržení rovnováhy jsou recepty na to ji neudržet.
Udržení rovnováhy se totiž děje po trajektorii, mířící tam, kde je protivník teď, což znamená, že jsme nutně trvale za ním (on je totiž mezitím už jinde). Přirozený RQE vzniká snahou soupeře předehnat, a o to se snaží oba zároveň.
Hrdina vyhraje v uměle stanoveném okamžiku a je konec, reakce poraženého už není možná.
Takže je to vlastně úplně jinak nadesignovaná hra - rozhoduje momentální nerovnováha, dlouhodobě jinak třeba bezvýznamná.
Marky:
souhlas, RQE je v jádru neutrální. Je to efekt, který vzniká; asi jako Dopplerův jev. Nemá smysl se nad ním rozčilovat.
Shadoww: Řešením je o efektu nemluvit, pakliže tě uráží. Dělat se s tím ale nic nedá.
Quentin:
Z hlediska herního designéra obvykle skoro vůbec. Náhodnost dobře navrženého sandboxu je iluze.
Ta druhá skrytá soupeřící strana je designér.
OnGe:
Následuje myšlenka, zda nechce Alenka zahnat žízeň sucharem.
Faskal, wiki - stále nesouhlasím, někde padlo, že ve Viktoriánské Anglii to platilo (praví Osel rozumněji), ale tvrdit to třeba o renesanci v Itálii a Španělsku nebo o Arabech bych se rozhodně neodvážil. Je to anglocentrismus hodný Valluna.
A uznávám, že je to vedlejší problém.
Faskal:
Ano, souhlas.Tahle hypotéza je pro aplikaci do RPG opravdu asi nešťastná, protože velmi dobře popisuje RQE pozorovatelný v herním stylu from-zero-to-hero, ale i když tohle je oblíbený herní přístup, není jediný.
A jistý problém vidím i v tom, že RQE je důsledek, nikoli příčina; "soubojující strany" se pokoušejí naopak o nerovnováhu, ale jejich úsilím vzniká paradoxně rovnováha.
Neb jak praví trefně Richard Pipes, byť zdánlivě o jiné disciplíně, pokusy o udržení rovnováhy jsou recepty na to ji neudržet.
Udržení rovnováhy se totiž děje po trajektorii, mířící tam, kde je protivník teď, což znamená, že jsme nutně trvale za ním (on je totiž mezitím už jinde). Přirozený RQE vzniká snahou soupeře předehnat, a o to se snaží oba zároveň.
mají, ale nestačí se to projevit, ježto je to hra v konečném čase, na rozdíl třeba od evoluce nebo různých dlouhodobých RPG.Třeba Sosáčkovy hrdinské eposy jsou většinou Cesta hrdiny(tm) (ve smyslu Cambella a podobných) a ve skutečnosti tohle (RQE) moc nemají
Hrdina vyhraje v uměle stanoveném okamžiku a je konec, reakce poraženého už není možná.
Takže je to vlastně úplně jinak nadesignovaná hra - rozhoduje momentální nerovnováha, dlouhodobě jinak třeba bezvýznamná.
Marky:
souhlas, RQE je v jádru neutrální. Je to efekt, který vzniká; asi jako Dopplerův jev. Nemá smysl se nad ním rozčilovat.
Shadoww: Řešením je o efektu nemluvit, pakliže tě uráží. Dělat se s tím ale nic nedá.
Quentin:
Dávný spor o to, jak je sandbox náhodný.RQE totiž popisuje dynamickou rovnováhu dvou soupeřících stran a já tohle v sandboxu nevidím.
Z hlediska herního designéra obvykle skoro vůbec. Náhodnost dobře navrženého sandboxu je iluze.
Ta druhá skrytá soupeřící strana je designér.
OnGe:
na rozdíl od tebe nebo od komentátora na Oslu jsem to četl, a vím, že jde o druhý díl Za zrcadlem, kde jde opravdu o šachy. A o té scénce se tam nemluví, ta se tam naživo odehraje.Královna je červená, protože není šachová, ale kartová.
Následuje myšlenka, zda nechce Alenka zahnat žízeň sucharem.
Tohle je naopak přesný postřeh (viz Pipes nahoře).Aby to bylo RQE, museli by všichni bojovat o to, aby se jejich situace nezhoršila (protože okolní svět je čím dál krutější). To že stoupají je neklamným namením, že to není RQE.
Faskal, wiki - stále nesouhlasím, někde padlo, že ve Viktoriánské Anglii to platilo (praví Osel rozumněji), ale tvrdit to třeba o renesanci v Itálii a Španělsku nebo o Arabech bych se rozhodně neodvážil. Je to anglocentrismus hodný Valluna.
A uznávám, že je to vedlejší problém.
Re: Efekt Červené královny v RPG
Třeba se s tím obchodníkem znají a on jim díky tomu nabídne kšeft. A jelikož už nežije ve slumech, ale v luxusním domě, tak se mu změnily zájmy a cíle - bude se teď třeba snažit zruinovat svého nového obchodního soka, který ale má dost peněz, aby si jako ochranku vydržoval profesionální žoldáky. Takže v prvním jobu (kdy se postavy s obchodníkem potkaly) byly protivníci třeba na druhém levelu, zatímco teď jsou na čtvrtém. A není to proto, že by se GM snažil dávat hráčům do cesty odpovídající výzvy, je to proto, že to vyplývá z logiky sandboxu.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů