Multikampaň s více vypravěči
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
JJ, Dračí kult mě docela ovlivnil (ukázal, že jde koordinovat víc skupin hráčů ku prospěchu hry), jeho určitou obdobou (tentokrát bez hraní naživo) je Bubákovo žbrblání. Tady taky jedna "skupina" vytváří obsah pro hraní další... jako pokus je to hodně zajímavé a díky debatám s Bubákem už z něj mám nějaké soukromé závěry (co v téhle hře fungovalo, co ne, jaké jsou vůbec předpoklady pro tuto hru a podobně... navíc se ukázal neočekávaný efekt, že je to kromě hraní i geniální způsob tvorby světů), které bych rád za nějakou dobu dal dohromady (třeba jako článek do Drakkaru).Aljen píše:S Ebonom sme hrali slezinovy one-shot ktory mal vygenerovat atmosferu, color a uveritelne situacie kultu s ktorymi sa PC jeho main kampane stretnu ako realnimi minulymi Udalostami .
- Goran
- Don Quijote
- Příspěvky: 3390
- Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
- Bydliště: Litoměřice/Plzeň
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Co se týče rychlosti plynutí času: podle mě není problém s odlišným tempem, pokud všichni hrají na epizody, mezi kterými je dost "hluchého" času. Čím větší je rozdíl v tempu, tím větší musí být vzdálenost "akčních oblastí" obou družin, resp. rozdíl v síle mezi "pomalou" a "rychlou" družinou.
Pokud družiny spolupracují, je to OK. Pokud jdou proti sobě, tak v případě rozdílné rychlosti hraní je dobré říct, že pomalu hrající družina většinu času juchá někde doma a "vedlejší" družina na (na začátku) mnohem nižší úrovni jede svou agendu v nějaké kolonii a čas od času zkusí nějak ustát katastrofu v podobě příjezdu hrdinů z mateřského státu. Nebo naopak: rychle hrající družina má svou základnu jinde a jen jednou za čas dostane misi v odlehlé domovině pomalejší družiny, která spíš než klasické dobrodruhování hraje nějakou "hru mocných" s kolem o délce měsíc nebo i déle.
Jak to zařídit v PbP nevím, protože tam se obecně hůř dělá ta epizodičnost. Ten druhý scénář bych si tam však dokázal představit bez problémů.
Pokud družiny spolupracují, je to OK. Pokud jdou proti sobě, tak v případě rozdílné rychlosti hraní je dobré říct, že pomalu hrající družina většinu času juchá někde doma a "vedlejší" družina na (na začátku) mnohem nižší úrovni jede svou agendu v nějaké kolonii a čas od času zkusí nějak ustát katastrofu v podobě příjezdu hrdinů z mateřského státu. Nebo naopak: rychle hrající družina má svou základnu jinde a jen jednou za čas dostane misi v odlehlé domovině pomalejší družiny, která spíš než klasické dobrodruhování hraje nějakou "hru mocných" s kolem o délce měsíc nebo i déle.
Jak to zařídit v PbP nevím, protože tam se obecně hůř dělá ta epizodičnost. Ten druhý scénář bych si tam však dokázal představit bez problémů.
Nejsem trouba, ale snažím se a s pomocí Boží se jím brzy stanu!
R.I.P.
R.I.P.
Re: Multikampaň s více vypravěči
Zaujímavý nápad .
Hope is the beginning of unhappiness.
Wisdom is the beginning of fear.
Wisdom is the beginning of fear.
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Jen zajímavost, na kterou jsem narazil při studování wargame (a toho, jak se z wargame vyvinulo RPG)... jsou to dva světy, které vznikly při hraní Diplomacie - a to Slobbovia a Graustark.
Ohledně Slobbovie dám slovo povolanějšímu:
Druhý svět byl Graustark - vytvořil ho John Boardman, člověk, který vymyslel původní hraní skrze poštu v roce 1961 a také systém číslování her Diplomacie, který se dodnes používá. Boardman založil hru, kterou pojmenoval po Graustarku, fiktivním světě, který se vyskytoval v devatenáctém století ve viktoriánské literatuře jako "univerzální východoevropské/balkánské knížectví". První tah trval tři týdny, přičemž hráči si mezi sebou vyměnili adresy, aby se mohli domlouvat skrze poštu, každý další tah pak trval čtrnáct dní. Všechny tahy musely být odeslány doporučeně rozhodčímu (v tomto případě Boardmanovi), který je vyhodnotil a pak vydal díl Graustarku, kde se hráči dozvěděli, jak se postoupilo (musel je několikrát přepsat a zase poslat poštou). Postuně se z Graustarku ale vytvořil samostatný časopis, který s přestávkami fungoval až do roku 2007 a vytvořil se v něm svébytný svět měněný hráči.
Na základě těchto dvou příkladů si říkám, jaké jsme měli štěstí, že jsme v první hře Diplomacie na Fóru měli Valluna a jeho Züricher Zeitung. Ten tomu tehdy dodával úplně jiný náboj (a jeho nepřítomnost byla vidět při druhé hře dost zřetelně).
Oba příklady mi připadají velmi zajímavé jako ukázky multikampaně na úrovní velké hry... tentokrát ale s pevnými a jasně danými pravidly.
Ohledně Slobbovie dám slovo povolanějšímu:
Pravdila slobbovijské Diplomacie pak byly rozšířeny třeba o stavbu železnic (a jejich společné vlastnění více státy), případně technologické rozdíly ve výzbroji jednotek.Greg Kostikian píše:Slobbovia was arguably the world's first roleplaying game. It began in 1969 around a lake in the backwoods of Brandon, Manitoba, invented by a group of hyperactive teenagers. They played a game, a version of "King of the Mountain," and called it "Emperor of Slobbovia," loosely basing it on the Li'l Abner comic strip. The game involved campaigning in canoes and fighting battles by splashing the other players with paddles. (This is the origin of that distinctive Slobbovian weapon, the pluglunk.)
As time went on, each player assumed the persona of a great lord of Slobbovia, and traditions about the world began growing. The first map was drawn, based on the lake where Slobbovia originated. Many of the provinces of Alt Slobbovia were named after features of that lake -- Cabanania was named after a cabin; Rabittania was a place where rabbits were known to congregate; and so on.
Some of the early Slobbovians became involved in playing DIPLOMACY, and as a result the DIPLOMACY variant of Slobbovia was born. It ran for years, finally falling apart in 1984. To say that is was a DIPLOMACY variant, however, is misleading. It was played in the pages of the SLOBINPOLIT ZHURNAL, the Slobbovian political journal; a typical issue had 75 or 100 pages of strakh, stories written by the players about their characters, and 6 or so pages of strumph, adjudication of the military and political orders. Players often borrowed each others' characters, but usually tried to coordinate stories when they did, so that characters didn't end up in different places at the same time. And it was an unwritten rule that no player could kill another's character without his consent.
Slobbovia resembled nothing so much as an ongoing cooperative novel. While most roleplaying games are oral, Slobbovia was written.
Druhý svět byl Graustark - vytvořil ho John Boardman, člověk, který vymyslel původní hraní skrze poštu v roce 1961 a také systém číslování her Diplomacie, který se dodnes používá. Boardman založil hru, kterou pojmenoval po Graustarku, fiktivním světě, který se vyskytoval v devatenáctém století ve viktoriánské literatuře jako "univerzální východoevropské/balkánské knížectví". První tah trval tři týdny, přičemž hráči si mezi sebou vyměnili adresy, aby se mohli domlouvat skrze poštu, každý další tah pak trval čtrnáct dní. Všechny tahy musely být odeslány doporučeně rozhodčímu (v tomto případě Boardmanovi), který je vyhodnotil a pak vydal díl Graustarku, kde se hráči dozvěděli, jak se postoupilo (musel je několikrát přepsat a zase poslat poštou). Postuně se z Graustarku ale vytvořil samostatný časopis, který s přestávkami fungoval až do roku 2007 a vytvořil se v něm svébytný svět měněný hráči.
Na základě těchto dvou příkladů si říkám, jaké jsme měli štěstí, že jsme v první hře Diplomacie na Fóru měli Valluna a jeho Züricher Zeitung. Ten tomu tehdy dodával úplně jiný náboj (a jeho nepřítomnost byla vidět při druhé hře dost zřetelně).
Oba příklady mi připadají velmi zajímavé jako ukázky multikampaně na úrovní velké hry... tentokrát ale s pevnými a jasně danými pravidly.
- Goran
- Don Quijote
- Příspěvky: 3390
- Registrován: 2. 5. 2006, 12:58
- Bydliště: Litoměřice/Plzeň
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Koukám, že naše hra mocných nebyla ničím novým. Každopádně to je velmi zajímavé
Nejsem trouba, ale snažím se a s pomocí Boží se jím brzy stanu!
R.I.P.
R.I.P.
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Goran: Já vidím rozdíl v tom, že v případě Graustarku a Slobbovie je to přenos hra příběh. Příběh tam byl finálním produktem, výsledkem. V případě naší hry mocných byl příběh jen mezistupňěm, ze kterého se mělo vycházet pro další hraní (tedy přenos hra/deskovka příběh hra/RPG).
Jinak samozřejmě o nic nového pod sluncem nejde, v tom máš rozhodně pravdu (jsem si téměř jistý, že pokusy ve stylu hry mocných už se dřív zkoušely... ačkoli jsem je nedohledal).
Jinak samozřejmě o nic nového pod sluncem nejde, v tom máš rozhodně pravdu (jsem si téměř jistý, že pokusy ve stylu hry mocných už se dřív zkoušely... ačkoli jsem je nedohledal).
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Poznámky po nějaké době:
Jinak zpětně díky tomu, že jsme zkoušeli víc hrát přes Hangouts a hrajemete teď přes Roll20, myslím, že možnost vyřešit setkání dvou skupin přes internet není tak neproveditelné, jak jsem se byl býval domníval. Pokud nepůjde o častou událost, tak se lidi prostě domluví na nějaký čas a sejdou se... a pokud je to častěji, tak si prostě družiny sladí časy hraní, aby si kdyžtak mohli zavolat.
Hraní přes hangouts má jednu nesnáz, které si je třeba být vědom - a to, že se odehraje hrozně málo. Naživo se toho stihne mnohem víc za stejný čas... prostě se to vleče. Když si toho budou Vypravěči na obou stranách vědomi a trochu budou příběh směřovat, tak se to dá zvládnout. Takže asi námitka v tomto směru odpadá a umím si představit i setkání různých skupin.
Díky hrám mocných jsme s Bubákem zjistili, že je ideální, pokud koncoví hráči hrají spíše nějakou příběhovou hru než třeba DnD... díky tomu, že DnD a podobné hry mají dost rychlý "from-zero-to-hero" efekt a tím pádem se klidně během dvou měsíců hraní můžou dostat na úroveň mocných sami.
Jinak zpětně díky tomu, že jsme zkoušeli víc hrát přes Hangouts a hrajemete teď přes Roll20, myslím, že možnost vyřešit setkání dvou skupin přes internet není tak neproveditelné, jak jsem se byl býval domníval. Pokud nepůjde o častou událost, tak se lidi prostě domluví na nějaký čas a sejdou se... a pokud je to častěji, tak si prostě družiny sladí časy hraní, aby si kdyžtak mohli zavolat.
Hraní přes hangouts má jednu nesnáz, které si je třeba být vědom - a to, že se odehraje hrozně málo. Naživo se toho stihne mnohem víc za stejný čas... prostě se to vleče. Když si toho budou Vypravěči na obou stranách vědomi a trochu budou příběh směřovat, tak se to dá zvládnout. Takže asi námitka v tomto směru odpadá a umím si představit i setkání různých skupin.
Díky hrám mocných jsme s Bubákem zjistili, že je ideální, pokud koncoví hráči hrají spíše nějakou příběhovou hru než třeba DnD... díky tomu, že DnD a podobné hry mají dost rychlý "from-zero-to-hero" efekt a tím pádem se klidně během dvou měsíců hraní můžou dostat na úroveň mocných sami.
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Velmi dobře sepsané postřehy z vedení multikampaně - pohromadě je shrnuto jednak, jakou kampaň hráli, jaká pravidla použili a co jim fungovalo a co ne.
Re: Multikampaň s více vypravěči
Zajímavé je, že i když to hráli v Dungeon Worldu, tak jim vyhořeli GMové na tom, že nezvládali přípravu.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Ecthelion: Moc pěkné. Aspoň má člověk o čem snít
York: Úplná improvizace je v DW jen na prvním sezení. Na další musíš s alespoň něčím přijít (fronts, maps, cool shit etc.)
York: Úplná improvizace je v DW jen na prvním sezení. Na další musíš s alespoň něčím přijít (fronts, maps, cool shit etc.)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Multikampaň s více vypravěči
GMa co chce delat pripravu neprekecas, aby nedelal pripravu. I kdyz ho to znici.
Myslim, ze DW te jako preparation heavy GMa znici jeste rychleji, protoze nemuzes spolehat na 5 hodin trvajici souboje (proto dnd3 nebo 4), takze kdyz delas pripravu, delas ji hodne a casto.
Myslim, ze DW te jako preparation heavy GMa znici jeste rychleji, protoze nemuzes spolehat na 5 hodin trvajici souboje (proto dnd3 nebo 4), takze kdyz delas pripravu, delas ji hodne a casto.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Sos: Já jsem s DW žádný potíže nezaznamenal, a to jsem recykloval svoji přípravu z odnd. Naopak mi přišlo, že se tím nepropálíš tak rychle jako ve svižném dnd. DW místy motivuje k většímu coloru a ještě občas zavaří nějakým GM movem, co by tě normálně nenapadl. I ty boje jsou stejně dlouhé nebo delší (alespoň na prvních třech úrovních, pak se v dnd natáhnou).
A přípravu na DW potřebuješ. Alespoň něco drobného - třeba záporáka, nebo hezkou lokaci, možná i mapku, pár věcí do lootu, prostě něco. Pro AW to možná neplatí, ale DW je pořád "Dungeon" World a West Marches jsou exploration based hex-crawl.
Burnout u těch týpků bych nesváděl ani tak na samotný fakt, že se museli připravovat, ale že na to měli občas jen ze dne na den. Kreativitu na povel umí jen pár lidí (erric ). Při hře se často rozjedeš stavěním nápadů ve více lidech, ale sám večer před hrou při koukání na poslední díl Walking Dead to někdy nejde.
Už ani nevím, co jsem chtěl říct. Asi, že máš pravdu, jen za to nemůžou DMové, ale žánr. Kdyby namísto v divočině hráli v nějakém velkém městě a místo dungeonů měli mapy vztahů, tak třeba zvládají uplácat víc i během hry.
A přípravu na DW potřebuješ. Alespoň něco drobného - třeba záporáka, nebo hezkou lokaci, možná i mapku, pár věcí do lootu, prostě něco. Pro AW to možná neplatí, ale DW je pořád "Dungeon" World a West Marches jsou exploration based hex-crawl.
Burnout u těch týpků bych nesváděl ani tak na samotný fakt, že se museli připravovat, ale že na to měli občas jen ze dne na den. Kreativitu na povel umí jen pár lidí (erric ). Při hře se často rozjedeš stavěním nápadů ve více lidech, ale sám večer před hrou při koukání na poslední díl Walking Dead to někdy nejde.
Už ani nevím, co jsem chtěl říct. Asi, že máš pravdu, jen za to nemůžou DMové, ale žánr. Kdyby namísto v divočině hráli v nějakém velkém městě a místo dungeonů měli mapy vztahů, tak třeba zvládají uplácat víc i během hry.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Multikampaň s více vypravěči
Quentin: Na tom taky určitě něco je. Výpravy někam úplně do neznáma, prolejzání dungeonů a podobně se mi GMují hodně mizerně. Hráči mi s tím moc nemůžou pomoct, takže to musím za běhu improvizovat sám. Čas od času se to dá, ale dlouhodobě v kuse bych to asi nedal.
Druhá věc ovšem je, že nakolik to hráli jako exploration, ve skutečnosti nevíme. Systém ani hexová mapa pro to nejsou až tak úplně určující. Spíš bych věřil tomu, že ti GMové prostě byli zvyklí hrát podle přípravy. Ostatně hned na úvodu píše, že i pro hlavní orgy byl DW úplně nový experiment. Navíc použít DW (ani AW či WW) automaticky neznamená, že to GMa zvyklého dělat si přípravu naučí hrát bez ní. Naopak bych spíš věřil tomu, že se tomu bude usilovně bránit.
