S&W/odnd houserules
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
S&W/odnd houserules
Co se stane s dndčkem, kdyz z něj vyhodíme šestici základních statů?
V S&W jsou bonusy za vlastnosti jen +/-1 a monstra a npc je ani nepoužívají. Nezdá se to být jako tak velký skok. Nejsou třeba potřeba k rozlišení jednotlivých postav, aby si nebyly příliš podobné?
Jaká je ve hře role Klerika a Zloděje. Je potřeba je mít? Proč tam jsou? Budou chybět hodně, když je vyhodíme?
Co do hry přináší přesvědčení/alignment, používáte ve svých hrách? A v jakym formátu?
a hlavně:
Co říkáte na takovéhle raciálky? Jen jedna nebo dvě schopnosti místo hromady drobných výhod (dnd) nebo bonusů do statů (drd). (červená místa jsou sporná nebo nedodělaná. Kdyby vás něco napadlo, tak sem s tím)
A co říkáte na tenhle výběr proficiencies a "featů" už při tvorbě postavy?
V S&W jsou bonusy za vlastnosti jen +/-1 a monstra a npc je ani nepoužívají. Nezdá se to být jako tak velký skok. Nejsou třeba potřeba k rozlišení jednotlivých postav, aby si nebyly příliš podobné?
Jaká je ve hře role Klerika a Zloděje. Je potřeba je mít? Proč tam jsou? Budou chybět hodně, když je vyhodíme?
Co do hry přináší přesvědčení/alignment, používáte ve svých hrách? A v jakym formátu?
a hlavně:
Co říkáte na takovéhle raciálky? Jen jedna nebo dvě schopnosti místo hromady drobných výhod (dnd) nebo bonusů do statů (drd). (červená místa jsou sporná nebo nedodělaná. Kdyby vás něco napadlo, tak sem s tím)
A co říkáte na tenhle výběr proficiencies a "featů" už při tvorbě postavy?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7506
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: S&W/odnd houserules
Ja v ODnD už ako default používam rasové tabuľky z prvých čísel Fight On!, ktoré pre danú kampaň do hry vnesú nejaké špecifické detaily pre danú rasu a aj nejaký equipment pre postavu - pritom je to vymyslené tak, že "strážcom" týchto detailov môže byť hráč, ktorý si danú rasu zvolil a na tabuľke hádzal.Quentin píše: Co říkáte na takovéhle raciálky? Jen jedna nebo dvě schopnosti místo hromady drobných výhod (dnd) nebo bonusů do statů (drd). (červená místa jsou sporná nebo nedodělaná. Kdyby vás něco napadlo, tak sem s tím)
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Re: S&W/odnd houserules
S DnDčkem vcelku nic, zato nás pak hardcore DnDčkaři upálej na hranici.Quentin píše: Co se stane s dndčkem, kdyz z něj vyhodíme šestici základních statů?
Taky není.Quentin píše:V S&W jsou bonusy za vlastnosti jen +/-1 a monstra a npc je ani nepoužívají. Nezdá se to být jako tak velký skok.
Jak kdy. V době, kdy hráči sedí nad tabulkama a dumají nad tím, jakou kombinaci classy a rasy si vybrat, jsou tyhle věci docela důležité - bez nich by nebylo o čem dumat. Jiná situace je ovšem v celém zbytku hry.Quentin píše:Nejsou třeba potřeba k rozlišení jednotlivých postav, aby si nebyly příliš podobné?
Options, options. Určitě budou chybět hráčům, kteří jdou na hru DnD a chtějí si zahrát klerika nebo zloděje. Asi je nejlepší zeptat se přímo hráčů, kolik takových je.Quentin píše: Jaká je ve hře role Klerika a Zloděje. Je potřeba je mít? Proč tam jsou? Budou chybět hodně, když je vyhodíme?
Přináši archetypizaci v poněkud nestandarní oblasti.Quentin píše: Co do hry přináší přesvědčení/alignment, používáte ve svých hrách? A v jakym formátu?
Nepoužívám. Pokud si můžu vybrat, hraju hry bez archetypizace.
Ty konkrétní raciálky by byly na podrobný rozbor.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: S&W/odnd houserules
Bifi: Nice, dík za tip.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: S&W/odnd houserules
Quentine, co od tohohle tématu očekáváš? Chceš zkonzultovat své designové úvahy, nebo jen sdílet nápady s ostatními?
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: S&W/odnd houserules
York:
Zajímá mě, jestli je vyhození statů, kněze nebo zloděje, tak velká hereze, že by se někdo ozval.
Matně si vzpomínám na takovou cool auru, co kolem sebe mělo přesvědčení, když o něm conlai (a mozna bifi?) kdysi mluvili (knězi jsou lawful, čaroději chaotic, nějaké předměty může nosit jen lawful postava apod). Tak mě zajímá, kde se o tom nejlíp něco dočíst, a jestli to stojí za to.
A samozřejmě beru všechny nápady na raciálky (aspoň těch pár, co mi chybí pro gnóma a elfa) a další druhy bojovníků.
Zajímá mě, jestli je vyhození statů, kněze nebo zloděje, tak velká hereze, že by se někdo ozval.
Matně si vzpomínám na takovou cool auru, co kolem sebe mělo přesvědčení, když o něm conlai (a mozna bifi?) kdysi mluvili (knězi jsou lawful, čaroději chaotic, nějaké předměty může nosit jen lawful postava apod). Tak mě zajímá, kde se o tom nejlíp něco dočíst, a jestli to stojí za to.
A samozřejmě beru všechny nápady na raciálky (aspoň těch pár, co mi chybí pro gnóma a elfa) a další druhy bojovníků.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: S&W/odnd houserules
No, ty máš výhodu v tom, že neděláš další verzi DnDčka, ale oldschool S&S hack. Takže imho v pohodě.Quentin píše:York:
Zajímá mě, jestli je vyhození statů, kněze nebo zloděje, tak velká hereze, že by se někdo ozval.
Jak už jsem psal, to DnDčkovské přesvědčení vytváří archetypy, takže se na tom pak dá dál stavět - i mechanicky. Kouzlo detect evil, například, má jiný význam, když to detekuje evil alignment, než když to detekuje třeba zlé úmysly. Jinak se pak hrajou postavy, protivníci, atd. DnD 5e, tuším, od alignových restrikcí dost upouští (paladin už nemusí být vždycky lawful good).Quentin píše:Matně si vzpomínám na takovou cool auru, co kolem sebe mělo přesvědčení, když o něm conlai (a mozna bifi?) kdysi mluvili (knězi jsou lawful, čaroději chaotic, nějaké předměty může nosit jen lawful postava apod). Tak mě zajímá, kde se o tom nejlíp něco dočíst, a jestli to stojí za to.
Jestli to stojí za to? No, to je otázka, jak moc velký důraz na to chceš při hře klást a jak moc velký důraz obecně dáváš na archetypy. Pokud uvažuješ o zrušení určitých archetypálních class, zrušení atributů (což je taky archetypizace), tak dává velmi dobrý smysl nepoužívat ani alignment v DnD významu.
Ono to klidně může fungovat i bez něj: "Wrathbringer dává +1 k útoku, když jím udeříš v hněvu." "Holy avenger dává +1 ke zranění, když jej tasíš s úmyslem bránit nevinné".
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: S&W/odnd houserules
Nejsem si jistý, nakolik máme znalosti DnD na zapojení se do debaty... but we totally appprove of this topic.
Takovou postavu si umím velice pěkně představit (jakkoli se v pozdějších verzích DnD proměnila na trochu jiného kouzelníka).
Na ty dokumenty mrknu, až zbude chvilka.
Za nás úplně v pořádku. Vlastnosti jsou tam od začátku a další verze to přejímaly bez ptaní, ale v zásadě se s nimi ve hře příliš neoperuje. Jak píšeš - jediné, co je potřeba, jsou bonusy... které nejsou nijak zásadně velké... a přičítají se jen někde. Pokud se zbavíš vlastností jako celku a postavy budou mít na základě rasy třeba +1 k útoku přímo (místo zlepšení vlastnosti a skrze bonus nějaké zlepšení útoku)... připadá mi to jako dobré zjednodušení. Jde to samozřemě trochu ve směru wargame (protože vlastnosti jsou jeden ze způsobů, jak definovat charakter postavy... jakkoli se moc ve hře nepoužívaly), ale to podle nás asi úplně není na škodu.Quentin píše: Co se stane s dndčkem, kdyz z něj vyhodíme šestici základních statů?
V S&W jsou bonusy za vlastnosti jen +/-1 a monstra a npc je ani nepoužívají. Nezdá se to být jako tak velký skok. Nejsou třeba potřeba k rozlišení jednotlivých postav, aby si nebyly příliš podobné?
Klerik byl do prvních verzí DnD myšlen jako postava "van Helsinga" - žádný pastor nebo řadový člen církve, co má rozšiřovat víru... ale speciálně vycvičený lovec a pro boj s úpíry a nemrtvými. Velkou inspirací pro ně byl právě Dracula, takže to byla osoba, která měla velké znalosti pro boj s nemrtvými (když položíš planou růži na rakev upíra, nemůže ji opustit; když rozdrobíš hostii a vytvoříš čáru, nemůže ji nemrtvý překročit; kůl do srdce, uříznutí hlavy a naplnění úst česnekem upíra zabije, etc.) a prostředky, aby to mohl dělat (církev ho vybavila svěcenou vodou, požehnáním, hostiemi, etc.).Quentin píše: Jaká je ve hře role Klerika a Zloděje. Je potřeba je mít? Proč tam jsou? Budou chybět hodně, když je vyhodíme?
Takovou postavu si umím velice pěkně představit (jakkoli se v pozdějších verzích DnD proměnila na trochu jiného kouzelníka).
Přesvědčení na ose Law-Chaos se objevilo už v Chainmailu, kde ale spoužilo především pro vytvoření dvou stran wargamové bitvy:Quentin píše: Co do hry přináší přesvědčení/alignment, používáte ve svých hrách? A v jakym formátu?
Pro RPG se musím přiznat, že to byla jedna z věcí, kterou jsme velmi brzy vykašlali. Jednak spolupráce/nespolupráce evil a good postav je vždycky průser, který ti může pohřbít hru... a jednak si všichni brzy zvykli vzít si přesvědčení chaotic good, které jim dovolovalo hrát za víceméně klaďáka, který občas může udělat nějakou sviňárnu. Takže do našich her to nic moc nepřinášelo... a neřešili jsme ho.wiki o Chainmailu píše:Creatures were divided between Law and Chaos, drawing on the alignment philosophies of Poul Anderson, as popularized by Michael Moorcock's Elric series.
Na ty dokumenty mrknu, až zbude chvilka.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15085
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: S&W/odnd houserules
Když přesvědčení, tak imho vyházet dobro a zlo a nechat jen řád a chaos v moorcockovském smyslu, jako nějaké větší a tajemné síly, které ani jedna sama o sobě nejsou pro existenci světa zrovna pozitivní, které se snaží do dění tady kolem zasahovat, a které jsou ochotné propůjčit nějakou část své síly těm, jejich cíle se shodují; ale ke kterým se prakticky nikdo nepřidá stoprocentně, a které taky nemají žádný problém podtrhnout své šampiony, když už se jim víc nehodí.
Což taky znamená, že přesvědčení je něco, co vyplývá spíš ze hry než z tvorby postav.
Což taky znamená, že přesvědčení je něco, co vyplývá spíš ze hry než z tvorby postav.
Tohle bylo určitě už ve čtyřce.York píše:DnD 5e, tuším, od alignových restrikcí dost upouští (paladin už nemusí být vždycky lawful good).
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
- Bajo
- Malý princ; Moderátor
- Příspěvky: 7757
- Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
- Bydliště: Brno
- Kontaktovat uživatele:
Re: S&W/odnd houserules
Vyhozeni zlodeje hereze neni, v puvodnim myslim ani nebyl. A uz jsme tu myslim kdysi resili, ze to potom uplne zmeni pristup hracu k pastem, zamcenym dverim a tak. Prestane se to resit pres zlodeje skillem a zacne se to vice resit ve fikci.
Vyhodit kneze podle me taky jde v pohode. Ale bude to vice survival protoze budou chybet ochrana a leciva kouzla. Mozna bych nektere zvazil, jestli by se nemeli presunout ke kouzelnikovi, aby ze hry nevypadly, ale z hlavy me nejake zasadni nenapada ktere by stalo opravdu za uvahu, to bych se musel podivat.
Otazka je, proc je vlastne vyhodit?
edit: presvedceni podle me smysl ve hrach, kde ta metafyzika nejak ovlivnuje setting a hru a je to navazane na pribeh.
Me se to treba celkem libilo pres jazky, pojal jsem jazyky presvedceni podobne jako magicky jazyk, ze treba v psane forme nepouzivaji klaisckou abecedu ale muzou vypadat jako neco (mapa, relief steny, rozpadla zed apod.) a muzou obsahovat dulezita sdeleni v ramci na prihen (quest) ktery je nejak zasazeny do metafyziky toho presvedceni. Take prislusnici jednotlivych presvedceni se spolu dokazi bavit, aby jim nikdo nerozumel. Ma to ovsem svoje limity v tom aby to nesvadelo postavy proti sobe. Je potreba to mi promyslene a ja bych to treba bud udelal taka ze hraci muzou pochazet jen z jedne strany a nebo bych zrusil ten puvodni koncept rad x chaops ve smyslu (dobry x zly - prisery) jako je to v Keeps of the Borderlands nebo Warhemmeru a udelal bych to vice "neutralne" jako treba Anderson ve Zlomenem meci (nova vira a jeji civilizace x pohanske zvyky a stare bytosti).
Vyhodit kneze podle me taky jde v pohode. Ale bude to vice survival protoze budou chybet ochrana a leciva kouzla. Mozna bych nektere zvazil, jestli by se nemeli presunout ke kouzelnikovi, aby ze hry nevypadly, ale z hlavy me nejake zasadni nenapada ktere by stalo opravdu za uvahu, to bych se musel podivat.
Otazka je, proc je vlastne vyhodit?
edit: presvedceni podle me smysl ve hrach, kde ta metafyzika nejak ovlivnuje setting a hru a je to navazane na pribeh.
Me se to treba celkem libilo pres jazky, pojal jsem jazyky presvedceni podobne jako magicky jazyk, ze treba v psane forme nepouzivaji klaisckou abecedu ale muzou vypadat jako neco (mapa, relief steny, rozpadla zed apod.) a muzou obsahovat dulezita sdeleni v ramci na prihen (quest) ktery je nejak zasazeny do metafyziky toho presvedceni. Take prislusnici jednotlivych presvedceni se spolu dokazi bavit, aby jim nikdo nerozumel. Ma to ovsem svoje limity v tom aby to nesvadelo postavy proti sobe. Je potreba to mi promyslene a ja bych to treba bud udelal taka ze hraci muzou pochazet jen z jedne strany a nebo bych zrusil ten puvodni koncept rad x chaops ve smyslu (dobry x zly - prisery) jako je to v Keeps of the Borderlands nebo Warhemmeru a udelal bych to vice "neutralne" jako treba Anderson ve Zlomenem meci (nova vira a jeji civilizace x pohanske zvyky a stare bytosti).
Metagame - Blog o stolních RPG: historie, teorie, indies, oldies...
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
Oblíbené hry: Old DnD/retro clones, Over the Edge, VtM, Střepy snů, Polaris, Apocalypse World
Hraju: Advanced Dungeons and Dragons 1E, Labyrinth Lord
Hraješ? Napiš recenzi!
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: S&W/odnd houserules
Bajo píše:Otazka je, proc je vlastne vyhodit?
Bajo píše:to potom uplne zmeni pristup hracu k pastem, zamcenym dverim a tak.
anoBajo píše:bude to vice survival protoze budou chybet ochrana a leciva kouzla
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: [Blog] 2k6 goblinů
V oldschoolu se problémy řeší tak, že popíšeš co děláš, a GM rozhodne, jestli to funguje. Pokud popíšeš něco, co se může pokazit, může tě nechat hodit, ale obvykle budeš chtít, aby k tomu nedocházelo, protože když si nikdy nehodíš, tak si můžeš být jistý úspěchem. Vědomosti "jak udělat X" a "co dělat, aby se vyřešil problém Y" musí mít hráč.Quentin píše:Zkoušíme doma zmiddleschoolovat pravidla. K útoku a savu přidáváme ještě skill check podobnej jako v SWN:S tím, že na první úrovni si vybíráš tři backgroundy na jedničce, ale je čistě na tobě, jak si je napíšeš. Je to trošku jako aspekty z fate, akorát by (ideálně) měli postavené za sebou vyprávět dosavadní historii postavy. Příklady:2k6 + stat(+/-1) + background(0-2) vs 7(easy) nebo 9(hard)Za prvé nás docela baví rollplay, a trošku si zaházet i na skilly bude sranda. Zadruhé doufám, že to lidem pomůže udělat si zajímavější postavy už od začátku. Jedny postavy jsme s tím tenhle víkend dělali a už to začíná zabíratZjizvený Erik
Schnelldorfský farmář
Otrok ve skřetím dole
Lovec greenskinů
Maria Von Schaute
Hradní služebná
Dvorní knížecí milenka
Podvodnice na útěku
Middleschool tohle změni. Už nemusíš vědět, jak lézt po zdi a pečlivě to popisovat, tvoje postava má dovednost lezení po zdech, a nejen, že ví jak lézt po zdech, ale taky to umí provést. Umí poznat, které zdi jsou lezitelné. Když vidí někoho lézt po zdi, umí poznat, jestli je dobrý a tak.
Tyhle věci nejsou moc kompatibilní. Na co si představuješ, že by si házeli? Na co si předtavuješ, že by si neházeli? Jak to funguje spolu?
A mimochodem, k čemu slouží "easy" obtížnost? Jak těžká ta věc musí být, aby se na ní muselo házet? Co je podmínkou pro hod na skill (tj. nemusí mít GM vymyšlené, co se stane při failu a při úspěchu?). Jak často se hází? Jak si hází postavy proti sobě?
Přidat někam skilly není prdel, protože to tu hru obrátí naruby
Pomáhat s roleplayem je těžké, a záleží na vkusu těch hráčů -- já bych třeba jen nerad musel vymýšlet background k postavě, která může kdykoli umřít kvůli jednomu špatnému hodu, se kterým nic neudělám. To je jedna věci. V tom threadu "donutit hrát RP" jsme se shodli, že to je nemožné.A proč ti píšu - ta Miramie Mesmer, the Dream-Witch, cos posílal má správně bohatej background plnej hooků, tajemství, témat a bondů. Navíc ten character-driven play je tvoje parketa.
Dokázal bys poradit nějaké další mechaniky, co budou, pokud možná co nejefektivněji, pomáhat s roleplayem? Nesmí to být nic velkého nebo zdlouhavého. U každé postavy pořád hrozí, že umře v prvním boji, první ranou. Spíš takové bare minimum, co by sis dokázal představit Cíle? Traity? Tajemství? Bondy? Beliefs? Alignment? Co ti připadá, že nejvíc pomáhá?
Druhá věc je, že "podporovat roleplaying" je dost široký pojem. Mechanika může jen těžko podporovat obecný roleplaying, musíš být konkrétnější. Má podporovat to, aby postavy měly cíle a tématem hry bylo, jak se je snaží naplnit? (BW styl) Má podporovat to, aby hráči byli in character, prožívali co se děje a neměli offtopic hlášky? (WoD styl) Má podporovat to, aby postavy měly zajímavé vztahy, rodiny a jejich osobní život byl důležitou součástí hry? Má podporovat to, aby si hráči psali desetistránkové backgroundy? Má podporovat to, aby hráči vymýšleli melancholické příběhy o Slunci?
Třetí věc je, jaký rozsah je k dispozici. Z těch příkladů jak může vypadat roleplaying nahoře, jsou hry, které věnují celý rozsah tomu, aby něco podporovaly. WoD se od úvodních povídek, přes fonty, ilustrace, pravdla až po rady pro GMa snaží podporovat specifický druh RP. Přesto by někteří řekli, že selhává, a pokud dáš knížku WoDu bandě dvanáctiletých týpků co znají jenom WoWko, tak to asi tak nedopadne. Je tedy otázka, kolik se toho dá udělat jednou mechanikou, možná stránkou textu.
......
Moje osobní zkušenost je, že "patchwork design", tedy lepení kusů systémů do jiných systémů nefunguje. V dobách největší slávy Fate2 jsem viděl týpky lepit Aspekty do DnD (tehdy 3.5). Viděl jsem týpky lepit Morality z WoDu do DnD. Viděl jsem týpky přidávající "realističtější boj" do DnD. Viděl jsem týpky lepit kusy Shadowrunu do jiných her. Zkoušel jsem implementovat Exalted, Shadowrun a Eclipse Phase ve Fate. Zkoušel jsem lepit Beliefs (motivace) z BW do jiných her. Sparkle mluví o doplnění bondů z DW a questů z Chuuba do Fate, a já se nemůžu zbavit skepticismu.
Protože nic z toho nikdy nefungovalo.
Můj pocit z toho všeho je, že silné myšlenky, jako Aspekty, Beliefs, Questy, a tak, musí být jádro hry, nebo nebudou fungovat. Není to kus designu, který můžeš někam zapojit, je to kus diamantu, kolem kterého musí být postavené všechno ostatní.
Nebo je to jenom tím, že lidi hrají DnD jako DnD, i když do něj doplníš Aspekty, a že hráči, kteří netuší co by jejich postava mohla chtít to nebudou tušit, ani když jim přidáš mechaniku, která to má z nich dostat.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Tak.
S tím, že každá hra je tak trochu skládačka, ale právě různým poskládáním prvků vznikají různé hry. Skombinovat skilly a oldschool přístup třeba zrovna jde, ale nevznikne ti ani middleschol, ani old school. Chce to si rozmyslet, jak se ta hra má hrát - co v ní mají hráči dělat.
S tím, že každá hra je tak trochu skládačka, ale právě různým poskládáním prvků vznikají různé hry. Skombinovat skilly a oldschool přístup třeba zrovna jde, ale nevznikne ti ani middleschol, ani old school. Chce to si rozmyslet, jak se ta hra má hrát - co v ní mají hráči dělat.
Naposledy upravil(a) York dne 23. 10. 2014, 20:28, celkem upraveno 1 x.
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Ještě jedna věc. Pokud máš takhle volné skilly, jak se řeší, když ten skill skoro pasuje, ale úplně ne? Je dobré mít mechanismus, jak to řešit.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9351
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: [Blog] 2k6 goblinů
Zkusím odpovědět, i když to ještě nemáme moc otestované
a) jde o příliš napínavý moment na to, aby to vzal DM na sebe. "Hm, pět metrů prostě ve zbroji nedáš, seš mrtvej."
b) se hráč s DMem nedokáže shodnout "to by postava určitě zvládla, jsem elf, mám lehkej krok..."
c) je to offscreen věc "podaří se mi s knížetem za ty dva měsíce sblížit?"
d) to hráči přes neznalost nemají, jak rozhodnout "ty víš prd, jak se pěstuje kukuřice, já vim prd, jak se pěstuje kukuřice, radši si na to hodíme"
Oba možné výsledky jsou známé dopředu, aby hráč věděl na co háže, mohl odstoupit nebo vyjednat lepší podmínky (změna taktiky, lawyering etc.). Někdy je to vesměs implikované (přeskočim pit trapu), ale často je třeba to domluvit nahlas (udělám na tu čarodějnici naked mana)
7 a 9 jsou tam jen pokusně. Ideální by bylo domluvit jedno pevné DC, protože všechno míň i víc by mělo být bez hodu, jelikož se na tu mechaniku odkazuje až když se DM/hráč vážně nemůže rozhodnout/dohodnout. Zatím to tam ale je, protože se s tim dá místy trochu vyblbnout
"Kolem těhle se taky proplížím" "Tihleti opilí nejsou, budeš si muset hodit na 9." "Co kdybych tu nechal boty a štít?" "To by to stáhlo na sedmičku"
nebo
"Když teda polezeš přes hradby, tak 9 a při neúspěchu jsi jen zabil čas a ta příležitost s davem je pryč. Když se budeš snažit vmísit do davu u brány, tak 7, ale při failu rovnou dostaneš na budku"
2) ano!
3) dokud je hra zajímavá a napínavá, tak ji žádná offtopic hláška nezkazí (alespoň u dnd to platí), takže asi není potřeba
4) vesměs ano
5) chtěl bych říct ne (na to mi skoro stačí ty backgroundy, co teď testujeme - tři dvousloví jsou víc než dost práce na postavu se třema hpčkama), ale nějaké startovní tajemství, aby bylo co odhalit ve hře by neurazilo
6) ano, ale těžko se to mechanizuje, když je každá kampaň s úplně jinou atmosférou. Minulá byla o života si užívajících s&s sellswords (lighthearted, fun, pulpy), v nynější jsou vojáci odvracející invazi démonů (blood for the blood god)
a) nás to neodvedlo moc daleko od původního stylu
b) se to vůbec využívalo
Proto máme ty pravidla nakonec tak minimalistická (např ty raciálky a featy, co jsem tu nedávno řešil, už jsou pryč).
Ty BG vypadají, tak jak vypadají, protože jsme chtěli tři věci - skill check, customisable featy/aspekty aby byly postavy osobitější a historie postav. Kdyby jsme to "nalepili" bez rozmyslu - třeba nákup skillů jako dnd3,5e, stunty z fate a charakterník z drd+, tak by to bylo nemotorné a polovinu by jsme zapoměli používat. Takhle to částečně plní všechny tři věci, ale pořád vesměs v duchu odnd.
A hlavně je to jen +1 (na vyšším lvlu u někoho i +2), takže to není tak moc, aby jsi se o tu činnost nemohl pokusit vždycky, ale je to dost na to, aby tě to motivovalo hrát v roli. Doufám
Nedokážu vypsat konkrétně, na které činnosti se háže, a na které už ne. Záleží spíš na tom, proč ten check používáš. Vyvolává se, kdyžV oldschoolu se problémy řeší tak, že popíšeš co děláš, a GM rozhodne, jestli to funguje. Pokud popíšeš něco, co se může pokazit, může tě nechat hodit, ale obvykle budeš chtít, aby k tomu nedocházelo, protože když si nikdy nehodíš, tak si můžeš být jistý úspěchem. Vědomosti "jak udělat X" a "co dělat, aby se vyřešil problém Y" musí mít hráč.
Middleschool tohle změni. Už nemusíš vědět, jak lézt po zdi a pečlivě to popisovat, tvoje postava má dovednost lezení po zdech, a nejen, že ví jak lézt po zdech, ale taky to umí provést. Umí poznat, které zdi jsou lezitelné. Když vidí někoho lézt po zdi, umí poznat, jestli je dobrý a tak.
Tyhle věci nejsou moc kompatibilní. Na co si představuješ, že by si házeli? Na co si představuješ, že by si neházeli? Jak to funguje spolu?
A mimochodem, k čemu slouží "easy" obtížnost? Jak těžká ta věc musí být, aby se na ní muselo házet? Co je podmínkou pro hod na skill (tj. nemusí mít GM vymyšlené, co se stane při failu a při úspěchu?). Jak často se hází? Jak si hází postavy proti sobě?
a) jde o příliš napínavý moment na to, aby to vzal DM na sebe. "Hm, pět metrů prostě ve zbroji nedáš, seš mrtvej."
b) se hráč s DMem nedokáže shodnout "to by postava určitě zvládla, jsem elf, mám lehkej krok..."
c) je to offscreen věc "podaří se mi s knížetem za ty dva měsíce sblížit?"
d) to hráči přes neznalost nemají, jak rozhodnout "ty víš prd, jak se pěstuje kukuřice, já vim prd, jak se pěstuje kukuřice, radši si na to hodíme"
Oba možné výsledky jsou známé dopředu, aby hráč věděl na co háže, mohl odstoupit nebo vyjednat lepší podmínky (změna taktiky, lawyering etc.). Někdy je to vesměs implikované (přeskočim pit trapu), ale často je třeba to domluvit nahlas (udělám na tu čarodějnici naked mana)
7 a 9 jsou tam jen pokusně. Ideální by bylo domluvit jedno pevné DC, protože všechno míň i víc by mělo být bez hodu, jelikož se na tu mechaniku odkazuje až když se DM/hráč vážně nemůže rozhodnout/dohodnout. Zatím to tam ale je, protože se s tim dá místy trochu vyblbnout
"Kolem těhle se taky proplížím" "Tihleti opilí nejsou, budeš si muset hodit na 9." "Co kdybych tu nechal boty a štít?" "To by to stáhlo na sedmičku"
nebo
"Když teda polezeš přes hradby, tak 9 a při neúspěchu jsi jen zabil čas a ta příležitost s davem je pryč. Když se budeš snažit vmísit do davu u brány, tak 7, ale při failu rovnou dostaneš na budku"
Hromada DMů se na nějakou formu dice rollu odkazuje i v odnd. Někdo háže Xz6ti, někdo save, někdo podhazuje atributy, někdo má přilepenej skill systém (DCC, SWN). Málo DMů je dost evil na to, aby vzalo všechnu odpovědnost na sebe + rolly dělají zábavné situace. Takže to zas tak naruby nebude. Stačí když se to nezvrhne na hardcore middleschool rollfest "Startuju auto a přeparkuju do garáže - hoď si driving - critical fumble - vybouchnul jsi"Přidat někam skilly není prdel, protože to tu hru obrátí naruby
1) tohle je cool, ale dnd/multilegged individual, takže spíš neDruhá věc je, že "podporovat roleplaying" je dost široký pojem. Mechanika může jen těžko podporovat obecný roleplaying, musíš být konkrétnější. 1) Má podporovat to, aby postavy měly cíle a tématem hry bylo, jak se je snaží naplnit? (BW styl) 2)Má podporovat to, aby hráči byli in character, prožívali co se děje a 3)neměli offtopic hlášky? (WoD styl) 4)Má podporovat to, aby postavy měly zajímavé vztahy, rodiny a jejich osobní život byl důležitou součástí hry? 5)Má podporovat to, aby si hráči psali desetistránkové backgroundy? 6)Má podporovat to, aby hráči vymýšleli melancholické příběhy o Slunci?
2) ano!
3) dokud je hra zajímavá a napínavá, tak ji žádná offtopic hláška nezkazí (alespoň u dnd to platí), takže asi není potřeba
4) vesměs ano
5) chtěl bych říct ne (na to mi skoro stačí ty backgroundy, co teď testujeme - tři dvousloví jsou víc než dost práce na postavu se třema hpčkama), ale nějaké startovní tajemství, aby bylo co odhalit ve hře by neurazilo
6) ano, ale těžko se to mechanizuje, když je každá kampaň s úplně jinou atmosférou. Minulá byla o života si užívajících s&s sellswords (lighthearted, fun, pulpy), v nynější jsou vojáci odvracející invazi démonů (blood for the blood god)
Jo, tohle je přesně moje zkušenost. Teď když něco lepím, tak to dlouho rozebíráme, testujeme a dáváme pozor, abyMoje osobní zkušenost je, že "patchwork design", tedy lepení kusů systémů do jiných systémů nefunguje. V dobách největší slávy Fate2 jsem viděl týpky lepit Aspekty do DnD (tehdy 3.5). Viděl jsem týpky lepit Morality z WoDu do DnD. Viděl jsem týpky přidávající "realističtější boj" do DnD. Viděl jsem týpky lepit kusy Shadowrunu do jiných her. Zkoušel jsem implementovat Exalted, Shadowrun a Eclipse Phase ve Fate. Zkoušel jsem lepit Beliefs (motivace) z BW do jiných her. Sparkle mluví o doplnění bondů z DW a questů z Chuuba do Fate, a já se nemůžu zbavit skepticismu.
a) nás to neodvedlo moc daleko od původního stylu
b) se to vůbec využívalo
Proto máme ty pravidla nakonec tak minimalistická (např ty raciálky a featy, co jsem tu nedávno řešil, už jsou pryč).
Ty BG vypadají, tak jak vypadají, protože jsme chtěli tři věci - skill check, customisable featy/aspekty aby byly postavy osobitější a historie postav. Kdyby jsme to "nalepili" bez rozmyslu - třeba nákup skillů jako dnd3,5e, stunty z fate a charakterník z drd+, tak by to bylo nemotorné a polovinu by jsme zapoměli používat. Takhle to částečně plní všechny tři věci, ale pořád vesměs v duchu odnd.
Ještě moc nevím, ale prozatím s tím potíž nebyl. Hody, co přesně odpovídají tomu konceptu nejsou sporné nikdy (lupič odemyká zámky, milenka svádí a barbar vyráží dveře) a ty věci, co se hodí jen okrajově, se počítají jen v těch nepříliš náročných situacích, takže v davu se ztratí kde kdo (žebrák, bard, lupič, měšťan), ale kolem ostražitých chrámových stráží proleze jen specialista (ninja, shadowdancer). Většinou nad tím ale nepřemýšlíš - dokud hra plyne a popis dává v roli smysl, tak se bonus počítá.Ještě jedna věc. Pokud máš takhle volné skilly, jak se řeší, když ten skill skoro pasuje, ale úplně ne? Je dobré mít mechanismus, jak to řešit.
A hlavně je to jen +1 (na vyšším lvlu u někoho i +2), takže to není tak moc, aby jsi se o tu činnost nemohl pokusit vždycky, ale je to dost na to, aby tě to motivovalo hrát v roli. Doufám
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů