Treshold - RPG do vrecka

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

Toto neberte ako príspevok v duchu: "Urobil som systém, pochváľte ma!". Chcem sa skôr podeliť o myšlienkové pochody a dôvody, ktoré ma viedli k napísaniu systému, ktorý mne uľahčuje robotu a partia sa nesťažuje.

Intro
Odkedy som sa začal aktívne zaoberať hraním RPG, hľadal som "svätý grál". Systém, ktorý je jednoducho najlepší. Potom som prešiel klasickým vývinom "vyskúšam - uvidím", takže z najlepšieho systému sa postupne stalo hľadanie systému, ktorý najviac vyhovuje mojej partii. Nakoniec som však zistil, že jednoduché systémy klasického formátu kladú stále zvýšené nároky na GM-a. A ja ako Game Master som neskutočne lenivý. Nie lenivý na úrovni: "nechce sa mi písať historické pozadie vojnových konfliktov, aby bol svet konzistentný". Moja lenivosť nebezpečne prekročila prah: "Nechce sa mi kresliť mapky a správne naceňovať poklady v truhlici." A to už je problém.

"A skúsil si hľadať?"
Tak som začal hľadať systém, ktorý je jednoduchý; to trvalo asi 7 sekúnd aj s písaním kľúčových slov do textového poľa. Vyskočili na mňa super-krátke systémy ako Risus, D6, Simple D6, FAE. A potom som našiel Scrolls & Swords*. Až nechutne krátky "systém", ktorý poriadni harcovníci odpisujú ako hovadinu, ale potom som si povedal: "Hej, veď tvoja súčasná partia nepatrí medzi harcovníkov! Sakra, veď polovica tvojej partie ani poriadne nevie, čo je fireball!" Prečítal som si teda zopár článkov o jednostránkových RPG, našiel pravidlá sformátované do Pocket modu** a povedal si, že urobiť taký jednoduchý "systém" zvládnem aj ja.

Prekročiť prah...
Niektorí si tu pamätáte, ako sme viedli debatu o balansovaní môjho návrhu systému zvaného Prah. Bol to systém, ktorý som sa veľmi snažil vyladiť (najmä po konštruktívnej kritike tu na fóre) a zabralo mi to hafo času. Hlavne vývoj mobilnej aplikácie, ktorá vo výsledku ani nevyzerala extra úžasne a riadila sa deravým systémom. Teraz som však mal už "systém" pripravený. Zaberal celé štyri A4-ky a v Pocket Mode sa skutočne vtrepal na jednu stránku. A čo som pri písaní Tresholdu zistil?

Popis ako kvantifikátor
Osobne považujem za najväčšie mínus "klasických" systémov (tzn. non-fate-like) nutnosť GM-ka vyskakovať z atmosféry. Vysvetlím. Hráči sú naladení. Každý má v hlave hotovú scénu, všetko vypiplané, čakajú, čo sa stane. Game Master im parádne predstaví upírskeho zloducha, ten sa vynorí z tieňa a... po prvej hráčovej vete v zmysle "útočím" sa GM prepína do režimu kalkulačka. "Oukej, takže má silu 16, to znamená, je ku*va silný. Potom má feat "krvesaj", to podľa tabuľky znamená damage 3+k6 a 60%-nú šancu na "krvácanie" postavy..." GM sa v jednom kuse musí prepínať do numerického a atmosférického režimu, aby mohol hráčom farbisto sprostredkovať surové dáta, ktoré má v beštiári/papieriku/tabuľke/whatever. Fakt nestačí mať systém na štýl Risusu? Si kováč? Dobre, máš 4 kocky pri všetkom, kde svoje kováčske zručnosti zúročíš.

Čo som teda vytvoril?
Treshold som písal s niekoľkými podmienkami:
  • zanechať v systéme odkaz na klasické atribúty
  • uľahčiť si robotu s vytváraním cudzích postáv a potvor, aby som sa mohol sústrediť na dej
  • nezakomponovať žiadnu nadprirodzenú silu, bohov, mágiu a podobný bordel
  • udržať pravidlá na pochopiteľnej úrovni pre ľudí, ktorí RPGčka poznajú
  • vytvoriť webovú appku, ktorá bude plniť svoj účel
Základným kameňom hry sú aspekty - jednotlivé rysy, ktoré postava vie a nevie, v čom je dobrá, na čo má postih atď. Vždy, keď má postava previesť nejakú akciu, tieto aspekty upravujú výsledky hodov a uplatňujú sa vždy a všetky (!!!). Znie to dosť overhelming, ale keďže v drvivej väčšine hráči začínajú s priemerne dvoma aspektami vo svojej postave, hráči sa s týmto systémom veľmi rýchlo zžijú a verím tomu, že na vyšších úrovniach s rátaním bonusov za aspekty nebudú mať problém. Prehľad o ich postave si môžu udržiavať v celkom prehľadnej aplikácii, ktorá im síce nepovie, aký majú bonus pri tej-ktorej činnosti, ale aspoň nemusia po sebe lúštiť, čo načarbali do character sheetu.

Navyše, Game Master má s tvorbou NPC postáv omnoho menej starostí. Jedinú numerickú činnosť, ktorú musí urobiť, je rozdeliť body medzi atribút rýchlosť a vitalita, aby vedel, kedy príde jeho potvora v boji na rad a koľko rán vydrží, kým skape. Systém aspektov sa potom uplatňuje aj na potvory a vyznieva celkom prirodzene.

Príklad:
Hrdinovia stretli v lese medveďa. GM si podľa jedinej tabuľky zvolí, že medveď bude náročný. Rozdelí preto napr. 12 bodov medzi vitalitu a rýchlosť kým rozpráva hráčom: "Vidíte medveďa. Je hladný, podľa všetkého sa zobudil zo zimného spánku. Ostrými pazúrmi sa zarýva do mäkkej prikrývky z popadaného lístia a prvého snehu a čuchá vo vetre. Vtom vás zavetrí a svoj pohľad upriami na vás." Kým toto dopíše, zapíše si k medveďovi aspekty "hladný", "ostré pazúry", "dobrý čuch" a "lesné zviera". Potom, keď nastane súboj a vždy, keď bude môcť logicky využiť nejaký zo svojich aspektov (napr. lesné zviera využije vždy ak je v lese, ale pazúry iba ak nimi drása vyľakaných hrdinov alebo lezie na strom), priráta za každý pozitívny aspekt jeden plusový bod. Analogicky, za každý negatívny aspekt zasa bod odráta.


A hral si to vôbec?
Systém som už, samozrejme, skúšal s postavami na prvej úrovni. Dobrodružstvo prebiehalo takmer bez zásekov, pretože ak boli hrdinovia napríklad v mestečku Tremshir a hráčka mala pri postave aspekt "rodáčka Tremshiru", sama sa spýtala: "a ja nemám +1 bonus, keď sa chcem dostať nepozorovane bočnými uličkami až k tomu obchodíku?" Má. Prišlo jej to logické a tak to má byť.

Samozrejme, systém potrebuje omnoho viac testovania a postupne sem asi spíšem všetky úspechy a problémy, s ktorými som počas jeho ladenia prišiel do kontaktu.

- - - - - - - - - -
Ak vás Treshold zaujal, môžete si ho stiahnuť na tejto adrese: http://treshold.jocho.sk/res/files/treshold-sk.pdf
Ak vás zaujali pravidlá, môžete si pozrieť aj webovú appku: http://treshold.jocho.sk
* - odkaz na niekoľko 1-stranových RPG: http://imgur.com/a/xRdx5
** - Pre tých, ktorí nevedia, čo je to pocket mod: http://pocketmod.com/
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 15:58
Bydliště: Holic

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Tadeas »

:clap:
Bravo. Milujem tieto systemy na par stranok. Momentalne som tiez vo faze minimalizmu a skrtania pravidiel. Je to vyborne hlavne pre kratsie dobrodruzstva (niekolko sedeni). Za mna palec hore i co sa prezentacie a ucelenosti tyka.
Tlapkanie po chrbate je sice fajn, ale mam i par poznamok :)

- Nemalo by byt povolanie postavy sucasne jej prvym aspektom? Predsalen poctivy a prostoreky mu pri stinani stromu prilis nepomozu, ale vzhladom k tomu ze je to drevorubac, tak by mal dostat bonus - ved je to jeho zivobytie.
(ostatne dal by sa aspekt drevorubac pouzit i pri stinani dracich hlav? :) respektive obecne v boji so sekerou?)
- Skor prezrad hracom akymi a kolkymi kockami sa hadze.
- Co hracom/potvoram zabrani aby si nehromadili v suboji negativne aspekty do nekonecna a absurdnych postihov namiesto ztraty vitality?
- Odstranovanie aspektov by chcelo osetrit i fikcne. Ziadne 1/2 dna za zlomenu nohu.
- Inventar mi prilis nevonia. V prvom rade predpoklada batoh ktory postava ma. V druhom rade diktuje jeho velkost (akoby na to aspekty batoha nemali vplyv). Pomenoval by som to skor ako "nalozenie", alebo "nosnost" a zapojil i vplyv vahy (aspon fikcne od oka).
- Pretazenie postavy ma vplyv na obratnost, ale Sila nema vplyv na pretazenie...
- Sila a Obratnost mi pridu dost upozadene oproti ostatnym atributom, kedze z nich nepramenia ziadne nove aspekty pre postavu
(imho by som zaviedol houserules na konstantny pocet aspektov do zaciatku a jeden novy aspekt za kazde dve odohrane sedenia. Pre dlhodobe hranie by som spomenul moznost i pomalsieho ziskavania atributov - treba +1 k vlastnostiam kazde parne sedenie a +1 aspekt kazde neparne, aby postavy nesilili prilis rychlo).
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

V prvom rade ďakujem za pozitívnu odozvu :)
Na tľapkanie si vemľi nepotrpím, radšej uvítam konštruktívnu kritiku, ktorú si poskytol, tak poďme na ňu:
Nemalo by byt povolanie postavy sucasne jej prvym aspektom?
Malo a je to výborná poznámka! ja som s tým tak akosi rátal, ale je to treba špecifikovať, aby s tým rátal aj niekto nový.
Skor prezrad hracom akymi a kolkymi kockami sa hadze.
Pravidlá som sa snažil predstaviť na základe dôležitosti použitých mechaník. Mohol by som kocky spomenúť skôr, ale takto mi pripadajú viac v kontexte.
Co hracom/potvoram zabrani aby si nehromadili v suboji negativne aspekty do nekonecna a absurdnych postihov namiesto ztraty vitality?
Bráni im v tom fakt, že každý aspekt, pozitívny alebo negatívny, sa k hodom prirátať musí. Samozrejme, občas sa stane, že proti potkanovi hodí hrdina dokopy 5 bodov a potkanovi padne 12 (mal som stav, kde by potkan takéhoto hrdinu zabil na jeden "hryz"). Práve vtedy hráč uplatní získanie aspektu, napríklad "oškretá noha". Vždy, keď potom hrdina bude chcieť použiť nohu (znie to divne), získa -1 bod za oškretú nohu.
Získavanie nových negatívnych aspektov sa nijako nelimituje, ale prirodzene sa časom hrdinovia dostanú do stavu, kedy počet negatívnych aspektov začne znateľne znižovať či priam anulovať hody ku každej akcii, ktorú postava chce urobiť. Je tu prítomný taktický prvok: znížim si vitalitu a bojujem bez postihu aj naďalej, alebo si prihodím negatívny aspekt, ktorý mi pridáva postih na viacero akcií?
Odstranovanie aspektov by chcelo osetrit i fikcne. Ziadne 1/2 dna za zlomenu nohu.
Toto bude asi sporná časť pravidiel a momentálne mi nenapadá elegantné riešenie. Uvedený príklad so zlomenou nohou by som však bral asi až ako 3. stupeň negatívneho aspektu, ktorému by predchádzala napríklad odrenina a opuch nohy. Je mi jasné, že zlomeninu si hrdina nevylieči za 1 a pol dňa, ale prihliadam na to, že aspektov môže hrdina získať viacero, kdežto body vitality sú značne obmedzené. Je to na dlhšiu diskusiu, ktorej som pokojne otvorený :)
Inventar mi prilis nevonia.
S inventárom som sa bil dlhšiu dobu, nakoniec som sa rozhodol pre fixné riešenie. Je to takisto bod, v ktorom by sa dalo hľadať optimálnejšie riešenie (napr. využitie komba sila+obratnosť na zvládanie zaťaženia a celkovej nosnosti) a dnes sa nad tým isto pozastavím.
Sila a Obratnost mi pridu dost upozadene...
Dôvod, prečo som počet aspektov naviazal na vzdelanie a dôvtip pramení práve z toho, že sila a obratnosť nachádzajú uplatnenie v boji častejšie a priamo zvádzajú vytvárať si bojovo naladené postavy (Jerson by o tom vedel rozprávať). Ako som písal hore, tieto 2 atribúty by mohli ovplyvňovať inventár, ale aspekty by som do nich neťahal. To, že je napr. hrdina posilňuje trikrát do týždňa ešte neznamená, že sa vie sekerou oháňať efektívne. Bonus za silu k útoku, samozrejme, dostane, ale nevidím dôvod, aby vďaka sile získal napr. aspekt "schopný drevorubač". To je skôr doménou vzdelania prípadne dôvtipu.