Druhá věc ovšem je, že nakolik to hráli jako exploration, ve skutečnosti nevíme. Systém ani hexová mapa pro to nejsou až tak úplně určující. Spíš bych věřil tomu, že ti GMové prostě byli zvyklí hrát podle přípravy. Ostatně hned na úvodu píše, že i pro hlavní orgy byl DW úplně nový experiment. Navíc použít DW (ani AW či WW) automaticky neznamená, že to GMa zvyklého dělat si přípravu naučí hrát bez ní. Naopak bych spíš věřil tomu, že se tomu bude usilovně bránit.
- Ecthelion
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
- Kontaktovat uživatele:
Re: Multikampaň s více vypravěči
Na Slezině jsme hráli The Sprawl (svět Shadowrunu powered by Apocalypse) a došlo mi, že svět Shadowrunu má poměrně dobré předpoklady pro multikampaň s více Vypravěči.
Postavy hráčů jsou runneři, kteří vytvářejí pool, ze kterého jsou najímáni na mise korporacemi a těmi, co si je mohou dovolit zaplatit. To znamená, že může hrát kdokol, kdo přijde na sezení, postava toho, kdo nepřišel dělá něco jiného. I když jsou vytvořené skupiny, neznamená to, že jejich členové občas neběží misi po straně. Tím pádem organicky neexistuje omezení kdo může a nemůže hrát u kterého Vypravěče.
Postavy jsou členové jedné "komunity" - pohybují se ve stejných společenských kruzích, navzájem se možná znají, respektují (ale to neznamená, že nemohou skončit na opačných stranách barikády, případně se nenávidět až za hrob), možná běželi i mise s ostatními členy jiných skupin (tady má The Sprawl fajn mechaniku, kdy si mohou postavy vzít +1 na pomáhání někomu s kým už byli na misi). Mohou spolu komunikovat za pomoci sítě a posterboardů ("Neběžte pro Jintec! Jsou to zmrdi, po poslední misi se nás pokoušeli oddělat! Číslo 11") a mohou využívat stejné kontakty, fixery a chodit do stejných barů (pokud jejich oblíbený bar jedna ze skupin vyhodí do povětří, ovlivní to ostatní; pokud někdo oddělá dodavatele zbraní, kterého využívá víc skupin, musí ostatní najít nového a mají třeba jeden běh výpadek, kdy neseženou nové zbraně), což vytváří dojem sdíleného světa a toho, že se všichni pohybují v jednom prostoru.
Megaměsto, ve kterém se pohybují, je dost velké, aby jej nemuseli často opuštět, takže to neskončí tak, že nakonec je každý na jiném kontinentu... i po misích mimo (Hong Kong) vždy se vrací "domů".
Všechny skupiny ovlivňují stejní velcí hráči (korporace, které je najímají a hrozby, které platí pro celé město a jejich oblast). Pokud se ve městě objeví apokalyptický kult, který chce ukončit svět na zemi, zřejmě se s ním v nějaké podobě setkají všichni. Pokud se objeví hnutí usilující o osvobození klonů, které provádí teroristické útoky po městě a osvobozuje klony, zřejmě je to nějak ovlivní. Šéfové korporací a významní představitelé jsou stejní, šéf bezpečnosti jedné z korporací třeba může být obávaný kruťák, víc stroj než člověk, jehož komando jde po běžcích, kteří nesplnili kontrakt... a všechny skupiny se ho bojí stejně.
Akce jedné skupiny ovlivňují organicky ostatní - pokud jedna ze skupin vyhodí do povětří výzkumné středisko biologických zbraní korporace, je možné, že nějaké experimenty uniknou do kanalizace a způsobí, že tam nebude bezpečno, dokud je někdo nesejme... pokud unese jedna skupina špičkového vědce korporaci, bude potřebovat náhradu, což je práce pro jinou korporaci... pokud skupina ukradne zbraně pro bikerský gang, ten může rozpoutat válku v ulicích, která ovlivní ostatní... etc.
Přijde mi, že takovýhle sdílený svět by se dal poměrně rozumně kočírovat a pro Vypravěče by bylo poměrně rozumné jej koordinovat. Každý si totiž hraje plus mínus na svém písečku, ale ve stejném prostředí a hráči a Vypravěči se mohou střídat a akce jedné skupiny ovlivňuje i ostatní.
Shadowrun je příklad (stejně dobře by fungovala parta vesmírných žoldáků/pašeráků/korzárů na jedné ohromné vesmírné základně, nebo několik letek v Hrstce na jednom letišti), ale přijde mi, že pokud by měl sdílený svět pro multikampaň podobné parametry, tak by se ta multikampaň a její příprava docela zjednodušila. Co myslíte vy?
Postavy hráčů jsou runneři, kteří vytvářejí pool, ze kterého jsou najímáni na mise korporacemi a těmi, co si je mohou dovolit zaplatit. To znamená, že může hrát kdokol, kdo přijde na sezení, postava toho, kdo nepřišel dělá něco jiného. I když jsou vytvořené skupiny, neznamená to, že jejich členové občas neběží misi po straně. Tím pádem organicky neexistuje omezení kdo může a nemůže hrát u kterého Vypravěče.
Postavy jsou členové jedné "komunity" - pohybují se ve stejných společenských kruzích, navzájem se možná znají, respektují (ale to neznamená, že nemohou skončit na opačných stranách barikády, případně se nenávidět až za hrob), možná běželi i mise s ostatními členy jiných skupin (tady má The Sprawl fajn mechaniku, kdy si mohou postavy vzít +1 na pomáhání někomu s kým už byli na misi). Mohou spolu komunikovat za pomoci sítě a posterboardů ("Neběžte pro Jintec! Jsou to zmrdi, po poslední misi se nás pokoušeli oddělat! Číslo 11") a mohou využívat stejné kontakty, fixery a chodit do stejných barů (pokud jejich oblíbený bar jedna ze skupin vyhodí do povětří, ovlivní to ostatní; pokud někdo oddělá dodavatele zbraní, kterého využívá víc skupin, musí ostatní najít nového a mají třeba jeden běh výpadek, kdy neseženou nové zbraně), což vytváří dojem sdíleného světa a toho, že se všichni pohybují v jednom prostoru.
Megaměsto, ve kterém se pohybují, je dost velké, aby jej nemuseli často opuštět, takže to neskončí tak, že nakonec je každý na jiném kontinentu... i po misích mimo (Hong Kong) vždy se vrací "domů".
Všechny skupiny ovlivňují stejní velcí hráči (korporace, které je najímají a hrozby, které platí pro celé město a jejich oblast). Pokud se ve městě objeví apokalyptický kult, který chce ukončit svět na zemi, zřejmě se s ním v nějaké podobě setkají všichni. Pokud se objeví hnutí usilující o osvobození klonů, které provádí teroristické útoky po městě a osvobozuje klony, zřejmě je to nějak ovlivní. Šéfové korporací a významní představitelé jsou stejní, šéf bezpečnosti jedné z korporací třeba může být obávaný kruťák, víc stroj než člověk, jehož komando jde po běžcích, kteří nesplnili kontrakt... a všechny skupiny se ho bojí stejně.
Akce jedné skupiny ovlivňují organicky ostatní - pokud jedna ze skupin vyhodí do povětří výzkumné středisko biologických zbraní korporace, je možné, že nějaké experimenty uniknou do kanalizace a způsobí, že tam nebude bezpečno, dokud je někdo nesejme... pokud unese jedna skupina špičkového vědce korporaci, bude potřebovat náhradu, což je práce pro jinou korporaci... pokud skupina ukradne zbraně pro bikerský gang, ten může rozpoutat válku v ulicích, která ovlivní ostatní... etc.
Přijde mi, že takovýhle sdílený svět by se dal poměrně rozumně kočírovat a pro Vypravěče by bylo poměrně rozumné jej koordinovat. Každý si totiž hraje plus mínus na svém písečku, ale ve stejném prostředí a hráči a Vypravěči se mohou střídat a akce jedné skupiny ovlivňuje i ostatní.
Shadowrun je příklad (stejně dobře by fungovala parta vesmírných žoldáků/pašeráků/korzárů na jedné ohromné vesmírné základně, nebo několik letek v Hrstce na jednom letišti), ale přijde mi, že pokud by měl sdílený svět pro multikampaň podobné parametry, tak by se ta multikampaň a její příprava docela zjednodušila. Co myslíte vy?
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Bing [Bot] a 7 hostů