Otázka pre znalých

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Adam Greif
Příspěvky: 5
Registrován: 20. 8. 2011, 22:34

Otázka pre znalých

Příspěvek od Adam Greif » 20. 8. 2011, 23:07

1.- V prvom rade si nie som istý, či som dobre zaradil svoj dotaz na túto konkrétnu časť fóra. Ak nie, ospravedlňujem sa.
2.- V druhom rade chcem osvetliť pointu môjho príspevku: jeho zmyslom je otázka, na ktorú by som potreboval odpoveď od vás. Pýtam sa preto, lebo nemám v danej oblasti dostatočný (ba takmer žiadny) rozhľad.

3.- Otázka: Existuje vám známy RPG herný systém (hra), ktorý narába s tým, čo tu (možno veľmi nevhodne) nazvem "faktor výkonu hráčov"? Ak áno, ktorý?

4.- Osvetlenie otázky: Čo myslím týmto faktorom? Vysvetlím to uvedením do malej schémy istého typu RPG systému (vychádzam zo starého DrDu):

A. Rozdelím celú hru Dračí doupe (tým myslím ako písané pravidlá, tak reálnu, práve hranú hru podľa týchto pravidiel) na dve časti: statickú a dynamickú.

B. Statickou myslím všetky písané pravidlá, tabuľky, poučky, nariadenia a herné princípy, ktoré sa hráč musí naučiť, alebo si ich osvojiť, aby mohol hrať.

C. Dynamickou myslím to, čo dáva hre život alebo pohyb - to, čo statické pravidlá rozprúdi: a v tejto časti sú dva faktory:
- Faktor hrania hráčov a sprievodcu hry (Pj, GM, Prúvodce atd.) - teda všetko rozmanité hranie postáv hráčov, všetko riadenie sveta sprievodcom hry, všetko ľubovoľné a slobodné rozhodnutie hráčov, ako sa v rámci vymedzených pravidiel budú pohybovať (pretože pravidlá vymedzujú priestor hry).
- Druhým faktorom je náhoda - ktorá je potrebná ako nestranný sudca a zároveň zdroj dát. Symbolom faktoru náhody je kocka. Iste všetci chápete, čo tým myslím.

Mojím nápadom je to, aby sa kocka nahradila niečím iným - a totiž, výkonom hráčov. Hovorím vágne "výkonom", pretože môže ísť o fyzický, duševný či akýkoľvek iný konkrétny typ výkonu, ktorý by bol potrebný. Príklad (i ked iba hrubý) hovorí za všetko: "Ak chceš aby tvoja postava preskočila túto priepasť, chod na bežeckú dráhu a preskoč x cm. Ak uspeješ, uspela v pasci tvoja postava." Pričom samozrejme x sa nemusí rovnať preskakovanej vzdialenosti v hernom svete, ale hodnote, ktorá bola odhadnutá z náročnosti akcie v hernom svete s priahliadnutím na možnosti hráča ako človeka.

Nepýtam sa ale na to, či vôbec možno tento "faktor výkonu hráča" nájsť v nejakom hernom systéme. Pretože koniec-koncov, už samotný DrD ho obsahuje, ked hráčovi radí, aby precítene zahral svoju rolu, alebo ukázal úkon, ktorý sa snaží jeho postava spraviť. O to mi ale nejde. Ide mi o to, či poznáte taký herný systém, v ktorom hrá tento faktor výkonu hráča veľmi dôležitú, ak nie klúčovú úlohu (a pritom sa stále jedná a DrDu-podobnú, teda RPG hru) - teda taký, kde sa naň kladie dôraz a jeho koncept je rozpracovaný.



5. Vopred dakujem za odpovede a ospravedlňujem sa za trochu zdĺhavý a krkolomný spôsob podania mojej otázky - išlo mi o to, aby bolo jasné, na čo sa pýtam i ked je to na úkor času stráveného jej porozumením.

Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Alef0 » 20. 8. 2011, 23:39

Vitaj!

V niektorých hrách závisia obkecávacie / diplomatické / presviedčacie schopnosti od výkonu hráča (bez ohľadu na hod.)

V Dreade je použitá ako mechanika jenga veža. Hráč namiesto hodu kockou ťahá jeden dielik - ak veža padne, jeho postava zomrela. Keďže Dread je horrová hra, čím viac sa hráč bojí, tým viac sa mu klepe ruka a tým viac sa bojí aj on, aj ostatní.

Variant je aj Wushu - čím viac opisuješ aktivity svojej postavy, tým viac kociek hodu dostaneš.

Fyzické faktory je mi ťažké nasimulovať, ono predsa len pri stole na to obvykle ani nie je miesto, ani čas. Dalo by sa vymyslieť kadečo kreatávne -- napr. zdvihni tamtú činku a uspej alebo vyhraj nadomnou pexeso a uspej, ale to by dosť potrebovalo čas a je otázka, čo by robili ostatní hráči. Tie pravidlá/mechaniky sú tam presne preto, aby hráči obvykle neboli obmedzovaní svojimi postavami a i naopak - aby postavy vedeli viac než hráči. (Larpy sú v tomto prípade presne to, kde hráč zodpovedá postave a naopak, ale to už je iné médium.)

Len bokom: existujú aj hry, kde náhoda nie je -- školský príklad je Amber, ktorý nepoužíva vôbec kocky (ani iný zdroj náhody.) Jednoducho ja mám v šerme 4, ty 3, vyhral som.

Ono by bolo skvelé, keby si viac rozpísal, čo máš v úmysel s týmto faktorom dosiahnuť. Dostať hráčov od stola k pohybu? Dosiahnuť viac herectva a odmeniť ho? Predísť ,,nerealistickým" akciám?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7698
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Bajo » 20. 8. 2011, 23:48

Wushu (schopnost hráče barvitě a žánrově popisovat), kostka tam ale je taky, ale jsou ovlivněny tím popisem.
Dread (schopnost hráče tahat z Jenga věže - míra rizika znamená nutnost vytáhnout více kostek).

Uživatelský avatar
Conlai
Správce rozbitých snů; Moderátor
Příspěvky: 2399
Registrován: 25. 11. 2003, 19:08
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Conlai » 21. 8. 2011, 05:31

V Hell for Leather se staví věž z kostek uprostřed kruhu, do nějž se poté hráč musí trefit hodem další, deseštistěnnou kostkou, aniž by převrhl svou věž. Nehodí li kostku do kruhu, neuspěje. Pokud sejme věž, stane se něco špatného... katastrofálního. Video.

Adam Greif
Příspěvky: 5
Registrován: 20. 8. 2011, 22:34

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Adam Greif » 21. 8. 2011, 11:34

Alef0 píše: ...
Ono by bolo skvelé, keby si viac rozpísal, čo máš v úmysel s týmto faktorom dosiahnuť. Dostať hráčov od stola k pohybu? Dosiahnuť viac herectva a odmeniť ho? Predísť ,,nerealistickým" akciám?
1. Najprv odpoveď
Dalo by sa povedať, že chcem klásť dôraz na to prvé. Ale poviem to inak: Mojím zámerom je prepojiť herný svet so skutočným tak, aby hranie hry malo efekt aj na skutočný svet, konkrétne na telá a (povedzme) duše hráčov.
Lepšie pochopiteľné to bude, keď uvediem zásadu, ktorou by sa taká hra, využívajúca tento faktor, riadila: "Ak budeš lepší ty, bude lepšia aj tvoja postava."
To, v akej veci máš byť lepší ty, aby bola lepšia tvoja postava, je už vecou neviazanej rozmanitosti a pestrosti hrajúcich ľudí. Príklad: ide o postreh, vnímanie, úsudok, matematický úkon, fyzický výkon, tvorivý výkon v akejkoľvek oblasti atď."

