Čas pro hrdiny 3.0

Tvůrčí sekce zabívající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8663
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od York » 8. 7. 2014, 10:32

Pepa píše:@York: A předchozí Čas pro hrdiny jsi četl?
Jo, ale už je to docela dlouho. Pamatuju si jen, že jsem z toho měl dost podobné pocity.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa » 8. 7. 2014, 16:55

Tam to je rozepsané podrobně, pomale a s příklady, takže tam to je mnohem lepší.

Každopádně vidíš, že i já mám k pravidlům spoustu dotazů a připomínek, takže jestli ty něco nechápeš, tak není nic jednoduššího, než se Jersona zeptat.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15370
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 8. 7. 2014, 19:05

Pepa píše:Ad popisování navíc: Chápeš, ale kam mířím? Jde o to, že jestli hráč hodí úspěchy tři a popíše si to za úspěchů pět, tak bys ho měl zabrzdit, protože pravidla se dodržovat musí (jinak by byla na nic...). Na druhou stranu brzdit hráče v popisech, když se rozvykládal, už vlastně dobře není... Takže to jenom na zamyšlení.
Popravdě - moc to nechápu. Pravidla v RPG jsou pro mě jako zábradlí na rozhledně - jsou to mantinely a pomůcka pro lepší hru, ale určitě ně něco, co by se muselo dodržovat. Když bude dotyčného hráče i ostatní lidi u stolu bavit to, že popíše více než by přímo určovaly čísla, nevidím problém v tom, že popíše víc. To že velikost čísla určuje, kolik toho má hráč popsat je - a má být - vodítko ve stylu "tohle je celkem běžná akce, popiš alespoň jednu podrobnost / tohle je cool akce zahrnující spoustu věcí, zmiň v popisu, co a jak děláš, ať si to ostatní představí." Ale nikde tam není "musíš".
Pak mě ještě napadlo, že vlastně k "nejnudnější" situaci dochází, když hráč hodí to cílové číslo přesně. (Není nad, takže si nepopíše žádný úspěch, není ani pod, tak si nepopíše žádný neúspěch.) Je to tak?
Ne. K nejnudnější situaci dojde, když je náročnost (=cílové číslo)nulová a na kostkách padne nula. Jenže na nulovou náročnost se neháže, protože popis není zajímavý. Ale když máš překážku s náročností 3 (popsanou slovně), a padnou ti 3 úspěchy, měl bys právě popsat ty tři podrobnosti, kterými ji překonáš. Popisuješ i to, když náročnost překážky snížíš pomocí vhodné přípravy na nulu.
Celkově mi ale nejde o to, jestli iniciativu určovat či neurčovat, ale o to, aby to bylo v pravidlech jasně a jednoznačně napsáno.
Tomu nerozumím. Pojem iniciativa jsem poznjal až v DrD, předtím jsem nic takového neznal a nepotřeboval. Měl bych do pravidel napsat "iniciativa - žádná není", nebo jak to myslíš? CPH neřeší, kdo jedná první a kdo poslední, ale jak se komu která akce povedla.
Pak je také otázka, jestli to časem nebude nudit. Když poosmé vstupuji do souboje a už předem vím, že to zase odnese oblečení, pak (zase) přijdou na řadu předměty, atd...
Když jdu na hru airsoftu, už dpředu vím, že se budu válet v trávě, možná i v blátě, že dostanu kuličkou do obličeje (to je moje specifikum), a že když se dostanu do přestřelky, tak mi v kritické situaci dojdou náboje. Spíše s tím tak nějak počítám, je to normální. Je to vlastně stejné jako když v jiném systému počítáš s tím, že v boji přijdeš o nějaké ty HP. Jen je to jinak popsané.
(a) Já ale popíšu třeba střelu do hlavy. (Zakážeš mi to?)
Ne. To že se trefíš do hlavy nemusí automaticky znamenat, že šlo o čistý průstřel, notabene když má voják helmu. A ani průstřel hlavy nemusí znamenat okamžitou smrt.
(b) Už zase nevím, jak funguje "souboják". Přece jsme se domluvili na tom, že stojí-li proti mě Němec (9) a já hodím 4 úspěchy, tak si popíšu 5 neúspěchů, tím jeho číslo dorovnám, překonám ho (jako jakoukoli jinou překážku) a jede se dál. (Soubojová kola neexistují.) Takže jakých dvacet úspěchů?
Souboják funguje tak, že ty můžeš za určitý počet úspěchů nepřítele vyřídit. Nicméně pokud souboj pokračuje, může vypravěč popsat další scénu v návaznosti na předchozí. Co se v té scéně bude vyskytovat záleží na fikci. Může jít o tak hustého nepřítele, že ho svým útokem dokážeš sice vyřadit, ale pokud se následně nestáneš, tak po chvíli vstane a bude pokračovat v boji. Tím neříkám, že to musí udělat každé CP, spíše že je to možnost.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa » 14. 7. 2014, 22:21

