Základní vyhodnocovací mechaniky
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Základní vyhodnocovací mechaniky
Jen tak pro přehled, ať si člověk umí představit, co všechno existuje...
Na co jsem teď narazil:
Mutant Chronicles 3rd Edition:
Háže se 2d20. Máte Atribut (cca. 6-12), který podhazujete, jeho hodnota je tedy zároveň cílovým číslem. Skill dává bonus k Atributu cca. 1-3. Můžete tedy hodit žádný, jeden, nebo dva úspěchy. Potom máte Focus cca. 1-3. Např. Focus 2 znamená, že když hodíte jedničku nebo dvojku, máte úspěch navíc. Na druhé straně jsou Komplikace. Když hodíte 20, máte komplikaci. I rozsah komplikace se může pohybovat, třeba pokud jste pod vlivem Dread, můžete mít Komplikace 16-20 podle úrovně Dreadu.
Obtížnost není reflektována bonusy nebo postihy, ale tím, kolik vám musí padnout úspěchů. Když hodíte víc úspěchů než potřebujete, je to vlastně margin of success, v případě MC tzv. Momentum, meta-zdroj, kterým platíte různé výhody.
- Myslím, že je to docela elegantní. Atribut + Skill je rovnou CČ a nemusí hlídat nějaké bonusy a postihy. (Ve zbytku pravidel, co je k tomu přifařený, už začíná přituhovat. )
Shadow of the Demon Lord:
Hází se 1d20. Atribut je cca. -3 až +3. CČ je 10. Když vám nějaká okolnost pomáhá, máte navíc 1d6, kterou přičtete k hodu. Když něco škodí, 1d6 se odečte. Oboje se vzájemně neguje, pět bonusů a tři postihy jsou hod 2d6 a k hodu 1d20 +/- Atribut přidáte vyšší z toho, co vám na 2d6 padlo.
Skilly neexistují, máte nějakou profesi a hráčský a GM fiat rozhoduje o tom, zda k tomu, co děláte, vám dá vaše profese bonusovou/vé kostky nebo postihovou/vé.
- Tohle je taky dost elegantní systém, přijde mi to velmi plynulé a nebrzdící, akorát to, co jiné hry někdy řeší detailními skill systémy, je zde o fiatu, kolik kostek bonusu nebo postihu maník dostane (přestože samozřejmě i nastavení obtížností ve hrách se skilly je často fiat).
Na co jsem teď narazil:
Mutant Chronicles 3rd Edition:
Háže se 2d20. Máte Atribut (cca. 6-12), který podhazujete, jeho hodnota je tedy zároveň cílovým číslem. Skill dává bonus k Atributu cca. 1-3. Můžete tedy hodit žádný, jeden, nebo dva úspěchy. Potom máte Focus cca. 1-3. Např. Focus 2 znamená, že když hodíte jedničku nebo dvojku, máte úspěch navíc. Na druhé straně jsou Komplikace. Když hodíte 20, máte komplikaci. I rozsah komplikace se může pohybovat, třeba pokud jste pod vlivem Dread, můžete mít Komplikace 16-20 podle úrovně Dreadu.
Obtížnost není reflektována bonusy nebo postihy, ale tím, kolik vám musí padnout úspěchů. Když hodíte víc úspěchů než potřebujete, je to vlastně margin of success, v případě MC tzv. Momentum, meta-zdroj, kterým platíte různé výhody.
- Myslím, že je to docela elegantní. Atribut + Skill je rovnou CČ a nemusí hlídat nějaké bonusy a postihy. (Ve zbytku pravidel, co je k tomu přifařený, už začíná přituhovat. )
Shadow of the Demon Lord:
Hází se 1d20. Atribut je cca. -3 až +3. CČ je 10. Když vám nějaká okolnost pomáhá, máte navíc 1d6, kterou přičtete k hodu. Když něco škodí, 1d6 se odečte. Oboje se vzájemně neguje, pět bonusů a tři postihy jsou hod 2d6 a k hodu 1d20 +/- Atribut přidáte vyšší z toho, co vám na 2d6 padlo.
Skilly neexistují, máte nějakou profesi a hráčský a GM fiat rozhoduje o tom, zda k tomu, co děláte, vám dá vaše profese bonusovou/vé kostky nebo postihovou/vé.
- Tohle je taky dost elegantní systém, přijde mi to velmi plynulé a nebrzdící, akorát to, co jiné hry někdy řeší detailními skill systémy, je zde o fiatu, kolik kostek bonusu nebo postihu maník dostane (přestože samozřejmě i nastavení obtížností ve hrách se skilly je často fiat).
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Tohle by mohlo být téma na hodně dlouho. (:
Zajímavý je třeba systém z Weapons of the Gods/Legends of the Wulin. Tam se na iniciativu nebo akci hází několika d10, roztřídí se podle toho, na kterých z nich padla stejná čísla, a hodnota pro skupinu kostek je [kolik jich je stejných] * 10 + [co je na nich za číslo]. Čili jedna devítka je 19, dvě nuly je 20, pět pětek je 55. K tomu se potom přičtou bonusy a postihy a porovná se to s cílovým číslem nebo s hodem protivníka.
V prakticky každém hodu ale padne několik různých výsledků - třeba 1, 1, 5, 7, 7 je 21, 15 a 27. Prakticky v každé akci se taky děje několik věcí najednou - nejenže bodám kopím, ale vzápětí se pokusím druhým koncem nepříteli podrazit nohy a plivnout mu do tváře svoji jedovatou krev*. Každá z těch akcí musí dostat přidělený nějaký výsledek z hodu, aby se vůbec dala provést. To znamená, že každé kolo se hráči rozhodujou, jak co nejlépe takticky použít výsledky svého hodu, jestli se radši snažit o jeden velký zásah nebo o několik malých, který z výsledků podpořit nějakou schopností... Pak ještě přibudou možnosti použít hod hned nebo si ho schovat do dalších kol, možnost použít nějaké omezené zdroje, vybavení zvýhodňující některé akce proti jiným... Je to takticky velmi zajímavé. Bohužel je to taky komplikované na učení a dost pomalé v praxi. Ale kdyby se někomu podařilo extrahovat essenci tohohle systému, ale s méně rovnáním kostek, počítáním a tak, tak bych po tom hned skočil.
*) Neptejte se, je to kungfu fantasy, schopnosti jsou tam divné.
Zajímavý je třeba systém z Weapons of the Gods/Legends of the Wulin. Tam se na iniciativu nebo akci hází několika d10, roztřídí se podle toho, na kterých z nich padla stejná čísla, a hodnota pro skupinu kostek je [kolik jich je stejných] * 10 + [co je na nich za číslo]. Čili jedna devítka je 19, dvě nuly je 20, pět pětek je 55. K tomu se potom přičtou bonusy a postihy a porovná se to s cílovým číslem nebo s hodem protivníka.
V prakticky každém hodu ale padne několik různých výsledků - třeba 1, 1, 5, 7, 7 je 21, 15 a 27. Prakticky v každé akci se taky děje několik věcí najednou - nejenže bodám kopím, ale vzápětí se pokusím druhým koncem nepříteli podrazit nohy a plivnout mu do tváře svoji jedovatou krev*. Každá z těch akcí musí dostat přidělený nějaký výsledek z hodu, aby se vůbec dala provést. To znamená, že každé kolo se hráči rozhodujou, jak co nejlépe takticky použít výsledky svého hodu, jestli se radši snažit o jeden velký zásah nebo o několik malých, který z výsledků podpořit nějakou schopností... Pak ještě přibudou možnosti použít hod hned nebo si ho schovat do dalších kol, možnost použít nějaké omezené zdroje, vybavení zvýhodňující některé akce proti jiným... Je to takticky velmi zajímavé. Bohužel je to taky komplikované na učení a dost pomalé v praxi. Ale kdyby se někomu podařilo extrahovat essenci tohohle systému, ale s méně rovnáním kostek, počítáním a tak, tak bych po tom hned skočil.
*) Neptejte se, je to kungfu fantasy, schopnosti jsou tam divné.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Jsem si všiml jednoho dost podstatného rysu vyhodnocování, co umí ty Mutant Chronicles 3e dost dobře oproti hafu jiných systémů. Můj problém z Co jsou to vlastně atributy, drak versus trpaslík.
Atribut potvor se tam zapisuje jako u postav, ale často mají v závorce za hodnotou číslo, takže např. Síla 17 (+4). To číslo v závorce udává automatický počet úspěchů. Tzn. když si ta potvora hází na Sílu, podhazuje cílové číslo 17 dvěma dé dvacítkami, a k počtu úspěchů už má zaručené čtyři, i kdyby nehodila na kostkách žádný. Vyjadřuje to, že je fakt hafo silná. To znamená: pořád má smysl házet, zda se jí povede nějaký silácký kousek, protože může potřebovat třeba 5 nebo 6 úspěchů, ale na druhou stranu vždycky přetlačí obyčejnou postavu, tedy pokud jí nepadne na d20 dvacítka, což může GM interpretovat jako, že se něco v dané situaci pro potvoru nevyvinulo příznivě, ona to přetlačování zřejmě vyhraje, protože bude mít víc úspěchů, ale něco negativního se jí při tom přihodí.
Čili ta 2d20 MCh 3e mechanika se mi líbí čím dál víc.
A to jak píšeš, zní jako zajímavě kreativnější použití poolu, ale má to přesně ta negativa co zmiňuješ. Kdyby to někdo upravil do hratelnější podoby, no...
Atribut potvor se tam zapisuje jako u postav, ale často mají v závorce za hodnotou číslo, takže např. Síla 17 (+4). To číslo v závorce udává automatický počet úspěchů. Tzn. když si ta potvora hází na Sílu, podhazuje cílové číslo 17 dvěma dé dvacítkami, a k počtu úspěchů už má zaručené čtyři, i kdyby nehodila na kostkách žádný. Vyjadřuje to, že je fakt hafo silná. To znamená: pořád má smysl házet, zda se jí povede nějaký silácký kousek, protože může potřebovat třeba 5 nebo 6 úspěchů, ale na druhou stranu vždycky přetlačí obyčejnou postavu, tedy pokud jí nepadne na d20 dvacítka, což může GM interpretovat jako, že se něco v dané situaci pro potvoru nevyvinulo příznivě, ona to přetlačování zřejmě vyhraje, protože bude mít víc úspěchů, ale něco negativního se jí při tom přihodí.
Čili ta 2d20 MCh 3e mechanika se mi líbí čím dál víc.
Já vůbec tak nějak nechápu, proč systémy používají pooly s hafo kostkami, kde se navíc musí hledat specifické hodnoty a tak. Třeba v SR 2e u některých typů hodu stačí, aby alespoň jedna kostka přehodila cílové číslo, takže přejedu očima a vidím, není potřeba nic sčítat a odčítat, což je zase výhoda na druhou stranu. Pak jsou ale hody, kde musím mít co nejvíc kostek nad cílové číslo a tam už se hledají specifická čísla. To samé SR 4 a 5. Pool kostek, ale hledají se pouze čtyřky a pětky, a jedničky na neúspěchy. Když si člověk hází 15 a více kostkami, tak fakt nic moc elegance. Zlatej hod na d20.Pieta píše:Bohužel je to taky komplikované na učení a dost pomalé v praxi. Ale kdyby se někomu podařilo extrahovat essenci tohohle systému, ale s méně rovnáním kostek, počítáním a tak, tak bych po tom hned skočil.
A to jak píšeš, zní jako zajímavě kreativnější použití poolu, ale má to přesně ta negativa co zmiňuješ. Kdyby to někdo upravil do hratelnější podoby, no...
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Hrál jsi to někdy? Protože já celkem dost a považuju to za výrazně elegantnější, než jakejkoliv přičítací hod kostkou. Pooly kostek mají tu výhodu, že to je jak počítání na prstech. Dáš si před sebe nějaký základ, pak nějaké kostky přidáš nebo ubereš (fyzicky jimi šoupeš po stole) a pořád vidíš, kolik kostek před sebou máš. Po hodu se to typicky dělá tak, že si úspěchy vytáhneš stranou. Takže nejen, že můžeš snadno spočítat, kolik jich máš, ale zase před sebou vidíš, jak velká je hromádka úspěchů a jak velká s neúspěchy.eerieBaatezu píše:Pak jsou ale hody, kde musím mít co nejvíc kostek nad cílové číslo a tam už se hledají specifická čísla. To samé SR 4 a 5. Pool kostek, ale hledají se pouze čtyřky a pětky, a jedničky na neúspěchy. Když si člověk hází 15 a více kostkami, tak fakt nic moc elegance. Zlatej hod na d20.
Vlastně jediný důvod, proč to nestavím pravidla na poolech kostek, jsou matematické vlastnosti těch hodů. Konkrétně obrovská haluzovitost, zvlášť když házíš malým počtem kostek.
Když tady teď nedávno byla řeč o předělávkách dračáku a já jsem zmínil variantu ve stylu DnD 4e na battle plánu, tak jsem si zkusil navrhnout základ systému postaveného právě na poolové mechanice, dokonce jsme podle toho odehráli jednu krátkou bitku. Mám několik dobrých důvodů, proč si myslím, že to je pro tenhle styl hry výrazně lepší než d20tka
Naposledy upravil(a) York dne 22. 10. 2015, 12:13, celkem upraveno 1 x.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Protože to, co popisuješ ty, ti dá jeden výsledek: Jo/ne.eerieBaatezu píše:Já vůbec tak nějak nechápu, proč systémy používají pooly s hafo kostkami, kde se navíc musí hledat specifické hodnoty a tak. Třeba v SR 2e u některých typů hodu stačí, aby alespoň jedna kostka přehodila cílové číslo, takže přejedu očima a vidím, není potřeba nic sčítat a odčítat, což je zase výhoda na druhou stranu.
To, co jsem popisoval já, ti v jednom hodu může dát celou řadu výsledků, od jedné akce s velkou šancí na zásadní úspěch přes několik akcí s nižšíma hodnotama, přes jeden dva mizerné výsledky až po samé plívy. Výsledky toho hodu nejsou vzájemně nezávislé, čili nemůžeš dostat tři akce s velkým bonusem, můžeš dostat velký bonus, nebo tři akce, nebo taky nic.
To samozřejmě vede k úplně jinému charakteru hry; nutí tě to vyrovnat se s různými variantami nedostatku, používat různé taktiky podle toho, kolik akcí máš vlastně k dispozici, v obraně kalkulovat s tím, čemu se potřebuješ ubránit a co můžeš přinejhorším nechat projít...
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Mě se taky mnohem víc líbí poolové mechaniky. Stále se snažím vymyslet nějakou geniální poolovou mechaniku. Strašně se mi líbí přehazování ve Střepech snů, kdy pracuješ s kostkama co jsou už na stole, to považuju za geniální. Každý hod může situaci převrátit a v každý moment máš na stole výsledek.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
[quote="Luke Crane v diskuzi "Why dice pools?"]
Physical: I like that the amount of dice in your hand is a physical representation of your character's skill.
Tactile: I like the feel of five six-sided dice in my hand.
Tactile 2: I like that an advantage or help is a physical item that is traded from one player to another player.
Intuitive Difficulty: If you know that half of the dice you roll are going to come up positive, you have a fair guess at how well you'll do on a roll.
Manipulation of Results: I like how after the dice are on the table they MEAN something. That meaning is visible to all of the players. And that meaning can be manipulated by rerolling one, some or all of them. There's more depth to that option than simply rerolling one die.
There's probably more reasons, but that's all I have for now.[/quote]
Physical: I like that the amount of dice in your hand is a physical representation of your character's skill.
Tactile: I like the feel of five six-sided dice in my hand.
Tactile 2: I like that an advantage or help is a physical item that is traded from one player to another player.
Intuitive Difficulty: If you know that half of the dice you roll are going to come up positive, you have a fair guess at how well you'll do on a roll.
Manipulation of Results: I like how after the dice are on the table they MEAN something. That meaning is visible to all of the players. And that meaning can be manipulated by rerolling one, some or all of them. There's more depth to that option than simply rerolling one die.
There's probably more reasons, but that's all I have for now.[/quote]
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
York: Jj, hrál a hod d20 + předem spočítaný bonus na útok mi přišel milion rychlejší, než hledání co kde padlo. Nehledě na to, že to budu za chvilku hledat znovu a znovu... U d20 je jen jedno přičtení něčeho. U poolu 15 kostek musím po všech jezdit očima a hledat co kde padlo a počítat množství úspěchů...
Pieta: Však říkám, že co popisuješ je zajímavá pool mechanika.
Arten_CZ: SS mi byly odcizeny. Což nemá s tímhle tématem nic společného, ale i tak to musím napsat.
Quentin: On de facto omílá to samé dokola, je to fyzická reprezentace, takže to vidíš před sebou, máš to v ruce, atd. Ale v SR 4e jsem se setkal u lepších postav i s pooly okolo 20-25 i víc kostek (extrém byl cca 40 ), to už moc super není. V SR 2e kámoš mág zase házel takovej pool, že jsme mohli jít nakoupit svačinu a pak jí zbaštit, než to všechno naházel. Ale ono to není jen SR, i takový d6 systém má pak i desítky kostek. Jsou tam i převodní tabulky, aby se třeba házelo jen pěti nebo kolika a zbytek je nějaký průměr, protože to je pak děsná brzda něco házet.
Pieta: Však říkám, že co popisuješ je zajímavá pool mechanika.
Arten_CZ: SS mi byly odcizeny. Což nemá s tímhle tématem nic společného, ale i tak to musím napsat.
Quentin: On de facto omílá to samé dokola, je to fyzická reprezentace, takže to vidíš před sebou, máš to v ruce, atd. Ale v SR 4e jsem se setkal u lepších postav i s pooly okolo 20-25 i víc kostek (extrém byl cca 40 ), to už moc super není. V SR 2e kámoš mág zase házel takovej pool, že jsme mohli jít nakoupit svačinu a pak jí zbaštit, než to všechno naházel. Ale ono to není jen SR, i takový d6 systém má pak i desítky kostek. Jsou tam i převodní tabulky, aby se třeba házelo jen pěti nebo kolika a zbytek je nějaký průměr, protože to je pak děsná brzda něco házet.
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
To ale není problém poolových systému jako takových, ale konkrétního nastavení. Když budeš házet D20 + 4728 proti 4736 a v případě zásahu zraníš za 1347d12 + 2659, tak to taky nejspíš bude lehce drhnouteerieBaatezu píše:Ale v SR 4e jsem se setkal u lepších postav i s pooly okolo 20-25 i víc kostek (extrém byl cca 40 ), to už moc super není. V SR 2e kámoš mág zase házel takovej pool, že jsme mohli jít nakoupit svačinu a pak jí zbaštit, než to všechno naházel. Ale ono to není jen SR, i takový d6 systém má pak i desítky kostek. Jsou tam i převodní tabulky, aby se třeba házelo jen pěti nebo kolika a zbytek je nějaký průměr, protože to je pak děsná brzda něco házet.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Zlaté házení poolu 120 kostek ve finálových momentech TBZ. A zlaté hraní online, které to umožňuje, aniž by se pak kostky musely půl hodiny počítat.
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Jestli máš rád velká čísla, v Diablu 3 můžeš dávat rány za několik miliardHafl píše:Zlaté házení poolu 120 kostek ve finálových momentech TBZ. A zlaté hraní online, které to umožňuje, aniž by se pak kostky musely půl hodiny počítat.
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
My jsme ve střepech měli kolikrát finální konflikty na 30 vs 30 kostek a bylo to naprosto epické. Tam se tedy neháže všemi najednou, ale přihazují se, ale ten pocit, kdy finální bitva dvou armád skončí u 20 hodů s celkem 60 kostkama je úžasný. Fakt máš pocit, že velíš armádě
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
York: Když je házení víc jak stovky kostek běžná záležitost, tak to není ono. Ale nadlidské vzepětí, kde místo 13 kostek házíš na jeden hod 120 a herní mechanika je tak uspořádaná, že to tvojí postavu nenávratně změní? To je něco, co se mi moc a moc líbí.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Základní vyhodnocovací mechaniky
Tak jsem přemýšlel, jaká mechanika by dobře dělala částečné úspěchy...
U klasického házení 1kX, 2kX a podobně, je to pořád o počítání přesahů. U malých čísel docela v poho, ale po nějaké době už to může lézt na nervy, taky podle toho, jak moc se hází.
U PbtA her je to 6, 7-9, 10+ a malá čísla, přesahy se počítat nemusí, ale nemá to moc granulárnost a při klasickém hraní, kde se hází proti obraně by se asi muselo zavést to, že by se nepřátelské staty odečítaly od bonusů postav. Navíc by tohle chtělo, aby NPC neměly čísla do mínusu, protože přičítání mínusu je sčítání, což je takové krkolomné.
Koukal jsem na Blades in the Dark mechaniku, která je pod OGL, takže použitelná a tam se nepočítá vůbec! Což mi přijde super. Háže se poolem k6 a kouká se, co padlo. 1-3 je neúspěch, 4-5 je částečný, 6 je úspěch, víc 6 je critical.
Akorát tam je zase to, že je obtížné nějak do mechaniky přímo převést skill protivníků, protože na to není stavěná. Můžu si tam nastavit výchozí pozici, zda je věc tak nějak v normálu, nebo hafo riskantní, což by mohlo odrážet to, zda jsem proti sktřetovi, nebo drakovi, ale není to takové to klasické stat versus stat.
Dalo by se udělat, že protivníkův pool by redukoval hráčův pool, jenže to je zase hned explicitní, jaké má NPC staty, což se mi nelíbí (jo, sorry; hráči, nekoukejte do PJovi příručky! Jde i to, že když si jako PJ namodifikuji existující potvoru, tak by hned bylo vidět, jak je drsná).
Další věc je porovnat hod hráče a hod NPC. Jenže to by se pak muselo porovnávat třeba "částečný úspěch vs částečný úspěch" nebo "částečný úspěch vs úspěch", prostě asi víc škody než užitku.
Podobně podhazování (šlo by i přehazování) třeba s 2d20, podhození oběma je úspěch, jednou je částečný, ani jednou je neúspěch. Akorát hráč zase musí vědět co pře(pod)hazuje, aby mohl hlásit výsledky, a při hodu proti sobě by se zase muselo laborovat s "částečný úspěch vs částečný úspěch", atd.
Potom jsou systémy s kostkami zvláštních symbolů, ale to bych asi nerad.
Prostě se snažím dát dohromady klasický přistup a nějakou jednoduchou mechaniku na pestřejší než binární výsledky.
U klasického házení 1kX, 2kX a podobně, je to pořád o počítání přesahů. U malých čísel docela v poho, ale po nějaké době už to může lézt na nervy, taky podle toho, jak moc se hází.
U PbtA her je to 6, 7-9, 10+ a malá čísla, přesahy se počítat nemusí, ale nemá to moc granulárnost a při klasickém hraní, kde se hází proti obraně by se asi muselo zavést to, že by se nepřátelské staty odečítaly od bonusů postav. Navíc by tohle chtělo, aby NPC neměly čísla do mínusu, protože přičítání mínusu je sčítání, což je takové krkolomné.
Koukal jsem na Blades in the Dark mechaniku, která je pod OGL, takže použitelná a tam se nepočítá vůbec! Což mi přijde super. Háže se poolem k6 a kouká se, co padlo. 1-3 je neúspěch, 4-5 je částečný, 6 je úspěch, víc 6 je critical.
Akorát tam je zase to, že je obtížné nějak do mechaniky přímo převést skill protivníků, protože na to není stavěná. Můžu si tam nastavit výchozí pozici, zda je věc tak nějak v normálu, nebo hafo riskantní, což by mohlo odrážet to, zda jsem proti sktřetovi, nebo drakovi, ale není to takové to klasické stat versus stat.
Dalo by se udělat, že protivníkův pool by redukoval hráčův pool, jenže to je zase hned explicitní, jaké má NPC staty, což se mi nelíbí (jo, sorry; hráči, nekoukejte do PJovi příručky! Jde i to, že když si jako PJ namodifikuji existující potvoru, tak by hned bylo vidět, jak je drsná).
Další věc je porovnat hod hráče a hod NPC. Jenže to by se pak muselo porovnávat třeba "částečný úspěch vs částečný úspěch" nebo "částečný úspěch vs úspěch", prostě asi víc škody než užitku.
Podobně podhazování (šlo by i přehazování) třeba s 2d20, podhození oběma je úspěch, jednou je částečný, ani jednou je neúspěch. Akorát hráč zase musí vědět co pře(pod)hazuje, aby mohl hlásit výsledky, a při hodu proti sobě by se zase muselo laborovat s "částečný úspěch vs částečný úspěch", atd.
Potom jsou systémy s kostkami zvláštních symbolů, ale to bych asi nerad.
Prostě se snažím dát dohromady klasický přistup a nějakou jednoduchou mechaniku na pestřejší než binární výsledky.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host