Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Tvůrčí sekce zabývající se designem, rozborem RPG her, ale i jejich samotnou tvorbou. Zamyšleními nad pravidly a jejich vlivem na hru, způsobem psaní knih, tvorbou ilustrací, atd. V neposlední řadě naše rozpracované projekty.
Arten_CZ
Příspěvky: 770
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Arten_CZ » 18. 1. 2014, 19:02

Ahoj ve spolek,
dovoluji si Vám představit hru na hrdiny Kostky osudu.

Historie:
Hra původně vznikala jako modifikace pro DrD2, nakonec jsme ale zjistili, že systém nám natolik nevyhovuje, že nejsme schopni ho modifikovat do pro nás hratelné podoby. Dále jsme vycházeli ze systémů Střepy snů, Fate, Příběhy impéria a Pendragorn, ovšem ani zde jsme nenašli přesně to, co jsme hledali. Po několika zahozených a přepracovaných konceptech jsme stvořili pravidlový systém, které je po několika měsících modifikací a úprav připraven podívat se do světa. Následovaly dva týdny vytváření příručky, která má aplikaci pravidel vysvětlit hráčům.

Východiska:
důraz na plynulost příběhu; jasná vazba fikce -> mechanika; každý hod se musí počítat; dlouhodobá kampaň + vývoj postav; využití výbavy; následky akcí v časovém průběhu; jednotná mechanika pro vyhodnocení; výsledek určuje náhoda bez možnosti ex post výsledek měnit; zaměřeno na postavy; časově nenáročný mechanismus vyhodnocení;

Zaměření hry:
Hra je primárně určena pro kooperativní hraní družina postav vs. svět. Hra podporuje seriálové hraní s dlouhodobým vývojem, avšak je možné ji používat i pro jednorázové hry. Hra není vázána na žádné prostředí.

Odkaz ke stažení: http://ulozto.cz/xSduXsKw/kostky-osudu-v0-9-10-pdf
Deník postavy: http://ulozto.cz/xqZ3okU9/denik-2-strany-a4-pdf

Aktuální stav:
Hra je aktuálně ve verzi 0.9.10. Verze obsahuje kompletní pravidla a kompletní popis jejich aplikace. Ke hře není žádný jiný materiál a v současnosti ani žádný jiný materiál není v plánu - hra by měla být hratelná s touto jednou příručkou. Verze neprošla jazykovou korekturou ani grafickým zpracováním - jedná se o holý, nestrukturovaný text.

Nová verze 0.9.10
Rozdíly oproti verzi 0.9.05 - mechanicky žádná změna. Přepsán popis vyhodnocení. Zjednodušeno schéma vyhodnocení. Příklady s magií nahrazeny příklady s fyzickými dovednostmi. Důraz na vysvětlení určení obtížnosti. Vyházení rad pro hru, rad pro tvorbu příběhu a rad pro vedení příběhu.

Nová verze 0.9.37
Vyšla nová verze Kostek osudu. Snažil jsem se promyslet si každou připomínku, kterou jsem obdržel a zamyslet se nad jejím dopadem do pravidel. V nové verzi je několik zásadních změn.
1) Překážka už není charakterizována jen Obtížností, ale nově i Hrozbami - potížemi, které postavám hrozí při vykonávání dané akce.
2) Kostkami hází jen hráči
3) Následky jsou rozděleny na příběhové Komplikace a Šrámy, které představují přímé následky u jednotlivých postav

Odkaz na verze 0.9.37
https://drive.google.com/file/d/0B0sKyR ... sp=sharing

Pokud si najdete čas na přečtení, prosím, zanechte zde Vaše reakce a názory. Primárně mě zajímá, zda byste byli schopni dle popisu hru vést a hrát. Samozřejmě mě zajímá i názor na hru jako takovou, zda je přínosná a zda přináší něco, proč by ji někdo mohl hrát.
Naposledy upravil(a) Arten_CZ dne 18. 10. 2014, 19:21, celkem upraveno 4 x.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 9417
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od OnGe » 19. 1. 2014, 11:44

Pročetl jsem prvních pár stránek, ale nějak se vůbec nechytám, jak to má vlastně fungovat. Pak už jsem to jen tak prolétl. Pokud má vyhodnocovací mechanika 7 až 8 kroků, je to moc (a nepřijde mi to příliš časově nenáročné).

Jako postřeh asi nic moc, ale doufám, že to bude lepší než nic :)
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 10174
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od York » 19. 1. 2014, 11:50

onge píše:Pokud má vyhodnocovací mechanika 7 až 8 kroků, je to moc.
Ve skutečnosti nejde až tak o to, kolik má kroků, ale jak je to napsané. Stejný problém jsem tu už jednou řešil, doporučuju mrknout do diskuse o vývoji mé předělávky dračáku. Je to tam zdokumentované včetně připomínek a postupných úprav, které vedly k tomu, že to na první pohled má jen 4 kroky a ty zbylé se skrývají uvnitř. Podotýkám, že výsledek je opravdu lepší a přehlednější.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16148
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Jerson » 19. 1. 2014, 13:11

Tak to čtu ... vytváření postavy celkem v pohodě co do čísel, ale v té chvíli vůbec netuším, co daná čísla vůbec znamenají, jak moc je postava dobrá v tom co umí. Vzhledem k tomu že není žádný horní limit, nemám to ani podle čeho odhadnout.

Nastavování náročnosti akcí to moc nezjednodušuje - ohdahnout pravděpodobnost "běžné situace" a pak odhadnout, kolikrát je moje akce obtížnější ... zatím se nechytám. Navíc se zdá, že každá situace vyžaduje domluvu hráčů, co je pro postavy běžné - to k plynulosti obvykle moc nepřispívá.
Začal jsem se chytat až při navyšování obtížnosti o jedničku za každý "příběhový prvek" (ve svých hrách bych řekl "komplikující faktor")

Z dalšího mi nějak neplyne, že by každé zvýšení obtížnosti o 1 snižovalo šanci na polovinu - to platí při zvýšení obtížnosti z 1 na 2, ale z 2 na 3 už ne. nehledě na to, že pokud je obtížnost vyšší než dovednost postavy + výhody, tak postava vlastně nemůže (plně) uspět. I když (čátečný) úspěch by mohl stačit.

Každopádně bych ocenil nějaký příklad neobsahující magii a nadpřirozené jevy, abych si dovedl udělat lepší obrázek o nastavování náročnosti.

Dělení dvěmi a zaokrouhlování je ošklivost. Nestačilo by brál v úvahu "polovinu" a v případě lichých čísel brát plovinu výhodnější pro hráče?

Mimochodem, souboj jednoho bojovníka se skupinou lapků má náročnost 6-7 a řeší se jednou akcí. Vyhání skupiny banditů terorizujících vesnici má náročnost 5, přičemž je také řešena bojem. Stopování se neřeší(?) Obrovská nevýhoda (souboj jeden na mnoho, obklíčení) se neřeší? Polovina banditů znamená už jen náročnost 2, ale tomu by dle prvního příkladu o nastavení náročnosti odpovídali tak dva pobudové s klackem.
A když Stark nezíská ani jeden úspěch. není to náhodou neúspěch, který by měl skončit něčím vážným, třeba zajetím, těžkým zraněním, potažmo smrtí? Od bojovníka, který má boj na 3 (což z pohledu možnách maximálních hodnocení není žádný zázrak) a která sám přímo zaútočí na celý tábor banditů bych takový výsledek skoro očekával.

To že nemá žádný vliv jak dobře hráč svou akci popíše nebo jak odehraje přesvědčování mi připadá málo motivující. Pokud rozhoduje jen hod, proč by se hráči tedy měli snažit vůbec něco popisovat?

Jak se liší použití ohnivého a běžného luku proti ohnivému démonovi? Přesněji když je za použití luku střílícího ohnivé šípy nevýhoda, jak je to s běžným lukem? Proč by měl mít nějakou nevýhodu ten, a pokud ji nemá, proč se pak ohnivý luk nepočítá jako běžný luk a dostává navíc nevýhodu?

I další příklady obsahují magii :-( chtěl bych alespoň polovinu příkladů bez magie, prostě normální situace, ze kterých se dá usuzovat na náročnost běžných akcí. To samé předměty, samá magie.

Prostředí - myslím že popis je naopak dost důležitý, alespoň při prvním výskytu. Třeba v krčmě bych čekla, že se bude sedět na špalcích nebo hrubých lavicích, kterým nikoho přetáhnout nelze, protože jsou těžké a neohrabané, a přerazit o někoho dvoumetrákový stůl sbitý s hrubých fošen je prostě nemožné. Tedy taková je moje představa, když se řekne "krčma" - zjevně odlišná od tvé představy popsané v pravidlech.
To samé kanál ve středověkém městě nebo unik skokem pod projíždějící dostavník (na tržišti). A střechy s okapy? Prostě popis je velmi důležitý, a nějaké vkládání prvků hráči také.

Síla dovedností - zcela určitě není možné sám pobít dav deseti tisíc lidí. Ale není nemožné (a pro někoho je i docela jendoduché) tento dav přesvědčit, aby se vydal do ulic a začal pálit a zabíjet. Jak to porovnat co do síly dovedností? Navíc když se k tomu ještě přidá magie - projít metrovou zdí můž být bez buldozeru nemožné a s magií jednoduché. Naopak odemknou zámek může být s paklíčem snadné, ale magicky nemožné. To samé boj se zombií ...

Přímá nebo nepřímá řeč - je divné, když polobina hráčů mluví tak a polovina onak. Jedinou výjimkou je GM, a i ten by měl při hře za cizí postavy udržovat stejný styl.

Události, které se musí stát a dopadnou určitým způsobem ... opravdu až takové nábádání k railroadu?

Neznevažuj hody - je fajn nedávat stráže za už překonané stráže, ale když je spuštěn poplach, je to prakticky to samé - můžou tomu hráči předejít? Co když prvního strážce nezabijou, jen omráčí, a GM řekne, že za chvíli se probral a spustil poplach?

Obecně mi rady o tvorbě příběhu a vedení hry přijdou nedostatečné a napsané jen proto, aby tam byly. Buď mnohem více rozepsat (a předělat, pokud má jít o text pro nováčky) a nebo vynechat.

Btw. jak je zajištěna jasná vazba fikce -> mechanika, co opačná vazba, a jak je zajištěno, že se každý hod počítá? Plynulost akcí - to fakt nevím. Už jen nutnost domluvit si dobrý i špatný následek před samotnou akcí a nevyjasněné vkládání prvků do hry mě o tom moc nepřesvědčily. Následky akcí v časovém průběhu - to znamená co? Čas nijak neřešíte, ne?
"výsledek určuje náhoda bez možnosti ex post výsledek měnit" - úspěch a neúspěch je dohodnutý předem (nejspíše), ale co částečný úspěch a neúspěch? Navíc možnosti "otevřel jsi složitě zabezpečenou truhlu, ale je prázdná" vůbec nic nebrání (což se vztahuje i k tomu "každý hod se počítá").

Celkově - tahle hra má dle mě jistý potenciál (větší než jiné hry, které jsem v poslední době četl), ale je na ní ještě hodně práce. Podle popisu bych jakž takž dokázal vyhodnocovat akce a asi bych si poradil i s nastavením náročností, ale jen proto, že používám podobné metody (přesněji mám dojem, že jsi se inspiroval mými popisy a nápady). O začátečníkovi hrajícím podle tohoto textu bych měl vážné pochybnosti, je tam spoustu "dohodněte se", jako by to bylo něco automatického a jednoduchého.
Grafická korektora mi v této fázi přijde předčasná.

Arten_CZ
Příspěvky: 770
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Arten_CZ » 19. 1. 2014, 15:04

Děkuju za vyjádření.
Jerson píše:Tak to čtu ... vytváření postavy celkem v pohodě co do čísel, ale v té chvíli vůbec netuším, co daná čísla vůbec znamenají, jak moc je postava dobrá v tom co umí. Vzhledem k tomu že není žádný horní limit, nemám to ani podle čeho odhadnout.

Nastavování náročnosti akcí to moc nezjednodušuje - ohdahnout pravděpodobnost "běžné situace" a pak odhadnout, kolikrát je moje akce obtížnější ... zatím se nechytám. Navíc se zdá, že každá situace vyžaduje domluvu hráčů, co je pro postavy běžné - to k plynulosti obvykle moc nepřispívá.
Začal jsem se chytat až při navyšování obtížnosti o jedničku za každý "příběhový prvek" (ve svých hrách bych řekl "komplikující faktor")
Postupoval jsem v pořadí - tvorba postavy, popis mechaniky a vysvětlení, jak správně nastavovat čísla a co znamenají. Zkusím to napsat v jiném pořadí. Myšlenka je taková, že standard (obtížnost 1, dovednost 1) se určí při vytváření příběhu jednou a od té se potom odvíjí, co postava dokáže. Nikde není předem dáno, co přesně má obtížnost 1 a dovednost 1 znamenat, protože to záleží na hráčích. Pokud budou chtít hrát za bohy a ničit světy, potom to může znamenat zničení planety. Pokusím se toto vyzdvihnout hned na začátku.
Jerson píše: Z dalšího mi nějak neplyne, že by každé zvýšení obtížnosti o 1 snižovalo šanci na polovinu - to platí při zvýšení obtížnosti z 1 na 2, ale z 2 na 3 už ne. nehledě na to, že pokud je obtížnost vyšší než dovednost postavy + výhody, tak postava vlastně nemůže (plně) uspět. I když (čátečný) úspěch by mohl stačit.
Při X pokusech a snaze dosáhnout alespoň Y úspěchů, tak při zvýšení Y o jedna se sníží šance na úspěch zhruba o polovinu, pro čísla kolem středu. V extrémech je to více/méně. Ale pro obecnou představu to myslím stačí.
Jerson píše: Každopádně bych ocenil nějaký příklad neobsahující magii a nadpřirozené jevy, abych si dovedl udělat lepší obrázek o nastavování náročnosti.
Doplním.
Jerson píše: Dělení dvěmi a zaokrouhlování je ošklivost. Nestačilo by brál v úvahu "polovinu" a v případě lichých čísel brát plovinu výhodnější pro hráče?
Určení úspěchu: Počet úspěchů >= (Obtížnost - počet úspěchů)
Jizva: (Obtížnost - počet úspěchů) / 2
Není mi jasné, co jsi chtěl říct tím brát v úvahu polovinu.
Mechanika je nastavena takto, aby postava mohla i při úspěchu získat jizvu a naopak, aby při neúspěchu měla možnost pokračovat v akci. Přitom ale aby po několika neúspěších byla jizva dostatečně velká, aby měl hrát důvod, proč ustoupit.
Jerson píše: Mimochodem, souboj jednoho bojovníka se skupinou lapků má náročnost 6-7 a řeší se jednou akcí. Vyhání skupiny banditů terorizujících vesnici má náročnost 5, přičemž je také řešena bojem. Stopování se neřeší(?) Obrovská nevýhoda (souboj jeden na mnoho, obklíčení) se neřeší? Polovina banditů znamená už jen náročnost 2, ale tomu by dle prvního příkladu o nastavení náročnosti odpovídali tak dva pobudové s klackem.
A když Stark nezíská ani jeden úspěch. není to náhodou neúspěch, který by měl skončit něčím vážným, třeba zajetím, těžkým zraněním, potažmo smrtí? Od bojovníka, který má boj na 3 (což z pohledu možnách maximálních hodnocení není žádný zázrak) a která sám přímo zaútočí na celý tábor banditů bych takový výsledek skoro očekával.
Ten příklad s lapky byl příklad na nastavení obtížnosti. O tom, zda se bude řešit vyhodnocením nebo konfliktem se v příkladu nejednalo. V té části pravidel dokonce ještě o těchto dvou mechanikách nebyla zmínka.
V dalším příkladu, tentokrát u konfliktu, se stopování neřeší, protože není součástí příkladu. Přesila, obklíčení, připravení - toto vše by měla řešit jen obtížnost a případná nevýhoda. Pokud nezíská ani jeden úspěch, získá jizvu, která mu přidá nevýhodu. Je na rozhodnutí hráče, jak s ní naloží. Na rozdíl od vyhodnocení, konflikt končí úplným neúspěchem až ve chvíli, kdy postava má tak vysokou nevýhodu, že nemůže použít žádnou akci, nikoli tím, že hodí nula úspěchů.

Myšlenka konfliktu je taková, že se předem určí obtížnost a z té se v průběhu ukrajuje. Když je vynulována, vyhrála postava. Pokud má postava tak velkou nevýhodu, že nedokáže dodat do konfliktu ani jednu kostku, prohrála ona. Postupem času jsme dospěli k tomu, že řešit přesilu, obklíčení, pozice postav, figurky a plánky nám strašně zdržuje hru a tvoří nejnudnější část. Proto se toto vše shrnulo do obtížnosti a tím jsme se s tím vypořádali rychle. V DnD jsme souboj hráli dvě hodiny a zbyla hodina na příběh. Zde máme souboj vyřešen za pár minut a příběhu se můžeme věnovat výrazně déle.
Jerson píše: To že nemá žádný vliv jak dobře hráč svou akci popíše nebo jak odehraje přesvědčování mi připadá málo motivující. Pokud rozhoduje jen hod, proč by se hráči tedy měli snažit vůbec něco popisovat?
Tady jsem dost krát narazil na problém, kdy hráč, který něco popíše lépe, očekává, že to uspěje. Ale podstata je v tom, že se jedná o dovednost jako každou jinou. Pokud bych hrál hru o pilotování letadel, tak taky nebudu brát v potaz to, že jeden z hráčů je pilot a dokáže mi mnohem lépe vysvětlit, co a jak dělá, ale to, zda je pilotem jeho postava. Neříkám, že nemá postava popisovat, říkám, že primárně bude rozhodovat dovednost postavy a hod kostkou, nikoli rozhodnutí průvodce, jak se mu popis líbil.
Jerson píše: Jak se liší použití ohnivého a běžného luku proti ohnivému démonovi? Přesněji když je za použití luku střílícího ohnivé šípy nevýhoda, jak je to s běžným lukem? Proč by měl mít nějakou nevýhodu ten, a pokud ji nemá, proč se pak ohnivý luk nepočítá jako běžný luk a dostává navíc nevýhodu?
Díky, tam je v příkladu chyba, neměl by dávat nevýhodu.
Jerson píše: I další příklady obsahují magii :-( chtěl bych alespoň polovinu příkladů bez magie, prostě normální situace, ze kterých se dá usuzovat na náročnost běžných akcí. To samé předměty, samá magie.
Zvolil jsem pro ilustraci fantasy prostředí, tak je tam více magie. Ale jsou i příklady, kde se magie nevyskytuje. Myšlenka je ale taková, že nastavení obtížnosti si vytvoří sami hráči na začátku. Jak jsem už psal výše, vypíchnu to někdy během úvodní kapitoly.
Jerson píše: Prostředí - myslím že popis je naopak dost důležitý, alespoň při prvním výskytu. Třeba v krčmě bych čekla, že se bude sedět na špalcích nebo hrubých lavicích, kterým nikoho přetáhnout nelze, protože jsou těžké a neohrabané, a přerazit o někoho dvoumetrákový stůl sbitý s hrubých fošen je prostě nemožné. Tedy taková je moje představa, když se řekne "krčma" - zjevně odlišná od tvé představy popsané v pravidlech.
To samé kanál ve středověkém městě nebo unik skokem pod projíždějící dostavník (na tržišti). A střechy s okapy? Prostě popis je velmi důležitý, a nějaké vkládání prvků hráči také.
Snažil jsem se najít co nejtypičtější a přitom nejjednodušší příklad. Chtěl jsem tím ukázat, že když si budou hráči představovat, že na náměstí je dostavník nebo stoka, není problém ho tam vytvořit, když to v prostředí sedí, nikomu to nevadí a pomůže to příběhu. Proto jsem zvolil dvě slova, tržiště a krčma, u kterých jsem čekal, že bude vcelku jedno, když se tam přidá nějaká další proprieta. Pro příběh je to fuk, zda tam je dubový stůl nebo desky na špalcích, tak proč ne zrovna to, co chtějí použít hráči.
Jerson píše: Síla dovedností - zcela určitě není možné sám pobít dav deseti tisíc lidí. Ale není nemožné (a pro někoho je i docela jendoduché) tento dav přesvědčit, aby se vydal do ulic a začal pálit a zabíjet. Jak to porovnat co do síly dovedností? Navíc když se k tomu ještě přidá magie - projít metrovou zdí můž být bez buldozeru nemožné a s magií jednoduché. Naopak odemknou zámek může být s paklíčem snadné, ale magicky nemožné. To samé boj se zombií ...
Tady jsi to vzal za opačný konec. Myšlenka dovedností stojí na tom, že pokud použiješ různou dovednost stejného stupně, dosáhneš mechanicky stejného výsledku. Samozřejmostí je extrémní situace, kdy je akce nemožná. Takže pokud máš před sebou zeď, tak překonat ji s pomocí magie je stejně obtížné jako ji překonat bez pomoci magie. Pokud bude překonání zdi mít obtížnost 2, bude obtížnost 2 vždy. Pokud ji bude chtít zloděj přelézt, a využije dovednost Lezení(3), potom bude házet těmi samými třemi kostkami proti dvojce, jako pokud ji bude chtít čaroděj zničit za použití Ohně (3) nebo projít skrz za použití Ovládání hmoty (3). Je možné dát zdi odolnost proti magii, nebo ji udělat kluzkou a podobně a tím dát jedné z variant překonání výhodu nebo nevýhodu, ale obecně platí toto.
Zeď obecně bude mít asi nějakou výhodu (dávat hráči nevýhodu) proti snaze ji prorazit (je na to zvláštní schopnost Odolnost). Potom se zdá, že prorazit ji je nemožné, ale není to tak, jen postava potřebuje získat nějaké výhody, například buldozer. Takže zeď bych tvořil asi takto : zeď, obtížnost X, odolnost: proražení Y.

Je také důležité si všimnout, že se neurčuje obtížnost akce, ale obtížnost překážky. Takže pokud budete mít před sebou zavřené dveře, tak je jedno, zda je budete páčit, odemykat paklíčem nebo vyrážet, obtížnost bude vždy stejná. Pokud zvolíte možnou akci, potom se obtížnost neliší, pouze jsou dovednosti modifikovány výhodami a nevýhodami. Samozřejmě, určení, co je nemožné, je na hráčích, to se pravidlově určit nedá. (Pokud definuji možnost jako akci, kterou jde překážka překonat a nemožnost jako akci, kterou nemohu překážku překonat.)

K definování rozdílu slouží výhody a nevýhody. Proto odpověď je vždy jednoduchá - pokud k tomu nejsou mimořádné podmínky, potom pobít 20 lidí je stejně náročné jako přesvědčit 20 lidí, ovládnout 20 lidí, uplatit 20 lidí nebo zahnat 20 lidí na útěk. To je základní premisa pravidel - síla dovedností je stejná a má stejně silný příběhový dopad. Dopad lze lehce modifikovat výhodami a nevýhodami, ale obecná myšlenka je tato.
Jerson píše: Přímá nebo nepřímá řeč - je divné, když polobina hráčů mluví tak a polovina onak. Jedinou výjimkou je GM, a i ten by měl při hře za cizí postavy udržovat stejný styl.
Za ty roky, co vedu různé skupiny, jsem měl v podstatě pokaždé ve skupině hráče, co mluvili za postavy v přímé řeči a hráče, co opisovali, co chce jejich postava říct, případně kombinace obého. Pokud se to používá k popisu a mluvení, není v tom problém. A pokud se to používá k použití dovednosti, potom rozhoduje to, co tím chtějí dokázat a jak se o to snaží a následně kostka a dovednost postavy, takže v tom taky nikdy nebyl problém.
Jerson píše: Neznevažuj hody - je fajn nedávat stráže za už překonané stráže, ale když je spuštěn poplach, je to prakticky to samé - můžou tomu hráči předejít? Co když prvního strážce nezabijou, jen omráčí, a GM řekne, že za chvíli se probral a spustil poplach?
Obecná rada, moc se snažíš to domýšlet do detailu a důsledku k příkladu. Je to jen příklad, jedna, dvě věty, a dle mého docela jasně ukazují, co jsem tím chtěl říci.
Jerson píše: Události, které se musí stát a dopadnou určitým způsobem ... opravdu až takové nábádání k railroadu?
Obecně mi rady o tvorbě příběhu a vedení hry přijdou nedostatečné a napsané jen proto, aby tam byly. Buď mnohem více rozepsat (a předělat, pokud má jít o text pro nováčky) a nebo vynechat.
Nemyslím, že jde o nabádání k railroadu. Když pominu úplný sandbox, kde se bez vlivu postav neděje vůbec nic, potom většina příběhů stojí na určitých bodech, momentech, které se nějak musí stát. Drak unese princeznu. Postavy musí zjistit, kdo princeznu unesl. Postavy musí zjistit, kam princeznu unesl. Postavy se tam musí dostat. Postavy se musí drakovi postavit. Pokud se kolem tohoto schématu vytvoří složitější příběh, potom se nebude jednat o railroad, ale prostě jsou určité prvky, co se stát nějak musí. Mě se tento způsob tvorby příběhu osvědčil, a proto mi přišlo vhodné to poradit i jiným.
Jerson píše: Btw. jak je zajištěna jasná vazba fikce -> mechanika, co opačná vazba,
Postava obdrží jizvu, pojmenuje ji a dle toho si sníží dovednosti. Opačnou vazbu jsme řešit nemuseli, postava měla snížené dovednosti a to stačilo, byla méně efektivní. Variantě, kdy by byla mechanika řídící a tvořila fikci, jsme se záměrně vyhnuli.
Jerson píše: a jak je zajištěno, že se každý hod počítá?
Plynulost akcí - to fakt nevím. Už jen nutnost domluvit si dobrý i špatný následek před samotnou akcí a nevyjasněné vkládání prvků do hry mě o tom moc nepřesvědčily.
"výsledek určuje náhoda bez možnosti ex post výsledek měnit" - úspěch a neúspěch je dohodnutý předem (nejspíše), ale co částečný úspěch a neúspěch? Navíc možnosti "otevřel jsi složitě zabezpečenou truhlu, ale je prázdná" vůbec nic nebrání (což se vztahuje i k tomu "každý hod se počítá").
Při jakékoli akci se postupuje následovně
1) Určí se obtížnost
2) Určí se, čeho chce postava dosáhnout a jak = Úplný úspěch + výběr dovednosti + určení výhod a nevýhod
3) Určí se, co se stane, pokud postava naprosto selže = Úplný neúspěch
4) Hod kostkami -> počet úspěchů

Úplný úspěch a Úplný neúspěch jsou krajní hodnoty a v obou případech musí být nastaveny tak, aby se skutečně něco zajímavého stalo. Podle výsledku se stane něco v rozmezí <Úplný neúspěch; Úplný úspěch> a postava případně získá jizvu, která jí po konci vyhodnocení sníží na určitou dobu dovednosti.
Že výsledek nelze měnit ex post znamená, že o výsledku rozhodne pouze hod kostkou a žádná mechanika jako například fate pointy nebo vykoupení už ho nedokáže zvrátit nebo změnit.

Plynulost zajišťuje
Žádný popis se neztratí, popisujete, co děláte, popisuje se, co dělá druhá strana a dle hodu kostkou se popíše, co se stalo následně. Ono ve schématu to tak nevypadá, ale ve skutečnosti se popisuje velice rychle a v praxi to vypadá asi takto:
Zkusím odemknout tu truhlici. A pokud se ti to nepovede, přijdou tam stráže a chytí tě. (<= Úplný neúspěch). Hod kostkami. Neúspěch - jizva 1. Skřípla jsem si prsty mezi panty a vyjekla jsem. V tom slyším šramocení za dveřmi, asi jsem probudila stráž. Postava dostala jizvu Skřípnuté prsty a snížila si dovednost Paklíče o 1. Nechávám truhlici truhlicí a mizím k oknu. V tom se otevírají dveře a v nich stojí dva strážci...
Pokud by nehodila žádný úspěch, nastane Úplný neúspěch a je chycena stráží, bez šance uniknout a hodit si. Pokud by hodila úspěch, otevře truhlu, vezme obsah, ale může zanechat stopy. Pokud by hodila úplný úspěch, vybere truhlu a nikdo se to nedozví až do rána, kdy tam chodí kontrolovat hlídka.
Jerson píše: Následky akcí v časovém průběhu - to znamená co? Čas nijak neřešíte, ne?
Tím jsem chtěl říct, že když se něco nepodaří, získá postava následky i pro nějakou následnou dobu v herním čase - konkrétně je to řešeno snížením dovedností při jizvách.
Jerson píše: Celkově - tahle hra má dle mě jistý potenciál (větší než jiné hry, které jsem v poslední době četl), ale je na ní ještě hodně práce. Podle popisu bych jakž takž dokázal vyhodnocovat akce a asi bych si poradil i s nastavením náročností, ale jen proto, že používám podobné metody (přesněji mám dojem, že jsi se inspiroval mými popisy a nápady). O začátečníkovi hrajícím podle tohoto textu bych měl vážné pochybnosti, je tam spoustu "dohodněte se", jako by to bylo něco automatického a jednoduchého.
Grafická korektora mi v této fázi přijde předčasná.
Děkuju za okomentování i za pozitivní větu na závěr. Zkusím víc rozepsat, co znamená ono "dohodněte se" a jak s tím správně nakládat. Inspiraci jsem bral na spoustě míst, Čas pro hrdiny i tvé články na d20 nevyjímaje a děkuji ti za ně.

Podle toho, co jsi psal, jsem vyrozuměl, že po mechanické stránce žádný závažný problém nevidíš, spíš je problém v tom, jak jsem její použití vysvětlit. Děkuju za rady, zkusím se zapracovat je.
Naposledy upravil(a) Arten_CZ dne 19. 1. 2014, 15:38, celkem upraveno 3 x.

Uživatelský avatar
Alef0
Příspěvky: 5813
Registrován: 7. 6. 2004, 10:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Alef0 » 19. 1. 2014, 15:06

toto vyzera celkom dobre!
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Arten_CZ
Příspěvky: 770
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Arten_CZ » 19. 1. 2014, 15:46

onge píše:Pročetl jsem prvních pár stránek, ale nějak se vůbec nechytám, jak to má vlastně fungovat. Pak už jsem to jen tak prolétl. Pokud má vyhodnocovací mechanika 7 až 8 kroků, je to moc (a nepřijde mi to příliš časově nenáročné).

Jako postřeh asi nic moc, ale doufám, že to bude lepší než nic :)
onge píše: Ve skutečnosti nejde až tak o to, kolik má kroků, ale jak je to napsané. Stejný problém jsem tu už jednou řešil, doporučuju mrknout do diskuse o vývoji mé předělávky dračáku. Je to tam zdokumentované včetně připomínek a postupných úprav, které vedly k tomu, že to na první pohled má jen 4 kroky a ty zbylé se skrývají uvnitř. Podotýkám, že výsledek je opravdu lepší a přehlednější.
Děkuju za reakce. Když jste si pravidla přečetli a následně jste se podívali na schéma vyhodnocení a konfliktu, také vám z toho nebylo jasné, jak se má vyhodnocovat?
Mechanika je dle mého hodně jednoduchá.
1) Určím, o co se chci pokusit a jak (Úplný úspěch, Dovednost)
2) Určím, co se stane, když se mi to nepovede (Úplný neúspěch)
3) Určím, jak je to těžké (Obtížnost, Výhoda, Nevýhoda)
4) Hodím kostkami a vyhodnotím, kde na stupnici mezi Úplným úspěchem a Úplným neúspěchem jsem
5) Pokud jsem dostal jizvu, pojmenuju ji a snížím si dovednosti
6) Popíšu výsledek

Možná by bylo vhodnější místo snahy o napsání schématu popsat mechaniku takto slovně a potom v další části textu rozepsat každý z bodů. Jsem trošku stižen tím, že jsem programátor a nejlépe se mi čtou vývojové diagramy...

Přijde vám to takto přehlednější nebo jasnější?

Arten_CZ
Příspěvky: 770
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Arten_CZ » 19. 1. 2014, 15:47

Alef0 píše:toto vyzera celkom dobre!
Děkuju za reakci, potěšila mě

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Aljen » 19. 1. 2014, 16:30

Precital som zatial 3/4 a nieje zlee.
Par veci co ma zarazili nacrtol Jerson a zvysok este napisem ale inak si myslim ze to ma potencial
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Arten_CZ
Příspěvky: 770
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Arten_CZ » 19. 1. 2014, 21:14

Aljen píše:Precital som zatial 3/4 a nieje zlee.
Par veci co ma zarazili nacrtol Jerson a zvysok este napisem ale inak si myslim ze to ma potencial
Děkuju za přečtení i za reakci. Počkám, co konkrétně napíšeš a pokusím se to nějak v další verzi reflektovat.

Arten_CZ
Příspěvky: 770
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Arten_CZ » 31. 1. 2014, 07:35

Nová verze Kostek osudu, v0.9.10. Mechanicky beze změn. Přepsán popis vyhodnocení - jednoduché schéma s vysvětlením. Změna popisů s důrazem na nemagické dovednosti a principu nastavování obtížnosti. Vyházeny nedotažené návodné texty o tvorbě příběhu a vedení hry.

Článek měl před nahráním současné verze 226 shlédnutí. Nevím, kolik lidí si hru stáhlo, přečetlo nebo ozkoušelo. Pokud by to bylo možné, mohl by každý, kdo si hru stáhne, zanechat o tom zde krátkou zprávu? Děkuji za jakékoli reakce.

Děkuji Jersonovi za jeho užitečné rady, snažil jsem se je zapracovat, tak snad se podařilo. Také děkuji Yorkovi a Ongeovi za radu ohledně struktury popisu vyhodnocení. Schéma je rozděleno do několika celků, které jsou následně postupně vysvětleny. Působí nyní jednodušeji a přitom kompaktněji.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Aljen » 31. 1. 2014, 07:54

Ej tak mozem zahodit pznamky a citat znovu
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Arten_CZ
Příspěvky: 770
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Arten_CZ » 31. 1. 2014, 08:02

Aljen píše:Ej tak mozem zahodit pznamky a citat znovu
Jej, promiň, to jsem už nečekal... No psal jsi, že máš podobné připomínky jako Jerson, tak doufám, že nová verze bude reflektovat i tvoje připomínky a nebudeš muset vše zahodit. Nová verze je kratší a mechanicky se neliší, změnil jsem hlavně příklady a vysvětlování. Velice mi pomůže, pokud by ses mohl podívat i na novou verzi a poskytnoul mi nějakou zpětnou vazbu. Děkuju.

Uživatelský avatar
Ondris
Příspěvky: 91
Registrován: 15. 9. 2008, 19:22
Bydliště: Šumperk
Kontaktovat uživatele:

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Ondris » 5. 2. 2014, 20:55

Pár nesourodých poznámek z přečtení:

1. Hned na začátku, při tvorbě postav, je strašně kýčovitý popis družiny. Nějak bych jejich charaktery ozvláštnil, aby to nebyla tahle stokrát omletá triáda. Pak v průběhu dalšího čtení jsem byl rád, že příklady jsou pouze na třech postavách a vše je jasné.

2. Je možné si vybírat nevýhody? Myslím tím, něco jako opak dovedností? Takhle umí postava vše průměrně a pár věcí dobře. Pro lepší prokreslení se hodí i nevýhody. Přece jen některý šrámy ve Střepech se staly legendární.

3. U těchto dovednostních systémů je problém s nastavením šířky dovedností a v pravidlech o tom není ani zmínka.

4. Celou dobu jsem měl napsanou poznámku, že není špatné si vzácný předmět vzít jako dovednost. Nakonec jsem se dozvěděl, že to tak je i myšleno, ale až na konci. Hodila by se aspoň krátká poznámka už v kapitole o dovednostech a podrobně to rozvést třeba až na konci, jak je to teď.
Třeba v prostředí shadowrun budou hlavní dovednosti ve skutečnosti výbava.

5. V konečné příručce to chce ještě víc popsat "běžnou překážku", stejně jako šířka dovednosti je to naprosto zásadní parametr, se kterým začátečníci budou mít problém. Tady hodně záleží, jestli to budeš směřovat k napsání pro určité prostředí, nebo všeobecný systém.

Hodně se mi líbí: intuitivní nastavování výhod a nevýhod a to jak jsou zohledněny jen trochu, ne tolik, aby to vedlo k chytračení;
škálovatelnost úspěchu;
nezáleží na dovednosti;
nejsou zohledněny dovednosti hráče

Nelíbí: dělení dvěma(ale možná se to vžije pod kůži)

příklad na straně 14:
Při neúspěchu je možnost, že postavy zemřou, to se mi do příkladu a celkově ve hře nelíbí. Smrt je vždy důležitý příběhový prvek po domluvě.
Evra se do konfliktu nemá jak zapojit

6. Může vypravěč zasahovat do toho, kdo získá jizvu? Například tím, že popíše kam nepřátelé směřují hlavní útok?
vypravěč by mohl zasahovat do toho, kdo získá jizvu

Edit: je možné, aby skončil konflikt jinak než úplným úspěchem postav(útěk). Teď je možné jen absolutní úspěch a škálovatelnost konfliktu je v tom, kolik jizev hráči získají. Pokud to chápu správě, tak při absolutním úspěchu : zajmutí nepřítele, není možné, aby tento nepřítel uprchl. Nebo jsem něco přehlédl?

7. Jak řešit (a vyvážit) zvláštní schopnosti postav?

PS: pokud budeš někdy dělat hru přes víkend, tak napiš, ve spoustě věcí je to zajímavý a sám asi nebudu mít možnost to otestovat.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5283
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Kostky osudu [Hra na hrdiny]

Příspěvek od Aljen » 5. 2. 2014, 21:02

Velice mi pomůže, pokud by ses mohl podívat i na novou verzi a poskytnoul mi nějakou zpětnou vazbu. Děkuju.
mam to stiahnute v smartfone takze precitam (pravdepodobne ked docitam Eisenhorna - prilis to zeriem ;))

V kazdom pripade na testovanie je vhodny aj ... RPGFrontline!
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Odpovědět

Zpět na „RPG tvorba a design (aneb Kreslicí prkno)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host