Čas pro hrdiny 3.0

Tvůrčí sekce zabívající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame » 17. 2. 2016, 13:00

Je mně 38 let a žiju v Praze. A Tobě?

Do abarinského CPH se nepustím hned, ale už jen ta myšlenka mě plní inspirací a novým pohledem - nutí mě důsledněji si promyslet, jako bych v CPH vyřešil to, co vyřešit potřebuju.

Takže - jak už jsem řekl, chci se pojistit proti lidem, kteří se snaží do extrémů využít/přiohnout pravidla k tomu, aby měli co nejsilnější postavu. Já k tomu bývám též silně pokoušen.

Takže:
Jerson v pravidlech píše: Tedy vlastnost nebo dovednost na čtyřce stojí 10 bodů (1 + 2 + 3 + 4). součtem bodů za všechny vlastnosti a dovednosti dostaneš celkovou výkonnost postav.
Není to nevyvážené v tom smyslu, že každá z vlastností Ti dá bonus k mnohem širšímu okruhu činností, než dovednost, třeba ten "laboratorní výzkum zvířat"? Neměly by se tedy vlastnosti násobit nějakou konstantou, možná třeba 5 nebo 10?

A s tím souvisí druhá otázka: Pokud si místo "boj mečem" dám "rychlé úhyby v šermu", pak tím moc své postavy hodně omezím. A pokud si dám "boj mečem", pak se moje postava nebude moc lišit od druhého z válečníků. Jak máš tohle ošetřené? Jak zamezíš neustálému dohadování hráče s PJ o tyto věci? Pokud by PJ měl dát hráčům na výběr z konkrétních dovedností, tak to asi může omezit kreativitu, a kromě toho bych jako PJ potřeboval vidět nějaký vzorový seznam, abych sestavil ten svůj.

Jedno z řešení by bylo pomocí perliček? Mrkneš-li se na sekci "perličky" ke konci druhého dílu mého RPG systému ( http://gunral.g6.cz/dve_plus ), tak si myslím, že pokud mně ze současných pravidel CPH neukážeš, že toto rozumně řešit lze (což asi ukážeš, protože i na jiné otázky jsi mně odpověděl přesvědčivě), pak by se dalo třeba říci, že postava a dovedností stupně 3 má 1+2+3 perliček. Perličky by mohly být něco úzkého, co činí postavu jedinečnou (třeba ty rychlé přískoky). A hráč by v každé akci dostal +1 (anebo příběhovou výhodu, které může využít) za každou perličku, kterou použil nápaditým způsobem, který by nefungoval ve většině případů (takže žádné "umím rychlé úhyby, takže je použiji v každém kole každého souboje...)

No to mě jen tak napadlo, nemám to promyšlené... Vlastně mnohem lepší je to, co říkáš Ty: definovat dovednosti dostatečně úzce. Jenže to mně připadá jako o důvod víc, proč vlastnosti musí být dražší, než dovednosti, jak píšu výše...

Abych to pochopil, dokážeš mně popsat dovednosti pěti (nebo alespoň tří) různých válečníků, z nichž každý má blíž k šermíři než ke krollovi nebo lučištníkovi - a přitom se jejich bojový styl navzájem podstatně liší? Abych měl lepší představu, jak široké ty dovednosti asi budou.

Mně připadá, že zrovna boj je činnost vyskytující se mnohem častěji, než třeba stopování nebo falšování dokumentů, takže zrovna u něj to může být obtížnější, popsat několik různých postav...

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 17. 2. 2016, 14:54

Reflame píše:Je mně 38 let a žiju v Praze. A Tobě?
Tak to jsi dost zkušený, ne? Mě je 36 a do Prahy jezdím relativně často. Myslím že nějaké hraní by se dalo zorganizovat.
Není to nevyvážené v tom smyslu, že každá z vlastností Ti dá bonus k mnohem širšímu okruhu činností, než dovednost, třeba ten "laboratorní výzkum zvířat"? Neměly by se tedy vlastnosti násobit nějakou konstantou, možná třeba 5 nebo 10?
Původně stály vlastnosti dvojnásobek toho co dovednosti, ale zrušil jsem to, když jsem přestal počítat zkušenosti. Teď bych na začátek hráčům řekl "kdo bude mít nejsilnější postavu, ten bude první na řadě, až se budou rozdávat problémy" a vidělo by se, kdo by si dával silnou postavu.
A s tím souvisí druhá otázka: Pokud si místo "boj mečem" dám "rychlé úhyby v šermu", pak tím moc své postavy hodně omezím. A pokud si dám "boj mečem", pak se moje postava nebude moc lišit od druhého z válečníků. Jak máš tohle ošetřené? Jak zamezíš neustálému dohadování hráče s PJ o tyto věci? Pokud by PJ měl dát hráčům na výběr z konkrétních dovedností, tak to asi může omezit kreativitu, a kromě toho bych jako PJ potřeboval vidět nějaký vzorový seznam, abych sestavil ten svůj.
Reálně - co se postava učí. Bojovat mečem? Pouze úhyb proti mečům a jiným zbraním? Učí se separátně útočit a bránit? mám dojem, že se hráči vesměs shodnou na tom, že se učí třeba "šerm mečem", přičemž na délce tak moc nezáleží. Ono přímo ve hře se to vyváží tak, že hráči vidí, co používají ostatní hráči a tíhnout k tomu mít dovednsoti v podobné oblasti stejně široké. KDyž někomu povolíš "boj", tak ho budou chtít všichni, ale když každý bude mít "boj mečem" nebo "střelba z kuše" a pak někdo přijde s tím, že chce "boj nablízko", tak se ostatní budou ptát, co přesně tím myslí - se zbraní? bez zbraně? a s jakou zbraní?
Jedno z řešení by bylo pomocí perliček? Mrkneš-li se na sekci "perličky" ke konci druhého dílu mého RPG systému ( http://gunral.g6.cz/dve_plus ), tak si myslím, že pokud mně ze současných pravidel CPH neukážeš, že toto rozumně řešit lze (což asi ukážeš, protože i na jiné otázky jsi mně odpověděl přesvědčivě), pak by se dalo třeba říci, že postava a dovedností stupně 3 má 1+2+3 perliček. Perličky by mohly být něco úzkého, co činí postavu jedinečnou (třeba ty rychlé přískoky). A hráč by v každé akci dostal +1 (anebo příběhovou výhodu, které může využít) za každou perličku, kterou použil nápaditým způsobem, který by nefungoval ve většině případů (takže žádné "umím rychlé úhyby, takže je použiji v každém kole každého souboje...)
Zkusím na něm mrknout doma. Dřív jsem měl specializace dovedností a různé bonusy za stupně specializací, ale hráči je stejně nepoužívali. V nových pravidlech (Projekt Omega) to řeším úplně jinak. A samozřejmě vždy je řešení vzít pevné rozdělení dovedností z jiné hry, kde fungují, třeba z Fate.
Jenže to mně připadá jako o důvod víc, proč vlastnosti musí být dražší, než dovednosti, jak píšu výše...
Když budou hráči bazírovat na bodově stejně silných postavách, klidně vlastnosti zdraž. Stejně jde jen o to, při kolika bodech se pak vyplatí zvednout si jednu vlastnost nebo všechny dovednosti na ní závislé.
Abych to pochopil, dokážeš mně popsat dovednosti pěti (nebo alespoň tří) různých válečníků, z nichž každý má blíž k šermíři než ke krollovi nebo lučištníkovi - a přitom se jejich bojový styl navzájem podstatně liší? Abych měl lepší představu, jak široké ty dovednosti asi budou.
Co je to "podstatně liší"? Fantasy nehraju už deset let, takže jsem vyšel ze cviku při vymýšlení takových věcí. Držel bych se dovednsotí jako "boj mečem, obrana štítem, boj dýkou, obrana dýkou (v levé ruce), boj sekerou, atd. znám jen fantasy středoevropský styl, který je buď meč nebo nějaká pádná zbraň a tím to hasne.
Mně připadá, že zrovna boj je činnost vyskytující se mnohem častěji, než třeba stopování nebo falšování dokumentů, takže zrovna u něj to může být obtížnější, popsat několik různých postav...
Otázka je, nakolik by to mělo být různé, když ty postavy jsou ze stejného prostředí a bojují bok po boku, takže odkoukávají podobné věci. V realitě se africkým mečem a středoevropským mečem bojovalo dost podobně, a i když třeba boj katanou a mečem se liší hodně, tak ve hře by byl rozdíl jen v názvu dovednosti. A taky v tom, že k meči by byla druhá dovednost "obrana štítem", zatímco ke kataně "uhýbání".

Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame » 17. 2. 2016, 21:45

Tak to je fajn, snad se někdy setkáme...

Popíšeš mně mechanismem CPH třeba několik svých oblíbených hrdinů? Nebo Froda Pytlíka, Sama, Legolase a Aragorna? Mně by to pomohlo, protože si pořád nedokážu dost jasně představit, jak široké ty vlastnosti volit....

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 18. 2. 2016, 07:42

Budu brát filmové postavy:

Frodo:
znalost příběhů
orientace v Kraji (později převedená na orientaci v přírodě)
tábornictví
boj krátkým mečem
skrývání (později posílené pláštěm)
odvaha a odhodlání (hodně vysoké už ze začátku, stále rostoucí)
přesvědčování
plavání
elfština
psaní a čtení (obecná řeč)
Moc prstenu (z předmětu)
v moci prstenu (nevýhoda - postihy na všechny činnosti, které nevedou k opětovnému získání Prstenu, během doby rostoucí postihy na všechny činnosti fyzické i duševní.

Sam:
znalost bylin
vaření
tábornictví
boj krátkým mečem
boj pánvičkou
odhad nestvůr (nízký)
odhodlání (následovat Froda, vysoké už od začátku)
skrývání (posílené pláštěm)

Aragorn by toho měl strašně moc, taky po 60 letech dobrodruhování:
orientace v přírodě
stopování
cit země (kouzlo)
znalost nestvůr
boj mečem
boj nožem
vrh nožem
střelba z luku
uhýbání
hlídkování
pozorování
zastrašování
tábornictví
odhad lidí
jezdectví
elfština
...
nechce se mi to všechno vypisovat :-)

Legolas:
lukostřelba (i z koně)
boj tesákem
akrobacie
jezdectví
uhýbání
pozorování
hlídkování
lehká chůze (nezanechává stopy, dovednost proti stopování, boření do terénu, atd.)
znalost nestvůr
odhad protivníka
běh (rychlý i vytrvalý)
skrývání
plížení
...

Stačí ti to takhle pro představu? Ti silnější hrdinové by časem nasbírali opravdu hodně dovedností.

Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame » 18. 2. 2016, 10:17

Děkuju, to je dobrý materiál. Už začínám tvořit, jak bych v CPH odehrál tu scénu Frodo&Boromir z konce filmu LotR 1. Až to sepíšu, tak mně budeš moci opravní body, kde Tvůj systém nevyužívám dobře.

To, co jsi teď napsal, určitě stačí, abych měl představu. Budu to muset promyslet. A mám další otázky:

* * *
Jak se řeší tajné informace - "nevím, zda se mně podařilo lektvar ukuchtit / strážného přesvědčit / úspěšně past nalíčit..." DrD II je nedovoluje, ale přitom mohou hru nesmírně obohatit, i když je hodně zkušených PJ, kteří jejich význam hodnotí nízko. Já nejsem zkušený PJ, neměl jsem až tak moc příležitostí hrát se zkušenými hráči nad cca 16 let. Ale řekl bych, že mám vynalézavou fantazii a schopnost improvizovat.

* * *
Chápu správně, že když střílím z luku a chybí mně 8 bodů, tak sice zasáhnu, ovšem platím za to
- doč vybav: uvolněnou tětivou, vyzutou botou
- trv vybav: roztrženou košilí, roztřepenou tětivou
- doč postava: zachýchaností, chvilkovou dezorientovaností po vypětí
- trv postava: nataženou šlachou, vymknutým kotníkem přihledání lepší pozice (zakopl jsem, když se dívám na cíl a ne na své kroky)

* * *
Jerson píše: Pokud čelíš jedné střele z pušky a padlo ti 12 neúspěchů, tak čtvrtina z nich budou trvalé následky na postavě, takže -3. Nelze je rozdělit na tři následky -1 jen za účelem toho, aby se projevovaly méněkrát.
Připadá mně, že tohle z Tvých pravidel vůbec neplyne (pokud jsem něco nepřehlédl), takže až se do nich pustím, je to jedna z věcí, které zkusím formulovat jednoznačněji.

* * *
Aha, tím pádem je chybný i ten můj příklad z lukostřelby - v každé kategorii (např. "doč postava") dostanu nejvýše jeden následek za akci. Ale i stejně mě zajímá, jestli ty příklady následků volím smysluplně...

