Brainstorming skill point based fantasy systému

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Jerson » 28. 2. 2017, 09:44

eerieBaatezu píše:Chtěl jsem to udělat co nejjednoduší, ale na různé ceny jsem už taky myslel. Avšak zrovna třeba pro magické věci a tak, jakože jsou víc náročné. Aby každý hned nebyl polomagik, protože je to lehce dostupné.
Pořád řešíš věci, které jsem definitivně vyřešil před deseti lety a které fungují.
Jeden způsob zvyšování na všechno (na zvýšení je třeba tolik bodů, kolik je nové hodnocení schopnosti) a magie vyvážená tak, že kdo chce být mág, ten je primárně mág, kdo chce umět bojovat, ten se s magií zahazovat nebude, a kdo chce umět obojí, ten klidně může.
Opravdu zbytečně komplikuješ jednoduché věci.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8109
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 28. 2. 2017, 10:23

Jj, to by docela tomu názvu odpovídalo. Ale na stolní rpg mi to přijde už moc složité. Ale na druhou stranu by možná vypadalo hustě mít takový osobní deník a kreslit po něm takhle čáru, jak člověk postupuje, héj, tyjo, to by asi bylo něco nového, co jsem pořádně nikde neviděl. :)


Jinak koukám na DnD 3e povolání a to jsou doslova balíky dovedností. Fighter je de facto jen o featech, které si člověk nabere, Sorcerer má jedinou speciální schopnost a to je mít familiara, zbytek je jen seznam kolik kouzel může mít na jakém levelu, Wizard si zase vybírá magické featy a má seznam kouzel.

Vlastně jak je to hodně o skillech a featech, jak na to tak koukám, tak on je to minimálně stejně dovednostní systém, jako class and level. Akorát tu volnost zařízli tím, že tam dali class skilly a cross-class skilly, které levelují rozdílně, aby to víc rozlišili. V DnD 5e udělali to, že hodně omezili volnost ve skillování a featy jsou robustnější, což není na škodu.
Jerson píše:Pořád řešíš věci, které jsem definitivně vyřešil před deseti lety a které fungují.
Jeden způsob zvyšování na všechno (na zvýšení je třeba tolik bodů, kolik je nové hodnocení schopnosti) a magie vyvážená tak, že kdo chce být mág, ten je primárně mág, kdo chce umět bojovat, ten se s magií zahazovat nebude, a kdo chce umět obojí, ten klidně může.
Opravdu zbytečně komplikuješ jednoduché věci.
A máš někde příručku těch pravidel, nebo to existuje jen v Tvé hlavě, odkud to pořád všude referuješ? $lol$

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Jerson » 28. 2. 2017, 12:18

CPH 3.0
Do finální verze jsem to už nepřepisoval.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8109
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 28. 2. 2017, 15:46

Jerson píše:CPH 3.0
Do finální verze jsem to už nepřepisoval.
Takže neva, když se inspiruji, jo? :) Určitě bych chtěl použít věci jako že výsledek se dá popsat mnohem různoroději, než jen ztráta HP. Chtěl bych něco jako Jizvy v DrD II, prostě něco, co trvá delší dobu. Taky bych tam dal to, že se část utrženého zranění popíše jako dočasná komplikace, poškození věcí a podobně. Tohle hrozně dodává na prožitku, než jen osekávání HP. A pamatuji si, že tohle bylo už v CPH verzi 2, kterou jsem četl někdy před víc jak deseti lety a už v té době se mi to děsně líbilo.

Zkusím to zakombinovat do vyhodnocovací mechaniky, co jsem dal dohromady, co dává nebinární výsledky, které jsou i typu "uspěl, ale něco se podělalo", tedy ne jen úplně nebo částečný úspěch, ale i úspěch s komplikací, nebo neúspěch s pozitivním vedlejším efektem. Někdy to sice trvá déle na vymyšlení, co se stalo, ale často se proto zapojí celý stůl a navíc to pak generuje zajímavé věci do hry, a pomáhá to taky posouvat věci dopředu, protože se tím do hry dostávají nová fakta.
A hlavně to pak v souboji není "útočím", "má to za tři", "útočím".

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Jerson » 1. 3. 2017, 00:02

Klidně se inspiruj podle libosti. Řada mechanických postupů se dá použít v různých jiných pravidlech pracujících s číselnou náročností.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8109
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 1. 3. 2017, 16:43

Tak, jsem se zamyslel a myslím, že už mám základ systému i soubojáku. Zatím podstatná věc, co chybí definitivně rozhodnout je číselný rozsah a kostky.

Aby se nemusel házet versus hod, tak by to mělo být 2k6 + věci proti 7 + věci. Tzn. hází jen jedna strana a protivník si místo hodu dá průměr 2k6. Jenže to znamená, že už při rozdílu 4 má hodec jen 8.33% šanci trefit a při rozdílu 5 jen 2.77%. Což je pro fantasy styl hraní od nuly po epickýho husťáka dost úzké rozmezí a malá granularita. Čili se mi víc líbí 2k8, která je o kousek širší, ale zase ne tak moc, jako 2k10. 2k8 systém jsem teda ještě neviděl, možná by bylo lepší nějak udělat, aby fungovalo 2k6.
Chci dvě kostky, protože dávají přesný průměr, na rozdíl od jedné kostky, kde je vždy 0,5.

Taky jsem si všiml zajímavých věcí. Když existuje maximální limit a krollovi dám do základu větší sílu než ostatním, tak ho ve výsledku nedělám silnějším, ale chytřejším, obratnějším, atd., protože on už nemusí namaxovat sílu a tak ty body dá do jiných atributů.
A taky je naprd, že když takovej kroll má bonus za sílu k těžkým zbraním a takovej elf k lehkým za obratnost, tak člověk nikdy nebude tak dobrej bojovník, protože má průměrnou sílu i obratnost a tak bude mít vždy menší celkový bonus. Ledaže by byl limit atribut + dovednost, čili člověk by krolla dohnal tím, že dá víc bodů do skillu, což teda zase dělá ten efekt, že kroll bude víc sečtělej nebo něco, protože dá ty body jinam, když už je na limitu a taky to dělá efekt, že každej může bejt silnej jako kroll, protože tam prostě narve body. Taková dost blbá situace. Ale atribut by se měl k dovednostem přičítat vždy, protože to je prostě základ systému. A dávat krollovi míň bodů je takové diskriminující.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6899
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Quentin » 1. 3. 2017, 18:16

EB: Tak dej rasám minima. Abys mohl být kroll (a mít tuhle cool raciálku), tak musíš mít startovní sílu alespoň X.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8109
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 1. 3. 2017, 19:53

To není špatnej nápad, jenže to pak nemáš pocit, že máš *bonus* na sílu, když sis to vlastně zaplatil.


Dost zajímavé zjištění: (zajebaný smajlíci $lol$ Nejde nějak udělat, aby 8) nebyl rovnou emoticon, ale osmička se závorkou?)

Když kouknu, kolik hodnot má šanci, že padne víc jak nebo rovno pětiprocentně, tak u 2k6 je to 9, u 2k8 je to 9 (skoro 11), u 2k10 je to 11. Jakože to zas tak velké rozdíly nejsou, teda jsou o dost menší, než jsem si myslel. Hlavním rozdílem je špičatost grafu té funkce. To znamená, že prostřední hodnota u 2k10 padne jen dvakrát častěji, než pětiprocentní, ale u 2k6 třikrát častěji.

2k6
# %
2) 2.78
3) 5.56
4) 8.33
5) 11.11
6) 13.89
7) 16.67
8- 13.89
9) 11.11
10) 8.33
11) 5.56
12) 2.78
2k8
# %
2) 1.56
3) 3.13
4) 4.69
5) 6.25
6) 7.81
7) 9.38
8- 10.94
9) 12.50
10) 10.94
11) 9.38
12) 7.81
13) 6.25
14) 4.69
15) 3.13
16) 1.56
2k10
# %
2) 1.00
3) 2.00
4) 3.00
5) 4.00
6) 5.00
7) 6.00
8- 7.00
9) 8.00
10) 9.00
11) 10.00
12) 9.00
13) 8.00
14) 7.00
15) 6.00
16) 5.00
17) 4.00
18) 3.00
19) 2.00
20) 1.00

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6899
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Quentin » 1. 3. 2017, 21:49

To není špatnej nápad, jenže to pak nemáš pocit, že máš *bonus* na sílu, když sis to vlastně zaplatil.
Jn, odměnou je ta raciálka :) (ultrasluch, berserk, bonus k survivalu, whatever...)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Jerson » 2. 3. 2017, 08:42

eerieBaatezu píše:Aby se nemusel házet versus hod, tak by to mělo být 2k6 + věci proti 7 + věci. Tzn. hází jen jedna strana a protivník si místo hodu dá průměr 2k6. Jenže to znamená, že už při rozdílu 4 má hodec jen 8.33% šanci trefit a při rozdílu 5 jen 2.77%....
Jak tě mám donutit, aby sis napřed přečetl CPH 3, než začneš podobné věci psát?
Řešení je jednoduché - použít dvě kostky, jednu kladnou a jednu zápornou. Tedy třeba hod 2k6, kdy jednu kostku k vlastnostem a schopnostem přičítáš a druhou odečítáš.
Má to řadu výhod:
1) Nepotřebuješ žádné cílové číslo vycucané z prstu, základ náročnosti je nula. Když si na kostkách padne méně než je tvoje schopnost, tak jsi zcela neuspěl. Náročnost překážky můžeš samozřejmě zvyšovat obvyklým způsobem, za každou popsanou komplikaci ji zvýšíš o 1.
2) Házet si můžou obě strany, jedna strana nebo žádná, a výsledky pořád fungujou
3) Není třeba se omezovat jen na hod 2k6. Lze použít cokoliv od 2k4 po 2k20 jen v závislosti na tom, jak velkou náhodnost v poměru ke schopnostem chceš. Dokonce to funguje i v případě, kdy jeden hráč háže 2k6 a druhý proti němu 2k10. Můžeš výši náhody odvozovat od výše schopností, nebo naopak, nebo jí nechat zcela volnou, nebo ji natvrdo omezit, házet, neházet - a tohle pravidlo pořád funguje, jen pokaždé trochu jinak (ale to "jinak" je předem známé.) Dokonce můžeš nechat hráče, aby na každý test volili jiný hod, a rozsah náhodnosti vzít jako další aspekt situace.
Taky jsem si všiml zajímavých věcí. Když existuje maximální limit a krollovi dám do základu větší sílu než ostatním, tak ho ve výsledku nedělám silnějším, ale chytřejším, obratnějším, atd., protože on už nemusí namaxovat sílu a tak ty body dá do jiných atributů.
A taky je naprd, že když takovej kroll má bonus za sílu k těžkým zbraním a takovej elf k lehkým za obratnost, tak člověk nikdy nebude tak dobrej bojovník, protože má průměrnou sílu i obratnost a tak bude mít vždy menší celkový bonus.

Zaprvé - když odvodíš útok z průměru síly a obratnosti, tak to postavy dost srovná. Následně můžeš nechat obratnost pro obranu a sílu pro průraz nebo možnost použití těžších zbraní. A odolnost (nebo opět Sílu) na odolání zranění. U střelných a vrhacích zbraní můžeš dát útok na obratnost, ale opět maximální ničivost zbraní na sílu.
Ve výsledku dostaneš poměrně vyrovnané útoky, ale (silný) kroll, (obratný) elf a (vyrovnaný) člověk se k nim dostanou jinak. Navíc kroll bude mít těžší zbraně, ničivější, méně zásahům uhne, ale zase jich víc ustojí. Elf bude mít lehčí zbraně, výhodu při střelbě, spíše se uhne, ale až tak moc nevydrží. Člověk bude stejnou měrou spoléhat na uhýbání a odolání.
A pokud chceš hráče násilím tlačit do toho, aby si zvyšovali hlavně vlastnosti, které pro danou rasu považuješ za zásadní, tak nech krolly zvyšovat sílu za polovinu bodů (zaokrouhleno dolů), elfy za polovinu zvyšovat obratnost, a lidi cokliv podle jejich výběru, ale nikdy ne dvě vlastnosti dvakrát za sebou (jako že při zvýšení síly ze 4 na 5 může platit jen půlku, ale sílu z 5 na 6 bude mít vždy za plnou cenu).
Pro krolla bude dost dlouho výhodné maxovat sílu, pro elfa obratnost, oběma to napůl pomůže v útoku a naplno v jejich stylu obrany/odolání, člověk bude stále vyrovnaný, pokud bude zvyšovat "ekonomicky". Teoreticky elfa i krolla může dohnat, ale bude ho to stát víc.

(Vím, že jsem řekl, že ti nebudu radit, ale když vidím, jak pořád přemýšlíš nad celkem jednoduchými věcmi, tak mi to prostě nedá 8) )

A jo, jedinec, který natvrdo definoval, že osmička a závorka bude smajlík asi nikdy nepsal seznam delší než osm bodů, a zasloužil by švihnout bičem, aby si svou chybu pamatoval.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8109
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 3. 3. 2017, 10:51

Jerson píše:Jak tě mám donutit, aby sis napřed přečetl CPH 3, než začneš podobné věci psát?
Řešení je jednoduché - použít dvě kostky, jednu kladnou a jednu zápornou. Tedy třeba hod 2k6, kdy jednu kostku k vlastnostem a schopnostem přičítáš a druhou odečítáš.
Má to řadu výhod:
1) Nepotřebuješ žádné cílové číslo vycucané z prstu, základ náročnosti je nula. Když si na kostkách padne méně než je tvoje schopnost, tak jsi zcela neuspěl. Náročnost překážky můžeš samozřejmě zvyšovat obvyklým způsobem, za každou popsanou komplikaci ji zvýšíš o 1.
2) Házet si můžou obě strany, jedna strana nebo žádná, a výsledky pořád fungujou
3) Není třeba se omezovat jen na hod 2k6. Lze použít cokoliv od 2k4 po 2k20 jen v závislosti na tom, jak velkou náhodnost v poměru ke schopnostem chceš. Dokonce to funguje i v případě, kdy jeden hráč háže 2k6 a druhý proti němu 2k10. Můžeš výši náhody odvozovat od výše schopností, nebo naopak, nebo jí nechat zcela volnou, nebo ji natvrdo omezit, házet, neházet - a tohle pravidlo pořád funguje, jen pokaždé trochu jinak (ale to "jinak" je předem známé.) Dokonce můžeš nechat hráče, aby na každý test volili jiný hod, a rozsah náhodnosti vzít jako další aspekt situace.
k6 - k6 a 2k6 vs 7 má úplně stejný rozptyl. Akorát jedno centruje na nulu a druhé na sedmičku. Ale pravděpodobnost, že padne střed + 4 je stejná.
2) Jo, tohle je dobrý.
Jediná věc, co je divná, je to odečítání. Sčítání je intuitivnější. A navíc všechno, co má plus je bonus, co mínus je postih. To mínusení kostek je nezvyk, no.
Jerson píše:Ve výsledku dostaneš poměrně vyrovnané útoky, ale (silný) kroll, (obratný) elf a (vyrovnaný) člověk se k nim dostanou jinak. Navíc kroll bude mít těžší zbraně, ničivější, méně zásahům uhne, ale zase jich víc ustojí. Elf bude mít lehčí zbraně, výhodu při střelbě, spíše se uhne, ale až tak moc nevydrží. Člověk bude stejnou měrou spoléhat na uhýbání a odolání.
Přesně tohohle chci docílit. :)
Jerson píše:A pokud chceš hráče násilím tlačit do toho, aby si zvyšovali hlavně vlastnosti, které pro danou rasu považuješ za zásadní, tak nech krolly zvyšovat sílu za polovinu bodů (zaokrouhleno dolů), elfy za polovinu zvyšovat obratnost, a lidi cokliv podle jejich výběru, ale nikdy ne dvě vlastnosti dvakrát za sebou (jako že při zvýšení síly ze 4 na 5 může platit jen půlku, ale sílu z 5 na 6 bude mít vždy za plnou cenu).
Pro krolla bude dost dlouho výhodné maxovat sílu, pro elfa obratnost, oběma to napůl pomůže v útoku a naplno v jejich stylu obrany/odolání, člověk bude stále vyrovnaný, pokud bude zvyšovat "ekonomicky". Teoreticky elfa i krolla může dohnat, ale bude ho to stát víc.
Tohle už jsem taky promýšlel. Dokonce ve více variantách. Třeba, že do určité meze to stojí normálně a pak dvojnásobek, jakože krollovi síla do +5 stojí hodnocení a nad +5 dvojnásobek, kdežto hobita stojí síla dvojnásobek hned od nuly a tak. Ale nakonec jsem zjistil, že to moc nefungovalo. Akorát si teď už nepamatuju proč. :D Mám takových věcí celé tabulky. Zkusím teda prokoumat jiné varianty. Ale ta Tvá bude možná ok, prostě poloviny a dvojnásobky.
Důvod, proč jsem tam měl ty hranice, bylo, že kroll to měl levnější delší dobu, než třeba barbar a ten než člověk. Kdežto ty dvojnásobky a poloviny tohle nereflektují.

Jsem nakonec měl atributy tak, že jsou statické, prostě odlišují rasy v základu, krollové jsou obecně silnější, než hobiti, a zvyšovat možno jen dovednosti, jakože trénink. Ale to klidně můžu změnit.
Jerson píše:(Vím, že jsem řekl, že ti nebudu radit, ale když vidím, jak pořád přemýšlíš nad celkem jednoduchými věcmi, tak mi to prostě nedá 8) )
Ale tak já potřebuju poradit. :) Čili doufám, že budeš přispívat i nadále. $D

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15693
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Jerson » 3. 3. 2017, 11:12

eerieBaatezu píše:k6 - k6 a 2k6 vs 7 má úplně stejný rozptyl. Akorát jedno centruje na nulu a druhé na sedmičku. Ale pravděpodobnost, že padne střed + 4 je stejná.
Jediná věc, co je divná, je to odečítání. Sčítání je intuitivnější. A navíc všechno, co má plus je bonus, co mínus je postih. To mínusení kostek je nezvyk, no.
Asi jsi chtěl napsat, že "padne střed". A ano, pravděpodobnost je stejná, jde o ten základ 7, který je úplně debilní, protože máš nenulové číslo vycucané z prstu (tedy z tabulky), které musíš zapracovat do všech hodů, a které ti přestane fungovat ve chvíli, kdy budeš střílet na člověka a na nepohyblivý cíl.
Odečítání je proti tomu jen drobný ústupek. A navíc můžeš klidně použít i Fate kostky a a Fate hod jako další možnost - další kompatibilita s rozšířenými pravidly a z toho plynoucí profit.
Jinak stále platí, že vše co je plus je bonus. Je máš třeba zelenou a červenou kostku, jedna je "dobrá" a druhá "špatná". A pokud to budou šestistěnky s různobarevnými puntíky, dají se "odečítat" pohledem. Není to sice tak intuitivní jako "sčítání" puntíků pohledem, ale za zjednodušení mechaniky to stojí.
Zkusím teda prokoumat jiné varianty. Ale ta Tvá bude možná ok, prostě poloviny a dvojnásobky.
Nevím proč dvounásobky, ale to je na tobě. Já došel k tomu, že jsem zvyšování schopností postav za body mohl kompletně zrušit, protože nebylo potřeba.
Btw můžeš taky udělat to, že hráče necháš udělat si pro jejich postavy libovolná čísla s tím, že kdo bude mít nejsilnější postavu, tomu herně bude dávat nějaké komplikace navíc, a naopak nejslabší postavě budeš dávat výhody. Samozřejmě že hráči nesmí vědět, jaká čísla mají ostatní.

Nicméně to je až další krok.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8109
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od eerieBaatezu » 3. 3. 2017, 16:31

Jerson píše:A navíc můžeš klidně použít i Fate kostky a a Fate hod jako další možnost - další kompatibilita s rozšířenými pravidly a z toho plynoucí profit.
Fate kostky mají ale úplně jinou křivku pravděpodobnosti, než 2k6 nebo k6-k6 a mně o tu pravděpodobnost jde hodně, protože hodlám pracovat s přesahem hodu.
Jerson píše:2) Házet si můžou obě strany, jedna strana nebo žádná, a výsledky pořád fungujou
Teď mě napadlo, pokud může házet jen jedna strana, tak je to ale to, o čem píšu já, 2k6 vs 7, nebo ne?
Jerson píše:a které ti přestane fungovat ve chvíli, kdy budeš střílet na člověka a na nepohyblivý cíl.
Jak to přestane pracovat?
Jerson píše:Nevím proč dvounásobky, ale to je na tobě. Já došel k tomu, že jsem zvyšování schopností postav za body mohl kompletně zrušit, protože nebylo potřeba.
Však říkám, že je tu možnost nechat zvyšovat jen dovednosti.
Tak poloviny, ne dvojnásobky, problém je v tom, že tohle rozlišení je dost hrubozrnné, jak rozliším, že obři jsou silnější než krollové a krollové než lidi a lidi než hobiti, když bude mít jen placení půlky bodů?
Kdyby byly atributy statické, tak by tenhle problém odpadl, jenže zapřemýšlím.
Jerson píše:Btw můžeš taky udělat to, že hráče necháš udělat si pro jejich postavy libovolná čísla s tím, že kdo bude mít nejsilnější postavu, tomu herně bude dávat nějaké komplikace navíc, a naopak nejslabší postavě budeš dávat výhody. Samozřejmě že hráči nesmí vědět, jaká čísla mají ostatní.
Hele, pořád to má být něco jako DnD/DrD, kde by asi potenciální hráči tohohle nezkousli, že když seš lepší, tak máš automaticky větší komplikace, než kámoš, co jde s tebou. Bejt lepší má budit pocit, že jsi lepší. $D


Jo, jinak jsem si všiml, že některé systémy, třeba Mutant and Masterminds nebo Fantasy Age/Dragon Age RPG obcházejí ten problém síly a obratnosti tím, že zavedly atribut Boje, který se připočítává místo klasických atributů. A ve Fage je obrana stále přes obratnost, čili to dosahuje chtěného rozdílu mezi silným a obratným.
(Btw podle těhle pravidel měly být původní Jeskyně a Draci, než byly podle DnD 5e, Fage je super systém, jenom není OGL. Skaven se musel domluvit.)

Arten_CZ
Příspěvky: 762
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Arten_CZ » 4. 3. 2017, 12:07

Možná by nebylo od věci, sepsat si sám pro sebe, co od tý hry vlastně chceš. Takhle jen plácáš pátý přes devátý a je vidět, že se ti líbí všechno, jen to nefunguje dohromady. Mě z toho všeho, co píšeš, vyplývá, že jediný, čím si seš jistý, je, že kroll má být silný a hobit obratný. Existuje milion systémů a v každém jde nějak zachytit, že kroll je silný a hobit obratný.

Zatím mi přijde, že tobě nejde o to něco vytvořit, že tě nebaví ani tvořit, že tebe baví házet nesouvisející nápady na fórum a bavit se o nich a následně je sám sobě vyvracet, proč ne.

Mohl bys sepsat, co chceš vytvořit? A myslím konkrétně, ne "něco jako DrD s krollama a hobitama a modrými blesky", ale věcně. Jak se má hra hrát, jakou roli má mít mechanika, jakou roli má mít náhoda, jakou roli má mít vývoj postavy atd. Momentálně jsi ve stavu, že vždy donutíš někoho s tebou mluvit, protože se začneš odkazovat na jeho produkt - zde Jerson, vedle Bouchi, o kus dál York nebo Vallun a Argonantus. Každý do tebe investuje kupu času, ale z tebe ještě nic kloudného nevypadlo. Co se aspoň podělit o východiska, na kterých chceš tu hru stavět? Nebo sis je ještě nepromyslel a hledáš jen zázračnou mechaniku, která vše vyřeší sama za tebe?

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 6899
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Brainstorming skill point based fantasy systému

Příspěvek od Quentin » 5. 3. 2017, 11:31

Arten: +1. Už jsem to říkal před pár měsíci.

EB: Co třeba takové ty jaredovi tři velké otázky, dokázal bys odpovědět?

What is your game about?
How does your game do this?
How does your game encourage / reward this?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host