2. A keď už som sa rozpísal, trochu to rozvediem

A.
To je len koncept, či myšlienka na ktorej to stojí. Zábava tvorby takej hry (v mojom prípade) spočíva vo vytváraní skúšok (teraz toto slovo používam ako vlastný terminus technicus, takže sa pripravte rozšíriť jeho význam oproti tomu aký bežne má). Skúška je práve to, čo zariadi reprezentáciu. Príklad: Reálny skok hráča na bežeckej dráhe reprezentuje skok postavy v hernom svete. Činnosť skúšky sa môže aj nemusí podobať na činnosť, ktorú má reprezentovať. Môžeme povedať, že skok postavy v hernom svete cez priepasť je fyzický výkon (keby sme hrali DrD, tak povieme možno, že ide o vlastnosť Sily, či Obratnosti) - a tak vytvoríme skúšku pre hráča, ktorá skúša jeho (nejaký) fyzický výkon, alebo budeme konkrétnejší a vytvoríme skúšku na jeho fyzický výkon v oblasti sily, či obratnosti.

B.
Ako som povedal, to, čo ma na tomto priťahuje je tvorba týchto skúšok. Pretože každá skúška je v istom zmysle malá hra. Potom hra alebo systém, o ktorom tu hovorím od svojho prvého príspevku, a na ktorú som myslel, keď som sa vás pýtal, by bola akousi "hrou hier". Hrou, v ktorej by sa vytvárali hry.
Jednou z výhod tejto hry je, že vlastne nejde alebo nemusí ísť o kompletnú hru - viz moju mini schému v prvom príspevku. V akomkoľvek DrDe-podobnom systéme by táto "hra hier" nahradila len faktor náhody (a nakoniec, kocku nemusíme odstrániť úplne a asi ani nebudem chcieť). To znamená, že by bola "zasunuteľná" ako modul do ľubovoľného herného systému a sveta.

C.
Áno, AlefO, ako si povedal, má to isté nevýhody, ktoré sa prejavujú v náročnosti takejto hry na čas (i na pomôcky a na tvorbu skúšok). Tiež je obtiaž v tom, že takýto koncept hry sa vzďaľuje od klasického RPG stolového hrania a dôraz na dej, rozprávanie, príbeh a pravidlá by sa musel inak rozdeliť, v dôsledku veľkého priestoru, ktorý by zaberali skúšky. Taktiež je tu veľký priestor pre tvorbu skúšok. Preto, predtým, než by som sa do toho pustil, chcel som vedieť, či už niekto nespravil niečo také (alebo podobné) za mňa/predo mnou.

Uživatelský avatar
Aljen
Příspěvky: 5282
Registrován: 26. 2. 2008, 12:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Aljen » 21. 8. 2011, 12:08

Uz Boli spomenute vsetky hry kde sa testuje sikovnost hraca ako herna mechanika na hodnotenie uspechu postavy.
To znamená, že by bola "zasunuteľná" ako modul do ľubovoľného herného systému a sveta
S tym lubovolnym by som si nebol taky isty.
V pripade ze dany RPG system ma hod kockou vo forme :"Hod si a zistime odpoved Ano/nie na otazku ci tvoja postava dokaze X." tak sa mozno da. Ale V mnohych systemoch je podstatna aj Kvalita hodu (Trebars Uspejes na 9, ale ak hodis 12 tak mala tvoja akcia podstatne silnejsi dopad).
Alebo ma system oposite hodov a teda su podstatne dva vysledky hodu kockov takze musis vo svojej Hre Hier zvazovaj aj Kvalitu vyhry nad Hrou Y :). To mi uz pride dost komplikovane.

Ono ak hram RPG tak obvykle nechcem hrat vyhradne s majstrami Sudoku a stravit nad Sudoku rebusom 80% obmedzene hracieho casu. Teda aspoj ja nie.
System does mother
Hram Sógarda v Dungeon World kampani PbP
Nemas s kym hrat? Chces vyskusat iny RPG system a tvoja parta to odmieta? Pozri sem!

Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Alef0 » 21. 8. 2011, 12:39

Našiel som ďalšiu skvelú hru: Morská Drakula - Sea Dracula. Hráči tancujú a dostávajú za to odmenu v podobe Právnických bodov.

Už z popisu zrejme vidíš, že je to úlet.

Neviem o tom, že by sa nejaká hra tomuto venovala komplexnejšie. Zrejme je to preto, že problémy sú vo viacerých rovinách. Je dobré si položiť otázky, ako sa vysporiadaš s nasledovnými vecami.
* ak som úbohý hráč, čo nevie skákať a mám skákať cez pomyselnú priepasť, možnosti mojej postavy sú presne také, ako moje možnosti. Ako to potom vyriešiš z hľadiska možností? Povieš, že postava vie skákať dvakrát ďalej ako hráč napr.?
* časová investícia. V priemernej hre je dosť hodov a riešiť každú situáciu rovno znamená extrémnu časovú investíciu. Ako zapojíš ostatných hráčov? Toto vidím ako veľmi dôležité.
* čo v prípade konfliktov? Napr. priemerný súboj v DrD trvá veľa kôl a zrejme je dobré zapojiť do toho hráčov. Tu sa mi javí zapojiť nejaký element, kde tiež zapojíš hráča.

Aljen dobre poznamenal, že v niektorých hrách nejde len o úspech a neúspech, ale o jeho mieru (skočil si bez problémov? skočil si, ale si sa poranil?) alebo o to, čo vieš obetovať pre výhru (napr. DrD2 a jeho vyčerpávanie sa v praxi dá nasimulovať len veľmi ťažko.)

Ako som písal, všetko toto je pár milimetrov od larpu, kde sa takmer všetky mechaniky hry zahodia a ostane len hráč stotožnený s postavou. Ak hráč nevie skákať, postava tiež nevie. Ak hráč nevie šermovať, bude hrať kúzelníka. To sa ale od RPG už dosť odchyľujeme a prechádzame do zábavy von, na lúke a poli.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Adam Greif
Příspěvky: 5
Registrován: 20. 8. 2011, 22:34

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Adam Greif » 21. 8. 2011, 15:04

Ďakujem zatiaľ za vaše odpovede. Skúsim pozrieť na tie hry, ktoré ste uviedli a vyťažiť, čo sa dá.

K Aljenovi:
Ľubovoľnosťou si až tak istý nie som ani ja, ale skôr preto, lebo nepoznám všetky herné systémy.
V tom by som problém nevidel - miera úspechu sa dá s menším prevodovým aparátom vyriešiť v procese vyhodnocovania skúšky. Príklad: "Dobre, nejde o to, či preskočíš istú hranicu, ale ohodnotíme ako veľa skočíš - to potom prevedieme do čísla, ktoré by si si mohol hodiť na kocke." Neviem bohužiaľ, čo je to vyhodnocovanie pomocou oposite hodov. Je to konflikt? Ak áno, tak formou skúšky môže byť aj zápolenie dvoch hráčov, takže v situáciách typu konflikt by som tiež nevidel problém. Príklad: "Tvoja postava chce pretlačiť jeho postavu? Tak si spravte miesto na stole a kto koho pretlačí v páke, toho postava vyhrala." Tento príklad zvádza k tomu, že ide vlastne o niečo veľmi blízke LARPu, ale skúška taká nemusí byť a reprezentované sa nemusí podobať na reprezentujúce. Tu je obrovský priestor je tvorbu a prácu.

K Alef0vi:
I tak díky ta tip.
Áno, je mnoho otázok a problémov, ktoré by takýto koncept mal, hlavne čo sa týka času, tempa a rozvrhnutia hry a skúšok myslím.
Slabosť hráčov sa dá tiež riešiť, i keď uznávam, že istými okľukami.
Dúfam, že by sa to od LARPu stále dostatočne líšilo. Chcel by som, aby stále išlo o hru "slov a so stolom zaplneným papierom" - možno budeme pri nej behať po lese, ale zasa sa vrátime za stôl. Otázka možno je, či má takýto hybrid RPG stolovej hry a LARPu zmysel a či nie je jednoduchšie "skočiť" do jedného z extrémov (DrD napr./LARP). Neviem, ale chcem to skúsiť.

Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Alef0 » 21. 8. 2011, 17:50

Aby nedošlo k sklamaniu:

* Dread sa nedá zohnať (leda, že by si si ho kúpil), v PDF nie je. Ale tam ti ho netreba, stačí ti vedieť o tej základnej mechanike. Čo-to možno vydedukovať z anotácií.

Ešte raz a v skratke: hráči hrajú horrorový príbeh. Na začiatku sa postaví jenga veža. Vždy, keď sa ide diať niečo rizikové, nehádže sa kockou, ale hráč ťahá tehličku (niekedy aj dve). Keďže s postupom dobrodružstva je veža čoraz labilnejšia a napätie v horrore rastie, šanca, že tvoj ťah vežu zhodí, narastá... a tvoja postava zomrie. (Nehovoriac o tvojej klepúcej sa ruke.) Zručnosť hráča a odolnosť hráča voči stresu teda ovplyvňuje priamo životnosť posstavy.

Samotné ťahanie trvá pár sekúnd a ostatní sú v napätí. (To je veľmi dôležité, ide o svižné tempo a o zapojenie ostatných!)

* Sea Dracula sa možno niekde zohnať dá. Tam naozaj nejde o nič viac než o neviazanú party zábavu, kde v dramatickej (ehm) chvíli hráči tancujú a zvyšujú si úspechy, pretože toto je súťaživá hra. Keď tancuješ, opäť je to otázka chvíle, neodbiehaš, nepotrebuješ pomôcky a všetci sa bavia.

* Wushu (slovenský preklad je na fóre) vôbec neberie do úvahy fyzickú aktivitu, ale len kreativitu hráčov v opise. Za každý relevantný detail v opise neistej činnosti dostávaš jendu kocku a čím viac kociek, tým väčšia šanca na úspech a na zdarné ukončenie scény.

* Niečo podobné ešte riešila istá pirátska kartová hra (meno si nepamätám). Hráči si mali zapamätať tuším za 5 sekúnd poradie lodí, potom obehnúť tri kolečká okolo stola (všetci naraz!) a potom ich naukladať. Jednak že v tom chaose si všetko zabudol a jednak v tom chaose pri behu ti hráči obsadili najlepšie pozície pri stole.

Moja hlavná otázka je: čo tým chceš dosiahnuť, resp. aké obohatenie očakávaš od takejto hry?
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Adam Greif
Příspěvky: 5
Registrován: 20. 8. 2011, 22:34

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Adam Greif » 21. 8. 2011, 18:45

Díky za tipy, pozriem si to.

Zo začiatku to nebolo nič viac než nápad, ako zmeniť spôsob hrania DrDu (DrD2, FATEu, DnD) na niečo, čo by mohla byť zábava, alebo by bolo jednoducho iné. Mám jednoducho rád malé myšlienkové experimenty, kedy si človek zoberie nejakú vec, pozrie sa, z akých častí je zložená a v akom vzťahu tieto časti sú a potom sa s nimi hrá.

Po zamyslení mám dojem, že to, čo by som chcel dosiahnuť je, aby v RPG stolové hry, ktoré tu občas hrávame, mali širší dosah - dosah na skutočnosť. Pamätám sa, ako som mal jedného hráča, ktorý rád riešil hlavolami a hádanky (myslím si, že preto si zvolil kúzelníka s vysokou Int.). Týmto spôsobom mu to môžem dosýtosti dopriať a zároveň si tým bude cibriť svoje schopnosti (nech už mu ide o úsudok, postreh, logiku, o čokoľvek.). A toto sa dá robiť v každej oblasti. Tým myslím, že môžete vytvárať ľubovoľný typ skúšky - skúšky na tvorivosť, pamäť, na vyhľadávanie informácii - a čo je hlavné, všetko toto nebude len "ako", ale hráč tým niečo získa. Prečo by mala byť schopnosť hrať postavu, divadelné umenie vlastne, takou cnosťou v tejto hre? Áno, je to ona "RPG" hra, takže je jasné, na čo je dôraz, ale prečo by sme si ju nezmenili na čo chceme? A bohvie, ako daleko od pôvodného RPG zájdeme. Je to však jedno.
Imponuje mi myšlienka sebazdokonaľovania a kreativity. Predstavujem si, že (samozrejme v závislosti od hraného sveta) skúškou môže byť čokoľvek a jej prevedenie reálne obohatí hráča. Napríklad, ked bude mág hľadať knihu v obrovskej knižnici, poviem: "dobre, do budúceho hrania, ak chceš uspieť, zisti mi a opíš čo je to napríklad hermeneutický kruh" a hru by som rozpustil (tu onen problém s rozvrhnutím hry). Jeho úloha má reálny dopad - bolo by na ňom ako ju splní a či ju splní - či začne hľadať na internete, alebo zájde do knižnice alebo sa niekoho opýta. Môžeme niekomu, komu nejde matematika, namiesto silových úloh zadávať matematické príklady, od jednoduchých až po tie ťažšie.
Ľudia milujú hry - ak niekomu prikážeš, aby sa naučil vypočíať tento príklad, mnohí, cítiac sa do práce nútení, budú mať problémy a ťažkosti a s veľkou nevôľou možno k úlohe pristúpia. Ale ak budú vedieť, že "Je to hra!", budú mať pocit, že to robia naviac. Tiež budú vedieť, že neúspech nie je niečo fatálne a tragické. Verím, že všetko je naučiteľné a všetko je dosiahnuteľné a môj nápad tkvie v tom, že hra môže byť dobrou pomôckou. Nakoniec, nie je tu väčšina z nás na RPGfóre preto, lebo sa radi hráme?
Tak si, možno príliš vzletne, predstavujem, že by taká hra mala úžasný efekt na schopnosti a sebavedomie hráčov. A tým nemyslím, že by muselo ísť o vopred zakomplexovaných. Bolo by to snád niečo, čo by aktivizovalo potenciál daného človeka. Všetko by samozrejme záležalo od jeho chute do hry, odhodlania a nadšenia pre ňu.
Premýšľal som nad tým, ako by som ju nazýval, pretože názov často chrakterizuje, ale zatiaľ mám neotesanú predstavu a pár neobratných názvov, určite však chcem, aby v ňom bolo slovíčko "vôľa".
Naposledy upravil(a) Adam Greif dne 21. 8. 2011, 20:58, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7698
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Bajo » 21. 8. 2011, 18:53

Adam Greif: Ještě je tu oldschool, nebo jeden jeho element. Což je hraní postavené také na schopnostech hráče, kdy hráč svou fantazií a kreativitou řeší problémy ve fikci. Ale řeší je právě tou kreativitou v rámci fikce, nikoliv mechanikami (aspoň tam kde to jde). Nehází si na přesvědčování nějakého NPC, ale jako hráč prostě musí vymyslet dobré argumenty, neháže si na odstranění pasti, ale jako hráč musí vhodně popsat jak jeho postava postupuje, apod. Proto také byly RPG z počátlu velmi ceněné v různých vysokoškolských kroužcích a menzách. Co by zábava rozvíjející intelekt.

Problém pro někoho může být, že není žádné "objektivní" pravidlo úspěchu (typu: spadla nebo nespadla věž), ale vše vyhodnocuje vypravěč, který zná svět (a potřebné informace a souvislosti), má zdravý úsudek a nikomu nenadržuje. Já v tomhle herním stylu vidím cosi, o čem mluvíš, ale těžko říct jestli je to v té podobě, co hledáš.

Adam Greif
Příspěvky: 5
Registrován: 20. 8. 2011, 22:34

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Adam Greif » 21. 8. 2011, 21:01

Bajo píše:Adam Greif: Ještě je tu oldschool, nebo jeden jeho element. Což je hraní postavené také na schopnostech hráče, kdy hráč svou fantazií a kreativitou řeší problémy ve fikci. Ale řeší je právě tou kreativitou v rámci fikce, nikoliv mechanikami (aspoň tam kde to jde). Nehází si na přesvědčování nějakého NPC, ale jako hráč prostě musí vymyslet dobré argumenty, neháže si na odstranění pasti, ale jako hráč musí vhodně popsat jak jeho postava postupuje, apod. Proto také byly RPG z počátlu velmi ceněné v různých vysokoškolských kroužcích a menzách. Co by zábava rozvíjející intelekt.

Problém pro někoho může být, že není žádné "objektivní" pravidlo úspěchu (typu: spadla nebo nespadla věž), ale vše vyhodnocuje vypravěč, který zná svět (a potřebné informace a souvislosti), má zdravý úsudek a nikomu nenadržuje. Já v tomhle herním stylu vidím cosi, o čem mluvíš, ale těžko říct jestli je to v té podobě, co hledáš.
Oldschool je názov? Kde to prosím môžem nájsť? Alebo čo by som mal skúsiť hľadať? Pretože toto znie ako to, čo hľadám.

Uživatelský avatar
Bajo
Malý princ; Moderátor
Příspěvky: 7698
Registrován: 23. 10. 2005, 01:38
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Bajo » 21. 8. 2011, 21:55

Oldschool je velmi vágní pojmenování pro určitou podobu hraní (herní styl), nebo jeho moderní interpretaci, z dob vzniku RPG (tedy 70. léta, pojí se zejména s původním DnD).
Viz třeba bifiho článek, pokud nevadí angličtina tak třeba i Quick Primer for Old School Gaming. Tak na to mrkni a pokud se to blíží tomu co hledáš, tak dej vědět 8)

Editováno

Uživatelský avatar
Alef0
Administrátor
Příspěvky: 5829
Registrován: 7. 6. 2004, 11:22
Bydliště: Košice, SR.

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od Alef0 » 22. 8. 2011, 00:24

To sebazdokonaľovanie a kreativita je skvelý point.

Osobne som zvyknutý, že tie presahy do skúseností idú zo samotnej hry, z jej postupov, z jej príbehov, z jej témy. Ak ma hra chce naučiť niečo ,,do života", tak to plynie z nej samotnej (lebo obvykle je len zásterkou pre skutočné činnosti.) a z toho čo je v hre.

Keď ma hra naučí niečo o japonských hradoch, róninoch a potvorách, tak preto, že je to v jej samotnom obsahu, ktorý cez hru a počas prechádza do krvi a nie preto, že budem musieť niečo naštudovať 50 strán japonskej mytológie len preto, aby som sa vôbec mohol hry zúčastniť a neprehrávať v nej.

Zrejme preto mám problém s tými žánrovými odskokmi, ktoré ma vytrhávajú z toku a žánru hry. Keby som si chcel zabehať a zaskákať, vybehnem von a nehrám RPG. Rovnako naopak: keby som chcel vytvoriť príbeh osudov postáv, nehrám šach, lebo ťažisko sa zrazu presunie na úplne iný typ aktivity a ľahko sa môže stať, že zabudnem, čo som ňou chcel dosiahnuť a že mala byť len prostriedkom a nie cieľom (Zlé jazyky by povedali, že v D&D tiež zabudneš, že nechceš hrať taktickú stolovku, ale chceš mať za sebou príbeh.)

Dokonca aj traktovaný Dread má jengu ,,v hre", s hraním jengy totiž hrám Dread, ba čo viac, je to integrálny mechanizmus hry, ktorý nemení ,,register" a nevyskakuje zo samotnej hry.

Navyše, hráči veľmi často čakajú, že prídu hrať RPG -- a napr. situácia, keď sa hra rozpustí po 10 minútach v mene nasledovania úplne iného cieľa (napr. zbesilého googlenia) je už v tomto nereálna. Fungovať môže len vtedy, ak dizajnér jasne povie, že hra je takto a takto stavaná a spoľahne sa na to, že hráči do tejto metahry vstupujú už uzrozumení. (Schválne používam slovo RPG ako metahra, pretože mám pocit, že z hľadiska investovaného času sa každý konflikt vyrieši nejakou separátnou aktivitou, ktorá pri pohľade zvonku a spätne ukáže, že to je súčasť nejakého RPG.)

Ak som znel negatívne, tak podľa mňa môže spokojne fungovať nejaký kreatívny nápad, čo aj keď prapodivný, ktorý prirodzene využije existujúcu minihru priamo na podporenie primárnej aktivity. (Jeden čas som rozmýšľal použiť pexeso ako hernú mechaniku a rozhodovanie konfliktov, ale ešte som neprišiel na to, kde to použiť ;-))

Inak takéto seriózne a závažné témy s rozličným náročným dopadom sa riešia takmer vždy v separátnom žánri -- napr. v jeepforme, čo samostatný žáner s kúskami RPG a kúskami larpu. Príkladom, ktorý som hral, boli Predošlí hostia s tematikou eskalácie násilia a lásky -- v tom prípade ale hráči hrajú divadelným spôsobom krátke scénky a náhoda už ide úplne do úzadia. Dôraz v týchto scénach je na prežívaní toho, čo chce hra naadresovať a na následnej spoločnej úvahe nad obsahom, ktorý sme ako skupina mali možnosť vytvoriť na mieste.
Preklady [preklad/korektury/layout]:
Wilderness of Mirrors: 100%/99%/0
In a Wicked Age, CZ: 100%/100%/0
FATE SK: 100/100/0

Uživatelský avatar
engi
Příspěvky: 32
Registrován: 13. 6. 2011, 22:48
Bydliště: Praha

Re: Otázka pre znalých

Příspěvek od engi » 22. 8. 2011, 20:22

Doufám, že to nebude mimo mísu:
Někdy na střední, když jsem se snažil pro sebe uchopit DrD, jsem si řekl: Proč si má Hraničář házet k% na to, že stopuje, když může popsat, jak se stopuje podle toho, jak ho to naučil jeho učitel. Tak jsem začal na netu hledat články o stopování. Pak jsem si řekl, že tam má i něco jako znalost bylin a zvířat. Tak jsem šel do knihovny a naskenoval jsem si značnou část herbáře. Měl jsem v úmyslu popovídat si se známým myslivcem a nechat si doporučit knihy o lovu a použít je. Mluvil jsem s několika šermíři a chtěl vědět, jak se šermuje. Zkoumal jsem historii lékařství. Několik let jsem dělat přechody hřebenů hor, abych věděl, jaké to je, když je skupina lidí odkázaná jen na sebe daleko od civilizace. Učil jsem se lézt po horolezeckých stěnách i skalách.
Šlo mi o to, aby se postavy s novou úrovní skutečně něco dozvěděli a s nimi ruku v ruce i hráči. Že by se jako při hraní RPG i něco přiučili. A to by obohatilo nejen hru, ale i je. Mělo to zřejmě být cosi jako druh vzdělávací RPG. Bohužel jsem narazil na tři úskalí:
1) pseudostředověk, který se používá jako prostředí k DrD, znamenal, že jsem stejně nemohl použít dnešní znalosti z vědních oborů ani svoje zkušenosti, aby zůstala zachovaná jakástakás autenticita.
2) I kdybych zavrhl 1) s tím, že budu hrát v současnosti - Toho, co jsem prostudoval, bylo, myslím, zoufale málo a stále jsem přicházel na podrobnější a podrobnější informace a odkazy. Vyvstala otázka: Kde má být hranice toho, co použít a co už ne?
3) Největší problém nastal v tom, když jsem si uvědomil, že tímto způsobem, i kdyby to nakrásně vyšlo, vzdělám hráče, ale hra již není znovuhratelná. Hráčům z hlavy nevymažu vědomosti a oni pak musejí jako postavy předstírat, že zas na první úrovni nevědí nic z toho, co ví hráči.

Adam Greif: Jen si říkám, nesvádí to, co tu popisuješ tak trochu ke stolní hře Aktivity? Kde ale vyvstává časem problém, že se to dá naučit.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Nordoslav a 3 hosti