* * *
Líbil by se mně pravidlový formát, v němž bude zřetelně tučně vysázeno pár krátkých odstavců se zněním pravidla a za tím vždy podrobný výklad. Snáze by se v tom hledalo. Pokud nejsi proti, tak (až se do toho časem pustím) to budu dělat tímto způsobem.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 18. 2. 2016, 11:06

Reflame píše:Jak se řeší tajné informace - "nevím, zda se mně podařilo lektvar ukuchtit / strážného přesvědčit / úspěšně past nalíčit..."
Buď bych hráče nechal hodit, na výsledek se podíval sám, zapsal ho a použil až v rozhodujícíc chvíli, nebo - a raději - bych hráče nechal hodit až ve chvíli, kdy by se měl výsledek projevit, tedy jakoby zpětně, samozřejmě se všemi bonusy a postihy odpovídající tehdejší situaci, nikoliv současné. Ale v každém případě bych popsal / zahrál odpovídající reakci, ať u lektvaru, nebo u strážného (pokud by mě prokoukl, ale nechtěl to dát najevo)
Chápu správně, že když střílím z luku a chybí mně 8 bodů, tak sice zasáhnu, ovšem platím za to
- doč vybav: uvolněnou tětivou, vyzutou botou
- trv vybav: roztrženou košilí, roztřepenou tětivou
- doč postava: zachýchaností, chvilkovou dezorientovaností po vypětí
- trv postava: nataženou šlachou, vymknutým kotníkem přihledání lepší pozice (zakopl jsem, když se dívám na cíl a ne na své kroky)
Zutá bota při střelbě z luku? Proti tomu bych protestoval jako spoluhráč i jako vypravěč, tenhle následek neberu. Uvolněná tětiva to samé, nikdy jsem o tom neslyšel, ani to nezažil. Košile - nesouvisí, neviděl jsem že by se to mohlo stát. Zadýchanost a dočasná únava - jo, to beru. Natažená šlacha na ruce nebo zádech - ano. rozdělení následku na šlachu (na ruce nebo zádech) a kotník bych nepovolil, prostě jeden silnější následek, který může být způsoben při střelbě, nikoliv při hledání pozice. A taky bych hráči neřekl, kolik mu chybí bodů, jen bych mu to popisoval slovně, po hodu, ale před vyhodnocením. Takže hráč hodí, a ty u řekneš "už už jsi vystřelil, ale cíl se pohnul" - a hráč začne popisovat, že míří déle a pečlivěji i za cenu námahy, praskající tětivy, rostoucí bolesti v ruce" a ty mu popíšeš, že se hrot šípu pohybuje stále méně a cíl se zastavil a ještě chvilku a možná bude dobrá pozice pro střelbu - chceš ještě mířit dál? ... (měl bys popsat osm překonaných komplikací, aby akce byla jakž takž úspěšná, což je fakt hodně moc, takže bys měl postavu za tu pořádně vydusit. A samozřejmě by měla být šance, že by se postava trefila při lepším hodu. Pokud hodí nejlepší hod a pořád bude chybět pět úspěchů, protože je cíl moc daleko, tak to prostě nemá reálně jak dohnat.
Připadá mně, že tohle z Tvých pravidel vůbec neplyne (pokud jsem něco nepřehlédl), takže až se do nich pustím, je to jedna z věcí, které zkusím formulovat jednoznačněji.
můžeš to napsat přesněji, následky můžeš rozdělit do čtyř kategorií, ale hráč by neměl účelně rozmělňovat zejména trvalé následky, aby se tyto projevily v dalších akcích co nejméně a rychle mizely.

* * *
Aha, tím pádem je chybný i ten můj příklad z lukostřelby - v každé kategorii (např. "doč postava") dostanu nejvýše jeden následek za akci. Ale i stejně mě zajímá, jestli ty příklady následků volím smysluplně...
Viz výše, víceméně ano. Pokud si ale nejsi jist, zeptej se ostatních hráčů, od toho je tam máš a herní svět má být uvěřitelný pro všechny. Když všem přijde v pohodě, že pro lepší výstřel můžeš prodřít košili, tak ať si hráč takový následek klidně uplatní.

* * *
Líbil by se mně pravidlový formát, v němž bude zřetelně tučně vysázeno pár krátkých odstavců se zněním pravidla a za tím vždy podrobný výklad. Snáze by se v tom hledalo. Pokud nejsi proti, tak (až se do toho časem pustím) to budu dělat tímto způsobem.
Klidně to tak udělej, rozhodně by se ty tučné krátké texty hodily do nějakého shrnutí.

Arten_CZ
Příspěvky: 751
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Arten_CZ » 18. 2. 2016, 22:22

Jerson píše:Buď bych hráče nechal hodit, na výsledek se podíval sám, zapsal ho a použil až v rozhodujícíc chvíli, nebo - a raději - bych hráče nechal hodit až ve chvíli, kdy by se měl výsledek projevit, tedy jakoby zpětně, samozřejmě se všemi bonusy a postihy odpovídající tehdejší situaci, nikoliv současné. Ale v každém případě bych popsal / zahrál odpovídající reakci, ať u lektvaru, nebo u strážného (pokud by mě prokoukl, ale nechtěl to dát najevo)
Mě se varianta - házej až ve chvíli, kdy chceš znát výsledek - osvědčila také nejlépe. Potom se krásně odehrávají situace, kdy něco chystáš a výsledek tě zajímá až posléze - uspávací lektvar, podminování mostu s cílem výbuchu, až pojede po mostě posel, naříznutí šibenice, aby se propadla, až budou někoho věšet a podobně. V celku si moc nedovedu představit, že bych hrál bez této možnosti.

Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame » 21. 2. 2016, 10:47

Díky za tip, Artene.

Jersone, napíšeš sem prosím odkaz na starší verze CPH? Rád bych si přečetl to o specializacích.

Ty následky jsem nenapsal jasně - myslel jsem je tak, že se někdo může tak soustředit na střelbu a hledání nejvýhodnější pozice, že nekouká kolem sebe a může si roztrhnout košili o větev a možná si i nechtěně vyzout botu o nějaký kořen - ale to druhé asi vážně není pravděpodobné.

Ještě mě napadla dvě pravidla, tak bych se Tě chtěl zeptat, co si o nich myslíš. Zatím to většinou bylo tak, že když mne napadlo nějaké vylepšení, tak jsi ukázal, že to máš velmi promyšlené a moje vylepšení vlastně žádným vylepšením není...

První z nich by bylo, že by každá hráčská postava měla mít i nějaké antivlastnosti a antidovednosti - něco, co jí nejde a k čemu má tedy postih. Jednak by se tím dala zohlednit i rasa, a také by postavy byly barvitější. Já třeba v jednom dobrodružství hraju šermíře Rafaela, který je "nenapravidelný paďour" a zálesácké dovvednosti mu vůbec nejdou... Takže si představuji, že snížit si antivlastnost nebo antidovednost na nulu (nebo dokonce do kladných čísel) by bylo třeba dražší, než se naučit dovednost - pro krolla zlepšit "rozum" z u krollů obvyklých -2 na -1 by bylo dražší, než pro normální postavu zlepšit "rozum" z 1 na 2. Ale nemám to vůbec domyšlené.

Více mně záleží na tom druhém nápadu - a je určité vodítko pro hráče a PJ, za jak dlouho by se postavám samovolně uzdravovaly trvalé postihy k postavě. Pravidlo by třeba mohlo říkat, že každý den postava dostane cca 1 až 5 bodů léčení podle toho, zda leží v teple na lůžku nebo se namáhá, a ty může použít ke zmírnění svých trvalých postihů podle své volby, přičemž n-tý bod postihu se léčí za n^2 bodů. Takže má-li někdo zlomenou nohu -5, první bod si vyléčí za jeden bod léčení (pak má -4), druhý bod za 4 body léčení (pak má -3), třetí bod už stojí devět - a trošku kulhat pak bude ještě hodně dlouho.

Připadá mně, že by to odstranilo nejasné situace, které jsem zmínil výše u běžeckého závodu, a udržovalo by to hráče v napětí ve smyslu "pokud se budeš vrhat do těžkých zkoušek, následky se ti budou léčit hodně dlouho", což je i reálné. A přitom to PJovi nebrání zohlednit všechny příběhové vlivy, jako je skutečnost, že postavy uvízly v pustině bez lékárničky...

* * *

Pořád mám ještě pochyby, že ta současná škála dovedností je dostatečně dlouhá. Na úroveň 3 se postava (např. v šermu) dostane snadno, pokud se tomu věnuje, a pokud se v tom chce dále zlepšovat a dosáhnout naprostého mistrovství, pak ji už za celý život čekají pouze dvě skoková zlepšení... Například voják po krátkém základním výcviku má 2 a pak jej za celý život čekají už pouhá tři zlepšení. Já si myslím, že by mělo být více mezistupňů mezi trochu vycvičeným vojákem a nejnadanějším šermířským esem, které už 40 let cvičí patnáct hodin denně pod vedením nejvyhlášenějších mistrů z dalekých ostrovů... Takže bych navrhoval, aby u opravdových borců bylo možno stanovit tu horní hranici vlastností a dovedností i na více než pět - ale můžu se mýlit.

* * *

A jak je to s těmi pastmi, u kterých nevím, zda se dobře nalíčily? Pokud mám za úkol přinést srdce baziliška, udělám propracovanou past a odejdu zachránit svého druha z pod šibenice, pak za dva dny přijdu a co tam najdu? PJ hodí, že jsem hod prošvihl o 5, takže si musím udělit pět následků, ale jak budou vypadat? Třeba řekne, že past baziliška jenom zranila, takže jej musím namáhavě stopovat a dorazit jej? Chápu to dobře?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 21. 2. 2016, 16:49

Reflame píše:Jersone, napíšeš sem prosím odkaz na starší verze CPH? Rád bych si přečetl to o specializacích.
Odkazovat není na co, do zveřejněné verze se to nikdy nedostalo. V principu to fungovalo tak, že si hráči mohli dovednosti specializovat jejich zpřesňováním, a pak měli postih na jejich obecné použití a naopak bonus, když jí používali vedle nebo proti někomu, kdo ji měl obecnější. Třeba Boj se dal specializovat na Střelba a to dále na Střelba z pistole a to dále na Střelba z Colt 1911. Pokud by někdo s touto dovedností chtěl střílet třeba ze samopalu, měl by postih -2 (protože by se musel vrátit o dva stupně zpět na dovednost "Střelba"). Naopak když by s touho specializací stál proti někomu, kdo by používal jen dovednost "Boj", měl by proti němu bonus +3. Stejně tak by ale měl mít bonus, když by vedle něj stál spolubojovník, který by používal dovednost Boj.
Ve výsledku to vedlo k tomu, že hráči měli dovednosti typu "ovládání samopalu", což zahrnovalo střelbu i čištění jakéhokoliv samopalu, a proti nim stáli protivníci s dovedností "střelba z MP38", což byla o dva stupně specializovanější dovednsot, takže CP měly jakoby zadarmo bonus +2 - ale to jsem jim mohl rovnou zvednou staty o 2 a vyšlo by to nastejno. Přitom v rámci skupiny měli všichni podobné dovednosti na stejné úrovni specializace, takže se to víceméně ukázalo zbytečné.
Teď to řeším obráceně - hráč si na začátku napíše dovednost podle toho, z jakého použití to u jeho postavy historicky vychází. Bývalý voják tedy bude mít dovednost "Ovládání pušky Mauser 98k", a k tomu "terčová střelba z pistole Luger P08" - s puškou skutečně střílel v boji, zatímco s pistolí má jen základní výcvik na střelnici. A když bude chtít své dovednosti použít na něco jiného než je napsané, tak může, ale má postih. Takže když místo z Mauseru bude střílet z pušky Mosin, bude mít -1. Kdy by střílel z libovolného samopalu, měl by -2. A na střelbu z děla by byla tahle dovednst k ničemu. Stejně tak když použije pistoli Luger v reálném boji, bude mít -2 (-1 za to, že to není střelnice a další -1 za to, že to není standardní vzdálenost. Pokud půjde o rychlou odvetnou střelbu, tak ještě další -1). Nicméně po použití dovednosti za jiných podmínek si může upravit její název. Takže může potom mít "ovládání opakovací pušky". Když si vystřelí i z poloautomatické pušky a následně ji vyčistí, může si dát dovednost "ovládání pušky". Atd. Postupně se tedy dovednosti přesouvají ze specializovaných na obecnější, i když to jde o naopak, pokud danou dovednost používá jen jedním způsobem, třeba "odstřelování z pušky Mauser" by znamenalo větší specializaci na střelbu z krytu na velké vzdálenosti.
První z nich by bylo, že by každá hráčská postava měla mít i nějaké antivlastnosti a antidovednosti - něco, co jí nejde a k čemu má tedy postih.
Na to je taky pravidlo, používá se jako dovednsot, jen se počítá záporně. Třeba "strach ze tmy 3" dává postavě postih -3 pokaždé, když cokoliv dělá ve tmě. Ale můžeš mít i "nešikovnost", jen nevím, kdo by si takové nevýhody bral. :-) Některé následky jsem dával poté, co postava přežila svou smrt, třeba když přežila silný oheň, dostala "strach z ohně -5" jako následek herního prožitku.
Takže si představuji, že snížit si antivlastnost nebo antidovednost na nulu (nebo dokonce do kladných čísel) by bylo třeba dražší, než se naučit dovednost - pro krolla zlepšit "rozum" z u krollů obvyklých -2 na -1 by bylo dražší, než pro normální postavu zlepšit "rozum" z 1 na 2. Ale nemám to vůbec domyšlené.
Je to jednoduché - na snížení Strachu z ohně z 5 na 4 potřebuješ 5 bodů. Na snížení z 5 na 0, tedy aby ses ho zbavil potřebuješ 15 bodů a nějaké herní zdůvodnění. Přičemž zásadní je to herní zdůvodnění, o body až tak nejde. Krolly jsem nikdy ve skupině neměl, takže s tím ti neporadím. Ale nekomplikoval bych to. Pokud kroll rozum používá, ať si ho zvedne normálně, nějaké bodové šikany jsou ve výsledku jen přehazování bodů z jedné hromádky na druhou.
Více mně záleží na tom druhém nápadu - a je určité vodítko pro hráče a PJ, za jak dlouho by se postavám samovolně uzdravovaly trvalé postihy k postavě. Pravidlo by třeba mohlo říkat, že každý den postava dostane cca 1 až 5 bodů léčení podle toho, zda leží v teple na lůžku nebo se namáhá, a ty může použít ke zmírnění svých trvalých postihů podle své volby, přičemž n-tý bod postihu se léčí za n^2 bodů. Takže má-li někdo zlomenou nohu -5, první bod si vyléčí za jeden bod léčení (pak má -4), druhý bod za 4 body léčení (pak má -3), třetí bod už stojí devět - a trošku kulhat pak bude ještě hodně dlouho.
Jak moc chceš šikanovat postavy kvůli zranění? Když se bude léčit dlouho a složitě, budou se tomu všichni vyhýbat jak čert kříži. Já to bral tak, že každý den si postava či nějaký léčitel hodí na "léčení", a když hodí tolik úspěchů jako je postih, tak se postih o 1 sníží. Když nehodí, tak má odpovídající bonus do dalšího dne. Pokud si hodí neúspěchy, tak se zranění může i časem zhoršovat (máš neúspěchy na hod další den, a když máš víc neúspěchů než aktuální postih, tak se ti postih o 1 zvýší a je jasné, že sám se z toho nedostaneš.) Ale ... moc jsem to neřešil, ono to strašně zdržuje hru, zvlášť když je zraněná jen jedna z postav.
Připadá mně, že by to odstranilo nejasné situace, které jsem zmínil výše u běžeckého závodu, a udržovalo by to hráče v napětí ve smyslu "pokud se budeš vrhat do těžkých zkoušek, následky se ti budou léčit hodně dlouho", což je i reálné. A přitom to PJovi nebrání zohlednit všechny příběhové vlivy, jako je skutečnost, že postavy uvízly v pustině bez lékárničky...
TAk tohle zase dělat můžeš, když má postava zlomenou nohu, měla by jí šetřit. Pokud nešetří, nebude se to léčit. Na nebo dát natvrdo trvalé následky "kulhání" s tím, že je bude muset eliminovat jako výše popsané nevýhody, prostě až časem, léčením a použitím bodů.

* * *
Pořád mám ještě pochyby, že ta současná škála dovedností je dostatečně dlouhá. Na úroveň 3 se postava (např. v šermu) dostane snadno, pokud se tomu věnuje, a pokud se v tom chce dále zlepšovat a dosáhnout naprostého mistrovství, pak ji už za celý život čekají pouze dvě skoková zlepšení...
Nikoliv. dovednost 5 je limit pro začínající postavy, protože nemám rád, když si hráči na začátku udělají supermany. S čísly můžeš jít do nekonečna, ale pokaždé je třeba pro zvýšení podstoupit dostatečné výzvy v dostatečném počtu. U mě by to znamenalo, že pro zvýšení šermu z 5 na 6 musíš podstoupit a ustát šest smrtelně nebezpečných soubojů s mečem v ruce. Pokud je postava ustojí, tak si to zvýšení zaslouží.
Například voják po krátkém základním výcviku má 2
Voják po výcviku má "cvičný boj mečem 1". V reálném boji bude mít -1, v boji proti nepříteli se zbraní -2. Výcvik v žádném případě nenahrazuje skutečné ohrožení a použití v opravdové akci, což platí zejména pro cvičný boj, terčovou střelbu a tak dál. I olympijští střelci mají v reálném boji dovednost fakticky jen na 1.
a pak jej za celý život čekají už pouhá tři zlepšení. Já si myslím, že by mělo být více mezistupňů mezi trochu vycvičeným vojákem a nejnadanějším šermířským esem, které už 40 let cvičí patnáct hodin denně pod vedením nejvyhlášenějších mistrů z dalekých ostrovů...
Aby ho pak v reálném boji rozsekal první sedlák, který má za sebou tři bitvy. Boj a vůbec nebezpečné akce jsou hlavně o psychice, na kterou tě tréning připraví jen zčásti, jen do té míry, že bys měl pohyby dělat automaticky. Takže to že si hráči popíšou nějaký super výcvik ... klidně. Já počítám jen zkušenosti, které se skutečně odehrály.
Takže bych navrhoval, aby u opravdových borců bylo možno stanovit tu horní hranici vlastností a dovedností i na více než pět - ale můžu se mýlit.
Viz výše - není žádný horní limit. Ale rozhodně vysoká čísla nedávej jen za výcvik. Nikdy. Je to strašné zlo.

* * *
A jak je to s těmi pastmi, u kterých nevím, zda se dobře nalíčily? Pokud mám za úkol přinést srdce baziliška, udělám propracovanou past a odejdu zachránit svého druha z pod šibenice, pak za dva dny přijdu a co tam najdu? PJ hodí, že jsem hod prošvihl o 5, takže si musím udělit pět následků, ale jak budou vypadat? Třeba řekne, že past baziliška jenom zranila, takže jej musím namáhavě stopovat a dorazit jej? Chápu to dobře?
Dejme tomu, že chceš baziliška pastí zabít. Nalíčíš past a padnou ti třeba 4 úspěchy. Bazilišek má vnímavost a ostražitost, hodí dejme tomu 2 úspěchy, takže si pasti nevšiml a dostane za ní postih -2. Ale má sílu i obratnost vyšší, takže past nestačila na to, aby ho chytila / zabila, takže z ní unikne. Posih -2 mu zůstane. Následky si udělovat nemusíš - není to tak, že by sis v každé situaci musel a mohl udělat následky a otočit neúspěch na úspěch, někdy to prostě nejde vymyslet a u nastražené pasti je to přesně ten případ, kdy s tím už nic neuděláš. Prostě přijdeš a v pasti bazilišek nebude, jen nějaká krev. Můžeš ho stopovat, na to bys mohl mít bonus +2 (přesněji bazilišek bude mít -2 na zmizení, ale háže si hráč, tak si můžeš přičíst to co by si bazilišek odečítal), ale zase dostaneš postih za to, že jsi tam o dva dny později. Já bych ti dal postih -6, celkem i s tím bonusem tedy -4 na stopování, a řešit do dalším scénou a dalším hodem.

Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 14:58
Bydliště: Holic

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Tadeas » 22. 2. 2016, 08:37

Panove, prominte ze plevelim toto tema, ale chtel bych poprosit Reflamea at se zaregistruje neb mam potrebu mu napsat PM :)

Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame » 2. 3. 2016, 08:50

Jersone, teď budu mít pár týdnů asi nižší nebo nulovou aktivitu, ale až si to srovnám, rád bych se k tomu úchvatnému projektu vrátil...
Tadeas píše:Panove, prominte ze plevelim toto tema, ale chtel bych poprosit Reflamea at se zaregistruje neb mam potrebu mu napsat PM :)
Já jsem se zaregistroval několikrát a pokaždé se mně účet brzy smaže. Jak to mám řešit?

Budu rád, když mně napíšeš email na pjel () centrum, cz
Reflame

Reflame

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Reflame » 7. 3. 2016, 18:56

Jersone, pokud bude v každé situaci nutno přemýšlet, o kolik "stupňů" je střelba ze samopalu v reálném boji "níže", než střelba z pistole MK-1234 na terč (o kolik je obecnější a o kolik se tedy snižuje bonus za dovednost), nepovede to k neustálým dohadům a sporům? A nebude to klást na pídžeje příliš velké břemeno, zejména pokud tento není příliš zkušený?

Ref

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 7. 3. 2016, 21:11

Právě proto jsem tyhle specializace zrušil jako nepotřebné, protože fakt potřeba nejsou. Obvykle stačí mít dovednost na použití a případně údržbu určitého typu zbraně, dovednost na nenápadný pohyb ve městě nebo plížení v přírodě a není třeba to specifikovat detailněji.

Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 193
Registrován: 11. 10. 2004, 07:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Plz » 27. 5. 2016, 12:52

Mohu jen tak ze zvědavosti k diskuzi i Yourkově Dakaře a Markyho výčtu kol jak by řešil hru on a tvé zmínce jak je to v CPH. Vše tady: viewtopic.php?f=286&t=9854&start=765

Šlo by ten výše zmiňovaný souboj přepsat do pravidel CPH? Nejde mi o hody jen o použité mechaniky, jednoduchost rychlost ať mám nějaké srovnání s dalším systémem a další láku na přemýšlení.

Děkuji Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15363
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 27. 5. 2016, 12:58

Myslíš ten případ s čarodějkou a řvoucím obrem v jeskyni? Na to bych potřeboval řadu dalších informací, bez kterých mi ta situace nedává smysl a nedá se pravidlově vyhodnotit.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host