S&W/odnd houserules

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25684
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od Vallun » 25. 8. 2015, 19:19

Elf telepat a věštec
Trpasličí pivovarník, co většinu produkce sám vypije a je šťastný
Zuřivý ork, co je fakt dobrý s obouručákem - a tady mne to přestalo bavit:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 21410
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od Sosacek » 25. 8. 2015, 19:48

Ja myslim, ze v tvem oldschoolu, kde postavy nemaji co mit koncept a maji jenom drzet hubu a prolejzat dungeony tak je to moc takove pribehove. Na normalni rpg by to asi slo, ale tam by bylo lepsi aby to bylo vyvazene, a mohl sis vybrat, misto nahodneho hazeni.
Human wireless chargers were a big hit.
People loved them. The need to sleep was gone!
But soon they found them installed mostly behind cash registers. Under office chairs.
And they realized the dreams were gone, too.
@ASmallFiction

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25684
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od Vallun » 25. 8. 2015, 20:59

Tím reaguješ na mně?:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7236
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od Quentin » 26. 8. 2015, 08:12

Sos: Dík. Něco jsem přepsal, něco jsem vyhodil. Snad to nebude tolik vnucovat character concept, to by mělo dělat povolání.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Sosacek
Příspěvky: 21410
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od Sosacek » 26. 8. 2015, 11:21

Mmm.

Ono to hodne diktuje koncept, protoze to jsou dost silne schopnosti. Zkousel jsem nad tim premyslet u generovani NPC, ale je to stejny problem. Elf, kteremu padlo 8 a 2 (umelec co vidi do budoucnosti) bude nejspis nekdo uplne jinej nez elf, ktermu padlo 5,6 (parohy a nejlepsi typek s lukem).

Elf co mu padlo 8,2 asi nebude typek s lukem z lesa, i kdyz teoreticky muze. Typek co mu padlo 5,6 ale urcite nebude bard.
Human wireless chargers were a big hit.
People loved them. The need to sleep was gone!
But soon they found them installed mostly behind cash registers. Under office chairs.
And they realized the dreams were gone, too.
@ASmallFiction

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 25684
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od Vallun » 26. 8. 2015, 12:44

No,v průměru bardem určitě nebude,ale lidí už je na planetě tolik,že mezi nimi najdeš leccos. Máme řadu slavných skvělých myslivců,kteří psali knihy nebo malovali... A špičkový lovec se snaží nahlédnout do budoucnosti pořád - kde najdu zvěř a kam pobězí...je to sice krátká a jasně určená budoucnost,ale ldyž do ní koukáš pár set let...;)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8735
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od eerieBaatezu » 3. 4. 2017, 20:07

Tohle téma je přesně ta věc, do které jsem se zamotal po všem tom remakování DrD a remadování DnD.

Nakonec mě všechno to designování přivedlo k tomu, o co vlastně v tom žánru jde, že ve svých počátcích vypadal tak, jak vypadal. Šlo o to, že jsem chtěl zkusit udělat hru, založenou na skillech. Což je zrovna pravý opak toho, jak to začínalo. $D A když se celkově začne utíkat od koncepce toho, o čem to celé bylo, tak to začne divně drhnout.

:arrow? Protože to původně byla hra o tom, že jste hrdina, ztělesňující určitý archetyp, který vede dobrodružný život a stojí proti stvůrám ohrožujícím civilizaci.

V tomhle paradigmatu pak naprostá většina pravidel dává smysl. A jak se v tom člověk začne šťourat, jakože ať to taky dělá něco víc, začíná se spouštět lavina.

Jednotlivé poznámky:
• Kdysi jsem tu založil thread o tom, proč je zabíjení v těchhle hrách tak ok? No protože ono to dřív, soudě podle modulů, bylo postaveno tak, že to, proti čemu bojujete, je něco, co ruinuje váš svět a je to skutečná hrozba. Síly chaosu na hranici civilizace, raidy drowů, giantů, skřetů, apod. Vaše poslání nebylo vlézt jen tak do dungeonu a tam to zmasit a nahrabat si. K tomu to možná vedlo po rozmělnění žánru, kdy se to začalo brát jako nějaký cíl sám o sobě. Ale v prvopočátku jste hrdina, jo hrdina, zapomeňte na ty keci některých OSR, že nejste hrdinové, ale prašivci, co si lezou do dungu nahrabat jmění, jste hrdina a je to boj na život a na smrt, chráníte vesnice, města, království... Proto bylo ok, že jste kuchali enemíky, nebylo to o tom, že jdete lesem, tam něco potkáte, tak to sejmete, protože bude loot.

• Jste určitý archetyp a jste dobrodruh. Buďto jste bojovník, nebo kouzelník a nebo cleric, což je tak trochu obojí, ale malinko jinak. Ale hlavně žijete dobrodružným životem, proto dává smysl, že i kouzelníkovi pomalu roste šance trefit, protože už někdy zbraň musel použít, nebo minimálně co dva dny viděl bojovníka zápasit s potvorama a sám se takových šarvátek zůčastnil. Proto dává smysl, že vám s každým levelem přibývají životy, a hafo dalších "žánrových" věcí, které přestanou dávat smysl, když začnete dělat "NPC classy" a ostatní věci, kdy vám pak hustej košíkář dokáže dobře bojovat, protože mu rostou všechny ty dobrodružný staty, apod.
Proto dává smysl, že umíte plavat, potichu se plížit, schovávat se, skákat, lézt přes zdi. Zavedení Thiefa některé lidi děsně naštvalo, protože udělalo z ostatních hrdinů neschopáky. protože to děsně změnilo mind-set nahlížení na ostatní classy. Najedou tyhle věci umí jen Thief. Někteří hráči se snaží argumentovat tím, že to bylo blbě pochopeno, Thief má tyhle věci dělat stylem, který normální borci neumí. Jakože lezení po stěnách není jen tak nějaká stěna, ale "sheer surface", tady něco mnohem náročnějšího, až nadlidský výkon. Podobně skrývání ve stínu, kdy se prostě umí zamaskovat za bílého dne ve stínu zdi nebo čeho tak, že si ho kolem jdoucí vůbec nevšimnou, atd. Musím říct, že z některých textů, třeba to lezení, to vyplývat může, ale z jiných moc ne, nebo to z toho spíš nevyplývá vůbec, takže se nedivím, že to kde kdo hrál tak, že ostatní classy jsou jelita a tyhle věci umí Thief, což před jeho příchodem takto určitě nebylo.

• Což nás přivádí k přidávání skillů. Dřív to bylo fakt o dost víc o popisech. Nechci říct úplně, na jisté věci se házelo, když GM chtěl. Ale celé to mnohem! méně svádělo k tomu, řešit věci hodem. Vyjednávání, vymyšlení pasti, do které nalákáte skřety, vystrašení skřetů něčím tak, aby utekli, atp, hráči to museli vymyslet. Proto je, prý, staré DnD uznáváno Mensou jako intelektuální hra a další edice ne.
Celé do pak taky vede k tomu, že se začnou věci řešit číslama namísto popisů. To není univerzálně špatně, u některých věcí to dává smysl, ale v těch starých dobrodružstvích, když to psal někdo schopnej, byly často věci jako DnD klasika: Immovable rod, prostě tyč, se kterou se nedá pohnout, nebo jste viděli klíč, který jste potřebovali, viset ve tmě přes propast, přes kterou se nemůžete nikterak dostat, jednoduše věci, u kterých vám házení na skill a číslíčka nepomůžou. A itemy jako Immovable rod pak vedou k tomu, že s nimi můžete vymýšlet spoustu hustejch věcí, jejich použití je fakt inťoušský a na představivost.
Skilly, když už se řešily, tak prvně jako secondary povolání, prostě umíte ukout podkovu, nebo vyrobit luk a šípy. Potom tak, že byly hodně konkretní, čili dost jasně odlišovaly postavy. Postupně se začala přidávat pravidla pro jejich užívání, házení, bonusy, postihy, až to právě může vést k tomu, že se přestane popisovat v situacích, kdy by to bylo zajímavé. Vyvážit tohle je těžké, je to kompromis, skilly něco dávají a něco berou, nakonec je to asi o kompetentním GMovi, který umí vyhodnotit jak danou situaci řešit. Dobré GMování je opravdu umění i řemeslo.

• Celá matematika starého DnD fungovala mnohem lépe, než ty pokusy 3.5e a 5e o nápodobu a "vylepšení" starých edic. Jsou o tom dobrá témata na zahraničních fórech. WotC edice často přebíraly jedny věci a zároveň hodně měnily jiné a najednou začínaly věci jako debilní bojovník/ultra hustej kouzelník, obě edice úplně změnily matiku saving throwů, resisty příšer, ale dost věrně přebíraly kouzla, hlavně 3e, změnily matematiku atributů, soubojových statů, atd., takže to pak ale dává výrazně jiné průběhy soubojů, jelikož se to začne chovat jinak, 3e po desáté úrovni začíná děsně haprovat, protože se rozjedou čísla, čemuž se bránila 5e, kde jste zase po celou kariéru lama ve všem mimo souboj a vlastně na savy i v tom souboji.

• Kouzla byla explicitně jako něco, co bourá zákonitosti. "Knock" vám prostě otevře jakýkoliv zámek. "Magic missile" vytvoří střelu, co vždy trefí, žádný úskok, žádný save. Jenže stejně to nakonec tíhne k tomu, že kouzel je pak hafo a mág jich má hafo a ten drsný feeling něčeho nadpřirozeného jde rychle do kytek. Celkově je magie DnD taková divná. Není to magický systém, spíš prostě jen stále se rozrůstající seznam kouzel. A klasický Vancian je taky takový krkolomný, 5e neo-vancian je o dost lepší, IMO. U některých efektů jsou povolené savy a často vzniká klasický "save or suck" moment, což je další divnej design DnD magie. Víc se mi líbí Shadowrun styl, že čím líp se kouzlo podaří, tím větší postih, než binární efekty save or suck.

• Staty v DnD de facto poměrně dobře popisují to, co mají, ve hře, která je, o čem je. Je to kompromis, dá se jít od většího obecna, DrD II tělo, duše, vliv, až po úplně skill-based věc, což je druhý extrém, protože prostě atributy jsou jakési umělé generalizace. Dají se vymyslet jiné staty, ale pod tyhle se dá v docela poho zahrnout skoro všechno potřebného, protože věci se reálně tak jako tak dost překrývají. Aspekt jednoho atributu se dá najít v činnostech jiného.

• Přesvědčení jsme tu už dost probrali s Bifim.

• Zajímavá věc jsou rasy, aneb jak moc je odlišit. Někdy to jde tak daleko, že rasa je svůj vlastní class, jindy mají level restrikce, hodně WTF věc z dvojky, na kterou jsme snad ani nehráli, jindy se liší jen malinkým rozdílem v atributech, nějakou tou infravizí a vzhledem. Mně se děsně líbilo řešení z Player's Option: Skills & Powers, kde byly body, ze kterých jste si z daných možností poskládali rasové věci s tím, že tam byl pro každou pod-rasu (Deep Dwarves, Hill Dwarves, atp.) typický seznam. Šel tam udělat trpaslík, co si umí povídat s kameny, elf, co přivolává tancující světýlka, apod., fakt skvělý.

• A věc, co byla divná v každý edici, jsou hit pointy. Někdy se léčí děsně pomalu, přestože je jasně řečeno, že to nejsou jen fyzická zranění, a Cleric nebo Druid jsou děsně třeba. 5e to zase řeší tak, že si schrupnete a je jedno, co se vám minulej den stalo. Čili healeři nejsou zas tak mandatorní, ale WTF je to furt.


:arrow? Takže předělávat a houserulovat oDnD... co od toho kdo očekává, no. Je to hra na lezení po divočině a podzemních komplexech, mlácení nemrtváků a skřetů a řešení všemožných spjatých problémů, hádanek, apod.

Systémově jsou tam pravidla hlavně pro mlácení, přestože paradoxně to klade důraz na všechna možná hráčská řešení nastalých situací, což tak zajímavě naráží na ten Jersonův poznatek, že podle toho, co dáte lidem na deníky, podle toho budou jednat, když zrovna tady máte na deníku HPčka, útok a AC, což by mělo svádět k mlácení, možná se to i takhle zvrtlo.
Automaticky scalujou věci, co dávají smysl pro tento typ hry, což může bourat při tom, když z toho chcete udělat něco jiného, kde to prostě smysl nedává. A pak se zase podivně nezvyšují věci, co by měly, nebo se zvyšují nějak artificiálně, což zase nemusí dávat smysl. Prostě oDnD dělá svůj vlastní typ hry. Má velmi abstraktní životy, armor class, dost specifický systém kouzlení, systém saving throwů, a přestože se to inspirovalo kdejakou literaturou, tak z toho vzniklo cosi svého. A to i fluffově. DnD totiž nemá strach z "weird". Vím, že i v DrD bylo v příručce pro PJ, jak popisovat moderní předměty hráčským postavám ve fantasy světě, nevím ale o žádném settingu nebo modulu, co by si na tomhle ujížděl. Kdežto už ve starém DnD byly moduly se science fiction tématikou, vesmírnými loděmi, mlátili se tam roboti a užívaly futuristické zbraně.

Čili já jsem třeba skončil u toho, že nevím. Spíš bych chtěl podporovat hráče a jejich kreativitu, ale zase né všechno hráč ví a skilly/proficiency dělají zajímavé postavy. Já měl třeba v 2e Conjurera a měl jsem rád kouzla Fabricate, jenže na jeho používání jste museli být hustí v tom, co jste fabrikovali, takže já jsem se namakal v tom, být skvělej architekt a hned ta moje postava měla super flavor. Projektoval jsem pak hrady a tak. Což je asi milion světelných let od plazení se za zády goblinů v kobce.
U kombení povolání a skillů vznikají divné překryvy, co kdo má umět nebo pak zase Hraničář nedá skillpointy do lesnických věcí a je to WTF, nebo v 5e je Zloděj lepší na Religion než Cleric a na Nature než Druid a zase WTF. Není nad to, když se vám zlepšuje jen útočné číslo, životy a savy a případně počet kouzel a hotovo. $D

Jinak je poměrně zajímavé číst různá OSRčka, jak se s ním kdo popasoval.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3010
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od ShadoWWW » 3. 4. 2017, 22:44

v 5e je Zloděj lepší na Religion než Cleric a na Nature než Druid
Ukaž mi deník tuláka a deník klerika, respektive druida (na stejné úrovni), kde to tak je. A pak vysvětli, jak jsi k tomu přišel.

Nevím jak pravidla, ale nejlepší OSR setting je pro mě Quentinův OSR svět. Tečka.
:think:

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8735
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od eerieBaatezu » 4. 4. 2017, 06:49

ShadoWWW píše:
3. 4. 2017, 22:44
Ukaž mi deník tuláka a deník klerika, respektive druida (na stejné úrovni), kde to tak je. A pak vysvětli, jak jsi k tomu přišel.
Expertise.
ShadoWWW píše:
3. 4. 2017, 22:44
Nevím jak pravidla, ale nejlepší OSR setting je pro mě Quentinův OSR svět. Tečka.
A?

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13142
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od Pieta » 4. 4. 2017, 09:18

eerieBaatezu píše:
3. 4. 2017, 20:07
• Kdysi jsem tu založil thread o tom, proč je zabíjení v těchhle hrách tak ok? No protože ono to dřív, soudě podle modulů, bylo postaveno tak, že to, proti čemu bojujete, je něco, co ruinuje váš svět a je to skutečná hrozba. Síly chaosu na hranici civilizace, raidy drowů, giantů, skřetů, apod. Vaše poslání nebylo vlézt jen tak do dungeonu a tam to zmasit a nahrabat si. K tomu to možná vedlo po rozmělnění žánru, kdy se to začalo brát jako nějaký cíl sám o sobě. Ale v prvopočátku jste hrdina, jo hrdina, zapomeňte na ty keci některých OSR, že nejste hrdinové, ale prašivci, co si lezou do dungu nahrabat jmění, jste hrdina a je to boj na život a na smrt, chráníte vesnice, města, království... Proto bylo ok, že jste kuchali enemíky, nebylo to o tom, že jdete lesem, tam něco potkáte, tak to sejmete, protože bude loot.
Ale veteráni popisují, že na začátku to právě o těch prašivcích docela často bylo. Jelikož expy byly hlavně za získané bohatství, tak získat poklad a vynést ho ven byl hlavní cíl, a nějaké hrdinování se k tomu přidalo spíš mimochodem, protože záporáci měli hodně nahrabáno.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3010
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od ShadoWWW » 4. 4. 2017, 09:49