Jerson píše:Ne. K nejnudnější situaci dojde, když je náročnost (=cílové číslo) nulová a na kostkách padne nula.
Ok. Nějak jsem to teď špatně pochopil tak, že úspěchy jsou rozdílem mezi "hodem + hodnocením" a "náročností", tedy jakýmsi "přesahem" nad. Ve skutečnosti jsou úspěchy "hodem + hodnocením".
Jerson píše:Tomu nerozumím. Pojem iniciativa jsem poznjal až v DrD, předtím jsem nic takového neznal a nepotřeboval. Měl bych do pravidel napsat "iniciativa - žádná není", nebo jak to myslíš?
Ano. Pokud v pravidlech žádná iniciativa potřeba není, tak ji vůbec nezmiňuj.
Jerson píše:
Pepa píše:(a) Já ale popíšu třeba střelu do hlavy. (Zakážeš mi to?)
Ne. To že se trefíš do hlavy nemusí automaticky znamenat, že šlo o čistý průstřel, notabene když má voják helmu. A ani průstřel hlavy nemusí znamenat okamžitou smrt.
Tak to potom jestli mi to zakážeš, nebo najdeš nějakou jinou "kličku", to už je skoro jedno. Tady bychom se teda asi dlouho dohadovali. (Což by bylo prostě a jednoduše dohadování o tom, co všechno si hráč za jeden úspěch může popsat. Jinými slovy, jak moc je jeden úspěch "cenný".)

Každopádně v pravidlech o nějakých dvaceti úspěších na jedno NPCčko není řeč (vybavený Němec s jasnými rozkazy a bojovým výcvikem má náročnost 9). Ten strop vidím o dost níž.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15370
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 14. 7. 2014, 22:59

Jeden úspěch při boji samozřejmě nemůže znamenat zabití nepřítele, pokud to není fakt slabý a nevýznamný nepřítel. Čísla pořád platí, a jeden úspěch způsobí nepříteli postih maximálně -1. Stejně tak já nebudu popisovat jeden nebo čtyři úspěchy svých postav jako zásah do hlavy ve smyslu "čistý průstřel", protože to nedává smysl.

Na druhou stranu, pokud jde o cvičeného vojáka, tak bude mít důležité vlastnosti na 4-5 a dovednosti také. To znamená, že na jeho vyřazení (a tím nemyslím zabití) bude třeba oněch zmíměných devět úspěchů. Pokud to nebude důležitý nepřítel, je mi celkem jedno, zda bude jen v bezvědomí, nebo mrtvý. Pokud to bude důležitá postava, můžu na ní uplatnit stejná pravidla jako na postavy hráčů, a tedy polovinu postihů popsat jako dočasné. To znamená, že v další akci bude mít takový voják postih -9 a neudělá nic, ale v následující už bude mít jen -4 a bude schopen jednat.

Když to bude pojmenovaná cizí postava, u níž si povedu záznamy, tak můžu polovinu trvalých postihů přiřadit vybavení, a ve výsledku bude mít samotný voják zranění (a odpovídající postih) jen -2. Bude na tom podobně jako by stejný zásah dostala hráčská postava.
I těch dvacet úspěchů by v extrémním případě mohlo znamenat, že voják dostane zranění "jen" -5 a zbytek popíšu jako další postihy - jen ze zkušenosti vím, že ani u hodně propracované postavy bych nezvládl popsat 15 neúspěchů (neúspěchů pro mě jako hráče CP, pro hráče postavy to jsou úspěchy) jinak než jako zranění.

Arten_CZ
Příspěvky: 752
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Arten_CZ » 15. 7. 2014, 05:55

Jerson píše:Pokud to bude důležitá postava, můžu na ní uplatnit stejná pravidla jako na postavy hráčů, a tedy polovinu postihů popsat jako dočasné. To znamená, že v další akci bude mít takový voják postih -9 a neudělá nic, ale v následující už bude mít jen -4 a bude schopen jednat.
Tomu nerozumím. Která strana tedy popisuje? Přišlo mi, že když hodím 9 úspěchů, popíšu 9 detailů a uspěl jsem v akci. Z tohoto výkladu mi ale vychází, že hráč popíše 9 úspěchů a následně GM popíše 9 neúspěchů protistrany. Je to tak? V případě úspěchu NPC popíše GM úspěchy a následně hráč popíše neúspěchy?

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15370
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 15. 7. 2014, 06:29

Normálně na popisu spolupracují obě strany a doplňují se, přičemž výsledek dopadne ve prospěch té strany, která dosáhla úspěchu (a protože si obvykle háže jen hráč, řídí se výsledek podle jeho strany.)
Ale samozřejmě náročnost překážky závisí na tom, co chce hráč udělat, a popis tomu odpovídá. Náročnost pro "vyřazení nepřítele" nebo "poražení nepřítele" je tedy jiná než pro "okamžité zabití nepřítele", a popis tomu odpovídá. Pokud bylo záměrem hráče nepřítele vyřídit, může si popsat, že to trefil do hlavy. Vypravěč na to může reagovat popisem rozlétající se hlavy a pak je celkem jasné, že takový nepřítel už nevstane (pokud to nebude nazi zombík, ale to je jiný případ). Ale taky může Vypravěč popsat, jak vojákoliv slétla z hlavy helma a spadnul do příkopu, čímž nechá otázku jeho smrti otevřenou. A samozřejmě závisí na další situaci - když to byl jen jeden voják a postavy mají dost času, nic jim nebrání dojít k ležícímu tělu, zkontrolovat ho a případně dorazit (pokud na to mají žaludek). Ale když šlo o nejbližšího vojáka z celého oddílu, který jim bránil v opuštění místa, nejspíše nebudou řešit, zda ho skutečně zabili, protože stačí, že momentálně mají volnou cestu pryč.
Samozřejmě že když se někdo sekne a odmítá opustit bojiště dřív, než jsou všichni nepřátelé spolehlivě mrtví, bude boj vypadat jinak - hráč se může snažit nepřátele rovnou zabíjet, ale pokud se tito budou krýt, bude náročnost akce obvykle přesahovat jeho možnosti, takže je bude dočasně vyřazovat, zranění vojáci se budou po několika akcích opět zapojovat do boje, i když zranění a tedy s nižší efektivitou, a bude třeba je střílet na několikrát.

Nicméně takový souboj už bude jednodušší (i když ne rychlejší) řešit s tím, že každý nepřítel bude brán jako samostatný s vlastní sadou parametrů a hod se rozdělí - hráč bude házet jen "kladnou" kostkou, zatímco vypravěč "zápornou" a k ní přičte bojové schopnosti nepřítele, přičemž se oba výsledky porovnají a rozdíl se popíše ve prospěch strany, která měla víc - prostě klasický soubojový systém (jen bez iniciativy).

Do pravidel jsem tohle nepsal, protože prakticky nikoho nenapadlo bojovat najednou proti přesile cvičených vojáků, to je totiž celkem jasná sebevražda. Když budu na jednoho vojáka počítat náročnost 9, tak dva vojáci dávají náročnost 18, což si už hráč nemá šanci hodit, pokud nemá na své straně opravdu silnou taktickou převahu, a tři vojáci dají 27, čímž hráčovu postavu dokážou (při)zabít v jedné akci, podle toho co mu padne.
Samozřejmě pokud to budou slabší nepřátelé, tak proti těm se ve skupině dá bojovat o dost snáze.

Arten_CZ
Příspěvky: 752
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Arten_CZ » 15. 7. 2014, 07:04

Mohl bys mi napsat příklad?
Chci zastřelit vojáka, hodím 9 úspěchů (a voják měl skutečně obtížnost 9) a ty jako GM nechceš, aby voják hned umřel. Jak by takový popis vypadal? Hlavně mě zajímá, kdo by popisoval, co a kdy. Ve stylu Hráč: popis... GM: popis...

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15370
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 15. 7. 2014, 07:46

Tady nerozumím. Pokud chceš vojáka opravdu zastřelit, tak ti Vypravěč řekne náročnost pro zastřelení, a pokud to hodíš (nebo si přidáš úspěchy za cenu postihů), tak prostě vojáka zastřelíš a žádné "Vypravěč nechce" tam už nemá co dělat. Ve své části popisu může jen zmínit, že jsi vojáka čistě prostřelil a ne třeba rozprsknul po okolí, ale voják bude mrtvý.

Pokud Vypravěč nebude chtít, aby voják zemřel, třeba proto, že je to významné CP, tak by musel dopředu říct, že náročnost zastřelení bude třeba 20 a nikoliv 9, a samozřejmě to zdůvodnit popisem. Pak by hráč mohl říct, že mu stačí vojáka vyřadit a nikoliv nutně zabít. Ale když hráč řekne, že něco chce udělat, Vypravěč mu poví náročnost a hráč dosáhne potřebných úspěchů, stane se to co chtěl hráč.

Píšu to srozumitelně?

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7973
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od OnGe » 15. 7. 2014, 09:19

Jerson píše:Pokud Vypravěč nebude chtít, aby voják zemřel, třeba proto, že je to významné CP, tak by musel dopředu říct, že náročnost zastřelení bude třeba 20 a nikoliv 9, a samozřejmě to zdůvodnit popisem.
A ten popis by pak vypadal jak?
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa » 15. 7. 2014, 09:36

Jerson píše:Pokud to bude důležitá postava, můžu na ní uplatnit stejná pravidla jako na postavy hráčů...
Tak to je potom jiná... Ale musím říct, že já bych to takhle podle takto napsaných pravidel nehrál, respektive by mě to ani nenapadlo (a další lidé na tom mohou být podobně). Takže tohle bych určitě napsal do pravidel.
Jerson píše:Pokud Vypravěč nebude chtít, aby voják zemřel, třeba proto, že je to významné CP, tak by musel dopředu říct, že náročnost zastřelení bude třeba 20 a nikoliv 9, a samozřejmě to zdůvodnit popisem.
Tím se ale pro moje chápání pravidel opět lecos mění. Mám za to, že ta pravidla nás naučila nastavovat náročnost tak, že to bude dovednost + vlastnost + 1 bod za každý příběhový popis. Najednou zjišťujeme, že se k tomu může dát ještě bonus +x (případně postih -x) podle toho, čeho přesně chce postava docílit. To si myslím, že by se mělo v pravidlech asi taky nějak zmínit. (Že to funguje takhle mimo souboj, to chápu (přelézt zeď bude mít jinou náročnost, než ji podminovat), ale že to takhle funguje v i soubojích a síla soupeřů je tak pouze relativní, to stojí za zmínku stojí.)

Chápu tedy správně následující příklad?

Agenti Franta a Pepa stojí proti dvěma Němcům. Agent Franta chce jednoho z Němců zabít, Vypravěč mu řekne: "Náročnost je 20." Franta hodí 8, skončí zle postřílen, ale Němce skutečně zabije (protože si vzal 12 neúspěchů).

Agent Pepa nahlásí, že chce druhého Němce pouze omráčit, Vypravěč mu sdělí, že náročnost je 9. Pepa hodí stejně jako Franta 8, ale narozdíl od něj skončí pouze s lehkými škrábanci a druhý Němec bude omráčen.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15370
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 15. 7. 2014, 18:38

Pepa píše:Tím se ale pro moje chápání pravidel opět lecos mění. Mám za to, že ta pravidla nás naučila nastavovat náročnost tak, že to bude dovednost + vlastnost + 1 bod za každý příběhový popis. Najednou zjišťujeme, že se k tomu může dát ještě bonus +x (případně postih -x) podle toho, čeho přesně chce postava docílit. To si myslím, že by se mělo v pravidlech asi taky nějak zmínit. (Že to funguje takhle mimo souboj, to chápu (přelézt zeď bude mít jinou náročnost, než ji podminovat), ale že to takhle funguje v i soubojích a síla soupeřů je tak pouze relativní, to stojí za zmínku stojí.)
Ve skutečnosti by ses měl pomocí různých přístupů (pomocí hodnocení dovedností, pomocí slovního popisu, pomocí důležitosti role ve hře) dostat k podobným až stejným výsledkům.
Chápu tedy správně následující příklad?

Agenti Franta a Pepa stojí proti dvěma Němcům. Agent Franta chce jednoho z Němců zabít, Vypravěč mu řekne: "Náročnost je 20." Franta hodí 8, skončí zle postřílen, ale Němce skutečně zabije (protože si vzal 12 neúspěchů).

Agent Pepa nahlásí, že chce druhého Němce pouze omráčit, Vypravěč mu sdělí, že náročnost je 9. Pepa hodí stejně jako Franta 8, ale narozdíl od něj skončí pouze s lehkými škrábanci a druhý Němec bude omráčen.
Když by se k tomu přidaly vhodné popisy, tak to chápeš celkem dobře. Ty popisy jsou ale důležité, náročnsot by neměla stát na samotnýnch číslech, pokud není z předchozí hry jasné, o jak složitou věc jde.
Onge píše:A ten popis by pak vypadal jak?
To jsem si zase naběhl - čísla jsem snižoval právě proto, abych nemusel vymýšlet tak dlouhé popisy. Kdyby chtěl hráč pomocí jedné akce zabít postavu, na kterou by Vypravěč požadoval 20 úspěchů, bylo by to asi jako bez přípravy zastřelit Kennedyho. Ale dobře.

"V dalekohledu vidíš jeho statnou postavu a pronikavé oči, které se rozhlíží po okolí i teď, když je v kruhu svých přátel. Hrudník mu zdobí řada metálů a vyznamenání, takže to působí jako by na sobě měl středověkou šupinovou zbroj. Ačkoliv se pohybuje klidně a rozvážně, kdykoliv se zastaví, ve výhledu na něj překáží nějaký jiný člověk, sloup nebo servírovací náčiní. Tvé převýšení vůči cíli, šero v konstastu s dobře osvícenou terasou a občasné poryvy větru ti znesnadňují odhad vzdálenosti a přesné nastavení optiky. Kromě toho se mezi hosty pohybují osobní strážci, kteří se až příliš často dívají tvým směrem, občas zvedají ruku k uchu a tušíš, že kdesi ve tmě na střeše vily čekají minimálně dva odstřelovači, kteří mají za úkol okamžitě střílet na jakýkoliv podezřelý cíl."

Jak jsem uvedl, musel by to být významný cíl, aby mi stál za takovou náročnost, a hráči zase stál za to, že ho musí spolehlivě a bezchybně zabít na jednu ránu.
V případě takového cíle bych ho třeba během dalších akcí už nepopisoval s takovými detaily, protože je už hráč zná, popisoval bych jen změny.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Pepa » 15. 7. 2014, 20:12

Jerson píše:Když by se k tomu přidaly vhodné popisy, tak to chápeš celkem dobře. Ty popisy jsou ale důležité, náročnsot by neměla stát na samotnýnch číslech, pokud není z předchozí hry jasné, o jak složitou věc jde.
Popisy samozřejmě. Ty jsem pro jednoduchost vynechal.

Můj závěr je, že pro tuto chvíli jsem spokojen. Co mi nebylo jasné, to jsem si vyjasnil, myslím, že hrát se to dá a že to může být zajímavé. (Ostatně už i minulá verze se mi líbila.) Osobně bych to rád zkusil a možná budu mít i možnost. Loni si můj kamarád z družiny minulou verzi CpH vytiskl s tím, že pro nás připraví dobrodružství. Teď jenom stačí, když ho odkážu na verzi novou, případně mu jenom řeknu, že se změnily kostky a rozsahy čísel (protože to je de facto ten jediný podstatný update).

Pokud to budeš chtít vydat, tak to bude chtít napsat ještě trochu lépe, ale jinak tomu fandím :)

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15370
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Jerson » 15. 7. 2014, 22:22

To mě těší, doufám že až CPH vyzkoušíte, podělíš se o zkušenosti s hraním mimo autorskou auru.

Osobně plánuju CPH jako doplněk k Omeze - alternativní způsob vyhodnocování, použitelný jako samostatný RPG systém s nástiny základních settingů. Každopádně Omega je teď pro mě priorita.

Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 23785
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Čas pro hrdiny 3.0

Příspěvek od Vallun » 16. 7. 2014, 05:37

Jak napsali už kolegové výše, to co tady Jerosne popisuješ, je už hodně mimo napsaná pravidla. Asi by stálo za to to tam zpětně doplnit.
CPH neřeší, kdo jedná první a kdo poslední, ale jak se komu která akce povedla.
Což bude průšvih ve vnitrodružinkovém konfliktu... Dopadne to tak, jak jsme viděli při jedné hře by post tady na foru - jeden hráč popíše akci, kterou druhého vyřadí a ten to směle ignoruje, protože nic neříká,že on by nemohl táhnout první...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Tronar a 1 host