magie vs. logika světa
Re: magie vs. logika světa
preco by niekto chcel vysvetlovat logicku existenciu trpaslikov ked na nich nie je logicke vobec nic?
Moaaaar!!!! - [móur] - The provided level of material relevant to my interests is insufficient to meet my personal required needs.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15020
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Třeba já jsem psal slunce=život, oheň. Hádej, jak vypadají místa, kde je ohně nejvíc?Jerson píše:to že slunce dává život lze těžko brát jako princip, když místa kam slunce svítí nejvíc jsou docela dost mrtvá a ožívají až když slunce zapadne.
To už si ovšem doplňuješ, že slunce je jediný zdroj života, což tu takhle explicitně snad nikdo nepropagoval.Jerson píše:navíc v takovém světě se nedá zdůvodnit existence trpaslíků, kteří vyrůstají pod zemí, nemluvě o houbách kterými se obvykle živí.
Tak to hráče napadne. No a?Jerson píše:kromě toho hráče napadne, proč si tedy nemrtvý nevezme plášť s kápí, kterou nosí jako ochranu před sluncem i lidé (a kterou používají v některých filmech upíři).
Ptal ses na princip, proč se nemrtví rozpadají, a pak se divíš, že vysvětlení, která jsi dostal, vycházejí z toho, že se nemrtví rozpadají? Nezdá se ti to trochu na hlavu?Jerson píše:Tahle vysvětlení jsou dodatečná, vytvořená až na základě představy jak by svět měl vypadat a fungovat.
Jestli jsi nechtěl, aby vysvětlení nevycházela z představy o fungování světa, neměl jsi tu představu předložit v rámci zadání.
Re: magie vs. logika světa
Spojujete dohromady dvě různé věci. Jedna je, jestli se svět (tedy jeho obyvatelé) s magií nějak logicky srovnali (třeba jako že se šlechta naučila najímat si mágy na svou ochranu). Druhá a ne zcela související věc je, jestli magie funguje na nějakých logických principech.
To, že se upíři rozpadají na slunečním světle, může mít logické vysvětlení a také nemusí (respektive různí lidé si to mohou vysvětlovat různě). To, že si většina lidí na noc zavírá dveře na závoru a otevírají ji až při svítání je pak logická reakce světa na tuto skutečnost.
To, že se upíři rozpadají na slunečním světle, může mít logické vysvětlení a také nemusí (respektive různí lidé si to mohou vysvětlovat různě). To, že si většina lidí na noc zavírá dveře na závoru a otevírají ji až při svítání je pak logická reakce světa na tuto skutečnost.
Re: magie vs. logika světa
Co je presne to co Jerson neprijme ... ved tato debata je do kolecka na fore uz nejaky ten piatoka také nemusí
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!
Re: magie vs. logika světa
Co na to říct...snad jen..."its magic!"
(Fantasy) svět obecně může fungovat na principu, že logika a věda jsou nedokonalé a nedokážou odpovědět na všechny hádanky jsoucna...
Ale zrovna tenhle druh "its magic" mi nevadí, anžto je to jeden z důvodů proč vlastně hrát fantasy a ne historickou hru...mít ve hře nejen nevysvětlené, ale i nevysvětlitelné.
Abych to upřesnil, jde o jedno z několika prokletí, které byly uvaleny na Kaina. Konkrétně prokletí archanděla Rafaela (krom něj ještě proklínali Michael a Uriel), který šel Kainovi zvěstovat boží odpuštění, ale Kain (jemuž Lilith předtím pomohla najít ve svém prokletí sílu) ho poslal do háje. Takže Rafael jakožto anděl Slunce řekl, že oheň a slunce budou stravovat Kainovo tělo...což přešlo na všechny z Kainovy krve...a kdo je logika, aby vzdorovala rozhodnutí archanděla, že.York píše:Když to vztáhnu čistě na upíry z WoD (ti jsou myslím poměrně hodně ikoničtí), tak tam je to myslím celkem. Nesou s sebou Kainovu kletbu, jsou tedy stejně jako on zavržení a na světle pro ně není místo. Pokud tento zákaz poruší, musí čelit božímu hněvu.
(Fantasy) svět obecně může fungovat na principu, že logika a věda jsou nedokonalé a nedokážou odpovědět na všechny hádanky jsoucna...
Ale zrovna tenhle druh "its magic" mi nevadí, anžto je to jeden z důvodů proč vlastně hrát fantasy a ne historickou hru...mít ve hře nejen nevysvětlené, ale i nevysvětlitelné.
Re: magie vs. logika světa
Upíři => "Děti noci" => noc => tma
Tma => nic nevidím => moje ostatní smysly stojí za prd => něco na mě může skočit a sežrat mě (nebo znásilnit, když sme u tych upírů)
Východ slunce => už je světlo => už vidím => pokud se na mě něco chystá skočit tak si toho mnohem spíš včas všimnu => jsem v mnohem větším bezpečí než za tmy
Tma => nic nevidím => moje ostatní smysly stojí za prd => něco na mě může skočit a sežrat mě (nebo znásilnit, když sme u tych upírů)
Východ slunce => už je světlo => už vidím => pokud se na mě něco chystá skočit tak si toho mnohem spíš včas všimnu => jsem v mnohem větším bezpečí než za tmy
-I don't suffer from insanity. I enjoy every minute of it.
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
-If violence isn't solving your problems then you aren't using it enough.
-Jestliže je hlad nejlepší kuchař, pak je smrt nejlepší lékař!
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Zrovna to denní světlo proti nemrtvým slouží k vytvoření těch zoufalých survival situací. Když jsi zabedněnej v baráku a kolem jsou desítky nebo stovky zombií, tak nejde o to vyhrát, ale přežít do rána.
To je tak klasická a cool situace, že bych se jí ve hrách nechtěl vzdát. Tohle mě obecně irituje na Jersonových kritikách - vždycky najde nepravděpodobné/neuvěřitelné věci a snaží se je vyvrátit. Přitom suspension of disbelief a hledání nějakého smysluplného vysvětlení je stejně zábavné a často konstruktivnější.
To je tak klasická a cool situace, že bych se jí ve hrách nechtěl vzdát. Tohle mě obecně irituje na Jersonových kritikách - vždycky najde nepravděpodobné/neuvěřitelné věci a snaží se je vyvrátit. Přitom suspension of disbelief a hledání nějakého smysluplného vysvětlení je stejně zábavné a často konstruktivnější.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Vallun
- Příspěvky: 32254
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Quentin - ber to trochu jinak - jako výzvu najít smysluplné vysvětlení, které by obstálo i před Jersonem:) Pak se ze prosté zábavy stává ještě zábavnější trénink šedé hmoty mozkové a to nidky není na škodu...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Re: magie vs. logika světa
Ovšem musíš se smířit s tím, že nemůžeš vyhrátVallun píše:Quentin - ber to trochu jinak - jako výzvu najít smysluplné vysvětlení, které by obstálo i před Jersonem:) Pak se ze prosté zábavy stává ještě zábavnější trénink šedé hmoty mozkové a to nidky není na škodu...
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Mrtvá pustina? Nevím kam tou otázkou míříš.Pieta píše:Třeba já jsem psal slunce=život, oheň. Hádej, jak vypadají místa, kde je ohně nejvíc?
Aljen píše:Co je presne to co Jerson neprijme ... ved tato debata je do kolecka na fore uz nejaky ten piatok
Zkusím to vyjádřít obecněji.Quentin píše:Zrovna to denní světlo proti nemrtvým slouží k vytvoření těch zoufalých survival situací. Když jsi zabedněnej v baráku a kolem jsou desítky nebo stovky zombií, tak nejde o to vyhrát, ale přežít do rána.To je tak klasická a cool situace, že bych se jí ve hrách nechtěl vzdát.
V principu jsou u magie (stejně jako jiných, více fyzikálních aspektech světa) možné dva základní přístupy.
1) svět je napřed navržen tak, jak by měl vypadat, typicky "středověk s magií". Pravidla a zákonitosti pro fyziku i metafyziku jsou do něj vložena dodatečně, aby nějak zdůvodnila fungování, i když to není nutné - vlastně dokud se hráči nezeptají "proč to tak funguje", není vůbec třeba záknitosti řešit. A mnoho hráčů se nikdy nezeptá a nerýpe do toho.
Pokud dodje ve hře na spornou situaci nebo projev magického či jiného efektu nepředvídaným způsobem, GM (méně často celá skupina) rozhodnou jak se daná situace bude řešit. Občas dochází k rozporům, ale ty se buď vyřeší pravidlem, nebo prohlásí za výjimku a nadále se jim ve hře vyhýbá.
2) svět je postaven na nějakých pravidlech, která spolu nejsou v rozporu, a z toho se odvozuje jeho podoba. Extrémním případem je třeba svět DrD+, který má magii a prakticky i fyziku provázanou tak, že bylo třeby vytvořit několik umělých entit (třeba cenózy), aby vůbec mohlo být fungování popsáno. Výhodou je, že pokud se hráči - nebo lépe postavy - doberou nějakých základních zásad, mohou z nich odvodit fungování jiných věcí, klidně i takových, které nenapadly nejen Gamemastera, ale dokonce i tvůrce onoho systému.
První přístup je jednoduchý, dá se napasovat na většinu světů a může fungovat dost dlouho. Ne může - v řadě skupin funguje. Nicméně má (pro mě jednu zcela zásadní) nevýhodu, kterou zmíním později.
Druhý přístup má dvě základní nevýhody - musí se vymýšlet, což není moc jednoduché, když se to s ním přežene, je naprosto neuchopitelný většinou hráčů (třeba zmíněné Plusko, které jehož princip většina hráčů ignorovala), a druhá nevýhoda je, že výsledná podoba světa se nedá změnit. Takže když z pravidel vyplyne, že třeba psionická magie dokáže zabíjet bez možnosti obrany, nelze jí pravidlově omezit a všichni hráči se s tím musí smířit. řešení je třeba hledat přímo v herním světě.
Na druhou stranu má jednu zásadní výhodu - umožňuje přijít na efekt nebo řešení situace, které bude fungovat, aniž by bylo závislé na rozhodnutí GMma nebo ostatních hráčů. Dobře vytvořený systém řeší potenciálně všechny možné situace a ať do něj hráči šťourají jakkoliv, pořád bude fungovat. Neexistuje nic jako munchkinování a kombo magické efeky, které by jinak rozbíjely hru. Vše co hráči dokážou vymyslet bude mít vliv na fungování světa.
Quentinem zmíněný příklad Survival horroru je hezká ukázka - GM řekne "musíte vydržet do svítání". Dobré pro jednorázovou hry, když přistoupím na to, že situace má jedno jediné řešení. Stejně tak je to dobré do filmu. Ale v dlouhodobé hře k takovým situacím může dojít vícekrát s několika obměnami, a pak vzniknou otázky. co je vlastně důležité, východ slunce, nebo sluneční světlo? Protože může být fakt hodně pod mrakem a pak bude dost rozdíl, jestli je důležitá denní doba nebo přímé osvícení. Jak to bude ve stínu, jak to bude v jeskyni, jak to bude u ústí jeskyně, do kterého svítí slunce? Pokud nepůjde o středověkou fantasy, můžeme při obraně proti zombiím simulovat sluneční záření, třeba UV lampou (k čemuž třeba dochází v seriálech, které si - na rozdíl od filmů - musí s obměnami situací poradit.) survival horror při zabednění v baráku může být mnohem horší, když všichni čekají na ráno jako na spásu a jen jedna postava si odvodila, že nemrtví můžou fungovat, je-li zataženo - a přitom přichází sněhová vánice. Takže musí přesvědčit ostatní, že čekání na sedmou hodinu ráno fakt není řešení. Ve výsledlku to bude o dost zajímavější situace, kterou přitom nemusel připravit GM.
(Ostatně něco podobného se nám stalo ve fantasy, když druřina měla bojovat s duchy, a na pět lidí měli jen dvě magické zbraně, o kterých věděli, že na duchy fungují. Jenže čaroděj si dovodil, že nemagická zbraň ducehm projde bez účinku, ale válečníkova pěst fungovat bude - pokud bude mít vůli bojovat a pokud se nebude bát. Takže musel přesvědčit, tři válečníka ve skupině, že nejlepší bude dát magickou dýku tomu nejméně zkušenému a zbylí dva to můžou skusit pěstmi, čímž budou mít všichni větší šanci na přežití. Takovou situaci bychom těžko zažili ve světě, kde by magie neměla žádné logické zákonitosti a její fungování by bylo popsáno pouze pro určitou skupinu situací. Pak bych musel hráčům prostřednictvím CP říck, že s duchy se dá bojovat bez zbraně lépe než s nemagickou uzbraní.
Nikoliv - téměř vždycky najdu situaci, kterou jsem zažil ve hře, tak nebo onak.Quentin píše:Tohle mě obecně irituje na Jersonových kritikách - vždycky najde nepravděpodobné/neuvěřitelné věci a snaží se je vyvrátit.
mimochodem, netýká se to jen magie. Úplně stejně jsem se před časem vyjadřoval ve sci-fi, kde je to úplně to samé - když neexistuje logický systém, nemají hráči jako já možnost vymyslet neobvyklé řešení situace, které GMma nenapadlo a které je tak elegantní až je "příliš jednoduché", prostě proto že ho GM zakáže. V daném případě se to týkalo fungování teleportů v Hvězdné bráně.
Ostatně i v Omeze když hráči zjistili, že v okolí Teslových věží jsou nebezpečné všechny neuzeměné kovové předměty začali vyřazovat napřátelská CPčka v nebezpečné oblasti tím, že je složili na zem a pak jim na čelo položili kladivo nebo podobný nástroj. Taky mě tohle řešení nenapadlo, ale samozřejmě dávalo naprostý smysl.
Nemusjí jít jen o magii, ale v ní i v ostatních případech dávám přednost logickému fungování, protože přináší do hry mnohem víc možností. Ostatně nikoho nenutím, aby do svých her cpal Jersonovskou logiku.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Jerson: Chápu. Jen mi přijde, že uvádíš jen extrémní možnosti. Všechny ty pravidla světa/magie se dají domyslet za hry, dokonce je to oblíbená kratochvíle při vymýšlení plánů. A všechno takhle zadefinované se použije, případně rozšíří, i přístě. Možná, že párkrát do roka narazíte na něco sporného, ale vždycky se to dá vysvětlit nebo změnit.
Nedávno o tom někde mluvil Jim Butcher. Ptali se ho, jestli ho zpětně mrzí některé zákony magie, které vymyslel v prvních knikách Dresden Files. Tvrdil, že nikdy, že právě to vymýšlení pasujících a uvěřitelných vysvětlení je zábavné a vycházejí z toho cool nápady.
Nedávno o tom někde mluvil Jim Butcher. Ptali se ho, jestli ho zpětně mrzí některé zákony magie, které vymyslel v prvních knikách Dresden Files. Tvrdil, že nikdy, že právě to vymýšlení pasujících a uvěřitelných vysvětlení je zábavné a vycházejí z toho cool nápady.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Já mám právě s tím domýšlením za hry špatné zkušenosti, obvykle jsem dostal odpověď ve stylu "sice to nesedí, ale neřeš to (to je magie), ten plán nebude fungovat, protože by to bylo moc jednoduché (nebo se mi to nelíbí)." A rozhodně to nebylo jen párkrát do roka.
Ostatně zrovna připravené metafyzické zákony hezky sedí k hraní sandboxu, který máš tak rád.
Ostatně zrovna připravené metafyzické zákony hezky sedí k hraní sandboxu, který máš tak rád.
hraju: Ω Projekt Omega
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Asi máš pravdu. U svojí domácí skupiny s tímhle nemám problém. Hra se dá klidně v půlce zastavit a pobavit se o tom, jak to teda bude fungovat. Když jsem ale vedl hru mimo, tak jsem si připadal, že dělám přesně, co tu kritizuješ. U stolu hold nesmí být moc "DM vs hráči" mentalita.Já mám právě s tím domýšlením za hry špatné zkušenosti, obvykle jsem dostal odpověď ve stylu "sice to nesedí, ale neřeš to (to je magie), ten plán nebude fungovat, protože by to bylo moc jednoduché (nebo se mi to nelíbí)." A rozhodně to nebylo jen párkrát do roka.
Já se nehádám. Taky to mám rád připravené. Jen to neberu tak vážně jako ty a připomínám, že vymýšlení těch věcí za běhu má taky svojí hodnotu. Když to řešíš s hráči, tak máš víc nápadů k dispozici a víš, že se navrhované řešení líbí většině, nejen tobě.Ostatně zrovna připravené metafyzické zákony hezky sedí k hraní sandboxu, který máš tak rád.
A ta poznámka o tom, že kritizuješ věci tím, že se snažíš vysvětlit proč by to nefungovalo namísto, jak by to mohlo fungovat, byla mířená spíš na tvoje obecné hodnocení (např filmů) než na praktické hraní. Myslím, že by sis hromadu věcí užil trochu víc, kdyby to bylo obráceně. Samozřejmě uznávám, že něco se překousnout nedá (equilibrium ).
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Vallun
- Příspěvky: 32254
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
Quentin - možná by si Jerson víc užíval filmy, ale mnohdy mám odjem, že právě tento přístup vede k pokrokům minimálně v oblasti techniky...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: magie vs. logika světa
vysvětlení proč a jak by mohly věci (ve filmech i hrách) fungovat zkouším prakticky pokaždé, ale často dojdu k výsledku, že by fungovat nemohly za žádných okolností. ostatně přítelkyně je v tomto ohledu méně rýpavá, ale taky během filmů a seriálů řekne, že je to blbost, protože to nedává smysl.
Ostatně můj názor je v tomto pořád stejný - stačí si dát na začátku práci a vytvořit dobrý metafyzický systém, herní systém nebo engine a ten se pak dá použít na hromadu věcí a pořád bude fungovat stejně dobře. ve výsledku je to méně práce s lepším výsledkem než dělat po pokaždé znovu. (ono to tedy platí i pro pracovní postupy a hromadu dalších věcí, kde jde o mnohem víc než jen zážitek ze hry.)
Ostatně můj názor je v tomto pořád stejný - stačí si dát na začátku práci a vytvořit dobrý metafyzický systém, herní systém nebo engine a ten se pak dá použít na hromadu věcí a pořád bude fungovat stejně dobře. ve výsledku je to méně práce s lepším výsledkem než dělat po pokaždé znovu. (ono to tedy platí i pro pracovní postupy a hromadu dalších věcí, kde jde o mnohem víc než jen zážitek ze hry.)
hraju: Ω Projekt Omega
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Log 1=0 a 8 hostů