Mechaniky pro play-by-post hry
- MarkyParky
- Příspěvky: 16464
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Mechaniky pro play-by-post hry
Arten_CZ:
Nemám z toho úplně pocit, že by bez toho ta hra nejela.
Spíš to fungovalo tak, že když byla příležitost a zrovna jsme se sešli na chatu, tak se to takhle vyřešilo.
Nicméně připomněl jsi spíš jinou věc. V rámci agendy jsme se domlouvali - zpočátku skrze fórum a pak to přešlo na chat - jak kdo bude kdy online. Takže se nám dařilo trochu upravovat dramaturgii příběhu podle toho, jak byli zrovna lidi. Třeba když bylo jasné, že ve středu a čtvrtek večer lidi budou a v pátek odjedou na chalupy, tak jsme popohnali epochu, aby finále vyšlo na přelom středa/čtvrtek a víkend byl věnovaný meziepoší.
A naopak.
Stejně tak několikrát se použilo "zaparkování" postavy, kdy někdo věděl, že se třeba bude míjet s ostatními postavami a nebude mít čas, tak se schválně posunul jinam a hrál se sólo (např. Artenův dohovor s Golemem byl přesně tenhle případ).
Zkrátka tempo hry, ale i tahy "náhodných setkání", které se v AW dají používat, se dost upravovaly, podle možnosti lidí odehrávat. A ta se domlouvala na separátním, neherním kanále.
Jinak když už se o tom bavíme, tak můj dojem ze hry:
- Obecný princip střídání toho, kdo je "na tahu" v AW je pro PbP úplně jak stvořené.
- To, že si většinu tahů mohou hráči vyhodnotit sami (měli jsme nepsané pravidlo, že se se to týká i reakcí nameless* CPček) dost pomůže a zrychluje hru. V podstatě se dá hrát stylem "dokud nehodím MISS nebo se tahu nevzdám, můžu psát".
- Některé tahy vyžadují intervenci MCho (např. DSuF). Občas jsme si je vyhodnotili sami a možná bylo by dobré to posunout do polohy, kdy i tyhle hráči dokáží vyhodnotit sami - tzn. namísto "MC nabídne" by tam bylo něco jako "vyber si 2 z" a pár možností, jak poskládat komplikace. Ale hlouběji jsem o tom zatím nepřemýšlel
- Bojové tahy z AW2 edice jsou naopak velmi nešťastné, protože
--- u PvP předpokládají tajné volby na obou stranách. A to prostě v PbP nedosáhnete
--- a rozhodování, zda se situace řeší bojovým tahem, DSuF nebo SuckerSomeone, přichází až poté, co všichni dají popis (jako že když vy napíšete úmysl hrát bojový tah, ale soupeř napíše, že zdrhá, musíte svůj původně hlášený bojový tah předělat na Sucker, což je pro PbP nevhodné). Nad tímhle jsem se zatím nezamýšlel.
--- To, že se nehraje u stolu, ale střídají se posty vytváří potřebu organizovat jakýchsi "pseudokola" kvůli spotlightu v bojích. Když to neuděláte, tak to s těmi 6 HARMy na osobu a rozsahu HARMů co dávají bojové tahy, rozbije mechaniku, zvlášť pokud jsou ve hře gangy. Měli jsme takové provizorní řešení, ale nejsem z něj úplně šťastný
--- A v tomhle PbP jsem si to neuvědomil, ale pro dynamiku střídání tahů je nutné, aby si i gangy, followeři a podobně, házeli na suffer HARM. Jinak jim nesprávně vychází "měkké" MISSy, které si mohou vyhodnotit samy a šíleně je to přesiluje.
Kdybych hrál PbP v AW znovu, tak:
* Ještě víc akcentuju princip "Dokud nehodíš MISS, jsi na tahu a vyhodnocuj si sám"
* Modnu v tomhle směru některé tahy, aby hráč nepotřeboval MCho a přesto měl dilema k řešení
* Klidně bych se úplně vykašlal na MCho a nechal si hráče vymýšlet tahy vzájemně, podle principů ze svého GM-less konceptu pro AW, maximálně bych jednoho hráče nechal dělat jakéhosi moderátora diskuse
* A pořádně bych se podíval na zoubek soubojáku a bojovým tahů, zejména pak v PbP
Nemám z toho úplně pocit, že by bez toho ta hra nejela.
Spíš to fungovalo tak, že když byla příležitost a zrovna jsme se sešli na chatu, tak se to takhle vyřešilo.
Nicméně připomněl jsi spíš jinou věc. V rámci agendy jsme se domlouvali - zpočátku skrze fórum a pak to přešlo na chat - jak kdo bude kdy online. Takže se nám dařilo trochu upravovat dramaturgii příběhu podle toho, jak byli zrovna lidi. Třeba když bylo jasné, že ve středu a čtvrtek večer lidi budou a v pátek odjedou na chalupy, tak jsme popohnali epochu, aby finále vyšlo na přelom středa/čtvrtek a víkend byl věnovaný meziepoší.
A naopak.
Stejně tak několikrát se použilo "zaparkování" postavy, kdy někdo věděl, že se třeba bude míjet s ostatními postavami a nebude mít čas, tak se schválně posunul jinam a hrál se sólo (např. Artenův dohovor s Golemem byl přesně tenhle případ).
Zkrátka tempo hry, ale i tahy "náhodných setkání", které se v AW dají používat, se dost upravovaly, podle možnosti lidí odehrávat. A ta se domlouvala na separátním, neherním kanále.
Jinak když už se o tom bavíme, tak můj dojem ze hry:
- Obecný princip střídání toho, kdo je "na tahu" v AW je pro PbP úplně jak stvořené.
- To, že si většinu tahů mohou hráči vyhodnotit sami (měli jsme nepsané pravidlo, že se se to týká i reakcí nameless* CPček) dost pomůže a zrychluje hru. V podstatě se dá hrát stylem "dokud nehodím MISS nebo se tahu nevzdám, můžu psát".
- Některé tahy vyžadují intervenci MCho (např. DSuF). Občas jsme si je vyhodnotili sami a možná bylo by dobré to posunout do polohy, kdy i tyhle hráči dokáží vyhodnotit sami - tzn. namísto "MC nabídne" by tam bylo něco jako "vyber si 2 z" a pár možností, jak poskládat komplikace. Ale hlouběji jsem o tom zatím nepřemýšlel
- Bojové tahy z AW2 edice jsou naopak velmi nešťastné, protože
--- u PvP předpokládají tajné volby na obou stranách. A to prostě v PbP nedosáhnete
--- a rozhodování, zda se situace řeší bojovým tahem, DSuF nebo SuckerSomeone, přichází až poté, co všichni dají popis (jako že když vy napíšete úmysl hrát bojový tah, ale soupeř napíše, že zdrhá, musíte svůj původně hlášený bojový tah předělat na Sucker, což je pro PbP nevhodné). Nad tímhle jsem se zatím nezamýšlel.
--- To, že se nehraje u stolu, ale střídají se posty vytváří potřebu organizovat jakýchsi "pseudokola" kvůli spotlightu v bojích. Když to neuděláte, tak to s těmi 6 HARMy na osobu a rozsahu HARMů co dávají bojové tahy, rozbije mechaniku, zvlášť pokud jsou ve hře gangy. Měli jsme takové provizorní řešení, ale nejsem z něj úplně šťastný
--- A v tomhle PbP jsem si to neuvědomil, ale pro dynamiku střídání tahů je nutné, aby si i gangy, followeři a podobně, házeli na suffer HARM. Jinak jim nesprávně vychází "měkké" MISSy, které si mohou vyhodnotit samy a šíleně je to přesiluje.
Kdybych hrál PbP v AW znovu, tak:
* Ještě víc akcentuju princip "Dokud nehodíš MISS, jsi na tahu a vyhodnocuj si sám"
* Modnu v tomhle směru některé tahy, aby hráč nepotřeboval MCho a přesto měl dilema k řešení
* Klidně bych se úplně vykašlal na MCho a nechal si hráče vymýšlet tahy vzájemně, podle principů ze svého GM-less konceptu pro AW, maximálně bych jednoho hráče nechal dělat jakéhosi moderátora diskuse
* A pořádně bych se podíval na zoubek soubojáku a bojovým tahů, zejména pak v PbP
Re: Mechaniky pro play-by-post hry
a to je zasa fakt krásná mechanika!Cor píše:U hry, kde probíhá jedna výměna týdně by byly dialogy zničující, to ano. To by spíš musely být monology, kde postava řekne všechno, co má na srdci a moc nečeká na odpověď, aby se mohla pak posunout hned dál.
hra, ktorá sa naladí na to, že všetci budú vystupovať formou over-the-top dramatických teatrálnych monológov.
ako keď sa s niekým hádaš a on sa rozbehne a vymenuje všetko po ceste a je úplne k nezastaveniu.
a najzábavnejšia by bola varianta, že podsunieš obrovský monológ a potom presne ako keď sa občas ľudia hádajú - sa zariadiš podľa seba bez ohľadu na to, aká bude reakcia. no a potom príde druhý hráč, uvidí, čo robíš a pustí vlastný monológ a potom sa zasa zariadi sám
(sounds cool... budem sa musieť zamyslieť nad tým, čo s tým spravím )
Re: Mechaniky pro play-by-post hry
Řekl bych, že pro PBP hry jsou ideální hry jako Fiasco nebo i My Life with Master, kde si scény vyžadují sami hráči, často v nějakých zadaných mantinelech, a kde si je vlastně nakonec i sami vyhodnotí - ve Fiascu úplně libovolně, v MLwM pomocí kostek.
Obecně je vhodné u PBP povolit častější a (ná)silnější deprotagonizaci, což ale mívají třeba hry typu "bradavické školy" poměrně jasně definované (tedy co je akceptovatelný zásah do postavy či jejího jednání, a co už ne).
Obecně je vhodné u PBP povolit častější a (ná)silnější deprotagonizaci, což ale mívají třeba hry typu "bradavické školy" poměrně jasně definované (tedy co je akceptovatelný zásah do postavy či jejího jednání, a co už ne).
Re: Mechaniky pro play-by-post hry
MarkyParky píše:Kdybych hrál PbP v AW znovu, tak:
* Ještě víc akcentuju princip "Dokud nehodíš MISS, jsi na tahu a vyhodnocuj si sám"
* Modnu v tomhle směru některé tahy, aby hráč nepotřeboval MCho a přesto měl dilema k řešení
* Klidně bych se úplně vykašlal na MCho a nechal si hráče vymýšlet tahy vzájemně, podle principů ze svého GM-less konceptu pro AW, maximálně bych jednoho hráče nechal dělat jakéhosi moderátora diskuse
* A pořádně bych se podíval na zoubek soubojáku a bojovým tahů, zejména pak v PbP
Díky, přesně na tohle jsem se chtěl zeptat
Re: Mechaniky pro play-by-post hry
Dialogy v pbp se vetsinou rozpadnou na to, ze jede vic vetvi rozhovoru paralelne. Typek A rekne jednu dve vety. Udela odstavec. Rekne dalsi dve vety. Udela odstavec. Rekne dalsi tri vety. Typek B odpovi na prvni, druhou a treti vec zvlast.
Neodopovida to realnemu rozhovoru, ale umoznuje to ten dialog zkomprimovat, aby nevzal tolik postu.
Neodopovida to realnemu rozhovoru, ale umoznuje to ten dialog zkomprimovat, aby nevzal tolik postu.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů