Hit Points

Sekce zabývající se tvorbou RPG produktů a souvisejícími tématy.
Odpovědět
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

Pepa píše:Jakoby souhlas, ale problém vidím v tom, že tohle člověka časem prostě zavalí. Designovat různá číslíčka pro rychlost růstu HPček, pro zbroje, pro zbraně, pro drápy a tesáky nestvůr, pro jejich obrany/tvrdost kůže, pro kuše, pro kouzla/blesky... Ta láva je až někde na konci tohoto seznamu.

Tohle si člověk sám asi správně (= konzistentně) nenadesignuje (třeba pro Fate) a pokud mu to nadesignoval někdo jiný (třeba v DnD), tak zase není lehké to všechno sledovat (= máme mraky tabulek).

Tím chci říci, že možná je opravdu lepší HPčka nemít, nebo je zachovat jednoduché (keep simple). Nevím... :think:
Proč bych to všechno měl designovat? 99 procent těch věcí je naprosto kompatibilní, mně stačí upravit věci, jako je ta láva.
Quentin píše:
Ja len rozmýšľam, či by to čo s lávou nešlo urobiť aj s tou kušou. Ostatne na to sú všetky tie pravidlá na point blank, backstab, target not moving/immobilised, coup de grace atď. Čiže môžeš mať 50 hp ale v tejto situácii kuša robí 1k20 alebo 4k6 alebo čo. Riskneš?
Přemejšlim, jak to hrajeme (...)
Vlastně je to o herním stylu. Pokud chceš něco jako gritty středověk, pak to funguje přesně jak píšeš. Pokud chceš epic fantasy, tak a) a b) vyhodnotím přes plot armor a zbytek úplně stejně.

Ty věci co píše Bifi, coup de grace apod. mají simulovat závažnější situace, zase bych to viděl na zhodnocení GM, zda z toho chce mít save vs death nebo to dá větší damage do plot armoru.

Taková epic fantasy je třeba Dragonlance, tam jsou prostě epické smrti v bitvě nebo v souboji s nějakým pořádným drakem, ne že tě někdo píchne, když jsi svázaný. :)
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hit Points

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše:Pokud hra stojí na HP a je s nimi svázána (což D&D rozhodně je), tak mi přijde vůči hráči nefér, abych řekl, že v určitých situacích se na HP nehraje.
Ne nezbytně. Pokud je to součástí pravidel, a hráči tedy vědí, že se v určitých situacích na hp nehraje (a v jakých), tak je to imho v pohodě. Ještě je teda vhodné, aby GM dal hráčům před hodem vědět, jaké pravidlo se teda na plnánovanou akci bude vztahovat (jak se to mechanicky vyhodnotí), ale to imho Quentin dělá.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Hit Points

Příspěvek od Pepa »

EerieBaatezu píše:Proč bych to všechno měl designovat? 99 procent těch věcí je naprosto kompatibilní, mně stačí upravit věci, jako je ta láva.
Tak já nevím, jestli tahle všechna čísla třeba takový York pro Hru na přání designuje. Přijde mi, že ano...

(Což nic proti ničemu. Jsou lidé, kteří tohle všechno chtějí mít i ve Fateu (respektive "fantasy Fateu"). Já jenom říkám, že nadesignovat všechno se stejně nedá, že toho bude hodně (a orientace v pravidlech pak nebude snadná) a že se tím taky může prostě a jednoduše zabít duch pravidel.)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hit Points

Příspěvek od York »

Pepa píše:Tak já nevím, jestli tahle všechna čísla třeba takový York pro Hru na přání designuje. Přijde mi, že ano...
Ne.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od Jerson »

York píše:Pokud je to součástí pravidel, a hráči tedy vědí, že se v určitých situacích na hp nehraje (a v jakých), tak je to imho v pohodě. Ještě je teda vhodné, aby GM dal hráčům před hodem vědět, jaké pravidlo se teda na plnánovanou akci bude vztahovat (jak se to mechanicky vyhodnotí), ale to imho Quentin dělá.
Když mi GM řekne před hodem "když ti někdo míří kuší na hlavu, nebude damage 1d6, ale 1d6+50 a já mám 52 HP, tak mi to přijde dost nevhodné. A stejně tak je nevhodné, když chci na někoho namířit kuši, abych ho přiměl spolupracovat, a musím v tu chvíli zastavit hru a zeptat se, jak se bude počítat zranění, když bych v takové situaci na někoho vystřelil, jestli má vůbec mnou zamýšlená akce předpokládaný účinek a jestli ji budu provádět.
A jde to ještě o krok dál - když se chci někam proplížit a v cestě mi stojí nečekaná stráž, obvykle ji chci jedním útokem vyřadit. Když mi v té chvíli GM řekne (jedno zda před hodem nebo po hodu), že to podle pravidel nejde, tak budu naštvaný, protože kdybych to věděl dopředu, vůbec se o nenápadné plížení nebudu pokoušet.

Zrovna tohle byla věc, kteoru jsem chtěl mít ujasněnou už před začátkem hry. Pokud ve hře úder těžkou dvouruční sekerou vezme jen určitý (malý) počet HP, tak budu čekat, že na vyšším levelu se nebudu rány sekerou bát. A stejně tak se nebudu bát skoku z deseti metrů, padajícího stromu, kousnutí medvěda, nebo toho, že mi někdo prostřelí hlavu jedním šípem z kuše. (to že si fungování takového světa budu jen těžko představovat je jiná věc).

A ze stejného důvodu mi budou vadit instant killy typu automaticky smrtící jed nebo pád do lávy (notabene když člověk se do lávy nebo roztaveného železa nemá šanci potopit celý, jak to ukazují filmy)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hit Points

Příspěvek od York »

Jerson píše:Když mi GM řekne před hodem "když ti někdo míří kuší na hlavu, nebude damage 1d6, ale 1d6+50 a já mám 52 HP, tak mi to přijde dost nevhodné.
Překvapuje mě, že jsi tam nepostřehl logickou spojku AND, zvlášť když jsi to odcitoval celé, tj. obě podmínky, které by měly být splněné současně.

Jinak ale tvůj příklad naopak ukazuje, jak by to vypadat mělo - hráč má před tím, než se rozhodne, co bude dělat, k dispozici úplné informace na to, aby mohl zvážit riziko. Což je pořád o dost lepší lepší, než když si nejdřív hodí na obranu a až pak mu GM se škodolibou radostí oznámí, že v téhle situaci kuše nemá damage 1d6, ale 1d6 + 50, a tudíž je postava mrtvá.

Jerson píše:A stejně tak je nevhodné, když chci na někoho namířit kuši, abych ho přiměl spolupracovat, a musím v tu chvíli zastavit hru a zeptat se, jak se bude počítat zranění, když bych v takové situaci na někoho vystřelil, jestli má vůbec mnou zamýšlená akce předpokládaný účinek a jestli ji budu provádět.
To určitě. Ale když už hraješ podle pravidel, které tyhle věci nechávají na rozhodnutí GMa, tak je to pořád nejlepší řešení.
Jerson píše:A jde to ještě o krok dál - když se chci někam proplížit a v cestě mi stojí nečekaná stráž, obvykle ji chci jedním útokem vyřadit. Když mi v té chvíli GM řekne (jedno zda před hodem nebo po hodu), že to podle pravidel nejde, tak budu naštvaný, protože kdybych to věděl dopředu, vůbec se o nenápadné plížení nebudu pokoušet.
Pochopitelně. Rozumný vypravěč by na to měl říct*: Ok, tak co budeš dělat místo plížení?

* Za předpokladu, že se nedohodnote nějak lépe, třeba situačním pravidlem z tvého předchozího příkladu. Ideální je, aby hráči vyhodnocení situace přišlo uvěřitelné. Když se to nepodaří (třeba proto, že to všichni ostatní hráči vidí jinak), tak by ten hráč měl možnost upravit rozhodnutí postavy podle toho, jak se to mechanicky vyhodnotí.
Jerson píše:Zrovna tohle byla věc, kteoru jsem chtěl mít ujasněnou už před začátkem hry.
Jo, to je ideální. Na druhou stranu hráči chtějí dost často hrát a ne se celé sezení dohadovat o takových věcech, případně se v té debatě stejně nepokryjí všechny možné situace, takže občas nezbývá, než to vyřešit až za běhu. A pak platí to, co jsem uvedl v poznámce k předchozí citaci.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22593
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od Jerson »

To se tak jako tak musí dopředu dohodout, ve kterých situacích se na zranění nebude házet a jak se takové situace budou řešit. Několikrát jsem zažil hádku o to, jestli je možné nebo nemožné uhnout se šipce vystřelené z kuše na tři metry a jaký by měla mít vlastně efekt.
Sosacek
Příspěvky: 25735
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Hit Points

Příspěvek od Sosacek »

Řekl to dobře, Jerson jeden.

...

Já jsme si mezitím uvědomil, že "systém zranění ze Saving Private Ryan" a "systém zranění z Die Hard" jsou další propast, které oddělují starý a nový Shadowrun.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Hit Points

Příspěvek od Pepa »

York píše:
Pepa píše:Tak já nevím, jestli tahle všechna čísla třeba takový York pro Hru na přání designuje. Přijde mi, že ano...
Ne.
Inu nějaké životy, útočná a obranná čísla, útočnosti, pokrytí atd. jsem tam zahlédl...
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

Vlastně mě zajímá, jak na to jde DrD 2. Ještě o krok jinak, než třeba Fate 3 a 4. Ve Fate mám nějaký stres a konsekvence, což ale pořád působí dojmem omlacování hápéček, dokud někdo nepadne.

Dokáže DrD 2 s tím, že se místo omlacování jedná o změnu Ohrožení, generovat jiný styl uvažování o situacích a jednání v nich? Nebo je to zase nakonec o lidech u stolu?

Jakože dobře, v DnD můžu jít prostě mlátit potvoru, ale je to zase relativní, když vidím, že je proti mě obr, co mi dá jednou ranou za 35 HP, tak se zase začnu chovat jinak, takticky. Otázkou je, jak tohle podporuje systém. v DrD 2 si jakoukoliv akcí, co dává smysl, mechanicky změním Ohrožení. V DnD nic takového není, čili tam vlastně jedu úplně ve fikci. Když se nějak obrovi schovám, do skuliny, aby na mě nedosáhl, tak se mechanicky nic nepočítá, je to celé o fikci.

Jsou nějaké příklady, kde by rozdíly těch přístupů byly hodně patrné?
Obrázek
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Hit Points

Příspěvek od Pieta »

eerieBaatezu píše:Dokáže DrD 2 s tím, že se místo omlacování jedná o změnu Ohrožení, generovat jiný styl uvažování o situacích a jednání v nich? Nebo je to zase nakonec o lidech u stolu?

Jakože dobře, v DnD můžu jít prostě mlátit potvoru, ale je to zase relativní, když vidím, že je proti mě obr, co mi dá jednou ranou za 35 HP, tak se zase začnu chovat jinak, takticky. Otázkou je, jak tohle podporuje systém. v DrD 2 si jakoukoliv akcí, co dává smysl, mechanicky změním Ohrožení. V DnD nic takového není, čili tam vlastně jedu úplně ve fikci. Když se nějak obrovi schovám, do skuliny, aby na mě nedosáhl, tak se mechanicky nic nepočítá, je to celé o fikci.
Vždycky je to do nějaké míry o lidech u stolu. Vím třeba o několika nejmenovaných kriticích, co hrajou ohrožení a zdroje přesně stejně, jako by to byly HP. (:

Podle mojí zkušenosti to dokáže způsobit, že i situace, kdy jsi nepřišel k nějaké trvalejší úhoně, ale jsi v nevýhodné situaci, je fakt hrozivá, protože každý vidí, jak draho ho každý další přešlap může přijít. Což je fajn. Taky to dokáže zařídit, že má smysl v boji dělat i něco jiného než jen útočit nebo použít připravenou schopnost X.

Když se uprostřed boje najednou zastavíš a řekneš "Hele, Franku, tahle bitka se pro tebe nevyvíjí moc dobře, nechceš si ještě rozmyslet, jestli ti to za to vážně stojí," tak to není obcházení systému a není třeba, aby to vypravěč odhadoval od oka, ale zároveň se v tom projeví, že se ta bitka fakt dobře nevyvíjela. Což může a nemusí být výhoda, samozřejmě. (:

A samozřejmě, když se v DrD2 obrovi schováš do místa, kam nedosáhne, tak jsi v DrD2 asi tak stejně v bezpečí, jako v D&D, protože nemožné akce jsou nemožné. (:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Hit Points

Příspěvek od Alef0 »

Neviem, ako v DrD2, ale v Solar Systéme, čo je očividne iný prípad, je základný rozdiel v tomto:

V D&D klesajú hitpointy a tie je pomerne ľahko obnoviť (Cure Light Wounds, Raise Dead a podobne). Cieľ? aby sa príšere minuli hitpointy skôr než družine. Riskuje sa a veľmi často sa ide na hranu a málokedy sa uteká, a už skor nikdy sa hráči nevzdávajú.

V Solar Systeme narastá ujma (harm). Čím väčšia ujma, tým viac postihov na budúce hody. Viac postihov = navyšovanie šance na vyššiu ujmu. Cieľ? Aby sa protivník vzdal skôr než hráč. Ujma sa odstraňuje veľmi náročne a pomaly. Hráči sa tak vzdávajú veľmi často, ale fikcia môže byť uspôsobená tak, aby to nevyzeralo zbabelecky.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hit Points

Příspěvek od MarkyParky »

Mechanika zvyšování Ohrožení je v DrDII fikčné svázaná se zhoršováním situace nepřítele. To pomáhá generovat trochu jiný obsah akcí, než prosté ubližování a ořezávání nepřítele o HP - hlavně v tom, že často je výhodnější zatlačit enemíka do situace, kdy přijde o nějaké bonusy či je nucen využívat slabších dovedností, než cílit bezduše na co nejvyšší Ohrožení. Zkrátka, když už se peru s vodníkem v jeho rybníce, je lepší ho vytáhnout z vody, než mu natáhnout jednu mezi voči.
Ale když se ti u stolu sejde člověk, který každou akci dokolečka hlásí "praštím ho a tím mu zvýším Ohrožení", tak s tím nic moc nenaděláš.

Navíc není úplně fér u Fate říkat, že stress a konsekvence jsou omlacování HPček, protože A není jediná akce využívaná v souboji. FC i FAE mají akci CA, která bude generovat podobný styl uvažování.

Subjektivně tochu silnější ten rozdíl mezi Ohrožením a HPčkovými systémy vidím na druhé straně. DrDII Ohrožení v sobě agreguje jak zhoršování, tak zlepšování situace. HPčka lze sice taky doplňovat, ale na téhle části je mnohem lépe vidět, že "léčení HPček" má výrazně užší ten fikční prostor než "snižování Ohrožení tím, že odehraju akci, která zlepší mou/něčí situaci".

Ten rozdílný feeling je natolik silný, že se při hraní vanila DrDII občas vyskytuje situace, které říkáme "zákopová válka" - kdy obě strany věnují více úsilí zlepšení vlastní situace, než zhoršení situace protivníka, což prodlužuje konflikty. Občas to přinese zajímavý zvrat v půlce boje, občas je to na škodu...

FC a FAE tady budou ležet někde na půl cesty. Akci CA můžu použít stejně dobře na zlepšování vlastní situace, jako ji předtím soupeř použil na zhoršení mé, takže dokud si hrajeme s aspekty a boosty, tak ten pocit bude velmi podobný a bude to motivovat k tomu pracovat s fikcí.
Na druhou stranu obdržený stress v boji nevymažu a útočník mi na něj přímo útočí. To se mi v DrDII nestane - o zdrojích v DrDII si rozhoduju sám, a když o ně přicházím, ale někdo mi třeba pomáhá, můžeme to alespoň dočasně kompenzovat získáváním Výhod (i když je to dlouhodobě neudržitelné, krátkodobě je to účinná taktika). A samotné tvoření Výhod opět generuje nějaký content ve scéně.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hit Points

Příspěvek od eerieBaatezu »

@Pieta: Jasně, obr na mne nedosáhne, některé věci jsou tak pro něj nemožné, ale stále si tou akcí mohu ve střetu snížit Ohrožení.

@Alef0: Ten Solar Systém je vlastně takový death spiral? Nebo je to něčím víc zvláštní.
MarkyParky píše:Ale když se ti u stolu sejde člověk, který každou akci dokolečka hlásí "praštím ho a tím mu zvýším Ohrožení", tak s tím nic moc nenaděláš.
Jak tedy vypadá výhoda kreativního hraní oproti "praštím ho a tím mu zvýším Ohrožení"? Nebo má nakonec obojí stejný mechanický dopad?
MarkyParky píše:hlavně v tom, že často je výhodnější zatlačit enemíka do situace, kdy přijde o nějaké bonusy
Např.? :)
Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16382
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hit Points

Příspěvek od MarkyParky »

Tak vezměme si třeba toho vodníka.

Stojím po pás ve vodě na břehu rybníka a zápasním s Vodníkem:

- úspěšná akce "dal jsem mu jednu mezi voči" nezmění situaci, krom změny Ohrožení
- úspěšná akce "vyhodil jsem ho na břeh" způsobí, krom změny Ohrožení, že:
-- vodník na břehu přijde o možnost používat posílené manévry
-- pokud by se vodník pokoušel využít své schopnosti proměnit se v rybu a tak uniknout, na suchu mu to bude prd platné
-- přijde o kontakt s vodou a tedy o možnost vodu ovládat kouzly
-- vodník je zranitelný ohněm a přestane ho před ohněm chránit voda všude kolem něj
-- když se bude pokoušet zdrhnout/vyklouznout, tak si nepřičítá nic k hodu - v podstatě jediná věc, kterou na suchu může dělat v rámci charakteristiky, je zkoušet škrábat, škrtit, bouchat kolem sebe pěstičkama a šklebit se, případně schovat se v nějakém rákosí (pokud se mu podaří se vůbec odpoutat od hráčů), všechno ostatní o co se pokusí má bez charakteristiky....


Na druhou stranu vodník může reagovat obdobně:
- jestliže se úspěšně začne škrtit, nebo udeřit, zas tolik se toho nezmění
- jestliže mě úspěšně odtáhne na hlubokou vodu tak,
-- získá manévry zdarma
-- vymezí i fikční paletu mých případných akcí (nebudu moct třeba dělat věci, které vyžadují abych stál nohama na zemi)
--- a tím mě vlastě omezí i mechanicky - např. mé pokusy o nějaký pohyb, únik, bránění se topení a podobně si najednou musím počítat povolání "lovce", protože důležité na nich bude plavání, a k ničemu mi bude kejklířova mrštnost či bojovníkova síla.
-- a protože nemám půdu pod nohama, tak mě může zkoušet třeba i topit => krom vodníka budu čelit i prostředí...
Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 11 hostů