A všiml sis, že tulák ani jednu z tebou jmenovaných dovedností nemá ve svém seznamu? Jen tak na okraj... Takže na ně danou schopnost aplikovat nemůže. Proto jsem chtěl vidět ty deníky. Jinak je to dojmologie místo konstruktivní diskuze.
:think:

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8735
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od eerieBaatezu » 4. 4. 2017, 12:28

Pieta píše:
4. 4. 2017, 09:18
Ale veteráni popisují, že na začátku to právě o těch prašivcích docela často bylo. Jelikož expy byly hlavně za získané bohatství, tak získat poklad a vynést ho ven byl hlavní cíl, a nějaké hrdinování se k tomu přidalo spíš mimochodem, protože záporáci měli hodně nahrabáno.
Proto píšu "soudě podle modulů", protože je mi jasný, že v kdejakém "normálním" hraní se to asi zvrhlo dost rychle.
ShadoWWW píše:
4. 4. 2017, 09:49
A všiml sis, že tulák ani jednu z tebou jmenovaných dovedností nemá ve svém seznamu? Jen tak na okraj... Takže na ně danou schopnost aplikovat nemůže. Proto jsem chtěl vidět ty deníky. Jinak je to dojmologie místo konstruktivní diskuze.
A všiml sis, že v 5e existují Backgrounds? A že skrze ně může mít Thief Religion, Survival nebo Athletics (Nature tam není, omlouvám se) a podobné věci, kterými leze do zelí specializovaným classům takovým způsobem, že díky expertize je v nich o dost lepší, jak cleric nebo ranger nebo fighter? Expertize je prostě špatně zvládnuté obcházení základu 5e systému (jak ironické), totiž bounded accuracy, dělá to z Barda a Thiefa vetší specialisty v oblastech, které jim nepřísluší a navíc je to divně nesystémové, protože proč nemá Fighter expertize na zbraně, apod.? Je to ad hoc záplata.

Pokud to chceš nějak bránit, piš do 5e tématu, kde se na tohle téma rozčiluji už dost dlouho, ne sem, kde je to o něčem jiném.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3010
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od ShadoWWW » 4. 4. 2017, 13:07

Já to samozřejmě vím, proto jsem po tobě chtěl ty deníky, abychom se mohli bavit konkrétně. Je to, jako bys napsal: tulák může mît na 1. úrovni Moudrost 19/+4 a klerik třeba jen 9/-1. Broken! A co víc, oba mohou mít maximálně stejnou Moudrost!
:think:


Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3010
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: S&W/odnd houserules

Příspěvek od ShadoWWW » 4. 4. 2017, 13:23

Pokud si hráč dá zázemí akolyty a povolání tuláka a pak si namaxuje Moudrost a dá si Kvalifikaci do Náboženství, tak ano, bude mít lepší Náboženství než kdejaký klerik. Bude to sice velmi podprůměrný zloděj/vrah, ale na učené disputace o bozích bude expert. A hráč to tak chtěl, takže OK. Klerik totiž v DnD není žádný učený religionista, ale šampion vyvolený bohy, obdařený božskou mocí a kouzly, což ten tulák není. A pomocí svých kouzel se ten klerik může dostat i ke znalostem, co ten tulák nemůže. Ale rozhodně nejde o standardního tuláka (viz můj předchozí post). Musel toho hodně obětovat a za to se dostal, kam chtěl.

V DnD zkrátka fungují i nestandardní buildy. Všichni nemusí být elfové kouzelníci, hobiti zloději a trpaslíci válečníci.
:think:

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti