Stránka 1 z 8

[systém] Modus & Dice (Malé znovuzrození)

Napsal: 9. 1. 2014, 01:00
od Jarxes
Naléhavé: Hledá se jeden nebo více... kritik, komentátor, RPG gurmán s chutí do ORP/Freeform her..
Náplň / Úděl: Špiclovat můj postup, rejpat, kopat do mě proč sem nenapsal další stránku apod. , kritizovat, dohazovat typy (Tohle by tam mělo být! Proč tam není tohle. Jak se hráči dovtípí tamtoho? Měl by sis vzít inspiraci z tamtoho. Udělej ty popisy / rady/ entononc jako v tom tamtom.).
Modus zažil své malé zmrtvýchvstání, vzniklo M&D...
Posunulo se někam, nebo je to pro vás stejně neperspektivní jako předtím?
To musíte posoudit samy.

Novinky (hlavní změny oproti Modusu):

- Myslím, že nový prostý formát působí docela čtivě, ale to je ještě na hodnocení čtenářů...
- Přechod na D20 kostku, stále ale zůstala mechanika podle pravděpodobnosti (Špatná, Střední, Dobrá)
- Možnost použít místo Povolání, ZS, a Talentů charakterizaci postav volně (Aspekty jako z Fate)...
- V základní verzi hry už žádný počítání kolem hodů, žádný bonusy, +1, -1 atd...
- Mám dojem že v původním Modusu se zdroje dělili na typy jako vlastnosti (Tělo, Duše, Vliv), teď jsou zdroje prostě zdroje, ekvivalent životů, ale zranění (jizvy) mohou být jak na těle, tak na duši nebo vlivu.
- Vlastnosti Tělo, Duše, Vliv fungují jako bodíky osudu, prostě obětujete bodík z Těla abyste se přemohli a utli skřetovi hlavu místo toho, aby odrazil váš meč, tak odrazíte vy jeho... Stejně tak u Duše a Vlivu. Bodíky se opět získávají jen ze zkušeností.
- Vystrčil jsem vědomí, prostě je to vliv, jen se to pro lidi nezaběhlé ve hře pletlo, což je zbytečné.
- Schopnosti a Talenty fungují spíš jako doplňek povolání.
- Aplikace okleštěny vlastně jen na sety povolání k užití v jednotlivých žánrech hry
- Celé M&D je stavěné tak, aby bylo pomyslným základním kamenem na který bych rád stavěl konkrétní prostředí i s nějakým tím doplněním aplikací a třeba i jejich konkrétnějšími verzemi.

------------------------------------
Ještě to není komplet, ale řekl bych, že to již má docela dost uchopitelnou podobu, tady pro zběhlé hráče a vypravěče... Nemám teď moc času na tvorbu, ale časem jednoznačně musí přibýt i vysvětlující texty provádějící hraním, a vedoucím nové Vypravěče. M&D má být určen i budoucím začínajícím hráčům a vypravěčům, a je vymyšlený jako základní volně šířená platforma na které bych jednou rád stavěl jednotlivé Prostředí, ať již také volně vydané na internetu nebo dokonce snad jednou i dělané samonákladem.

* Tak texty v Průvodci hrou a Průvodci pro vypravěče se začínají tvořit, ale ještě to bude na dost dlouhý běh...

Aktualizovanou verzi naleznete, zde na google disku: https://drive.google.com/file/d/0B1Jmvb ... sp=sharing

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 9. 1. 2014, 12:36
od Pepa
Jak se to liší od poslední verze, která je tady?

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 9. 1. 2014, 17:24
od Jarxes
Pepa píše:Jak se to liší od poslední verze, která je tady?
Uvědomil sem si , že by to mělo být spíš zde, protože to není ještě zdaleka úplný...

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 9. 1. 2014, 17:28
od OnGe
Hlavně, že je v tom pořádek :D

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 9. 1. 2014, 18:19
od Alef0
Bolo by dobre, keby si reagoval na podnety z prvej temy: otazok tam padla kopa.

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 9. 1. 2014, 19:59
od Jarxes
Alef0 píše:Bolo by dobre, keby si reagoval na podnety z prvej temy: otazok tam padla kopa.
Máš pravdu...
Sem trochu zpomalenej, mám toho celkem dost, snažim se přepsat ten Modus do nový verze kde na to bude vlastně taky odpovězeno...
skew píše:Je to dost chaoticky popsané. Vlastnosti se obnovují / neobnovují? Povolání x talent, v čem je rozdíl? U povolání platím 1 +1 za každou ZS obsaženou? Zatímco za talent jen 1 za všechno?
Je pak nějakej důvod brát si povolání místo talentů, když zbytečně připlácím za nic?
A hlavně - jak vlastně ovlivňují hru, vypravěč k nim pouze přihlíží při určování obtížnosti? Nebo něco přičítá či co?
Ohledně obtížností, šance na úspěch jsou dle obtížnosti cca 17%, 42% a 83%, to mi přijde možná zbytečně daleko od sebe (also, hází se 2K6, tedy je to 2 až X, ne 1 až X).
Na závěr ještě souhlas s Yorkem, zarovnání do bloku jen prospěje.
Vlastnosti se původně obnovovali, ale nyní některý jejich funkce nahradí Zdroje, vlastnosti se nyní obnovovat nebudou, Zdroje však ano.
Povolání x Talent - Jde o to jak bude navržená aplikace, povolání v ní vůbec nemusí být. Ale u mých aplikací povětšinou platí, že povolání sdružují primární / důležité schopnosti a talenty sdružují spíš vedlejší (doplňkové) schopnosti.
U povolání se platí povolání zvlášť (vlastně jako odemčení balíčku) a schopnosti pod něj spadající zvlášť... U talenu je 1/talent, ano.
Důvod vybírat povolání spíše než talenty, je právě ten, že když jsou povolání v aplikaci užívána, tak sdružují primární a nejdůležitější schopnosti (třeba "Umění boje" by bylo zařazeno pod povoláním, ale např. "Bylinkářství" je vhodné zařadit do talentů, pokud se nehodí zrovna jako součást některého povolání)
York píše:BTW jestli o připomínky nestojíš, tak stačí říct a nebudu tě tím trápit.
To ani náhodou, sem rád za připomínky, aspoň to budu moct předělat do snesitelnější podoby (co se alespoň čtení týče :D )...

Alef0 píše:Sa mi paci, ze uz aj tu nastala cesta zjednodusovania pravidiel!

Tato verzia je sice minimalisticka, ale mam pocit, ze to vzniklo odsekavanim masa z DrD2, ale nie vzdy to zatial dava zmysel.

* Pri 2d6 vlastne podhadzujem cislo?
* 2d6 je cista imidzovka: asi by stacila jedna seststenka: 1-2, 1-3, 1-4 na uspech, resp. 5-6, 4-6, 3-6 :-)
* Naco su tie tri atributy? To sa pripocitava k 2d6? [Tak je to v DrD2]
* Povolania a spol. sa absolutne neprejavuju v zakladnej mechanike: asi je treba povedat, ze PJ na ne *musi* prihliadat.

Asi by to chceli urobit ukazku hrania / zapis, tam by sa to vynaslo.

Takto totiz sa hra naozaj zjednodusuje na to, ze hod si 2d6 voci cielovemu cislu, ktore urci DM; vsetko ostatne moze a nemusi mat vplyv na urcenie tohto CČ.

Ono dizajn hry "zoberieme existujuce mechaniky a vyhodime, co netreba" moze dospiet k nefunkcnej hre; hlavne este niektore veci by chceli druhe zamyslenie.

Keep it up!
* Ano, u hodu se vlastně podhazuje číslo, nevím zda to tak nechat, nebo bude příhodnější přehazovat jak je zvykem... Popřípadě bych tam přidal nějaký efekt dablu, ale zatím nemám vymyšlený jaký (a nechci tam něco přidávat jenom tak bez pořádného účelu, zejména kolem hodů kostkami).

* Tři atributy doteď měli vlastně skoro stejnou funkci jako v DRD2 (životy, vlastnosti)... Teď to, ale měním a budou hráči umožňovat ovlivnění akcí (obětování bodu za úspěch).

* Ten projev schopností na pravděpodobnosti se opravdu dá nejlíp nastínit ukázkou hraní, zjednodušeně platí, že tam kde by měla postava špatnou pravděpodobnost teď bude mít střední a kde středí, tak namísto toho dobrou...

*Díky za větičku na závěr... :)
Jerson píše:
Jakub88 píše:Vytvořil sem si systém pro hraní s minimálními pravidli, co největší volností a jednoduchostí.
Jsem zvědavý, jak a zda vůbec vás zaujmou...
Ne, není to ani zdaleka kompletní, to čemu říkáš "volnost" je dle mě "nedostatek vodítek". Jednoduchá jsou na přečtení, rozhodně ne na pochopení a už vůbec ne na hraní. Nazaujaly mě.
Budu rád za tvý další postřehy, je to zvláštní, ale i když to tak asi nevypadá, z tvých komentářů sem si při tvorbě vzal vždycky asi nejvíc (což nahrává přirovnání mého "výplodu" k tvým, i když si nemůžou být snad ani vzdálenější :D ). Doufám, že "nedostatkem vodítek" nemyslíš taky nedostatek mechanik, popis se snažím vylepšit ale rozhodně se to nebude posouvat směrem k tabulkovým, mechanickým hrám... To, že se k hodům nepřičítají a neodčítají čísílka, i to že nepřátelé nebudou mít "X/y" životů, je záměr ze kterýho velmi, velmi pravděpodobně neupustím.

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 10. 1. 2014, 13:31
od Jarxes
... Verze Modusu lehce obměněna, další úpravy budou brzy následovat...
http://uloz.to/x2c1bF51/modus-pdf

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 10. 1. 2014, 20:19
od skew
Zatím jsem nečetl, jenom v rychlosti, možná by stálo za zvážení uveřejňovat updaty na stránce jako třeba http://www.scribd.com, kde se to dá rovnou i zobrazit a číst.

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 13. 1. 2014, 19:22
od Jarxes
Aktualizováno, sice sem měl v plánu napsat za tu dobu víc, ale aspoň kousek tam je...
http://uloz.to/xE3UHk6z/modus-pdf

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 14. 1. 2014, 11:07
od Arkanus
Četl jsem to a příjde mi to celkem jasné, jednoduché a srozumitelné. Já osobně mám rád jednodužší herní systém, zato hodně různých povolání a dovedností postav, které dělají hru zajímavou.

Jen pro inspiraci - my máme takové kombo DrD+ a tvého Modu.

Máme pravidla, která mají celkem jasné bonusy na útoky apod (nicméně jednodužší než DrD+ a nejsou tam tabulky, spíše jednoduché sčítání), ale používáme je jen když hraje málo hráčů a jde o důležité souboje. Pro jednodužší akce a souboje, které by trvaly dlouho, používáme čistě vyhodnocování úvahou a hodem kostkou. Pokud hráči nesouhlasí s výsledkem úvahy PJ, mohou to vysvětlit na konkrétních číslech - např. PJ určí že skřet zasáhne postavu při hodu 6 za 10 životů, hráč protestuje, že při jeho brnění a zranění skřeta, by ho skřet nezranil za 10 životů ani kdyby ho zasáhnul a hodil maximum damage - to by zranění bylo za 5 životů apod. Pochopitelně toho hráči nesmí využívat pořád, jinak to nemá smysl.

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 15. 1. 2014, 00:59
od Jarxes
Arkanus píše:Četl jsem to a příjde mi to celkem jasné, jednoduché a srozumitelné. Já osobně mám rád jednodužší herní systém, zato hodně různých povolání a dovedností postav, které dělají hru zajímavou.

Jen pro inspiraci - my máme takové kombo DrD+ a tvého Modu.

Máme pravidla, která mají celkem jasné bonusy na útoky apod (nicméně jednodužší než DrD+ a nejsou tam tabulky, spíše jednoduché sčítání), ale používáme je jen když hraje málo hráčů a jde o důležité souboje. Pro jednodužší akce a souboje, které by trvaly dlouho, používáme čistě vyhodnocování úvahou a hodem kostkou. Pokud hráči nesouhlasí s výsledkem úvahy PJ, mohou to vysvětlit na konkrétních číslech - např. PJ určí že skřet zasáhne postavu při hodu 6 za 10 životů, hráč protestuje, že při jeho brnění a zranění skřeta, by ho skřet nezranil za 10 životů ani kdyby ho zasáhnul a hodil maximum damage - to by zranění bylo za 5 životů apod. Pochopitelně toho hráči nesmí využívat pořád, jinak to nemá smysl.
Jsem moc rád, že to někdo pochopil. Už sem myslel, že sem to opravdu napsal jak nějaký trotl :) .
Moc díky za příspěvěk.

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 15. 1. 2014, 07:57
od Aljen
Ja som modus nepochopil.

Co robia stupne zs a zs ako take. Rozdiel medzi namozenim a jazvou vs odratavanie z vlastnosti kvoli uspechu?

mam dojem akoby polovica zakladnych veci v texte chybala ale je tam vysvetlenie co je rpg

posobi to na mna zatial ako nedokoncena prealfa verzia systemu kde sa drd2 zrazilo s cph a niekto pozbieral co nahodne padlo do tmaveho kanala.

Pockam na dalsiu verziu, mozno to bude jasnejsie

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 15. 1. 2014, 18:40
od Jerson
Jakub88 píše:Jsem moc rád, že to někdo pochopil.
Porozumění se nedá posuzovat podle počtu lidí, kteří dané věci porozumí, ale podle počtu lidí, kteří neporozumí, případně jejich poměru. Jak sis mohl všimnout, tak Arkanus hraje podobnou hru, tak si dikázal dovodit, co svými pravidly myslíš. Já si dkázal odvodit, že nějak určíš náročnost akce, vyjde ti číslo, které pak podhazuješ 2k6 (tedy vezmeš dvě kostky, hodíš, sečteš), a když podhodíš nebo vyrovnáš, tak jsi uspěl.
Čtenáři neznalému RPG nebude ani jasné, jak má házet (protože o sčítání hodů nikde nepíšeš). Dál nebude vědět, kdo s podle čeho stanovuje třídu obtížnosti, kdo vůbec řekne, že se má hodit, kdo si háže, co to znamená úspěch a co neúspěch, kdo a jak je popisuje, k čemu jsou dobré vlastnosti a schopnosti, jak se používají, zda a jak mění šance na úspěch nebo náročnost ... chápu že tobě to v hlavě (i ve hře) funguje, ale my ostatní do ní nevidíme.

A jak už jsem uvedl v PM, považuju za zbytečné dělat k vlastnímu settingu (nebo settingům) taky vlastní systém, který má být univerzální a na který máš požadavky, aby byl jednoduchý a přitom podporoval příběh i zajímavé akce. Nezaměňuj "málopravidlový" a "jednoduchý". Do PM jsem ti napsal příklad situace, kterou bych chtěl vyřešit - můžeš tady napsat, jak by se podle tvých pravidel řešila?

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 15. 1. 2014, 21:06
od Jarxes
Aljen píše:Ja som modus nepochopil.

Co robia stupne zs a zs ako take. Rozdiel medzi namozenim a jazvou vs odratavanie z vlastnosti kvoli uspechu?

mam dojem akoby polovica zakladnych veci v texte chybala ale je tam vysvetlenie co je rpg

posobi to na mna zatial ako nedokoncena prealfa verzia systemu kde sa drd2 zrazilo s cph a niekto pozbieral co nahodne padlo do tmaveho kanala.

Pockam na dalsiu verziu, mozno to bude jasnejsie
Co máš pořád s tím Cph? Já ho jednou četl, už si ho ani nepamatuju, a nečetl sem ho asi extra pozorně, nijak mě tehdy nenadchnul (už to je celkem doba, nedavno sem myslel na to že si ho pročtu znova ale ještě sem se k tomu nedostal). Rozhodně z něj nic nepoužívám :D .

Hlavním rozdílem mezi obětováním vlastnosti a námahou je určitě to, že námahy se lze snadno zbavit, ale nepomáhá tolik, zatímco obětování bodu schopnosti zaručí úspěch, ale kompenzuje se až novými zkušenostmi, které do vlastností musí hráč vložit. Je o rozdíl mezi tím před samotnou akcí dát víc energie do úsilí a poté přímo reagovat na situaci konfliktu (ala sportovec: přidání na začátku při startu vs v momentě kdy se situace začíná vymykat a předbíhají ho před cílem, začně sportovec přidávat až na svůj plný potenciál a své protivníky předežene). Předtím, sem si nějak blbě přečetl otázku tak promiň za první reakci (pokud si jí zaznamenal), tady je fakt, že je rozdíl spíš v pravidlech, ale dává to hráči možnost ovlivnit děj dvěma způsoby, což se bude hodit asi hlavně v situacích kdy vlastnosti budou docházet, nebo naopak nebude moc zdrojů na rozdávání...

* Ps. zase háček, mám tam popletený mínus a plus. :)

Re: [systém] Vývoj a tvorba: Modus

Napsal: 15. 1. 2014, 21:26
od Aljen
Pouzivas z neho brusne odhady obtiaznosti ;)

hacik je v tom ze nehovoris aky je medzi nimi mechanicky rozdiel a co vobec hre robia
Rovnako ako ZS