Profilovanie postavy z dlhodobého hľadiska je ešte predmetom testovania, súčasný navrhnutý model postupu a zlepšovania preto zatiaľ meniť nechcem, ale ďakujem za návrhy :)
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jerson »

Přečtu si a odpovím až časem, je toho najednou nějak moc.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

Changelog 18. 2. 2016
Aj vďaka poznámkam, ktoré v mojej skupine vyvolali diskusiu, som zapracoval do pravidiel nasledovné zmeny:
  • povolanie je oficiálne takisto osobným aspektom postavy
  • preťaženie ovplyvňuje akcie vyžadujúce obratnosť aj
  • Inventár bol prepracovaný:
    • veľké predmety zaberajú už iba jedno miesto, nie dve
    • počet veľkých predmetov, ktoré postava unesie bez preťaženia, je určený hodnotou:

      Kód: Vybrat vše

      max._počet_veľkých_predmetov = (sila + obratnosť) ÷ 2
    • každý veľký predmet nad tento limit pridáva jeden stupeň aspektu preťažený
    • žiadna postava neunesie v inventári viac ako 3 veľké predmety nad tento limit
  • všetky aktualizácie boli zapracované do aplikácie
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Arten_CZ »

Když jsi zraněn, tak si buď snížíš vitalitu, nebo dáš negativní aspekt/zvýšíš jiný negativní o 1 stupeň.
Jak se promítne výška zranění do stupně onoho aspektu? V příkladu jsi zraněn za 5 a dáš si jeden jedničkový aspekt.
Vzhledem k tomu, že si léčíš jeden negativní aspekt stejně dlouho, jako jeden bod vitality, tak bych si asi vždy dával jedničkový aspekt místo libovolného zranění, krom přesně jedničky, a snažil bych se ho napasovat tak, aby mi jinak moc nevadil (nadefinovat ho tak, aby se fikčně moc neprojevoval).
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

Arten_CZ píše:Jak se promítne výška zranění do stupně onoho aspektu?
Nijak. Takto vyzerá znižovanie vitality a pridávanie aspektov ako veľký nepomer, avšak treba mať na pamäti, že pridávanie aspektov má zmysel iba pokiaľ nezačne znižovať hodnotu každého hodu tak, že prestane byť efektívny celý súhrn činností (Ok, v súboji na meče si budem dávať aspekty ovplyvňujúce napr. nohy, ale až bude treba, tak ani nevyskočím, ani nepobežím (efektívne).
Arten_CZ píše:... bych si asi vždy dával jedničkový aspekt místo libovolného zranění
To nemusí byť nutne zlý prístup. Konkrétny priebeh boja záleží väčšinou od družiny, ale keď si bežne predstavím hromotĺka s mečom, tak mi veľa možností, ako bude bojovať, nenapadá. (Držím meč v ruke a mácham ním po súperovi.). Ak by sa teda súper zameral na jeho paže a pár krát uspel, hráč získa postih na množstvo úkonov, pri ktorých využíva práve ruky - a to by bol problém. Namiesto toho pri znížení vitality postava žiaden postih nemá.
Arten_CZ píše:... snažil bych se ho napasovat tak, aby mi jinak moc nevadil
Pripadalo mi to prirodzené, že získaný negatívny aspekt bude reflektovať zranenie, ktoré spôsobuje súperov útok.
Myslím, že budem musieť doplniť podmienku, aby pridaný aspekt reflektoval typ zranenia. Aby sa nestalo, že hrdinu v pästnom súboji začne pobolievať koleno (teda, pokiaľ ho práve tam súper neudrie).
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Howky
Příspěvky: 43
Registrován: 29. 9. 2014, 15:59
Bydliště: To není jisté...

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Howky »

Odkaz na pravidla mi nefunguje, děje se to jen mně?
Cesta mrazem[/color]
Nová Rpg hra z prostředí Vikingů
Odvážíš se postavit proti bájným tvorům?
Chceš se podívat na dálný sever a podívat se do očí osudu?
Brzy k dispozici demo
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

Howky píše:Odkaz na pravidla mi nefunguje, děje se to jen mně?
Ospravedlňujem sa, po poslednom update som súbor na serveri omylom nazval ináč. Odkaz je už funkčný. :roll:
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

Prešli vyše dva mesiace a Treshold sa vykryštalizoval.
Najprv vyzeralo všetko ružovo a mechaniky pôsobili veľmi intuitívne, avšak numerická časť systému bola nevyladená. Hrdinovia boli takmer nezraniteľní a zároveň - štatisticky - slepí tak veľmi, že súboje mali grády asi ako drť z odšťavovača.

Sysém som preto prekopal do nasledovnej podoby:

Hráči majú iba 2 atribúty - fyzickú kondíciu a vôľu. Každý hráč si zvolí zameranie na jeden zo 4 smerov:
sila, obratnosť, dôvtip, vzdelanie.

Zameranie znamená, že vždy, keď postava prevádza činnosť, ktorá je spojená so zameraním, získava automaticky bonus (+3) k všetkým hodom.

Fyzická kondícia ovplyvňuje poradie postavy v boji, jej odolnosť počas obrany a nosnosť veľkých predmetov v inventári. Vôľa reprezentuje počet bodov, ktorými môže hráč ignorovať stupne zranení svojej postavy a počet aspektov, ktoré postavu špecifikujú.

Ak si teda hráč zvolí viac fyzicky založenú postavu, bude z nej dobrý tank, ale charakterovo veľmi nevynikne. Naopak, postava, ktorá má viac vôle, môže byť viac charakterovo a schopnostne bohatá, avšak v súboji nebude mať taký vysoký štandardný defense.

Bonusy za úrovne aspektov sa takisto zvýšili.
Pôvodne boli úrovne nastavené tak, že čo úroveň aspektu (napr. odrenina na nohe), to jeden plusový/mínusový bod. Za odreninu 3. stupňa tak hráč získal postih maximálne -3 body.

To malo za následok veľmi nevýrazný dopad zranení na činnosť postáv a zároveň NPCčkám poskytovalo strašne malé bonusy za ich osobné aspekty. Bodový span sa preto zmenil na:
1. úroveň aspektu = 1 bod
2. úroveň aspektu = 3 body
3. úroveň aspektu = 5 bodov

Ak má teda NPC k*rva ostré zubiská (teda úroveň 3) a pokúsi sa okoštovať postavu, NPC získa bonus +5 bodov k útoku. Čo je trošku viac ako +3 body, ktoré by získala normálne.

Nakoniec boli zmenené vzorce pre výpočet zranení (najmä kvôli aktualizovanému systému obrany postáv mimo poradia), všetko možno nájsť v aktuálnych pravidlách.

http://treshold.jocho.sk/res/files/treshold-sk.pdf
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Arten_CZ »

Jocho píše:Hráči majú iba 2 atribúty - fyzickú kondíciu a vôľu. Každý hráč si zvolí zameranie na jeden zo 4 smerov:
sila, obratnosť, dôvtip, vzdelanie.

Ak si teda hráč zvolí viac fyzicky založenú postavu, bude z nej dobrý tank, ale charakterovo veľmi nevynikne. Naopak, postava, ktorá má viac vôle, môže byť viac charakterovo a schopnostne bohatá, avšak v súboji nebude mať taký vysoký štandardný defense.
Mě se tohle rozdělení nelíbí. Nedává hráči žádné možnosti. Rozdělovat postavy na bojové (a jen bojové) a nebojovné (a jen nebojové) mě vede ke dvěma poznatkům.
1) Rozhodl ses, že hra se dělí na boj a neboj. Nevím, zda se dělí mezi boj a neboj rovnoměrně, ale tyto dvě části od sebe vcelku striktně odděluješ.
2) Postava je k něčemu jen v polovině situací, které předpokládáš, že ve hře budou, v druhé polovině bude břídil a bude se krčit za zády někoho jiného.
Osobně dávám přednost tomu, aby měla každá postava uplatnění v jakékoli situaci ve hře, jen se lišil její přístup a vyznění jejich akcí. Při volbě jednoho ze dvou směrů, které ses rozhodl postavit jako protipóly, vlastně žádná volba není zajímavá. V akčních dobrodružstvích se někdo bude muset obětovat, aby uměl někdo v družině i mluvit, v sociálních dobrodružstvích se někdo bude muset obětovat, aby nedostala celá družina na budku při první potyčce. A ve výsledku bude GM stejně tomuto rozložení muset přizpůsobit hru, takže na něm v důsledku ani nijak nezáleží, jen to přidělává GM práci.
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

Arten_CZ píše:Mě se tohle rozdělení nelíbí. Nedává hráči žádné možnosti. Rozdělovat postavy na bojové (a jen bojové) a nebojovné (a jen nebojové) mě vede ke dvěma poznatkům.
...
2) Postava je k něčemu jen v polovině situací, které předpokládáš, že ve hře budou, v druhé polovině bude břídil a bude se krčit za zády někoho jiného.
Pri poslednej aktualizácii som nepísal o aspektoch postáv, pretože ich dôležitosť sa nijako neupravovala a stále tvoria základný kameň personalizácie charakterov.
Takže ešte raz, s prihliadnutím na existenciu aspektov. Aspekty sú vec do značnej miery podobná rysom vo Fate, tzn. špecifikuje postave rôzne povahovo/schopnostné prvky, ktoré možno kvantifikovať v hre. Čím viac aspektov postava má, tým rôznorodejší počet akcií vie vykonať s bonusom/postihom. Uvediem príklad:

Urobíme si postavu menom Byr Sekyra:
- jeho povolanie bude žoldnier
- rozdelím 10 bodov medzi kondíciu a vôľu v pomere 7/4.
- jeho zameranie bude Sila
- v podstate hotovo

Týmto rozdelením sme zároveň určili nekoľko ďalších vecí:
- Byr unesie v batohu 3 veľké predmety bez toho, aby bol preťažený
- vďaka hodnote 7 v kondícii bude v bojoch nastupovať skôr a zároveň je jeho základná obrana dosť vysoká
- na druhej strane si môže definovať iba 4 osobné aspekty (boj s mečom, vytrvalý, zúrivec, ukecaný)
- ako začínajúca postava môže dostať 10 ÷ 2 = 5 zranení

Keďže aspekty (podľa pravidiel) možno aj stupňovať a každý stupeň pridáva rôzny číselný bonus/postih (1, 3 a 5) k hodom, možno aspektami kompenzovať fakt, že postava nemá to či ono zameranie. Možno preto vytvoriť postavu drevorubača, ktorý bude mať zaľúbenie v čipkovaní, alebo obratnú ženskú, ktorá má aj výborné komunikačné schopnosti.

Z tohto možno vyvodiť, že atribúty (kondícia+vôľa) nie sú používané "štandardným" spôsobom (tzn. atribút + mod + xKy). Škatuľkovať preto postavu bolo preto z mojej strany trocha nepresné, to uznávam. Zároveň však môžem povedať, že rovnako jednorozmernú postavu možno vytvoriť aj v D&Dčku alebo dračáku, keď mi (ne)budú priať kocky.

Arten_CZ píše:1) Rozhodl ses, že hra se dělí na boj a neboj. Nevím, zda se dělí mezi boj a neboj rovnoměrně, ale tyto dvě části od sebe vcelku striktně odděluješ.

Verím tomu, že po objasnení fungovania tvorby postáv je tento bod viac-menej bezpredmetný. Mechaniky pre boj možno totiž rovnako dobre použiť ako pri klasickom boji, tak aj napr. pri argumentačnom strete. Usudzujem preto, že samotné pravidlá si nečítal a verím, že ak by si nimi preletel, tvoj názor na striktné delenie bojových a nebojových postáv by sa zmenil :)
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jerson »

Já si ta pravidla přečetl a na to, jak málo možností dávají jsou dost formalizovaná. Navíc mechaniky samotné jsou z větší části jen o boji (který se řeší jinak než jiné situace, proč?)
Pokud jde o aspekty, přijde mi to takové Fateovské, jen poněkud složitější. Jinak řečeno nedokážu říct, v čem by tahle pravidla měla být lepší, než když bych použil Přístupy z Fate Rozcestí, aspekty a jen pozměnil hod kostkou, aby mohl použít 2k6 místo fateovského hodu.
Takže ... v čem je výhoda tvých pravidel?
Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 490
Registrován: 5. 7. 2009, 23:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Jocho »

Vyslovene som to ešte nenapísal, ale počas tvorby tejto hry som mal pred sebou tieto 4 ciele:
  • urobiť hru, ktorá sa vtrepe na jeden papier v pocket-mode (viď prvý príspevok)
  • vytvoriť pre hru aplikáciu (to mi z Prahu ostalo)
  • napísať systém, ktorý bude pre nováčika pochopiteľný a pravidlá pre hráčske postavy budú platiť z drvivej časti aj pre NPC postavy, aby som sa namiesto pochopenia systému mohol venovať tvorbe obsahu
  • hra by mala mať feeling klasického roleplayingu
S týmito skutočnosťami sa môžem pustiť do otázok:
Jerson píše:Já si ta pravidla přečetl a na to, jak málo možností dávají jsou dost formalizovaná. Navíc mechaniky samotné jsou z větší části jen o boji (který se řeší jinak než jiné situace, proč?)
Z kapacitných dôvodov (1 strana pravidiel) som jednoducho nemal priestor na fluff a príklady. Napriek tomu som sa ich snažil napísať trocha neformálnejšie, zdá sa však, že to nestačilo.
Boj sa rieši ináč ako prekonávanie prekážok z dvoch jednoduchých dôvodov:
  • prekážky kladú iba pasívny odpor
  • ich prekonanie je z drvivej časti jednorázová záležitosť
V poslednej verzii chcem navyše pridať možnosť prekonávať prekážky s výhodou a nevýhodou, čím sa bojová a nebojová časť hry previaže trocha viac. Zodpovedalo to tvoju otázku?
Jerson píše:Pokud jde o aspekty, přijde mi to takové Fateovské, jen poněkud složitější. Jinak řečeno nedokážu říct, v čem by tahle pravidla měla být lepší, než když bych použil Přístupy z Fate Rozcestí, aspekty a jen pozměnil hod kostkou, aby mohl použít 2k6 místo fateovského hodu.
Takže ... v čem je výhoda tvých pravidel?
Ako Sirien voľne preložil Hicksov článok Co znamenají atributy, dovednosti, přístupy...?, rozdiel medzi Fate-ovskými Prístupmi a Aspektami v Tresholde spočíva v základnej otázke, ako sa na ne človek pýta. Z toho možno potom rozviesť celkový prístup k hraniu. Nevravím, že som sa Fate-om neinšpiroval, ale popisovanie prístupov mi pripadá priveľmi odlišné od DnD-ovského spôsobu hrania, ktorý ja obecne preferujem (zabite ma, milujem Sword&Sorcery žáner).

Ak ti napadne - a to vlastne platí pre hocikoho, kto sa dočíta až sem - tip na existujúci vstupný systém, ktorým by som mohol svoju skupinu zabaviť, som otvorený návrhom. Nehľadám pritom nič komplexné, skôr systém pre krátke ťaženia - 5 až 20 sedení.
DNGN - vstupný d6 systém so sandboxovým freeform svetom
moloth - sólo kartové RPG o živote na tvorovi veľkom ako okres
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Treshold - RPG do vrecka

Příspěvek od Arten_CZ »

A co přímo D&D5e (když už máš rád D&D S&S)? Záčátečnická krabice obsahuje pravidla pro postavy na 1.-5. úrovni plus dobrodružství. Když si dobrodružství odmyslíš, tak tam je 20 stránek pravidel a je to v češtině (http://www.d20.cz/clanky/pravidla/preklad-dnd-5e.html). Když si vezmeš přímo předpřipravené postavy, tak můžeš hrát s úplnými začátečníky během pár minut.
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Ahrefs [Bot] a 7 hostů