Darkenlight

Diskuze o jiných hrách, než jsou stolní RPG. Je libo počítačové hry, deskovky, nebo LARP? Přijďte si popovídat s ostatními hráči.
acestealman
Příspěvky: 25
Registrován: 20. 1. 2016, 20:26

Re: Darkenlight

Příspěvek od acestealman » 21. 1. 2016, 11:26

Ahoj, díky za tvůj čas a postřehy .. pokusím se něco zdpovědět :)

- Začnu tou Angličtinou, ano máš (a i Vallun)) pravdu, jsem programátor a moje angličtina je technická .. nehodí se do RPG, proto bezpodmínečně texty nechám upravit překladatelem, než prohlásím BETA fázi za ukončenou.

- Co se týče feelignu, tak ten se nedá očekávat uplně na samém začátku, když bys první den hrál DrD a hrál bys ho navíc sám, taky by to asi taky nebyl žádný zázrak. Souhlasim, že v úvodní vesnici a jeskyni s krysami žádný adrenalin nezažiješ. Ale už v dungeonu který je dál se dá ve dvou třech lidech na levelu kolem 10 zažít pár napínavých okamžiků.

- Pokud jde o úvodní quest, možná by bylo dobré trochu snížit potřebný skill na splnění řekněme na polovinu. Účelem je aby lidi zjistili že to tam je a jak to funguje. Je to možná zbytečně dlouhé, s tím souhlas. Obecně gathering a crafting jsou vždy žrouti času. Díky tomu, že je hra hratelná i mimo PC se to dá praktikovat v situacích kdy se člověk věnuje něčemu jinému a na tabletu si občas klikne. Ale někoho to nebaví .. někoho zase jo, není nutné se tomu věnovat.

- Pár klávesových zkratek existuje (některé popisuje i ten Newbie Helper) TAB zaměřuje cíle, vlnovka sebe případně členy party, SHIFT zobrazuje jména postav a NPC okolo, ENTER otevře řádku pro chat. Co se týče záložek nahoře, nad tím jsem taky uvažoval, ale nabyl jsem dojmu že v praxi je člověk až tak často neotvírá.

- No a gobliní osada holt není pro solo postavu na nízkém levelu, musíš být opatrný. Tam je síla hlavně v jejcih počtu, jinak bys lvl4 potvoru na levelu 1 nebo 2 zabil (třeba vlci, impové ..). Navíc jsi nepřišel o svou výbavu (začátečnické věci postavě při smrti zůstanou právě proto, aby se zabránilo tomu cos napsal). Pokud jde o věci z inventáře, tak ty je potřeba dát před výpravou do banky. Pokud někomu tahle potřeba připadá jako špatná, nemístná nebo odrazující, pak to není hráč, kterému je hra určena. (Nemyslím špatně, jen to prostě považuji za součást hry, která klade na hráče určité nároky na plánování a přemýšlení).

Každopádně díky ze zpětnou vazbu, samozřejmě je kritika pro mě užitečnější než "jo pěkný" :) A líbí se mi třeba nápad, že by expy nedostával jen ten kdo potvrou dorazí (teď to tak je .. dostane je on a případně členové party), ale nebyl by problém aby dostali všichni kdo se na killu podílejí.

Jinak k filozofické otázce, proč dělám hru jako UO jen horší než UO. V podstatě se snažím aby nebyla horší než UO .. UO jsem hrál asi 6 let a vím, že nejvíce lidem vadilo nepříjemné ovládání (nutnost externích programů atd.) a to se snažím ve své hře eliminovat aby si každý vystačil s ovládacími prvky které má. Dále se UO nedá hrát na gauči na mobilu a také má přímočařejší bojový systém (zdrojové kódy UO serverů mam k dispozici). Takže má vize byla a je taková .. nesnažím se dělat kopii UO, ale hru na podobném konceptu bez neduhů jež UO provázely .. samozřejmě to jak se mi to daří je zase druhá otázka :)

Pokud jde o prvky ADaD a podobných her, tak se snažím hlavně o to, aby hra podporovala hraní v menší sehrané skupině. Aby se daly využívat teréní překážky, plánovní, aby se na různé scénáře hodilo různé vybavení, aby se výpravy do dungeonů neoezily jen na hodinový boj s bossem a další věci, které ještě nejsou uplně hotové a také aby hra nebyla uplně snadná.

Tak ještě jednou díky za tvou trpělivost a komentář, pokud bys měl nápad jak udělat hru poutavější (v rámci technických možností) pro hráče na úplném začátku, jsem jedno ucho :)

acestealman
Příspěvky: 25
Registrován: 20. 1. 2016, 20:26

Re: Darkenlight

Příspěvek od acestealman » 21. 1. 2016, 11:31

OnGe píše:Nějak ten web nejede :(
Ahoj, je docela možné, že to dělá ten port 8082 co je v adrese, pokud jsi třeba v práci / škole / jiné instituci, tak tam jsou často tyto porty blokované.

Pracuju na tom, aby to běželo standardně na portu 80, snad tenhle nebo příští týden to bude. Pokud se ti stránka vůbec nenačte, pak je to určitě tím. Nebo nefunguje něco jiného ?

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7308
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Darkenlight

Příspěvek od OnGe » 21. 1. 2016, 11:42

Nenačte se vůbec a může to být tím. Sice se na jiné weby s portem dostanu, ale je možné, že tu máme whitelist.

EDIT: jo, port 8082 je blokovaný
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

acestealman
Příspěvky: 25
Registrován: 20. 1. 2016, 20:26

Re: Darkenlight

Příspěvek od acestealman » 21. 1. 2016, 11:50

Tadeas píše: - prilisny rust sily monster. hned jak jsem zacal zvladat gobliny lv1, vydal jsem se dal do jejich lezeni a o nekolik policek pozdeji me rozstrileli archeri lv4 bez moznosti se pres ne probit pro sve veci. asi to patri k zanru, ale za sebe muzu rict ze neni dobre zacinat hru s XY nezazivnymi (a par hodin trvajicimi) questy na crafteni a pri prvni vychazce z mesta o vsechno prijit.
Zrovna mi psal kamarád, že tvůj hrob s věcmi u goblinů viděl a chtěl je sebrat a dát ti je když tě někdy ještě uvidí, ale po půl hodině hrob zmizí a tak to nestihl :lol: lidi jsou v mé hře hodní :)

acestealman
Příspěvky: 25
Registrován: 20. 1. 2016, 20:26

Re: Darkenlight

Příspěvek od acestealman » 21. 1. 2016, 11:56

OnGe píše:Nenačte se vůbec a může to být tím. Sice se na jiné weby s portem dostanu, ale je možné, že tu máme whitelist.

EDIT: jo, port 8082 je blokovaný
Jo to jsem si myslel, pokusím se uspíšit přesměrování na PORT 80 klasicky, kdyžtak pak dám vědět až to bude.

Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 14:58
Bydliště: Holic

Re: Darkenlight

Příspěvek od Tadeas » 21. 1. 2016, 15:41

acestealman píše:pokud bys měl nápad jak udělat hru poutavější (v rámci technických možností) pro hráče na úplném začátku, jsem jedno ucho :)
jop zkusim to ve strucnosti sepsat v reakcich nize:
acestealman píše:Co se týče feelignu, tak ten se nedá očekávat uplně na samém začátku, když bys první den hrál DrD a hrál bys ho navíc sám, taky by to asi taky nebyl žádný zázrak.
ba ne velebnosti. pamatuju si jak jsem byl nadsen pri prvnim cteni Jarikova dobrodruzstvi :) tak nejak by mela zacinat i tva hra - kratke demo na uvod z toho nejlepsiho co muze hrac zazit. nevim jak to udelat, ale vim ze by to bylo supr :D
acestealman píše:Pokud jde o úvodní quest, možná by bylo dobré trochu snížit potřebný skill na splnění řekněme na polovinu. Účelem je aby lidi zjistili že to tam je a jak to funguje.
rozdelil by jsem ty uvodni questy mezi vic NPC aby si hrac osahal jenom ty o ktere ma opravdu zajem. pokud se chci kuprikladu naucit rybarit a nebavi me tezit rudu, mel bych k tomu mit pristup. nerikam ze na kazdou vec musi byt extra npc, ale proste bych to rozdelil na vic mist aby si hrac mezi craftenim vzdycky odmehl neco pozabijet.
acestealman píše:Co se týče záložek nahoře, nad tím jsem taky uvažoval, ale nabyl jsem dojmu že v praxi je člověk až tak často neotvírá.
oprav me pokud se pletu: jsem za vesnici a tezim drevo. nepozorovane se ke me prikrade goblin a vzhledem k tomu ze nemam zvukove upozorneni na monstra ani kdyz me mlati, tak to musim stale poocku sledovat.
1) kliknu f2 (oznacim si ho)
2) f1 (automaticky mlatim)
3) zjistuju ze drevorubacskou sekyrou mu delam strasne malo. Mozna potrebuju drtive zraneni.
4) klik na inventar
5) dvouklik na mace weapon
6) klik na main zalozku
7) klik na goblina (f2)
8 ) klik na automatiku (f1)
9) zjistim ze mu namisto za 5 delam za 24 dmg
10) premyslim si proc bych si nemohl dat ruzne zbrane do listy se skilly a jenom mezi nima prepinat jedinym klikem, pripadne proc si nemuzu otevrit inventar zmacknutim klavesy I.
acestealman píše:Pokud jde o věci z inventáře, tak ty je potřeba dát před výpravou do banky. Pokud někomu tahle potřeba připadá jako špatná, nemístná nebo odrazující, pak to není hráč, kterému je hra určena.
popravde ja jsem nezaregistroval ze by tam byla banka drive nez jsem vysel z mesta. nvm mozna me tam odkazovalo to npc, ale nevsiml jsem si toho. pruser je kdyz jsi novacek, nikde nikdo okolo a ty takhle prijdes o predmet ktery potrebujes ke splneni questu a nevis jak ziskat novy.
acestealman píše:A líbí se mi třeba nápad, že by expy nedostával jen ten kdo potvrou dorazí
obzvlast neprijemne pokud jsi blizko mesta, potvoru uz jsi stahl na par HP a pririti se nadseny NPC strazce a dorazi ti ji bez jakehokoli zisku.
acestealman píše:Takže má vize byla a je taková .. nesnažím se dělat kopii UO, ale hru na podobném konceptu bez neduhů jež UO provázely
tak par neduhu tam zustalo zejo: desetiny u hodnoceni skillu jsou treba cesta do pekel uz od roku 97 :)
acestealman píše:Pokud jde o prvky ADaD a podobných her, tak se snažím hlavně o to, aby hra podporovala hraní v menší sehrané skupině. Aby se daly využívat teréní překážky, plánovní, aby se na různé scénáře hodilo různé vybavení...
tak tam ty scenare pridej. udelej to prostredi zivejsi. na uvod dungeonu dej mrtvolku v jejimz deniku se hrac docte RP formou o tom co tam muze cekat (aby alespon vzdalene odhadl zda na to ma, pripadne byl nalakan odmenou, nebo zajimavym pribehem toho nebozaka). pred cestou k nepratelskemu lezeni dat treba ukazatel "pozor goblini timhle smerem, kupcum nebezpecno!", par logickych ukonu (zmackni spinace ve spravnem poradi, nalakej potvoru do pasti a spusti ji, vyber spravnou odpoved na hadanku...atd). proste to chce vic interaktivni prostredi aby se dostavil i lepsi feeling.

no a jdu si to jeste na chvili vyzkouset :)

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7308
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Darkenlight

Příspěvek od OnGe » 22. 1. 2016, 11:44

Zahrál jsem si chvíli včera, můj dojem je takový, že je to Ultima Online s horším ovládáním. Z těch věcí, co jsem na UO nenáviděl, tady zmizel akorát batůžek, ve kterém si musíš pořád přerovnávat věci a ikdyž to bylo největší peklo, tak to sám o sobě nevytrhne :) Objevím se kdoví kde, nevím co se tam děje, nebo co mám dělat a ať udělám, co udělám, tak to na svět nebude mít zásadní dopad (asi ta gobliní pevnost nepůjde obsadit, nebo srovnat se zemí, co?), na něco šlápnu a je po mě, atd.

Konkrétněji - první problém je, podobně jako u většiny MMO, že se zkrátka někde vylíhnu, je tam skála, která je určitě hrozně nóbl, protože okolo ní postává pár nóbl lidí. Vůbec nevím, proč tu jsem, co tu chci, nebo co se odemne očekává. Tak si je obejdu, většinou zjistím, že mají ikonky, co nic nedělají a jdu dál. Hle, jakási palisáda, okolo které se strhla mela. I jdu si taky zamlít a během vteřiny se po vstupu za palisádu nechám semlít. Následně, jako duch mám jít k léčiteli, aby mě vzkřísil. Kde to ale, k sakru je. Nakonec se ale ukáže, že je to druhotný problém, protože ačkoliv jsem duch, tak nemohu projít zdí a nemohu projít ani přes gobliny, co ucpali vchod. Jelikož oni asi nomohou projít přes mě a asi mě ani nevidí, dalo by se tu hezky vytrollit zabarikádováním vchodu. Ale nevadí, nakonec se k léčiteli dokopu a dokonce ho i najdu (je jasný, že je u tý nóbl skály). Jenže, pak vyvstane problém, jak se dostat k náhrobku, který je uprostřed palisády, kolem které se neustále odnikud berou naštvaní goblini. Tento problém se mi ukázal jako neřešitelný.

Co by mi tady pomohlo:
- varování, že když tam vlezu, tak umřu, protože mám lvl. 1
- směrovka, kudy tudy k léčiteli
- označení, kam se vydat (třeba týpka, co dá quest pro level 1) alespoň na mapě
- duch procházející překážkami, nebo alespoň lidmi
- neztrácet s úmrtím věci (umřeš proto, že jsi vlzel někam, kde toho bylo moc, tak se oslabíš a musíš tam jít znovu, jinak přijdeš o svoje věci a tvoje šance z toho vyváznout je o to menší, takže tě zase sejmou, tím se oslabíš...)

Co se týká grafiky, je úplně jedno, že není 3D a barevná. Nevadí ani, že není moc hezká. Co ale vadí, že není čitelná. Vyžaduje jisté soustředění poznat, co je na ikoně a poznat, co ta ikona dělá, je hádání. U prťavých a přehnaně detailních figurek je problém ještě výraznější. To, že ty rozkročený rytíři jsou vlastně goblini jsem poznal až po kliknutí. Párkrát jsem se zasekl proto, že mi v cestě stál keř nebo kámen, který jsem buď skoro neviděl, nebo jsem myslel, že je to bahnitá louže. Nejhorší je to s health/manabarem, který se "leskne". Tahá to pozornost, protože se to hýbe. Ale hýbe se to pořád, tak si toho přestaneš všímat. A pak se nestačíš divit, že ti došli životy. Když se nelesknou, jsou příliš tmavé. Kdyby se leskly jen v případě, že se zrovna mění jejich hodnota, byly by i čitelné.

Ovládání je zkrátka krkolomné. Už jenom to, že se figurka pohybuje jedním ze čtyř směrů podle toho, ve kterém kvadrantu zrovna držím tlačítko myši je dost na nic (protože když mi v cestě stojí cokoliv, tak stojím). A* by to vyřešil, klidně by stačilo i méně optimální hledání cesty, ale zkrátka by bylo super, kdyby figurka dokázala obejít překážku. Na co bych si měl bindovat 15 kláves, když se to má hrát i na tabletu, to nechci ani domýšlet.

Celkově mám dojem, že tu bylo vynaloženo nepoměrně víc úsilí na realizaci, než na design. Což není tak divné, ale kdyby se vynaložilo víc na design, nemuseli se realizovat některé bezpochyby dost pracné věci. Třeba samonavyšování skillů s akcemi muselo být peklo a přínos je takový nijaký, když dochází k navyšování úrovní a přitom si (hádám) můžu navýšit co potřebuju.

Další, co mi přijde podivné, je ten systém různých druhů škod. Zbraň dává tři různé druhy škod, které asi budou různě účinné, proti různým cílům, ale jak poznám, co na koho platí, když ještě nikdo neudělal fan-wiki, kde jsou všechna ta čísla přehledně sepsaná? Je to složité, ale co to hře dává?

Když to vezmu kolem a kolem, tak je to taková Ultima Online, co se dá hrát v prohlížeči. To je fajn, o to zjevně šlo. Problém ale je, že aby byl důvod to hrát, mělo by to být celkově lepší než UO. OU má hezkou a dobře čitelnou grafiku, kde si můžeš postavu obléknout jak chceš, můžeš sedět v hospodě a plkat atd. (s tím nemůžeš moc soutěžit, protože vyrábět tolik assetů je sebevražda), je ozvučená (to by se asi dalo dorovnat), je známá a jsou o tom mraky informací. Čím chceš tohle překonat? V čem bude tvá hra lepší? V čem překoná konkurenci? (třeba http://futureheroes.cz/ ). Jestli nic dostat pádného nemáš, musíš něco vymyslet, protože jinak je nějaké ladění UI a hledání bugů zbytečná práce.
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7308
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Darkenlight

Příspěvek od OnGe » 22. 1. 2016, 11:46

Zahrál jsem si chvíli včera, můj dojem je takový, že je to Ultima Online s horším ovládáním. Z těch věcí, co jsem na UO nenáviděl, tady zmizel akorát batůžek, ve kterém si musíš pořád přerovnávat věci a ikdyž to bylo největší peklo, tak to sám o sobě nevytrhne :) Objevím se kdoví kde, nevím co se tam děje, nebo co mám dělat a ať udělám, co udělám, tak to na svět nebude mít zásadní dopad (asi ta gobliní pevnost nepůjde obsadit, nebo srovnat se zemí, co?), na něco šlápnu a je po mě, atd.

Konkrétněji - první problém je, podobně jako u většiny MMO, že se zkrátka někde vylíhnu, je tam skála, která je určitě hrozně nóbl, protože okolo ní postává pár nóbl lidí. Vůbec nevím, proč tu jsem, co tu chci, nebo co se odemne očekává. Tak si je obejdu, většinou zjistím, že mají ikonky, co nic nedělají a jdu dál. Hle, jakási palisáda, okolo které se strhla mela. I jdu si taky zamlít a během vteřiny se po vstupu za palisádu nechám semlít. Následně, jako duch mám jít k léčiteli, aby mě vzkřísil. Kde to ale, k sakru je. Nakonec se ale ukáže, že je to druhotný problém, protože ačkoliv jsem duch, tak nemohu projít zdí a nemohu projít ani přes gobliny, co ucpali vchod. Jelikož oni asi nomohou projít přes mě a asi mě ani nevidí, dalo by se tu hezky vytrollit zabarikádováním vchodu. Ale nevadí, nakonec se k léčiteli dokopu a dokonce ho i najdu (je jasný, že je u tý nóbl skály). Jenže, pak vyvstane problém, jak se dostat k náhrobku, který je uprostřed palisády, kolem které se neustále odnikud berou naštvaní goblini. Tento problém se mi ukázal jako neřešitelný.

Co by mi tady pomohlo:
- varování, že když tam vlezu, tak umřu, protože mám lvl. 1
- směrovka, kudy tudy k léčiteli
- označení, kam se vydat (třeba týpka, co dá quest pro level 1) alespoň na mapě
- duch procházející překážkami, nebo alespoň lidmi
- neztrácet s úmrtím věci (umřeš proto, že jsi vlzel někam, kde toho bylo moc, tak se oslabíš a musíš tam jít znovu, jinak přijdeš o svoje věci a tvoje šance z toho vyváznout je o to menší, takže tě zase sejmou, tím se oslabíš...)

Co se týká grafiky, je úplně jedno, že není 3D a barevná. Nevadí ani, že není moc hezká. Co ale vadí, že není čitelná. Vyžaduje jisté soustředění poznat, co je na ikoně a poznat, co ta ikona dělá, je hádání. U prťavých a přehnaně detailních figurek je problém ještě výraznější. To, že ty rozkročený rytíři jsou vlastně goblini jsem poznal až po kliknutí. Párkrát jsem se zasekl proto, že mi v cestě stál keř nebo kámen, který jsem buď skoro neviděl, nebo jsem myslel, že je to bahnitá louže. Nejhorší je to s health/manabarem, který se "leskne". Tahá to pozornost, protože se to hýbe. Ale hýbe se to pořád, tak si toho přestaneš všímat. A pak se nestačíš divit, že ti došli životy. Když se nelesknou, jsou příliš tmavé. Kdyby se leskly jen v případě, že se zrovna mění jejich hodnota, byly by i čitelné.

Ovládání je zkrátka krkolomné. Už jenom to, že se figurka pohybuje jedním ze čtyř směrů podle toho, ve kterém kvadrantu zrovna držím tlačítko myši je dost na nic (protože když mi v cestě stojí cokoliv, tak stojím). A* by to vyřešil, klidně by stačilo i méně optimální hledání cesty, ale zkrátka by bylo super, kdyby figurka dokázala obejít překážku. Na co bych si měl bindovat 15 kláves, když se to má hrát i na tabletu, to nechci ani domýšlet.

Celkově mám dojem, že tu bylo vynaloženo nepoměrně víc úsilí na realizaci, než na design. Což není tak divné, ale kdyby se vynaložilo víc na design, nemuseli se realizovat některé bezpochyby dost pracné věci. Třeba samonavyšování skillů s akcemi muselo být peklo a přínos je takový nijaký, když dochází k navyšování úrovní a přitom si (hádám) můžu navýšit co potřebuju.

Další, co mi přijde podivné, je ten systém různých druhů škod. Zbraň dává tři různé druhy škod, které asi budou různě účinné, proti různým cílům, ale jak poznám, co na koho platí, když ještě nikdo neudělal fan-wiki, kde jsou všechna ta čísla přehledně sepsaná? Je to složité, ale co to hře dává?

Když to vezmu kolem a kolem, tak je to taková Ultima Online, co se dá hrát v prohlížeči. To je fajn, o to zjevně šlo. Problém ale je, že aby byl důvod to hrát, mělo by to být celkově lepší než UO. OU má hezkou a dobře čitelnou grafiku, kde si můžeš postavu obléknout jak chceš, můžeš sedět v hospodě a plkat atd. (s tím nemůžeš moc soutěžit, protože vyrábět tolik assetů je sebevražda), je ozvučená (to by se asi dalo dorovnat), je známá a jsou o tom mraky informací. Čím chceš tohle překonat? V čem bude tvá hra lepší? V čem překoná konkurenci? (třeba http://futureheroes.cz/ ). Jestli nic dost pádného nemáš, musíš něco vymyslet, protože jinak je nějaké ladění UI a hledání bugů zbytečná práce.
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

acestealman
Příspěvky: 25
Registrován: 20. 1. 2016, 20:26

Re: Darkenlight

Příspěvek od acestealman » 22. 1. 2016, 13:17

Já netvrdím, že UO překonám, ale hra není určena pro hráče, kteří potřebují vodit za ručičku. Proto není všude napsáno kam se smí a kam ne a kde je healer. Stejně tak ztráta věcí je právě to co mi u moderních her chybí a co dělalo starší hry zábavnými. Každopádně pokud ti UO připadala lépe ovladatelná, je to tvůj názor a neberu ti ho .. ale nemohu s ním souhlasit. Naopak je podstatně snáze ovladatelná .. targetování healing kouzlení ., na to vše jsi v UO potřeboval externí programy aby se dala hrát (hrál jsem UO aktivně 6 let takže to vím). Dále potom se UO nedá hrát na mobilních zařízeních a bojový systém postrádá mnoho systémů a variability, kterou já mám. Takže to je cca to co bych rád měl "lepší" .. pak je tu jistě řadě věcí, které jsou "horší" to jistě ano.

Hrá má být víceméně sandbox .. proto tu nejsou na každém rohu postavy co ti říkají kam máš jít a co máš dělat .. nějaké budou v dohledné době, ale neni a nebude to adventura.
A jinak u vchodu do jeskyně je Newbie Helper který tě sám aktivně osloví když se přiblížíš a ten ti dá nějaké základní info do začátku a questy kterými rychle překonáš prvních pár levelů .. většina lidí na to zatím přišla.

Co se týče pathfindingu, tak tam máš pravdu a nebyl by problém ho vylepšit.

Stejně tak nesouhlasím i s " Jestli nic dost pádného nemáš, musíš něco vymyslet, protože jinak je nějaké ladění UI a hledání bugů zbytečná práce." Tak to pravděpodobně je a je dost možné že z plánovnaého MMO bude hra kde s několika lidmi projdeme pár dungeonů :) I tak je to ale cenná zkušenost, nikdy jsem netvrdil, že má hra bude mít úspěch (statisticky je to bez prostředků na marketing a outsourcing alespoň nečeho téměř nemožné) a jestli je ta práce zbytečná nebo ne, to si troufnu mohu posoudit jen já. Když nic jiného tak mi už přinesla několik nabídek na spolupráci s firmami vyvíjejícími HTML5 hry.

Ale i tak díky za komentář ;-)

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7308
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Darkenlight

Příspěvek od OnGe » 22. 1. 2016, 13:31

Je velký prostor mezi voděním za ručičku a hozením neplavce do hluboké vody. Třeba ty věci, co jsem navrhoval, akorát usnadňují orientaci a ušetří hráče hodin marného hledání (asi se shodneme, že běhat sem tam a říkat si "kde to sakra je" není moc zábava). Já z noobhelpera vyrazil jenom jak se zaměřují nepřátelé. Jestli mi nějaký quest dal, tak jsem si toho nevšiml. Sandbox je fajn, ale jeho krása tkví v tom, že můžeš dělat co si vzpomeneš a je to na herním světě poznat. Tady jsem viděl, že můžu mlátit potvory a když se budu jo hodně snažit, tak budu moct i vyrábět předměty. Co dál?

Zkus trochu rozepsat tu variabilitu bojového systému. Já se setkal jen s tím, že můžu na nepřítele hodit fireball, nebo ho bacit po hlavě.
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

acestealman
Příspěvky: 25
Registrován: 20. 1. 2016, 20:26

Re: Darkenlight

Příspěvek od acestealman » 22. 1. 2016, 14:03

Zkusím stručně posat pár věcí ze soubojového systému o kterém jsem mluvil ..

- Tebou kritizované 3 typy poškození - umožňuje to diverzifikovat zbraňové typy, každý se díky tomu hodí na něco.
- Zbroje tomu odpovídají - plate armor má slabinu v drtivé obraně a je těřžký, proti soupeři s tupou zbraní se tedy vyplatí více Banded armor nabízející proti němu stejnou obranu s menším zpomalením

- Zpomalení zbroje ovlivńuje nejen rychlost postavy ale i šanci na vyhnutí se melee/missile útoku
- Šance na úhyb je dále dána zbraní (meč je efektivnější v obraně než obouruční sekera) dále se započítává kolika útokům se postava bránila v posledních vteřinách a postupně se tím snižuje schopnost obrany (nemůže se efektivně bránit několika nepřáteům najednou)

- Dále je v mé matematice lepší jeden silný útok než dva slabší (co do damage), ale rychlejší útoky zase dovedou snížit obranyschopnost (jak jsem popsal výše)

- Vhodná volba zbroje pak může znamenat rozdíl mezi tim jestli utečeš / doženeš nepřítele nebo ne .. neexistuje jeden nejlepší recept na všechno

- Elementální damage je možné ke zbraním přidat, ignoruje fyzické obrany ale aplikuje se obrana elementální která funguje na procentuální bázi stejně tak brnění se dá nastavit na různé odolnosti (pomocí augmentace)

- Zbraně jako kopí dovedou útočit na dva cíle za sebou, zbraně "polearms" zase na cíle vedle sebe

- Při střelbě se zohledňuje vzdálenost od cíle, doprovodné skilly Rangera jsou na to navázané a tím je umožněno ovlivnit výkonnost postavy dobrým pozicováním

Myslim že tohle všechno dává hráči dost možností jak ovlivnit co jeho postava dokáže a jak dobrá bude. Rozhodně je to variabilnější než síla+zbran = útok vs brnění = obrana jak tomu bylo třeba v UO když už to používáme pro srovnání.

Opravdu dvě postavy na stejném lvl s různou výbavou a herním stylem (byť šarže výbavy je stejná) mohou mít velice rozdílnou výkonnost v různých situacích.

Ty jsi pravděpodobně dal mága že ?

- Máš k dispozici summona - kromě útočení s ním se hodí i k navázání nepřátel na sebe, opět ale musíš zvažovat kdy a kam ho pošleš stojí dost many a moc nevydrží.

- Máš k dispozici Burning Flame, který postuplně ubírá životy a nestojí mnoho many, je proto dobré rozdělit burning flame několika monstrům a pak je zabíjet jedno po druhém (burning flame má díky tomu čas způsobit dost škod).

- Summon navíc může i blokovat cestu, chránit tě z jedné strany před útočníky, v nouzi ho můžeš obětovat posláním do místa s mnoha NPC a získat si čas abys sám proklouzl atd. Tohle jsou hráčské schopnosti, které se snažm aby hra dovedla ocenit a taky iceňuje, ale možná je skutečnost taková, že hráčů, kteří by toto chtěli už dnes moc není.


Neřikam že je to buhví co, ale myslim že za propracovanost bojového systému se stydět nemusim.

EDIT: Jinak některé tipy jak usnadnit orientaci ze začátku jsou samozřejmě vítány, tam je možné nějaké to "vodění za ručičku" na místě.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7308
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Darkenlight

Příspěvek od OnGe » 22. 1. 2016, 14:29

Dobře, tohle je všechno náramně složité, nepochybuju, že s tím bylo spousty práce a určitě to zohledňuje spoustu věcí, kterých si člověk ani nevšimne. Co to ale znamená pro hráče? Respektive, co s tím můžu dělat? Potřebuju několik zbraní a několik brnění (složených z 6 kusů), které budu v závislosti na tom, jaké nepřátele potkám, bleskurychle přehazovat v inventáři sem a tam. K tomu musím nejdřív, samozřejmě, tyhle věci někde sehnat a naučit se, co na koho platí.

Ve výsledku tak místo útok vs obrana máme útok1 vs obrana1, útok2 vs obrana2 ... útokX vs obranaX. Nemáme větší variabilitu (na toho kterého protivníka bude platit pořád to či ono) ale větší mlhu (budu žonglovat s výbavičkou tak dlouho, dokud nepřijdu na to, co na tohohle protivníka platí nejlíp). Celé kouzlo tak leží v hledání optimálního řešení z minima informací, což se celé vytratí v momentě, kdy někdo tychle informace přehledně zpracuje, nebo udělá počítadlo optimálních sestav něčeho proti něčemu jinému. Pak se to promění v honbu za předměty pro složení optimálních sestav.

S čím by se tu dalo trochu víc pracovat, je ta rychlost snižující obranu, pokud by šlo provést sérii rychlých výpadů následovanou drtivým úderem, domluvit se s někým, že jeden bude oslabovat, druhý dobíjet a podobně (to nedokážu posoudit, jestli je nebo ne). Otázka je, jak dlouho s touhle legrací člověk vydrží.

Jinak ten sandbox je tedy o tom, že máme mapu, kde se v různých místech objevují potvory, které můžu s kamarády terorizovat, nebo je v plánu ještě něco víc?
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

acestealman
Příspěvky: 25
Registrován: 20. 1. 2016, 20:26

Re: Darkenlight

Příspěvek od acestealman » 22. 1. 2016, 14:56

", což se celé vytratí v momentě, kdy někdo tychle informace přehledně zpracuje, nebo udělá počítadlo optimálních sestav něčeho proti něčemu jinému. Pak se to promění v honbu za předměty pro složení optimálních sestav."

To je pravda, takže zredukujeme celou hru na útok, obranu, životy a počet hodin strávených za klávesnicí, tak jako je to v Korejských hrách. To co jsi napsal platí pro jakýkoliv aspekt jakékoliv hry, když vyloučíš lidský faktor. Dlouhodobým pozorováním vždy najdeš vzory chování AI a výsledky interakce s ním.

Jde o to, že před výpravou je třeba plánovat .. jdeš třeba do dungeonu, kde víš že ti největší problém dělají trolové se skerou (aha asi mají sečné damage) .. zjistíš, že plate a fullplate má stejnou sečnou obranu s tím, že fullplate je těží a má vyšší bodnou obranu .. v daném místě je ale minimum střelců nebo monster s výrazným bodným damage, tak lze usoudit že pláty budou lepší než fullpláty. Neni třeba to přehazovat před každou potvorou (můžeš ale to je už extrém). Hra to NEVyžaduje, nos si klidně všude fullplate, jen částečně odmění toho, kdo si tu práci s plánováním dá.

Jak jsem psal je to sandbox .. můžeš se na čísla vykašlat a nosit co se ti zlíbí .. třeba pláty na mágovi (jen budeš pomaleji čarovat no).

Navíc Darkenlight má být i hodně o PVP a tam už tyto věci mají smysl řešit .. proti mobům nepotřebuješ mít ideání výbavu, stačí ti jít na trochu slabší moby. V PVP ale všechny ty detaily už hrají roli .. pokud uvidíš kolem vesnice se potulovat vraha lučištníka, tak víš jaké damage asi dává jak rychle běhá a co si vzít a požuít abys ho dostihl a zabil.

Je jasné že v situacích kdy si lovíš slabší potvory ty nuance nehrají roli. Navíc ted a tim myslim zrovna teď přepracovávam systém léčení tak, že se třeba nedá léčit obvazy když jsou na blízku nepřátelé (stres) pokud nejsi Priest který to umí .. to by mělo do průchodu dungeony vnést prvek plánování hospodaření s životy a s manou - je potřeba si vždy najít včas bezpečný prostor kde se parta doplní. Healovat efektivně za běhu jde jen magií .. pokud se parta dostane do úzkých v boji a nebude mít kam se stahnout .. zemře a přijde o věci které měla sebou. Takový je život.

Jde mi o to aby dungy byly o plánování a rozumném postupu a PVP o správné volbě výbavy a taktiky boje a k tomu se to snažim směřovat.

K sandboxu jak jsi se ptal co dělat .. u sandboxu vždy hraje velkou roli interakce mezi hráči (což bohužel teď kdy je tam obvykle 1 - 4 lidi není moc možné to je pravda) ale můžeš s partou obsadit cestu z vesnice, přepadat lidi .. můžete se vypravit do míst kde se dají těžit drahé suroviny (vše nejde získávat všude) a nepustit tam konkurenční partu. PVP by mělo být významnou součástí hry - zatím ale není (k dispozici je PVP aréna kde se neztrácí věci když postaav zemře).

V plánu je jinak stavba domů (postupně stavět zdi, podlahy, nábytek .. jako v SIMSech - engine to už umožňuje), PVP turnaje, lodě, války mezi guildami, více interaktivní prostředí (ovládací prvky v dungeonech, hádanky atd). Je toho dost co ještě není, ale přibývá to rychle.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 7308
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Darkenlight

Příspěvek od OnGe » 22. 1. 2016, 15:45

acestealman píše:To co jsi napsal platí pro jakýkoliv aspekt jakékoliv hry, když vyloučíš lidský faktor. Dlouhodobým pozorováním vždy najdeš vzory chování AI a výsledky interakce s ním.
Ale vůbec ne, existuje celá řada her, u nichž neexistuje optimální postup, nebo několik optimálních postupů. S jednoduchými pravidly nabízejí množství možností, které jsou vhodnější, či méně vhodné, nikdy ale nevymyslíš postup, kterým zvítězíš vždy. Třeba takové šachy.

Co je tady podstatné, že máš k dispozici volby a máš k dispozici infromace, na základě kterých se můžeš pro tu kterou možnost rozhodnout. Taky máš dost jasno, jaký dopad tvoje volba bude mít. To je přesně to, co v tvém systému postrádám, ale současně pokud budou potřebné informace dostupné, tak se to zvrtne v to co jsem psal. To mi přijde jako nejzásadnější problém.
acestealman píše:Jde mi o to aby dungy byly o plánování a rozumném postupu a PVP o správné volbě výbavy a taktiky boje a k tomu se to snažim směřovat.
Chápu, chválím, ale z důvodů, které jsem tu popisoval, mi to nepřijde jako dobrá cesta, jak toho dosáhnout. S PvP obzlášť. Pokud mi něco neušlo, tak nemáš šanci poznat, co má který hráč na sobě, protože ty figurky vypadají počád stejně (a jsou malinkaté). Ikdyž si třeba vydedukuješ, že trol se sekerou bude dávat sečný dmg, tak nevíš, co použít proti hráčskému protivníkovi a je to pak v podstatě o náhodě.

Není to lepší, než systém útok vs. obrana, je to útok vs. obrana několikrát vedle sebe. Spousta toho, co tvrdíš, že má vést k náročné hře a plánování vlastně stojí na neznámé. Musíš se hrozně moc snažit, abys zjistil co potřebuješ a sehnal si pak, co potřebuješ (přičem první část eliminuješ, když se k těm informacím dostaneš jinak než metodou pokusu a omyslu). Tím ale vlastně akorát trestáš hráče, co nevědí jak na to (ale není to jejich vina, protože prostě nemají jak vědět jak na to).

Vlastně, docela hezky to rozebírá tohle video:
https://www.youtube.com/watch?v=ea6UuRTjkKs
acestealman píše:V plánu je jinak stavba domů (postupně stavět zdi, podlahy, nábytek .. jako v SIMSech - engine to už umožňuje), PVP turnaje, lodě, války mezi guildami, více interaktivní prostředí (ovládací prvky v dungeonech, hádanky atd). Je toho dost co ještě není, ale přibývá to rychle.
Je v tom seznamu něco, co by neměla Ultima?
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Uživatelský avatar
Tadeas
Příspěvky: 586
Registrován: 10. 7. 2009, 14:58
Bydliště: Holic

Re: Darkenlight

Příspěvek od Tadeas » 22. 1. 2016, 15:46

me se libi ze tak moc jak se OnGe plete ohledne ovladani OU (ktere je katastrofalni), tak se s nim ve vsem ostatnim shodnu. jak jsem jiz psal: dost by tomu pomohlo interaktivnejsi prostredi, neboli lepsi dizajn sveta, ukryte pribehy a vic tlacit na invenci hracu. urcite ma pravdu kdyz pise ze pohyb postav je dost neohrabany a herni mechaniky nepruhledne.

kuprikladu jsem si naskudlil 4000 zlata na lepsi luk pro meho rangera. bodny utok mi to zvedlo z cca 40 na 70+, a vysledek ve hre? viditelny zadny. dmg pokud se zvedla o 10% tak je to moc a sance na trefu +/- take tak. a to jeste nvm zda to neni jen pocitove.

acestealman se zase neuveritelne plete ohledne Korejskych her. tak dlouho jak on hral OU, ja zase paril Ragnarok online :) premyslel jsem ze by jsme mohli spolu zapracovat na nejakych napaditejsich dungeonech provazanych mini pribehy ktere by ve vysledku mohli vytvaret mozaiku veci pristich (tajuplny ostrov, probouzejici se zlo, blizici se event, prichod novych ukolu...). idealne tak aby prochazeni kobek nebylo jen o tom prosekat se nekam dolu k bossovy, zabit ho, sebrat poklad a prosekat se zase ven. teda alespon na poprve aby to byla vyzva i pro hrace, nejen pro postavy.

edit: jo a jeste zasadni a snadno proveditelny postreh: po nakliknuti potvory (jak vidim jeji jmeno a lvl) by bylo supr kdyby bylo i napsano jakou ma v ruce zbran. z toho spritu to neni nekdy videt.

Odpovědět

Zpět na „Ostatní hry“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host