Efekt Červené královny v RPG
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
Což výměna goblina za draka docela evidentně není, protože to není proporciálně naboostěný goblin s jiným obrázkem.MarkyParky píše: ↑29. 5. 2017, 20:28 Progrese je red queen tehdy, pokud jde o progresi na obou stranách, mající za následek (mechanické) přešlapování na místě.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
V AW nejsou draci, ani goblini. Aspon tohle bys mohl vedet. Ne vsechno je DnD s jeho debilnima nstvurama slouzicima akorat v zabiti a vylootovani, proboha.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
Sos: Marky použil AW jako relevantní protipříklad. Mohl by sis uvědomit aspoň to, že tím nemyslel AW jako hru, ale jako herní systém, proboha.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
RQE je o tom, že ty se sice vyvíjíš, ale nezískáváš konkurenční výhodu, protože okolní prostředí se vyvíjí taky. O RQE by se v DnD nejednalo, pokud bys na 10. úrovni potkával stejné gobliny jako na první a nic jiného. Když místo goblinů potkáváš draky, je to RQE.
Na RQE není vůbec nic špatného, je to naopak klíčový prvek spousty dobrých her a příběhů. A DnD je prakticky etalonem tohohle principu v herním designu.
Na RQE není vůbec nic špatného, je to naopak klíčový prvek spousty dobrých her a příběhů. A DnD je prakticky etalonem tohohle principu v herním designu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
RQE je původně průvodní vlastnost, kterou herní vývojáři přetavili v nástroj. Nikoliv měřítko kvality.York píše: Na RQE není vůbec nic špatného, je to naopak klíčový prvek spousty dobrých her a příběhů. A DnD je prakticky etalonem tohohle principu v herním designu.
Na dobře udělaném RQE není nic špatného.
Na špatně udělaném RQE je špatného moře věcí. Viz onen levelující goblin.
Za předpokladu, že by v AW byl nějaký drak, (Sosáček, kterému vadí draci a goblini, provede substituci za super-supermutanta a postapo-nýmanda.) platí následující:Shadowww píše: Takže v AW je jedno, kdy vyrazíš na draka, nebo jestli čelíš goblinovi nebo drakovi?
Co se týká bonusů přičítaných k hodům a toho, jaké má hráč k dispozici volby, mezi drakem a goblinem není rozdíl.
Případné tahy proti goblinovi i proti drakovi hrážu stejným HARD nebo stejným HOT a mám matematicky stejné pravděpodobnosti, že dosáhnu žádaných efektů. Ta hra je postavená dramaticky a "matematika", která se řídí příběh mého hrdiny, se nemění podle oponenta.
Zároveň to ale ani v nejmenším případě neznamená, že by to bylo jedno. Hra má asi 5 nástrojů, díky kterým setkání s drakem bude vypadat řádově jinak než setkání s goblinem, jen jeden jediný z nich je postavený na RQE.
Zásadní rozdíl bude v tom, že drak narozdíl od nameless goblina bude sám o sobě threat. Zatímco goblin nejspíš bude pouze drobným ozubeným kolečkem v mašinérii threatu někoho/něčeho jiného.
Díky tomu:
- jinou interpretaci basic moves
Je poměrně zásadní rozdíl mezi tím, zda MC zahraje Take away their stuff a popíše, goblina, který ve zmatku ukradl postavám jídlo nebo nějaký šperk a utíká s ním pryč, či zda zahraje stejné Take away their stuff, ale protože hraje draka, bude to znamenat že dračí oheň speče hrdinům jejich zbraně a štíty na beztvarou hmotu.
- vlastní threat moves
Drak bude nejspíš Grotesque, zatímco goblin bude jen poskokem nějakého Warlorda, jedním z mnoha Brutes nebo cíl nějaké Affliction. To dává jinou skladbu tahů. A dokonce i kdyby patřili ke stejné hrozbě, např. drak měl gobliny jako poskoky, MC odehrání tahu Make show of discipline vypadá v příběhu o dost jinak, jestliže ho hraje sám Warlord nebo jestliže ho hraje Warlodrův kanonfutr. Minimálně pro toho goblina to v druhém případě dopadne o dost hůř ;o)
- vlastní custom move
Dračí custom move se nejspíš jeho přítomností spustí, narozdíl od goblina, který buďto custom move mít nebude vůbec, nebo bude spojený s jeho kmenem či osadou.
- a vlastní doomsday clock
Dračí doomsday clock bude poháněn významnými událostmi kolem jeho vlastní přítomnosti, zatímco goblin, pokud bude vůbec doomsday clock mít, bude vláčen událostmi kolem jeho kmene či osady.
Krom výše uvedeného mají postavy i NPC parametry HARM a ARMOR. Ty jsou v podstatě budované jako klasické RQE - jak hrdina leveluje, roste mu HARM a ARMOR, případně se zvyšuje pravděpodobnost, že bude moct výsledek o +/-1 ovlivnit. Díky tomu je schopen lépe prorážet HARM a ARMOR lepších protivníků.
Hra je ale implementována tak, že ve skutečnosti pak nejde o to upižlat rozdílama enemíkovy HPčka, ale jde buďto o to rovnou zasadit rozhodující ránu (což bude případ toho goblina) nebo získat "čas" na vynucení záměrů skrze moves (což bude pro většinu postav, vyjma namaxovaných bijců, případ toho draka).
EDIT: A pravděpodobnost úspěchů těchto moves už opět není obtížností překážky - tedy drakem ovlivněna. Drakovitost se zase projeví jen v MC volbách. Jen už jaksi nemáme co srovnávat, pže goblin už je touhle dobou mrtvej.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
Jak říká Marky - pokud hráči začnou místo dřevěných dveří potkávat kamenné a také je zkouší vyrážet, je to ten samý Red Queen Efect, jen schovaný. A o něco lépe představitelný.ShadoWWW píše: ↑29. 5. 2017, 19:31 Marky:
Co vím, tak typicky se za RQE udává příklad: máš bonus +3, DC je 15, o pár úrovní výš máš bonus +6, ale DC se na tu stejnou činnost změnilo na 18. Takže náročnost je stále stejná bez ohledu na úroveň. To, že na 1. úrovni dokážeš vyrazit dřevěné dveře a na 10. úrovni stejně těžko vyrazíš kamenné dveře, se nebere jako RQE.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
Marky: Hm, takže v AW je tebou definovaný RQE jen jinak implementovaný než v DnD 5E.
Jerson: To se shodnem. Šlo mi o tu definici RQE. Že např. v DnD 4E Essentials máš na 1. úrovni jiné DC na vyražení dřevěných dveří než na 10. V klasickém DnD 5E tažení to nefunguje tak, že bys na 1. úrovni prolézal jeskyně s gobliny a dřevěnými dveřmi a na 20. úrovni jeskyně s draky a adamantinovými dveřmi. Na 1. úrovni se můžeš setkat s drakem stejně jako na 20., to stejné s dveřmi a gobliny.
Myslel jsem, že z mého popisu SKT to bylo jasné.
Jerson: To se shodnem. Šlo mi o tu definici RQE. Že např. v DnD 4E Essentials máš na 1. úrovni jiné DC na vyražení dřevěných dveří než na 10. V klasickém DnD 5E tažení to nefunguje tak, že bys na 1. úrovni prolézal jeskyně s gobliny a dřevěnými dveřmi a na 20. úrovni jeskyně s draky a adamantinovými dveřmi. Na 1. úrovni se můžeš setkat s drakem stejně jako na 20., to stejné s dveřmi a gobliny.
Myslel jsem, že z mého popisu SKT to bylo jasné.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
Ze své zkušenosti říkám, že "můžeš potkat" je argument celkem na houby. Důležité je, co hráči reálně ve hře potkávají.
Pokud je většina jejich protivníků stále na nějaké definované úrovni a většina překážek má stále stejnou náročnost, zatímco schopnosti postav se zvyšují, tak žádný RQE není přítomen, situace jsou pro začátečnickou skupinu náročné až nemožné a postupně se jejich náročnost snižuje. Nemluvím o všech potenciálních situacích, do kterých se skupina dostává, ale jen do těch, které během hry nastanou.
Pokud hra vypadá tak, že začátečnická družina řeší nejčastěji gobliny a dřevěné dveře, zatímco pokročilá družina už častěji řeší silnější potvory a ocelové dveře, aby to pro ně byla nějaká výzva, tak ve hře RQE je méně či více přítomen.
DnD jakož i další levelovací hry jsou přímo navržené tak, aby náročnost situací zůstávala během postupu po levelech zhruba vyrovnaná, a poměr úspěšných a neúspěšných akcí se držel v obdobném poměru. Možná spíše aby pokročilá skupina dostávala náročnější úkoly vyžadující nejen vyšší čísla schopostí, ale i pokročilé schopnosti, kouzla a jejich kombinace, což je posílený RQE.
A vzhledem k tomu, že prakticky všechny dobrodružné příběhy v naší kultuře v sobě RQE v nějaké míře obsahují, a náročnost překážek s postupujícím příběhem roste, stejně jako moc hrdinů, není mi moc jasné, proč argumentuješ tak, jako by v nějaké edici DnD tenhle efekt nebyl vůbec. V porovnání s jinou edicí může být menší a hlavně může být vyjádřený jinak, ale je tam vždy a v porovnání s příběhy bez RQE je tak či onak velmi silný.
Pokud je většina jejich protivníků stále na nějaké definované úrovni a většina překážek má stále stejnou náročnost, zatímco schopnosti postav se zvyšují, tak žádný RQE není přítomen, situace jsou pro začátečnickou skupinu náročné až nemožné a postupně se jejich náročnost snižuje. Nemluvím o všech potenciálních situacích, do kterých se skupina dostává, ale jen do těch, které během hry nastanou.
Pokud hra vypadá tak, že začátečnická družina řeší nejčastěji gobliny a dřevěné dveře, zatímco pokročilá družina už častěji řeší silnější potvory a ocelové dveře, aby to pro ně byla nějaká výzva, tak ve hře RQE je méně či více přítomen.
DnD jakož i další levelovací hry jsou přímo navržené tak, aby náročnost situací zůstávala během postupu po levelech zhruba vyrovnaná, a poměr úspěšných a neúspěšných akcí se držel v obdobném poměru. Možná spíše aby pokročilá skupina dostávala náročnější úkoly vyžadující nejen vyšší čísla schopostí, ale i pokročilé schopnosti, kouzla a jejich kombinace, což je posílený RQE.
A vzhledem k tomu, že prakticky všechny dobrodružné příběhy v naší kultuře v sobě RQE v nějaké míře obsahují, a náročnost překážek s postupujícím příběhem roste, stejně jako moc hrdinů, není mi moc jasné, proč argumentuješ tak, jako by v nějaké edici DnD tenhle efekt nebyl vůbec. V porovnání s jinou edicí může být menší a hlavně může být vyjádřený jinak, ale je tam vždy a v porovnání s příběhy bez RQE je tak či onak velmi silný.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
Asi proto, že Markym definovaný RQE v RPG je výmyslem tohoto fóra, podobně jako třeba middle-school, tak nebylo jasné, kdo co tím skutečně myslí, nehledě na to, že podle Markyho existují ještě blíže neurčité různé stupně RQE.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
To, co jim tam DM hodí. Když na začínající dobrodruhy hodí draka, tak je sejme. Když na ně pošle milion goblinů, sejme je taky. Pokud na ně pošle pár goblinů, tak je sundají a když na ně bude pořád posílat pár goblinů, budou je sundavat tak snadno, že to ani nebude vtipný. Ve všech jmenovaných případech je DM kokot a systém za to nemůže. Nepochybuji o tom, že toto jsou reálné příklady.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
York: RQE v RPG. To, co postuješ, je definice biologických procesů známá jako RQE. Jako RPG termín se používá jen zde.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
V tom případě nechápu, proč máš problém s definicí
Termíny tohohle druhu se šíří dost živelně - když mají lidi pocit, že termín vystihuje to, co chtějí říct, tak ho prostě použijou. Není v tom žádná konspirace*.
* Což samozřejmě znamená, že v tom konspirace je, jinak bych to určitě netvrdil!
- MarkyParky
- Příspěvky: 16478
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
ShadoWWW:
Je-li tedy RQE v RPG je výmyslem tohoto fóra, z diskuse je patrné, že tento výmysl má ve zdejší komunitě ustálený význam a všichni kolem tebe říkají totéž, ty jediný tvrdíš něco jiného, ale trváš si na tom. Což je poněkud zvláštní.
