Mechaniky pro play-by-post hry

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od York »

:arrow? Jak by měly vypadat mechaniky určené po hraní v po netu?
:arrow? Je možné vysledovat nějaké zákonitosti?
:arrow? Máte s hraním po netu (play-by-post) zkušenosti? Upravovali jste si nějak mechaniky existujících her, aby byla hra plynulejší?
Naposledy upravil(a) York dne 11. 1. 2017, 11:20, celkem upraveno 2 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od York »

Plz píše:Co se týče přizpůsobení hry pro internetové hraní tak není jedno jakou hru vezmeš. Čím více hodů tím je to horší. Na netu potřebuješ rychle vyhodnocení nejlépe bez hodu a aby si každý tohle hodnocení mohl také sám vyhodnotit a nemusel na nikoho čekat. S frekvencí jeden příspěvek za týden je hodně rozdíl jestli rovnou popíšeš následky a co se stalo a nebo jestli si musíš hodit, někdo ti řekne jestli jsi uspěl a až potom můžeš popisovat co se vlastně stalo.
Ad četnost hodů: Hody samy o sobě podle mě nejsou problém, problém je četnost interakcí mezi hráči (tj. hlavně mezi hráči postav a vypravěčem, pokud ta hra má vypravěče). Markyho AW PbP dobře funguje díky tomu, že hráči si hody většinou vyhodnocují sami a rovnou napíšou, co z toho plyne. Hodů je ale v té hře pořád docela dost.

DnDčkové souboje by samozřejmě byly při četnosti odpovídání jednou za týden nehratelné, protože jsou rozdělená na kola a v každém kole proběhne hned několik výměn mezi hráči a vypravěčem. Ale i to by šlo zoptimalizovat, když by například hráč znal staty protivníků, tak může hody na zásah vyhodnocovat sám. Pořád to ale bude brzdit ta kolová granularita, zvlášť když máš navíc pevné pořadí jednání (protože díky tomu nemohou svou reakci hráči napsat v libovolném pořadí).
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Sarsaparillos »

Rozehráli jsme teď hru v systému Střepy snů. Základní podmínka pro mne byla, jak jsi už ostatně napsal, aby si hráči mohli své tahy vyhodnocovat sami a nemuseli čekat na feedback (zavrhl jsem Fate - čekání na obtížnost). A zároveň, aby bylo dodrženo pravidlo "co se jednou napíše, už se nemění" a kvůli tomu jsem zavrhl DrD II (mechanika vyčerpání). Ve Střepech ty konflikty jedou docela svižně a hráči mají velkou možnost se rozepsat, protože systém podporuje velký zoom. Jinak jsem to z hlediska mechanik myslím nijak neupravoval.

Problémem u toho je dice pool a potřeba mít relativně komplexní přehled, co kdo naházel, a co z deníků je použito. To jsem technicky vyřešil, ale netroufám si tvrdit, že by se s tím chtěl každý drbat. Ve výsledku mi ale vyhovují pro PbP mechaniky na bázi Střepů, tj. velký zoom, možnost si vyhodnocovat vlastní tahy a pohodlná možnost hrát paralelně více konfliktů, popř. je tu možnost nechat si hráče odehrát konflikty mezi sebou bez zásahu (tj. čekání na) vypravěče.
Uživatelský avatar
crowen
Administrátor
Příspěvky: 3748
Registrován: 11. 9. 2004, 12:51
Bydliště: Hlavna dedina Bananistanu
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od crowen »

/Sub
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Pepa »

Jak hrát po netu Střepy snů, to by mě právě docela zajímalo. Tam je ta interakce mezi hráčem a Vypravěčem v každém konfliktu právě docela velká. Jestli si to ten hráč vyhodnocuje sám, to by mě právě zajímalo, jak.

:arrow? Navrhne si sám proti sobě nějakou jinou alternativní linii příběhu?
:arrow? Hodí si dvěma pooly kostek, které bude od sebe rozlišovat?
:arrow? Bude si pak proti sobě vyvolávat Šrámy a gradovat (protože Vypravěč by to tak jistě udělal?)

Všechny tři body jsou pro mě ne, že nepředstavitelné, ale ne příliš dobře schůdné. A pokud schůdné jsou, tak to chce velice vyspělé hráče.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Sarsaparillos »

Pepa: Psal jsem, že si hráči vyhodnocují sami své tahy, ne celé konflikty. Tj. hraje se standardně: Nejprve se určí sázky (mezi hráčem a vypravěčem). Hráč i vypravěč si hází sami a spravují své pooly. Cool je ale na tom to, že jakmile je prohrávající strana (např. hráč) na tahu, nepotřebuje protiváhu. Hráč si třeba vybere, že vsadí Roli. Hodí si kostkami, padnou mu neúspěchy. Sám si popíše selhání a protože je stále na tahu (prohrává), může si hned popsat vsazení Hodnoty, přehodit kostky a zase popsat výsledek. To všechno tak dlouho, než začne vyhrávat a na tah se dostane vypravěč. Ve výsledku může psát i dlouhé komplexní posty zahrnující mechanická vyhodnocení tak, že nepotřebuje na nikoho čekat a není důvod mu nějaké části textu mazat nebo přepisovat.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Pepa »

Aha, chápu. S tím souhlasím a to popisování "dokud se nepřeváží na druhou stranu" zní docela dobře :)

Přesto nevím. Přijde mi, že tam je ta interaktivita při vyhodnocování pořád ještě trochu větší než v jiných hrách. Máš někde nějaké vlákno, kde to hrajete?
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Sarsaparillos »

Pepa: Nemám vlákno, hrajeme to na neveřejné platformě google dokumentů. Pokud chceme hrát offline PbP s četností příspěvků maximálně jeden denně, bude ta interaktivita podle mne vždycky stejně nízká, bez velkého ohledu na systém.
Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 12359
Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Ecthelion »

York píše: :arrow? Jak by měly vypadat mechaniky určené po hraní v po netu?
:arrow? Je možné vysledovat nějaké zákonitosti?
Podle mě obecně možné říci, že pro PbP nejsou vhodné systémy, které počítají se stanovováním sázek. V takovém případě se totiž na každém konfliktu hra zasekne, když se nejdřív čeká na Vypravěče (aby určil protisázku) a pak zase na hráče, než si hodí a rozhodne se o výsledku. Jak je vidět u hraní Nesmrtelných, velice dobře jim funguje AW, kde si hráči vyhodnocují hody sami a nemusí na Vypravěče čekat... za sebe bych řekl, že to lze jako obecný předpoklad pro PbP-friendly hry napevno stanovit, že to jsou takové, které umožňují hráčům samostatně určovat a vyhodnocovat konflikty bez nutnosti Vypravěčova zásahu (a tím nutnosti na Vypravěčovu reakci čekat a tím zdržovat hru).

Velmi dobře by třeba kromě AW mohly pro PbP fungovat pravidla Lady Blackbird.
Lady Blackbird píše:Rolling the Dice
When you try to overcome an obstacle, you roll dice. Start with one die. Add a die if you have a trait that can help you. If that trait has any tags that apply, add another die for each tag. Finally, add any number of dice
from your personal pool of dice (your pool starts with 7 dice).

Roll all the dice you’ve gathered. Each die that shows 4 or higher is a hit. You need hits equal to the difficulty level (usually 3) to pass the obstacle.
levels: 2 easy—3 difficult—4 challenging—5 extreme

If you pass, discard all the dice you rolled (including any pool dice you used). Don’t worry, you can get your pool dice back.
If you don’t pass, you don’t yet achieve your goal. But, you get to keep the pool dice you rolled and add another die to your pool. The GM will escalate the situation in some way and you might be able to try again.
Obtížnost by si u hodu určovali hráči sami (na základě předherního definování, co zhruba znamená easy/difficult/challenging/extreme) a pokud by uspěli, tak by prostě jeli dál, dokud by nepředali slovo nebo neměli neúspěch. V případě druhého zmíněného by tam Vypravěč vyeskaloval situaci, případně udělil nějaké Conditions na základě hodu a dal slovo zase hráčům. Mohl by také stanovit vlastní obtížnost při představení problému ("Pokud byste proti tomu kulometu chtěli zaútočit přes pláň, tak od vás budu potřebovat 6 úspěchů.").
Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Plz »

Ecthelion píše:...a pokud by uspěli, tak by prostě jeli dál, dokud by nepředali slovo nebo neměli neúspěch...
V předávání slova je trošku problém. Pokud uspěji proti nějaké překážce (vylézt na zeď, přeplavat řeku) tak ta věta nahoře platí. Úspěch nic neznamená a může se jet dále. Pokud popíši neúspěch tak záleží jestli je někdo kdo mi přispěchá na pomoc (zachrání mě u topení, zachytí když mi uklouzne ruka) nebo ve scéně není nikdo. To potom určuje jestli mám skončit s popisem a nechat prostor dalšímu nebo ne.

Pokud ale jedu proti někomu jinému, jiné postavě, tak je to přesně naopak. Neúspěchy si mohu popisovat jak chci, že jsem minul, zapackal a spadl, zahodil zbraň. Jakmile popíši úspěch, tak musím předat slovo, protože úspěch jednoho ohrožuje druhého a ten musí mít příležitost také jednat.

Nikdy jsem Das Schwarze Auge nehrál, ale pokud jsem pochopil dobře recenzi na d20 tak tam je také, že si vždy hážeš sám proti sobě (včetně bojů) a tedy jako myšlenka a základ (po zjednodušení) by šel možná použít.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od York »

Když odhlédneme od mechanik, tak základní problém podle mě bude jakýkoliv dialog. Při četnosti jedné odpovědi týdně by krátký dialog s pěti replikami zabral přes dva měsíce - to by asi nikoho nebavilo.

Máte někdo nějaký nápad, jak tohle adresovat (teda kromě toho, že dialogy ve hře nebudou ;-))?


PS: Což mě vede k úvaze, že to, že se na facebooku hraje hodně lyricky, popisně a s náhledy do vnitřních úvah a pocitů postav, zřejmě není náhoda a vyplývá to prostě z použitého média.
Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 1190
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Cor »

U hry, kde probíhá jedna výměna týdně by byly dialogy zničující, to ano. To by spíš musely být monology, kde postava řekne všechno, co má na srdci a moc nečeká na odpověď, aby se mohla pak posunout hned dál. :-)

V pbp AW Nesmrtelných také často vedeme dialogy pomocí delších souvětí a v jednom příspěvku sdělíme myšlenky k několika tématům, odpověď pak zase obsahuje rozvedené odpovědi. Zkrátka žádné krátké výměny a co nejméně otázek. Ale zase máme výměny celke mrychlé, klidně i několik deně, takže to takový problém není ani s normálním dialogem.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od Arten_CZ »

U Markyho hry je ještě jedna věc, která je skrytá. Nevím, zda to platí stále, ale prvních několik epoch, kdy jsem hrál, se nehrálo jen na fóru, ale všichni jsme byli téměř neustále také na chatu a domlouvali jsme se. A jakmile se na někoho čekalo, kdo neměl čas odepsat dlouhou odpověď, tak se s ním rychle domluvilo na chatu a mohlo se pokračovat. A Marky byl na chatu 20 hodin denně a reagoval do pár minut. Jednotlivé zveřejněné odpovědi nevznikaly pouze tak, že si někdo sednul a odepsal na fórum. Pokud by hra bez chatu vůbec fungovala, tak výrazně pomaleji, než jak se hrála.

Co se mi třeba vybavuje, když jsme s Česlavem měli akci, kdy jsme se srazili náklaďáky, tak jsme oba Markymu poslali PM s tím, co chceme udělat, pak se oboje najednou zveřejnilo a následně jsme se domluvili, co by měl být výsledek a pak jsme teprve oba napsali své odpovědi na fórum. Bez toho, že téměř všichni jsou neustále online a mohou spolu komunikovat, by se hrálo výrazně pomaleji.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od York »

Obávám se, že hra, kde jsou po většinu hracího času všichni online (ať už na chatu, na TSku, nebo prostě jen odpovídají na posty hned), není to, nad čím se chci zamýšlet v tomhle tématu. S instantní odezvou se dá v pohodě hrát podle prakticky libovolných pravidel.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Mechaniky pro play-by-post hry

Příspěvek od OnGe »

Asynchroní hraní se dá řešit všelijak, zrovna u RPG ale dost blbě. U p-b-p, co není vysloveně v chatu (což, mimochodem, není nic neobvyklého) je to ale dost nutnost.

V principu jde o to umožnit hráčům provést tahy, které vzájemně nemhou kolidovat, v jakémkoliv pořadí chtít a nakonec vyhodnotit věci, kde se nějak potkávají. K tomu je ale potřeba, aby už všichni dokončili svůj tah, takže ten první se s frekvencí p-b-p hodně načeká.

Třeba "social games", kde jako hrajete s milionem dalších lidí z celého světa, zapojujete do toho kamarády a tak to často řeší ještě jinak. Hráči se vzájemně ovlivňují jen způsobem, který není závislý na tom, co druhý hráč dělá nebo nedělá, nebo ještě lépe vůbec. Výsledkem je masivní multi-singleplayer.

Dokázal bych si ještě představit, že každý jede vysloveně stylem monologu (třeba reaguje na věci, co ostatní psali, ale ne přímo) a když by došlo k rozhovoru, nebo nějaké přímé interaci, tak by se to jelo jako reakce na post (vlastně separátní vlákno). Problém je, že když bude ten rozhovor nebo interakce nějak zásadní, bude potřeba počkat na konec a to může bejt dloooouhýýýý.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů