Efekt Červené královny v RPG

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16469
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Efekt Červené královny v RPG

Příspěvek od Jerson » 29. 5. 2017, 15:39

York - jo, měl jsem takového hráče. Před první hrou si udělal postavu, která měla 50 dovedností tam, kde jich ostatní měli tak pět až deset. Měl všechno možné, co by mohl použít, včetně takových věcí jako rozdělávání ohně a hašení ohně. Po roce hraní jsme se k jeho postavě sedli a začali škrtat to co nikdy nepoužil slučovat to co použil je jednou nebo dvakrát. Dohromady to bylo hodně práce na strašně malý výkon.
Kromě toho pokud někdo umí atletiku a jeho hráč si na začátku nevezme dobovou dovednost, tak nemám problém s tím, když by během hry řekl "tak já si dám dovednost na boj 1, protože jsem se taky učil prát". Ale proš by si pak počítačový nerd nemohl dát jedničku na boj za to, že umí virtuálně ovládat tuny zbraní, má nastudované seky a údery z pseudorealistických počítačových her a tak ví, kam udeřit?
A jak se bude maník s lehkou atletikou na 5 a bojem 1 (třeba má základy zápasení) lišit od maníka, který má lehkou atletiku 5, ale nikdy se nepral, ani v rámci tréninku?

Ty své myšlenky možná mnohokrát opakuješ, ale ani po tolika opakováních si nemyslím, že by dávaly nějaký smysl.
Čím nechci říct, že každé RPG musí mít nějaké vlastnosti a dovednosti, ale chci tím říct, že vlastnosti se dají navrhnout tak, že budou dávat smysl, budou uvěřitelné a použitelné. A to že DnD a DrD spojujou sílu s pravděpodobností zásahu, což pak šermíři vyvrací je jen jeden malý důvod, proč nemít vlastnosti rozvržené či spíše spojené zrovna s takovými schopnostmi a ještě to mixovat s realistickým pohledem.

Odděleno z Brainstorming skill point based fantasy systému
Faskal

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11027
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od York » 29. 5. 2017, 16:01

Jerson píše:
29. 5. 2017, 15:39
Ty své myšlenky možná mnohokrát opakuješ, ale ani po tolika opakováních si nemyslím, že by dávaly nějaký smysl.
Jasně, že ti smysl nedávají, když je neustále aplikuješ na příklady z her, které vychází z jiné designové filosofie.
Jerson píše:
29. 5. 2017, 15:39
chci tím říct, že vlastnosti se dají navrhnout tak, že budou dávat smysl, budou uvěřitelné a použitelné.
To nepochybně dají. Já taky nebrojím proti atributům jako takovým, spíš proti tomu, když máš ve hře atributy a "dovednosti" a sčítáš to. Výsledkem totiž pak je nutně složitější systém a navíc hodnocení dovedností přestane mít snadno představitelný význam, protože jak jsi v něčem dobrý pak nezáleží jen na stupni dovednosti, ale na kombinaci dovednosti a atributu. Ale to už jsem tu taky říkal mockrát.

Když se podíváš třeba na DnDčko, tak to sice nakonec skončilo u sčítání dvou čísel, ale jedno z nich je konstanta (závislá na úrovni, ale to je tím, že je to systém s výrazným Red Queen Effectem).

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8614
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 29. 5. 2017, 16:33

Už mi z toho jebne. Je to prostě kruh, kdy pro každou variantu člověk najde dobrý odůvodnění i dobrej protiargument a teď podle čeho si vybrat...

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2932
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od ShadoWWW » 29. 5. 2017, 16:42

Jerson píše:A to že DnD a DrD spojujou sílu s pravděpodobností zásahu, což pak šermíři vyvrací je jen jeden malý důvod, proč nemít vlastnosti rozvržené či spíše spojené zrovna s takovými schopnostmi a ještě to mixovat s realistickým pohledem.
DrD 1 ani DnD nejsou simulací reality. (O to se pokoušelo DrD+.) Nicméně v DnD 5E není problém postavit si obratnostního bojovníka-šermíře s rapírem nebo scimitarem, kterému se k zásahu i zranění počítá oprava Obratnosti.
York píše:Když se podíváš třeba na DnDčko, tak to sice nakonec skončilo u sčítání dvou čísel, ale jedno z nich je konstanta (závislá na úrovni, ale to je tím, že je to systém s výrazným Red Queen Effectem).
4E ano, 5E ne. V 5E ti s úrovní rostou vlastnosti i zdatnostní bonus, ale Stupně obtížnosti zůstávají stejné i herní statistiky nestvůr zůstávají stejné. Vyražení dřevěných nebo kamenných dveří má stejný SO na 1. i 20. úrovni. Goblin je pořád ten stejný goblin a dospělý rudý drak je pořád ten stejný dospělý rudý drak na 1. i 20. úrovni.
:think:

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8614
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 29. 5. 2017, 16:50

ShadoWWW píše:
29. 5. 2017, 16:42
DrD 1 ani DnD nejsou simulací reality. (O to se pokoušelo DrD+.) Nicméně v DnD 5E není problém postavit si obratnostního bojovníka-šermíře s rapírem nebo scimitarem, kterému se k zásahu i zranění počítá oprava Obratnosti.
Ale default je stejně Síla.
ShadoWWW píše:
29. 5. 2017, 16:42
4E ano, 5E ne. V 5E ti s úrovní rostou vlastnosti i zdatnostní bonus, ale Stupně obtížnosti zůstávají stejné i herní statistiky nestvůr zůstávají stejné. Vyražení dřevěných nebo kamenných dveří má stejný SO na 1. i 20. úrovni. Goblin je pořád ten stejný goblin a dospělý rudý drak je pořád ten stejný dospělý rudý drak na 1. i 20. úrovni.
Jenže ten red queen se projevuje právě přes monstra tím, že jedno je slabé a druhé ne.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2932
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od ShadoWWW » 29. 5. 2017, 17:03

Ale default je stejně Síla.
Co??? Je úplně jedno, jestli šermíř s rapírem bude v 5E bojovat pomocí Obratnosti, nebo Síly. Žádný default tam není. Je to čistě na hráči. Ani samotná volba bojovníka implicitně nenavyšuje žádnou vlastnost tak jako v DrD 1.x.
Jenže ten red queen se projevuje právě přes monstra tím, že jedno je slabé a druhé ne.
Co??? RQE je 4E: s úrovní se ti zvyšují bonusy a spolu s nimi DC podle tabulky dle úrovně. Podobně s nesvůrami: más variantu statistik goblina pro 1. úroveň a máš variantu goblina pro 4. úroveň a máš variantu goblina pro 7. úroveň atd.

To je typický RQE.
:think:

MarkyParky
Příspěvky: 8017
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od MarkyParky » 29. 5. 2017, 17:47

ShadoWWW:

Obojí je RQE, jen dosahované jinými prostředky.


Pokud dosahuji dojmu růstu tím, že před hráče stavím pořád dokola goblina a zvedám mu staty, je to do očí bijící RQE.

Pokud dosahuji dojmu růstu tím, že před hráče stavím jiné potvory (draka místo goblinů), ale mechanicky to funguje tak, že se zvedají staty, tak je to pořád RQE, jen obalený jiným flufem.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2932
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od ShadoWWW » 29. 5. 2017, 18:31

Marky:
Co vím, tak typicky se za RQE udává příklad: máš bonus +3, DC je 15, o pár úrovní výš máš bonus +6, ale DC se na tu stejnou činnost změnilo na 18. Takže náročnost je stále stejná bez ohledu na úroveň. To, že na 1. úrovni dokážeš vyrazit dřevěné dveře a na 10. úrovni stejně těžko vyrazíš kamenné dveře, se nebere jako RQE.

To tebou popisované si umím představit v 5E, pokud chceš hrát systémem "Combat as Sport", ale pak ti stejně lépe poslouží 4E. V Zapomenutých říších se můžeš na libovolné úrovni rozhodnout, že zamíříš do Temných říší zabít dospělého rudého draka Themberchauda v Gracklstughu, nebo že se vydáš na prastarého rudého draka Velcuthimmorhara do jeskyní Myrabaru. Vydané 5E kampaně staví hráče několikrát do situace, kterou nelze řešit bojem (pakliže netoužíš po téměř jistém TPK). 5E bere souboje spíš jako koření dobrodružství. Hlavní výzvy neleží v boji, ale ve stopování/vyjednávání/morálních dilematech. Třeba SKT lze projít mnoha různými způsoby z hlediska trasy (jde o jeden velikánský sandbox) i z hlediska náplně dobrodružství (není jeden antagonista, ale různé strany konfliktu mající různé zájmy a postavy svým jednáním podporují jistou stranu, nebo přímo volí alianci s jistou frakcí konfliktu). To jsou jiné druhy výzev, než jak zabít tu či onu nestvůru/skupinu nestvůr, a pro většinu hráčů zajímavější.
:think:

MarkyParky
Příspěvky: 8017
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od MarkyParky » 29. 5. 2017, 18:41

ShadoWWW:

To, že hráči mají samo možnost volby nepřítele s toho nedělá o nic menší RQE. Je to zase jen fígl, jak RQE schovat.

To, co dáváš jako příklady, je spíš rozdíl mezi přiznaným/nepřiznaným RQE, resp. vynuceným/dobrovolným RQE.

Ale pokud pointa designu "rudého draka Themberchauda v Gracklstughu" je v tom, že má tak vysoké staty, že dokud nemám úroveň XYZ., tak za ním sice můžu jít na kafe, ale neurubu ho, tak to pořád je RQE. A kdyby to místo "rudého draka Theberchauda v rackhstughu" byl "rudý dech plivající Goblin level XYZ v Gracklstughu", tak by se mechanicky na designu té hry nic neměnilo.

Že je to obalené dračím fluffem je fajn věc, která pocit růstu umocňuje a RQE schovává či ospravedlňuje. Ale neruší.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8614
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 29. 5. 2017, 18:48

Néasi. Obsah vs forma, toť vše.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 10064
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od OnGe » 29. 5. 2017, 18:51

Všechno, kde je progrese, není automaticky red queen. Protože jinak by to byl naprosto zbytečný a redundantní trojslovný název pro progresi. A to snad není.

To zaplevelování termínama je mor. A nejhorší je, když se ty termíny přebírají z přírodních věd.
Nežít je jediná životní prohra

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:?: Horní progressbar - to se budete divit... možná
:?: Dolní progressbar - dávám tomu rok... maximálně dva

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8614
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 29. 5. 2017, 18:54

Honem pro vidle a pochodně a vzhůru na Arga!!!

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2932
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od ShadoWWW » 29. 5. 2017, 18:56

Marky: To, co popisuješ jako RQE, je pro mě klasický hrdinský epos. Co popisuji já jako RQE, je marnost levelování.

To první je ok, to druhé pro mě není ok. Pokud je RQE obojí, pak pro mě taková metrika nemá význam.
:think:

MarkyParky
Příspěvky: 8017
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od MarkyParky » 29. 5. 2017, 19:28

Všechno, kde je progrese, není automaticky red queen. Protože jinak by to byl naprosto zbytečný a redundantní trojslovný název pro progresi. A to snad není.
Progrese je red queen tehdy, pokud jde o progresi na obou stranách, mající za následek (mechanické) přešlapování na místě.
To, co popisuješ jako RQE, je pro mě klasický hrdinský epos. Co popisuji já jako RQE, je marnost levelování.
RQE je neutrální termín, který říká, co se děje v mechanice.

Špatná, příliš zjevná implementace RQE je marnost levelování. Když na místě přešlapuje nejen mechanika, ale i fikce, tak je to zlý.
Rozumně implementované RQE je nástroj, kterým do hry dostaneš třeba pocit onoho hrdinského eposu. Pokud mechanika přešlapuje na místě, ale fikce se mění, je to dobrý nástroj. Ale furt je to RQE.


RQE to přestává být teprve ve chvíli, kdy tam tenhle vztah je přítomný slabě nebo vůbec není.

ApocalypseWorld má konstantní DC, konstantní výbavu a pseudonáhodné generování zápletek prostřednictvím tahů. Obtížnost překážek nereaguje na progress statů, přesto je hra je velmi zero-to-hero.

Dojmu epičnosti na vyšším levelu se dosahuje množstvím úspěšných testů, které je schopen hrdina za sebou hodit, než se MC dostane na tah. Je v něm přítomen velmi slabý RQE na úrovni zvyšování HARM/ARMOR, nicméně je poměrné podružný vzhledem k fungování zbytku mechaniky (v Nesmrtelných jsem si ho dokonce hacknul tak, že neplnil roli růstu postav, ale místo toho fungoval jako tématický indikátor skutečného arms-race mezi zbraněmi a zbrojemi z reálného světa).

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2932
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od ShadoWWW » 29. 5. 2017, 19:47

Takže v AW je jedno, kdy vyrazíš na draka, nebo jestli čelíš goblinovi nebo drakovi?
:think:

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host