Chápal bych, kdyby RQE v RPG nebyl výmyslem tohoto fóra a ty jsi znal nějakou uznávanou lepší definici, kterou bys mohl ocitovat a podat k ní svůj výklad. Pak by se asi mohla vést zajímavá teoretická debata.
Jak to tedy je? Je to teda zdejší výmysl?
== Pokud ano, neměl bys tedy jeho význam respektovat a také používat tak, jak je zde zavedeno a nevnášet do debaty výklady jiné?
== Pokud ne, neměl bys nám tedy vysvětlit, čí výmysl to je a proč se, podle tebe, všichni mýlíme?
Podle Markyho existují různé stupně skrytosti/zjevnosti RQE pro hráče - viz levelující dřevěné dveře (hodně zjevné RQE) a dveře oblékající se podle levelu do dřevěného nebo kameného skinnu (méně zjevné, ale stále RQE)...
A pak podle Markyho existují různé míry významu RQE pro fungování hry - viz DrO/DnD like hry, kde roustoucí numera na obou stranách tvoří jádro vytvářející dojem růstu postavy, vs AW, kde růst dvojice HARM/ARMOR tvoří doplňkovou mechaniku, ale středobod pocitu z růstu postavy je jinde (v rozšiřování spektra možností a v prodlužování sekvencí úspěchů díky růstu statů při konstantním DC).
b) Má jinačí (menší) význam pro EDIT: získání pocitu, že postava roste ... (viz výše).
Taktně bych připomněl, že ten termín do debaty vnesl v diskutovaném významu York, následně ho po tvém rozporování potvrdil eerieBaatezu a teprve když jsi zuřivě vzdoroval, tak se přidal do debaty MarkyParky, aby poodhalil ne zcela zjevnou skutečnost, že RQE nemusí bít do očí, a přesto může být přítomen. Následně jest stejné chápání potvrzeno i Jersonovo poznámkou.Asi proto, že Markym definovaný RQE v RPG je výmyslem tohoto fóra
Je-li tedy RQE v RPG je výmyslem tohoto fóra, z diskuse je patrné, že tento výmysl má ve zdejší komunitě ustálený význam a všichni kolem tebe říkají totéž, ty jediný tvrdíš něco jiného, ale trváš si na tom. Což je poněkud zvláštní.
Chápal bych, kdyby RQE v RPG nebyl výmyslem tohoto fóra a ty jsi znal nějakou uznávanou lepší definici, kterou bys mohl ocitovat a podat k ní svůj výklad. Pak by se asi mohla vést zajímavá teoretická debata.
Jak to tedy je? Je to teda zdejší výmysl?
== Pokud ano, neměl bys tedy jeho význam respektovat a také používat tak, jak je zde zavedeno a nevnášet do debaty výklady jiné?
== Pokud ne, neměl bys nám tedy vysvětlit, čí výmysl to je a proč se, podle tebe, všichni mýlíme?
Přesněji:... že podle Markyho existují ještě blíže neurčité různé stupně RQE.
Podle Markyho existují různé stupně skrytosti/zjevnosti RQE pro hráče - viz levelující dřevěné dveře (hodně zjevné RQE) a dveře oblékající se podle levelu do dřevěného nebo kameného skinnu (méně zjevné, ale stále RQE)...
A pak podle Markyho existují různé míry významu RQE pro fungování hry - viz DrO/DnD like hry, kde roustoucí numera na obou stranách tvoří jádro vytvářející dojem růstu postavy, vs AW, kde růst dvojice HARM/ARMOR tvoří doplňkovou mechaniku, ale středobod pocitu z růstu postavy je jinde (v rozšiřování spektra možností a v prodlužování sekvencí úspěchů díky růstu statů při konstantním DC).
a) Je jinak implementovaný.Marky: Hm, takže v AW je tebou definovaný RQE jen jinak implementovaný než v DnD 5E.
b) Má jinačí (menší) význam pro EDIT: získání pocitu, že postava roste ... (viz výše).
Re: Brainstorming skill point based fantasy systému
Tak se mi zdá, že už jsme tu po uši v řepě
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 7 hostů