Atributy/Bonusy
Re: Atributy/Bonusy
Tak například můžeš damage bonusu říkat prostě damage bonus. Ladnější je to v tom, že to obchází případné nekonzistence představ. V podstatě tím abstrahuješ a necháváš vysvětlení toho, odkud se ten damage bonus vzal, na hráči. A to je typicky nejlepší možné řešení, protože hráčova představa se obyvkle nejlépe shoduje právě s jeho vlastní představou.eerieBaatezu píše:Jaké jsou ty ladnější způsoby?
Ladnější v čem?
Druhý důvod, proč je takové řešení ladné, je, že tě oprošťuje od nezamýšlených závislostí. Typicky například to, že by atributy měly mít srovnatelný "záběr", tedy uplatnění ve hře, a že by buď neměly existovat vyloženě "dump staty", tedy atributy, které třeba dané classe nejsou vůbec k ničemu dobré, nebo by systém měl být postavený tak, že nestaví atributy proti sobě z hlediska herní efektivity. Prostě a jednoduše odděluje složku herně-mechanickou od složky fikčně-imaginační. Jenže to je současně i nevýhoda.
Krásně se k tomu hodí přirovnání z nedávné teoretické tebaty o conflict a task resolution. Dokud jsme se bavili o něčem, co má nějaké praktické herní využití, tak ta debata zajímala celkem dost lidí natolik, aby byli ochotni přispívat. Pak to přešlo na hypotézy o implikaci a nakonec na sluníčka a jánevímco, a většina jich odpadla. Fakticky přitom ta debata nevybočila z původního rámce, jen ztratila to propojení mechanické a imaginační složky.
Tohle je poměrně obecný princip. Říká například, že dvě hry se stejným mechanickým jádrem, z nichž jedna je zasazená do prostředí Star Wars a druhá je generic fantasy, jsou dvě různé hry. Tedy to, že jestli číslu říkáme Force Points nebo Spell Slots, je důležité. Mechanicky to může mít úplně stejný efekt, ale ve hře každé znamená něco jiného.
Pak taky existuje nějaká trochu složitější vazba, která způsobí, že Shadowrun hraný v originálních pravidlech působí v některých ohledech Shadowrunověji, než třeba Shadowrun hraný ve Fate. Čili nestačí věcem jinak říkat, důležité je i to, jak to, jak jim říkáš, "sedí" s mechanickým vyjádřením.
Jak to souvisí s atributy - asi tak úplně ve všem. Snad všechny atributové systémy selžou, když je podrobíš dost podrobnému Jersonovskému rozboru. Skoro bych řekl, že není možné postavit atributový systém, aby byl absolutně uvěřitelný a neprůstřelný. Navzdory tomu ovšem všechny velice dobře fungují a stojí na nich spousta dobrých her. Protože to, co dělají, byť v jistém ohledu špatně, je úzké propojení mechaniky a imaginační složky.
Hráči si pak v praxi ty díry vždycky nějak zalepí. Způsobů, jak to udělat, najdeš hromadu, ostatně i v téhle debatě jich pár zaznělo. A s trochou štěstí se u toho ani moc nepohádají.
Druhá věc je, že atributy jsou archetypizační nástroj, podobně jako classy. A nesou s sebou tudíž všechny výhody (i nevýhody) archetypálnosti.
Re: Atributy/Bonusy
Zpět ke konkrétnímu problému - síla draka vs síla trpaslíka.
V prvé řadě bych rád podotknul, že zrovna síla je v tomhle specifická. V podstatě každý, kdo bude navrhovat vlastní systém a bude chtít nějak stavět na atributech a možná i dovednostech, na něj nutně narazí a bude se s ním muset poprat.
Důvodů je pro to několik:
Obrovská škála stupnice vzhledem k rozsahu síly lidí.
Od viru po kvasar uvnitř galaxie - ok, dejme tomu od myši po draka. Pořád je to strašně moc a rozdíl mezi nejslabším a nejsilnějším člověkem na té stupnici bude jediná nepatrná čárečka.
Tohle nevyřeší ani exponenciální mapování. Tím sice popíšeš celou škálu, ale pořád ti na člověka nezbyde dost velké rozlišení na to, aby o dávalo nějaký smysl. Jediné možné řešení je udělat tu stupnici skokovou - buď tak neobratně, jako to udělalo třeba ADnD 2e, nebo třeba tak, jak říká Arten - tj těch stupnicí je několik, draci mají jinou než lidé. To funguje dobře, dokud mezi sebou neporovnáváš draka a člověka. Dá se to pořád udělat úvahou - člověk nemá šanci porazit draka v páce, ale to funguje, jen když nemáš lidi s nadpřirozenými schopnostmi, které mají fungovat tak, že ten člověk má šanci draka v páce porazit. Pak narazíš na to, že ta trpaslíkova pětka je na jiné stupnici než kouzelníkova dvojka a celé to zas nedává smysl.
Souvisí to s damagí v boji.
Správně by mělo platit to samé, co v soutěži v páce. Když člověk dupne na myš (a myši si nepodaří utéct), tak je výsledek stejně jednoznačný, jako když drak dupne na člověka. No exceptions. Jenže my chceme hru, kde budou hrdinové bojovat s draky tváří v tvář, jako že na férovku. V tom případě je ovšem každá rada drahá a každá představa nutně nesmyslná. Prostě to funguje, smiř se s tím. A modli se, ať nepotkáš myšího hrdinu na 6. úrovni
edit: Ještě přece jen dodám, aby to bylo zřejmé, rozdíl oproti jinému atributu, třeba inteligenci: U inteligence je vtip v tom, že lidský rozsah hodnot se pohybuje prakticky od zvířete k nejinteligentěnšímu představitelnému tvoru. Na rozdíl od Síly tedy pokrývá prakticky celý myslitelný rozsah hodnot. Na to se pak mapuje snadno.
V prvé řadě bych rád podotknul, že zrovna síla je v tomhle specifická. V podstatě každý, kdo bude navrhovat vlastní systém a bude chtít nějak stavět na atributech a možná i dovednostech, na něj nutně narazí a bude se s ním muset poprat.
Důvodů je pro to několik:
Obrovská škála stupnice vzhledem k rozsahu síly lidí.
Od viru po kvasar uvnitř galaxie - ok, dejme tomu od myši po draka. Pořád je to strašně moc a rozdíl mezi nejslabším a nejsilnějším člověkem na té stupnici bude jediná nepatrná čárečka.
Tohle nevyřeší ani exponenciální mapování. Tím sice popíšeš celou škálu, ale pořád ti na člověka nezbyde dost velké rozlišení na to, aby o dávalo nějaký smysl. Jediné možné řešení je udělat tu stupnici skokovou - buď tak neobratně, jako to udělalo třeba ADnD 2e, nebo třeba tak, jak říká Arten - tj těch stupnicí je několik, draci mají jinou než lidé. To funguje dobře, dokud mezi sebou neporovnáváš draka a člověka. Dá se to pořád udělat úvahou - člověk nemá šanci porazit draka v páce, ale to funguje, jen když nemáš lidi s nadpřirozenými schopnostmi, které mají fungovat tak, že ten člověk má šanci draka v páce porazit. Pak narazíš na to, že ta trpaslíkova pětka je na jiné stupnici než kouzelníkova dvojka a celé to zas nedává smysl.
Souvisí to s damagí v boji.
Správně by mělo platit to samé, co v soutěži v páce. Když člověk dupne na myš (a myši si nepodaří utéct), tak je výsledek stejně jednoznačný, jako když drak dupne na člověka. No exceptions. Jenže my chceme hru, kde budou hrdinové bojovat s draky tváří v tvář, jako že na férovku. V tom případě je ovšem každá rada drahá a každá představa nutně nesmyslná. Prostě to funguje, smiř se s tím. A modli se, ať nepotkáš myšího hrdinu na 6. úrovni
edit: Ještě přece jen dodám, aby to bylo zřejmé, rozdíl oproti jinému atributu, třeba inteligenci: U inteligence je vtip v tom, že lidský rozsah hodnot se pohybuje prakticky od zvířete k nejinteligentěnšímu představitelnému tvoru. Na rozdíl od Síly tedy pokrývá prakticky celý myslitelný rozsah hodnot. Na to se pak mapuje snadno.
Naposledy upravil(a) York dne 29. 1. 2015, 18:26, celkem upraveno 1 x.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Atributy/Bonusy
Ještě tohle.
eerieBaatezu píše:Jsem třeba přemýšlel o Dakaře, jak tam všechno jede po stejném měřítku. Co to znamená? Jak se vůči sobě poměřují různé věci, kterými si proti sobě házím?
Re: Atributy/Bonusy
Repostuji svoji odpověď ještě sem. Ačkoli jste na to již také přišli...
Pepa píše:Tak ona ta "realita" se do toho zakomponovat dá třeba podobným způsobem, jako to zkoušelo DrD+. Tedy, že bonus +1 bude znamenat "dvakrát tolik než předchozí". (Tedy bonus +2 znamená "čtyřikrát tolik", bonus +3 znamená "osmkrát tolik" atd.) Pak to vede na jakési exponenciály a logaritmy a je tedy zase otázka, jestli to chceme...eerieBaatezu píše:Prostě bonusy v DnD nejsou něco, co by nějak smysluplně odráželo jakousi realitu.
Re: Atributy/Bonusy
Nenapsal jsem toho pro jeden den dost?eerieBaatezu píše:Ještě tohle.eerieBaatezu píše:Jsem třeba přemýšlel o Dakaře, jak tam všechno jede po stejném měřítku. Co to znamená? Jak se vůči sobě poměřují různé věci, kterými si proti sobě házím?
Trik je právě v té volbě měřítka. Význam hodnocením jednotlivých statistik dávám právě přes tu poměřitelnost. Na otázku "o kolik líp umí vyjednávat postava s trojkovým Jednáním oproti postavě s dvojkovým Jednáním" neumím přímo odpovědět, stejně jako když by se poměřovala Síla. Odpovídám na to nepřímo - je to zruba stejný rozdíl, jako když by se o něco pokoušel někdo s trojkovým Majetkem oproti někomu s dvojkovým a oba na to šli přes materiální zdroje.
Druhá věc je to zakotvení přes rozsah lidských schopností. Neřeknu ti, jak přeně těžký náklad zvedne člověk se pětkovou Silou, ale když bys to fakt chtěl vědět, tak si to můžeš odvodit - bude to zhruba někde ve výsledcích účastníků světových šampionátů, kteří se pravidelně umísťují na spodních příčkách.
Třetí věc je lineárnost stupnice. O té totiž taky v podsatatě nic neříkám. Stupnice dokonce nemusí být lineární ani na rozsahu lidských možností v dané oblasti - respektive téměř určitě není. Mezní výkony špičkových sportovců určitě nebudou lineární vůči rozdílu mezi začátečníkem (respektive člověkem na spodní hodnotě stupnice) a průměrnou hodnotou profesionála v oboru. Pravděpodobně to bude něco blízkého exponenciále, protože výkony se typicky poměřují vůči sobě - když jedno děcko zvedna dvakrát takovou váhu jako jiné, tak je to zhruba stejně úctyhodný výkon, jako když jeden profesionální vzpěrač zvedne dvakrát takovou váhu jako jiný. Prakticky to ale není třeba řešit a vyčíslovat.
edit: Ještě doplním poznámku k problému "D20 a děcko vůči obrovi" - tohle je pořád ten samý problém. Nejde o rozsah kostky, ale o poměr bonusů vůči rozsahu kostky. Pokud bys chtěl házet dvacetistěnkou a vyjádřit, že děcko nemá šanci vyhrát v páce nad obrem, tak by obr měl mít Sílu minimálně o dvacet vyšší. Jenže to jde proti potřebě nějak to srovnat v boji, tudíž nutně dojdeš k mechanice, která negeneruje uvěřitelné výsledky (nebo alespoň výsledky přiměřeně blízko k uvěřitelným).
V tomhle ohledu je opět elegantnější neříkat damagebonusu Síla a nepočítat tedy Sílu do damage ve všech situacích. Když tomu budeš říkat "schopnost boje ve standardních situacích", tak od toho abstrahuješ a vejde se ti do toho jak schopnost dát tvrdou ránu, tak třeba schopnost trefit zranitelné místo. Pokud se ve hře naskytne situace, kde je to zcela zjevně čistě o síle (jako třeba když se jednu hráčskou postavu snažil posednou démon, ostatním to bylo divné a jiná hráčská postava ji zezadu chytla kolem hrudi), tak pak není problém použít hodnocení síly místo té generické schopnosti zraňovat ve standardních situacích. Na lepší řešení jsem zatím nepřišel.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16258
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Atributy/Bonusy
Tady bych si dovolil malý rejp, nebo spíš opravu.York píše: Dokud jsme se bavili o něčem, co má nějaké praktické herní využití, tak ta debata zajímala celkem dost lidí natolik, aby byli ochotni přispívat. Pak to přešlo na hypotézy o implikaci a nakonec na sluníčka a jánevímco, a většina jich odpadla.
* Dokavaď jsme se bavili ve vágních termínech, za které si mohl každý dosadit co chtěl, tak se fůra lidí ochotně zapojila - ale praktická aplikovatelnost se blížila nule.
* Ve chvíli, kdy se začaly striktněji vymezovat pojmy, právě proto abychom se dostali k něčemu užitečnějšímu, co má praktickou aplikaci, tak
- část lidí odpadla, protože tím vymezením jsme se dostali mimo to, co je zajímá/jak to vnímají
- a část lidí zůsatala u debaty, ale celkem aktivně se snažili znovu pojmy abstrahovat a rozšířit.
* A pak jsem nasadil Berušky a Sluníčka, abych to těch rozmazaných abstrahovaných pojmů oddělil a to byl asi příliš silný kalibr na všechny krom Boubaquea
Každopádně ta debata rozhodně směřovala od rozmatlaných obecných pojmů k praxi a ne naopak...
Re: Atributy/Bonusy
To je klidně monžné (i když bych si o tom odvážil pochybovat ), ale faktem zůstává, že zmatením a zamlžením pojmů se stalo přesně to, co se stane, když ve hře nebudou mít mechaniky uchopitelná jména a představitelný význam. Hra může být mechanicky funkční, ale hráči budou mít i přes to pocit, že nefunguje. Klasický příklad je říkat disjunktním balíčkům dovedností "povolání".MarkyParky píše:Každopádně ta debata rozhodně směřovala od rozmatlaných obecných pojmů k praxi a ne naopak...
- MarkyParky
- Příspěvky: 16258
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Atributy/Bonusy
York: Nechci unášet tohle vlákno, odpověď máš tady: viewtopic.php?f=118&t=12795&p=443355#p443355
Re: Atributy/Bonusy
Myslím, že York to vystihl. Atributy v DnD jsou velice podobné povoláním v DrD II - jsou to balíčky bonusů k hodům. "Síla" je například balíček "jak dobře se trefíš při hodu oštěpem, jak umíš šplhat na stromy a jak daleko skáčeš". (Pokud si chce někdo v DnD udělat postavu, která je přeborníkem v plavání, ale v horolezectví je nemožná, je to v principu stejné, jako když si v DrD II tvoříte kejklíře, který neumí jezdit na koni - zkrátka si řeknete: "Tohle si z balíčku vyškrtnu.")York píše: Klasický příklad je říkat disjunktním balíčkům dovedností "povolání".
A jakmile DnD Sílu neberu jako sílu, ale jako balíček bonusů, nevidím žádný problém - tam, kde házím, se řídím bonusy, tam, kde neházím, se řídím tím, co mi dává smysl. To vede k požadovanému výsledku - drak rozdrtí kamennou zeď, protože to dává smysl, ale nerozdrtí mého hrdinu, protože si na to házím:)
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Atributy/Bonusy
@Maugir: Čili opoziční hod trpáč vs. drak bys nepovolil... A trpáč vs. obr, ...nebo ogre?
Re: Atributy/Bonusy
Jistě, že povolil, ale pouze tam, kde by to dávalo fikční smysl a dle toho bych nastavil možné výsledky.eerieBaatezu píše:Čili opoziční hod trpáč vs. drak bys nepovolil... A trpáč vs. obr, ...nebo ogre?
Asi nemá smysl házet si kostkou, jestli trpaslík přetlačí draka, ale už dává smysl, jestli rána dračího ocasu nebo poryv větru dračích křídel srazí trpaslíka. Co pro tebe dává smysl a má cenu házet a co nedává smysl si musíš určit sám.
Mohu vědět, kolikrát ve tvých hrách šel někdo s drakem na páku nebo se ho snažil skulit ze skály? U nás se to nestalo ani jednou, protože každý z hráčů vidí, že je to fikční nesmysl a postavy se o to ani nepokoušejí.
Pokládáš otázku naprosto špatně. Ta čísla nejsou v pravidlech proto, aby jsi měl argument, že pokud jsou čísla srovnatelná, je akce možná, ale proto, aby v případě, že je akce možná, jsi měl nástroj pro její vyhodnocení.
Re: Atributy/Bonusy
To jsem tím sice tak úplně namysli neměl, ale je to vcelku příhodné pozorování.Maugir píše:Myslím, že York to vystihl. Atributy v DnD jsou velice podobné povoláním v DrD II - jsou to balíčky bonusů k hodům.York píše: Klasický příklad je říkat disjunktním balíčkům dovedností "povolání".
Ne tak docela. Od dob ADnD je v pravidlech nějaká verze dovedností. Atributy se obvykle chápou jako předpoklady k dané činnosti, proficiency pak říká, nakolik to má postava natrénované. Tohle ovšem dvojka postrádá.Maugir píše:"Síla" je například balíček "jak dobře se trefíš při hodu oštěpem, jak umíš šplhat na stromy a jak daleko skáčeš". (Pokud si chce někdo v DnD udělat postavu, která je přeborníkem v plavání, ale v horolezectví je nemožná, je to v principu stejné, jako když si v DrD II tvoříte kejklíře, který neumí jezdit na koni - zkrátka si řeknete: "Tohle si z balíčku vyškrtnu.")
K požadovanému výsledku to sice vede, ale řeč je o tom, že ten výsledek nedává moc smysl a je třeba se smířit s tím, že hraješ v nesmyslně fungujícím světě.Maugir píše:A jakmile DnD Sílu neberu jako sílu, ale jako balíček bonusů, nevidím žádný problém - tam, kde házím, se řídím bonusy, tam, kde neházím, se řídím tím, co mi dává smysl. To vede k požadovanému výsledku - drak rozdrtí kamennou zeď, protože to dává smysl, ale nerozdrtí mého hrdinu, protože si na to házím:)
Ještě jedna věc: Padlo tu něco ve stylu "tierového přístupu" k hodnocení statů. Tedy že trpaslík má pětku na lidské stupnici, drak má osmičku na dračí stupnici. Kdysi dávno jsem tu (nebo možná jinde?) představoval hypotetický experiment, který by takhle fungoval s tím, že mezi jednotlivými tiery (heroic, paragon, epic...) by byla exponenciální závislost - dejme tomu zdvojnásobení.
Díky tomu pak jde v malých číslech vyhodnocovat konflikty hrdinů proti protivníkům, se kterými se běžně hrdina na tom tieru potkává (skřeti, atp.) a konflikt draků proti jejich odpovídajícím protivníkům (polobozi, atd.)
Takže pokud bychom to vztáhnuli na tenhle případ, tak by byla nějaká lidská stupnice, pak asi obří, pak dračí. A tudíž oproti trpaslíkovi se silou 5 by drak neměl sílu 8, ale 32, protože je o dvě stupnice výš. Nebo, když bychom chtěli počítat v malých číslech, by se naopak trpaslíkova síla musela vydělit čtyřmi, tj. by měl proti drakovi na dračí stupnici efektivní sílu 1.
Re: Atributy/Bonusy
Tak nějak. Chceme svět, kde může hrdina přetlačit draka v páce? Házejme. Nechceme? Neházejme.Arten_CZ píše:Jistě, že povolil, ale pouze tam, kde by to dávalo fikční smysl
Nepostrádá, má zběhlosti, které mají stejný princip "na tenhle konkrétní prvek z balíčku máš ještě další bonus k hodu".York píše:Ne tak docela. Od dob ADnD je v pravidlech nějaká verze dovedností. Atributy se obvykle chápou jako předpoklady k dané činnosti, proficiency pak říká, nakolik to má postava natrénované. Tohle ovšem dvojka postrádá.
Nemyslím si, že to nedává smysl, jen to zkrátka funguje na jiných principech než jsme zvyklí z "reálného života". A že svět s draky a magií funguje jinak než náš, mě popravdě moc nevadí:)York píše:K požadovanému výsledku to sice vede, ale řeč je o tom, že ten výsledek nedává moc smysl a je třeba se smířit s tím, že hraješ v nesmyslně fungujícím světě.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Atributy/Bonusy
Takhle vyloženo je to lépe uchopitelné.Arten_CZ píše:Pokládáš otázku naprosto špatně. Ta čísla nejsou v pravidlech proto, aby jsi měl argument, že pokud jsou čísla srovnatelná, je akce možná, ale proto, aby v případě, že je akce možná, jsi měl nástroj pro její vyhodnocení.
Tohle je fakt nejvíc super řešení.York píše:Ještě jedna věc: Padlo tu něco ve stylu "tierového přístupu" k hodnocení statů. Tedy že trpaslík má pětku na lidské stupnici, drak má osmičku na dračí stupnici. Kdysi dávno jsem tu (nebo možná jinde?) představoval hypotetický experiment, který by takhle fungoval s tím, že mezi jednotlivými tiery (heroic, paragon, epic...) by byla exponenciální závislost - dejme tomu zdvojnásobení.
Díky tomu pak jde v malých číslech vyhodnocovat konflikty hrdinů proti protivníkům, se kterými se běžně hrdina na tom tieru potkává (skřeti, atp.) a konflikt draků proti jejich odpovídajícím protivníkům (polobozi, atd.)
Takže pokud bychom to vztáhnuli na tenhle případ, tak by byla nějaká lidská stupnice, pak asi obří, pak dračí. A tudíž oproti trpaslíkovi se silou 5 by drak neměl sílu 8, ale 32, protože je o dvě stupnice výš. Nebo, když bychom chtěli počítat v malých číslech, by se naopak trpaslíkova síla musela vydělit čtyřmi, tj. by měl proti drakovi na dračí stupnici efektivní sílu 1.
O co mi jde je zachovat kontinuitu v chápání těch čísel, aby to objektivně zahrnovalo všechny případy. Třeba hradební zeď má DC plácnu 35, tzn. kdokoliv si může hodit a dává to smysl, trpáč se silou 5 to prostě nezbortí, mladý drak s námahou a starý se do ní opře a je dost velká šance, že ji provalí.
Tady je zase otázka, co ten hod znamená. A možná taky otázka po tom vyčerpání, na které jsem nadával. Když jsem mladý drak a zatlačím do hradební zdi a padne mi málo, tak to interpretuji jak? Že je tam ta zeď lépe soudržná, nebo že jsem do zdi narazil nějak pod úhlem, takže celá síla kterou na zeď působím nebyla využita... To je zase na celé téma, co už jsem taky chtěl založit "Co to znamená hod kostkou?". Další věc je to vyčerpání, že by fakt dávalo smysl, že za nějaké tělesné zdroje prostě zatnu síly a snížím si tím obtížnost, abych uspěl, ale na druhou strany mi pak ty síly budou chybět později, dává to jak fikčně tak mechanicky smysl. Otázka je pak tedy o tom, zda když je postava/potvora v takové dobrodružné situaci, zda nejede na doraz pořád, jak to vnímá Quentin a pak otázka plynulosti hraní, zda chci mít ten level přemýšlení u každé akce, že se při ní můžu vyčerpat. Což nevnímám nějak šťastně.
V tomhle je imo zakopaný obrovský problém, protože jak té nesmyslnosti přitakáš, tak kde vezmeš orientační měřítko pro úplně každou věc co kdo chce udělat. Hráči i GM najednou začnou tápat v tom, co vlastně dává smysl.Maugir píše:A že svět s draky a magií funguje jinak než náš, mě popravdě moc nevadí:)
Re: Atributy/Bonusy
Takhle jednoduše to sfouknout nejde. Jedna věc je existence hrdinů silou se rovnajících drakům. Druhá věc je, když toho draka porazí v páce commoner. Pokud má drak sílu +8, commoner 0 a hází se d20, tak se to celkem snadno může stát.Maugir píše:Nemyslím si, že to nedává smysl, jen to zkrátka funguje na jiných principech než jsme zvyklí z "reálného života". A že svět s draky a magií funguje jinak než náš, mě popravdě moc nevadí:)York píše:K požadovanému výsledku to sice vede, ale řeč je o tom, že ten výsledek nedává moc smysl a je třeba se smířit s tím, že hraješ v nesmyslně fungujícím světě.
Ani váš dvojkový přístup nefunguje. Je sice moc pěkné říct: "Ok, commoner vs drak nedává smysl, tak na to ani házet nebudeme a hrdina vs drak smysl dává, tak si hodíme." Ta závislost má totiž ještě jednu vazbu - hrdina vs commoner. A tam co, taky si nebudete házet? Asi by to dávalo smysl, ovšem pořád tady narážíme na to, že mechanická reprezentace říká, že nejen že to smysl má, ale dokonce má ten commoner hodně slušnou šanci, a to jak proti drakovi, tak proti hrdinovi.
To je dost zásadní otázka. Pokud se na to díváš klasicky, tak to souvisí s těmi rozsahy popisovaných veličin.eerieBaatezu píše:Tady je zase otázka, co ten hod znamená.
Když si představíš obyčejné, nepříliš pevné dveře, které bys asi dokázal vyrazit, ale nejsi si tím úplně jistý, tak v úvahu připadají nejspíš tyto možnosti:
- jak se ti zrovna dobře povede do nich narazit. Špalek taky sekerou ne vždycky rozštípneš na jednu ránu, ale někdy se to povede.
- jaké konkrétní dveře z těch mnoha, co by odpovídaly takovému popisu, to zrovna jsou. Možná nebyly až tak vachrlaté, jak sis myslel, nebo právě naopak.
Když budeš postupně zvyšovat sílu dveří, tak se celkem rychle dostaneš do stavu, kdy je už na jednu ránu nevyrazíš. Bude to chtít do nich opakovaně bušit a nejspíš to zabere dlouho. Tohle už klasický success/fail test nedokáže vyhodnotit, aniž bys ho nějak upravil - třeba nějakou interpretací potřebné míry úspěchu. Třeba že při obyčejném úspěchu to bude chvíli trvat a při dobrém úspěchu je vyrazíš hned. Takové pravidlo se ovšem nedá udělat obecně, aniž bys nechal na hráčích, kdy ho použijí a jak budou výsledky interpretovat. Jinak skončíš s obrovskými tabulkami, kde stejně nakonec nebude všechno. A z vlastní zkušenosti musím říct, že ta hráčská/Vypravěčská interpretace většinou dopadá tak, že se to vůbec nepoužívá. Já to třeba v mechanikách mám, ale nevzpomínám si za celý rok hraní na jedinou situaci, kde bych dobrý/excelentní úspěch k něčemu využil.
Poďme se silou dveří dál - představ si bytelné dveře, které zaručeně bez nějakého nástroje nevyrazíš. A postav před ně koně.
Tím se opět dostáváme do stejné situace, v jaké jsi byl ty, když jsi vyrážel vachrlaté dveře. Koňská síla je prostě oproti lidské tak velká, že rozsah překážek pro koně, kde má nějaký smysl házet kostkou, protože výsledek není jistý se zcela míjí s obdobným rozsahem překážek pro člověka. Pokud bys to chtěl vyjádřit v mechanikách, tak obtížnost musí být vyšší nejméně o rozsah hodu, tj. při hodu d20 nejméně o 20. Stejně tak Síla koně coby atribut musí být nejméně o 20 vyšší než u člověka, aby to pro něj toho koně bylo překonatelné.
Stejný přechod bude od koně ke slonovi. To už se dostáváme nejméně o 40 nad člověka, aby případný hod mohl působit alespoň trochu uvěřitelně.
A problém je, že když to samé uděláš třeba s inteligencí nebo nějakým sociálním atributem, tak to přestane fungovat, protože si to nedokážeme představit. Bytost s charismatem o dva takovéhle řády nad člověkem by asi musela být schopna přemluvit vola, aby porodil tele, nebo něco v tom smyslu - cokoliv méně absurdního nebude vyhovovat představě, že to člověk zaručeně nezvládne a ta (nejspíš božská) bytost ano.
No a na závěr zbývá jen říct, že těch statů s malým rozsahem, tedy kde lidské schopnosti pokrývají skoro celý rozsah možností, je při běžném hraní drtivá většina. Tak šílený rozsah jako Síla má snad jen Síla a Odolnost (moucha vydrží mnohonásobně míň než slon). Odolnost se obvykle obchází tím, že se nepoužívá přímo, ale převede se na hpčka. Síla v zásadě taky, ale jen v boji. Mimo boj se prostě tahle skutečnost typicky ignoruje a generuje to neuvěřitelné výsledky.
PS: Všechno se to vztahuje k systémům, které nějak mechanicky zohledňují schopnosti postav.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů