Váš názor na {insert problem here}

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Manuál k použití:
  • Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
  • Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
  • Reagujte na otázky ostatních.
  • Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
  • Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4561
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od ShadoWWW »

Když nad tím tak přemýšlím, tak na DnD mě zejména baví to stejné, co v devadesátkách na DrD. Komunita.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

K iluzionismu, dungeoncrawlu a designu her, odtud:
Quentin píše: 21. 1. 2018, 11:46Hry se nedesignují pro zábavu, ale pro zážitek.
Asi chápu, co jsi tím chtěl říct, ale je to dost nešťastná formulace. Hry se samozřejmě designují primárně s tím, aby to byla zábava*. Jde spíš o to, že z čeho zábava pramení, není vždycky intuitivní.

Je třeba možné postavit dungeon tak, že hned v první místnosti budou poskládané všechny poklady a nebudou ničím chráněné. To je příklad instant gratification, kde hráči sice dostali, co chtěli, ale způsobem, který veškerou zábavu spolehlivě zabije.


* Respektive až sekundárně. Primární u většiny z nich je, aby vydělávaly, což to může celé dost pokroutit, viz free-to-play model.

Quentin píše: 21. 1. 2018, 11:46Designovat cíleně pro zábavu dřív nebo později někde kompromituje design. Lepší je najít si téma, styl a/nebo prostředí, které si chceš zahrát, a celou hru udělat kolem toho, např. tactical fantasy dungeoncrawl, telenovela o vztazích a zradách nebo ocean's eleven style heist crew. A k vybranému zážitku najít lidi, které to bude bavit.
Tohle je určitě pravda z marketingového hlediska. Je určitě snazší prodat hru, u které dokážeš jasně říct, o čem je a proč je v tom dobrá. Na druhou stranu mnohé úspěšné hry takhle postavené nejsou, v DnDčku se například dá hrát cokoliv od dungeoncrawlu přes detektivku, sandbox, politický thriller po survival a já nevím co ještě a existuje pro něj spousta settingů s různým laděním (heroic fantasy, horor, atd.). Když to ještě rozšíříš a vezmeš D20 coby herní engine, tak na tom už postavíš opravdu skoro cokoliv. Tohle je obecná vlastnost RPGček, enginy jsou většinou dost univerzální a vznikají k nim aplikace vyladěné na určitý styl nebo téma.

Quentin píše: 21. 1. 2018, 11:46Hrát dungeoncrawl a v půlce začít odmázávat nestvůry, jen protože je to podzemí na někoho už dlouhé nebo postavy moc umírají, je takové divně nečestné a podkopává pointu celé hry. Kdykoli se dozvím, že to vypravěč dělá, tak mám k té hře o chlup menší respekt.
Není dungeoncrawl jako dungeoncrawl. Dá se hrát třeba jako parodie (pak o obtížnost nejde prakticky vůbec a absurdity jsou naopak vítané), jako tvrdej railroad, jako wargame, atd.

A ostatně pokud to nemáš dopředu připravené do poslední nestvůry, tak ti nic jiného než dávat tam počty nestvůr odhadem nezbývá. V tomhle ohledu rozhodně dávám za pravdu Markyho poznámce, že iluzionismus u některých her dost dobře odbourat nemůžeš, protože pak bys musel tu přípravu udělat fakt poctivě a detailně a nehrálo by se každej tejden, ale třeba jednou za měsíc.

Další možný přístup je hra stylem combat-as-sport, kde to bez úprav nefunguje už z principu, a to ani když máš oficiálně vydaný modul, protože postavy jsou různě silné, hráči jsou různě takticky zdatní, můžeš mít jiný počet hráčů, než by se hodilo, nebo třeba hraješ dobrodružství pro trochu jinou úroveň. A samozřejmě když hraješ svoje vlastní a nemáš to otestované, tak není moc pravděpodobné, že to od boku nastřelíš "tak akorát".

Čili jo, je mnoho důvodů, proč určitá míra iluzionismu může mít smysl a proč to k ní zatraceně svádí.

Přesto ale považuju za rozumné ho omezit na co nejmenší míru, například nikdy neházet za zástěnou a nefalšovat hody. Důvod je, že když na vodě plave úplně všechno, hráči to dříve nebo později poznají a iluze se zboří.

Moje rada je: Upravuj, co upravovat musíš, ale ne víc. Hráč by měl mít v každém jednotlivém střetnutí jistotu, že jsou karty rozdány spravedlivě, nikdo nepodvádí a výsledek opravdu záleží na štěstí a hráčském skillu. Ještě jednou zopakuju, že hráč by měl mít jistotu, ne jen pocit. Pocit totiž stačí zklamat jen jednou a už to nikdy nebude jako dřív.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque vyzval k diskusi o termínu storygame. No a protože tohle vlákno se jmenuje "váš názor na", tak tady je můj názor na termín "storygame".

Termín Storygame se příliš neliší od jiných nálepek, používaných v mezilidské komunikaci.

Dá použít dvěma způsoby:
* můžete ho použít pozitivně, abyste čtenáři upřesnili, že hráč bude hru odehrávat převážně v directors/authors stance, že rozhodování hráče půjde převážně v intencích kombinace dramatu a gamismu, že bude obsahovat disociující* mechaniky a že bude vyhovovat spíše hráčům typu storyteller nebo specialist. V tomto smyslu je to termín dost obecný, takže je užitečný zejména na jednoslovné shrnutí či nasměrování čtenáře, ale už ne tolik ne na nějaké rozbory a hlubší teoretickou debatu.

* můžete ho použít negativně, abyste čtenáři vymezili, že tahle hra není to jediné správné a pravé hraní RPG(TM). V tomto smyslu je to termín naprosto debilní.

Stejně jako u většiny ostatních nálepek, použití tohoto termínu (případně vyžadování jeho používání) tedy mnohem častěji vypovídá víc o tom, kdo ji použil a v jakém kotextu, než o hře samotné.

* viz tahle debata
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 »

Ale je pár důvodů, proč "story game" nepoužívat právě v širším okruhu lidí.
Které? Regulérně se ptám, žádný mě nenapadá.
A když se podívám do vyhledávání tady na fóru, tak za posledních pět let to ve vážně míněném příspěvku použili dohromady asi čtyři lidi v šesti příspěvcích, přičemž jeden z nich jsi ty.
Tohle fórum má řekněme svou historii, své stálé osazenstvo s nějakými názory. Což je přirozené. A je tedy svým způsobem bublinou.
Což není zle, je to normální. Ale to, že se osazenstvo tohoto fóra tomu termínu brání, říká podle mne víc o fóru, než o tom termínu. A to nemyslím nějak zle.
Co pro tebe vlastně "story game" znamená a čím se to tak zásadně odlišuje od RPG?
Srorygame je rolová hra, jejíž mechaniky slouží k určování směřování příběhu bez ohledu na jeho fikční podobu.

Ve srovnání to vynikne hezky: V RPG (DnD, Fate) slouží mechaniky k modelování fikce, fikce je předpokladem, jenž vstupuje do mechanik a fikce z nich zase vystupuje. Bez fikce nelze mechaniky vůbec použít. Ve Storygame jedou mechaniky tak nějak po své ose, a fikce je hráči tvořena tak, aby odpovídala mechanickému výsledku. Vztah mechanik a fikce je tedy přesně opačný.

Má to i reálné důsledky. Pokud procházím místem, kde na mě střílí nepřátelský lučišník, tak ve storygame i v RPG si můžu popsat, že vysadím dveře a použiju je jako improvizovanou pavézu. V RPG se tento fakt promítne do mechanik, ve storygame je to, kam se posune děj, věc spíše toho, jestli se držím předem daného přístupu, jakou roli má scéna v příběhu atp. To, jestli mám dveřopavézu je nepodstatné. Příběh o ní není.

Ale podobně se staví k postavě samotné. Nezáleží na tom, kým je, a co umí, tedy záleží samozřejmě, dost to určuje hráčskou interpretaci, ale přeci jenom, příběh je směřován podle jiných kritérií (klidně i vycházejících z hráče).

Zkoušet vysvětlovat kde je rozdíl, je vlastně obtížné, je těžké něco vysvětlit někomu, kdo nesouhlasí s tím, co považuji za zjevné, ale snad jde tohle pochopit.

P.S. Samozřejmě, existuje spousta her, které obohacují jedno prvky z druhého, stejně jako se dají použít prvky deskovky, larpu, improvizovaného divadla. MarkyParky mluví spíš o takových smíšených hrách (a tam je nějaké ostré vydělování opravdu zbytečné), já mířil na ty, které skutečně fungují na jiném principu, než RPG.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Mně termíny tohohle druhu přijdou užitečné pro rychlou orientaci, jestli mám nebo nemám zájem si nějakou hru zahrát, a taky pro vyhnutí se nepříjemnému nedorozumnění, když je pak hraju.

Když mě například někdo pozve na hru a na rovinu řekne, že to bude railroad, tak sice nejspíš budu hodně váhat, ale když mě něčím přesvědčí a půjdu si to zahrát, tak budu například vědět, že se nemám snažit tlačit do hry agendu postavy nebo skupiny, protože o tom to nemá být.

Před 20 lety bych samozřejmě řekl, že to je blbost, protože dostupných rpgček bylo pár a všechna se hrála dost podobně, dneska je ale různých herních stylů pomalu víc než tehdy bylo dostupných her.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Log 1 = 0:

Tahle odpověď ...
Boubaque píše:Co pro tebe vlastně "story game" znamená a čím se to tak zásadně odlišuje od RPG?
Log 1=0 píše:Storygame je rolová hra, jejíž mechaniky slouží k určování směřování příběhu bez ohledu na jeho fikční podobu.
mi nějak nesedí s touhle odpovědí:
Log 1 = 0 píše:V RPG (DnD, Fate) slouží mechaniky k modelování fikce, fikce je předpokladem, jenž vstupuje do mechanik a fikce z nich zase vystupuje. Bez fikce nelze mechaniky vůbec použít. Ve Storygame jedou mechaniky tak nějak po své ose, a fikce je hráči tvořena tak, aby odpovídala mechanickému výsledku. Vztah mechanik a fikce je tedy přesně opačný.
V jednom postu oba dva výroky zároveň nedávají smysl, pokud nepoužíváš nějaké vlastní definice pojmů, ve kterých role-playing game není rolová hra.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Ještě drobná odbočka k tomuhle:
Log 1 = 0 píše: V XXX (DnD, Fate) slouží mechaniky k modelování fikce, fikce je předpokladem, jenž vstupuje do mechanik a fikce z nich zase vystupuje. Bez fikce nelze mechaniky vůbec použít. Ve YYY jedou mechaniky tak nějak po své ose, a fikce je hráči tvořena tak, aby odpovídala mechanickému výsledku. Vztah mechanik a fikce je tedy přesně opačný.
Já s tímhle výrokem nemám problém, pokud z něj vymažu ty divně použité termíny "RPG" a "Storygame".

Ba přímo naopak - rozhodně považuji za užitečné si hry v tomhle směru pitvat a dívat se, jak se mechaniky a fikce chovají. A tenhle jev už zkoušeli různí lidé z různého úhlu pohledu pitvat, třeba řešit, zda jsou mechaniky:
* ve vztahu mechanika<>fikce: preskriptivní nebo deskriptivní
* ve vztahu jak na hráče působí vztah mechanika<>fikce: asiociovaně nebo disociovaně (lately a.k.a je disociující)
* ve vztahu jak se při hře hráč rozhoduje: simulacionsticky nebo dramaticky nebo gamisticky

Tzn. ano - snaha na tohle se koukat, nějak to pojmenovat a řešit, zda hra má či nemá tuhle vlastnost rozhodně je dobře. Co není dobře, je označovat tenhle rozdíl za rozdílu mezi "RPG" a "Storygame" - mimo jiné protože neexistuje nic jako rozdíl mezi RPG a Storygame.

To, jestli je hra zaměřená na "hraní role" nebo na "budování příběhu" jsou totiž dvě různé vlastnost, nikoliv dvě polohy jedné vlastnosti. Něco jako "barva" a "chuť" jsou dvě různé vlastnosti ovoce, nikoliv dvě polohy jedné vlastnosti.


Ano, existují hry, které mají vlastnost "jsem storygame" a nemají vlastnost "jsem RPG" - třeba Obce upon a time.
Ano, existují hry, které mají vlasnotst "jsem RPG" a nemají vlastnost "jsem storygame" - třeba ODnD.

Ale nejde z toho odvozovat, že každá hra musí být buďto jedno nebo druhé, případně že si jen z té druhé "skupiny" něco půjčuje. Protože to nejsou dvě různé skupiny, jsou to dvě různé vlastnosti her.

A her, které jsou zároveň RPG i storygame je naštěstí čím dál víc.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 5. 4. 2018, 02:06To, jestli je hra zaměřená na "hraní role" nebo na "budování příběhu" jsou totiž dvě různé vlastnosti
S tím tak docela nesouhlasím.

RPGčka vznikají experimentováním s nějakým existujícím konceptem. Vzniklo tak i samotné DnD a postupně i všechna další. Nikdo nevaří z vody. Každá hra odvozená od DnD má hromadu vlastností, v některých se s ním překrývá, v jiných ne. Do téhle rodiny patří jak počítačová RPGčka, tak třeba larpy a kdo ví, co ještě. Nejsou to vlastnosti, jsou to kategorie vymezené obvykle nějakými význačnými vlastnostmi - třeba že se to hraje na compu nebo že se u toho interaguje ve stoje/v pohybu.

Logicky tudíž hra může mít prvky (vlastnosti), podle kterých obvykle identifukujeme storygame a současně vlastnosti, podle kterých identifikujeme třeba larp.

S tím, jak rostla rodina her odvozených od DnD se postupně nafukoval obsah pojmu RPG. Larp je roleplaying game (ta zkratka to ostatně přímo obsahuje), PC RPGčka taky. Aby se to odlišilo, začalo se hrám hraných u stolu říkat "stolní rpgčka". Z tohohle pohledu podle mě storygames hrané u stolu rozhodně patří do kategorie "stolní rpgčka". Obdobně storygame hranou larpovým stylem bych v klidu řadil mezi larpy.


BTW "storytelling game" bych raději nepoužíval, ten pojem je strašně zavádějící. Jednak všechna RPGčka obsahují příběh, dokonce i Diablo ho má. Za druhé to původně představovalo vymezení WhiteWolfích her oproti DnD, GURPSům a podobným hrám. Od té doby se ale rodina RPGček výrazně rozšířila, takže rozdíl, který tehdy byl významný, je dneska dávno zastíněný mnohem odlišnějšími hrami. Pokud možno bych ho nechal pro ta původní WhiteWolfí RPGčka s tím, že to je prostě historický relikt, a jinak ho nechal zapadnout prachem.

"Storygame" mi přijde jako lepší výraz, protože aspoň trochu evokuje, že se v té hře gamifikuje tvorba příběhu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Vzásadě je jedno, jestli tomu říkáš vlastnost nebo kategorie. Důležité je to chování. To, že ty pojmy nemají stejnou "mocnost" a že i když je pojmeš jako kategorie, tak to nejsou "bratříčci" na stejné úrovni téhož stromu, ani jedno není podmnožinou druhého.

Všechny storygames hrané u stolu nemohou patřit do kategorie stolní RPGčka, viz ten Once upon a time, což je karetka, kde skládáš příběh podle toho, co si lízneš za karty a herní mechanika je o tom krást si spotlight tím, že v příběhu zazní slovo, které máš na své kartě.

Zkrátka některé hry jsou zároveň storygames a zároveń RPGčka (nebo zároveň mají vlastnost storygame a vlastnost RPGčko - to už je jen úhel pohledu) a některé ne. Ale nejde říkat ani "storygames je druh RPGček", ani "storygames a (stolní) RPGčka jsou dvě sub-kategorie nějaké obecné kategorie rolových her". Oba tyhle oblíbené krajní póly diskusí o termínu "storygame" se rozchází s realitou.
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od boubaque »

Omlouvám se za pozdní reakci (nemoc, dohánění povinností a taky děravá hlava... :roll: )
Ale je pár důvodů, proč "story game" nepoužívat právě v širším okruhu lidí.
Log 1=0 píše: 5. 4. 2018, 00:06Které? Regulérně se ptám, žádný mě nenapadá.
A když se podívám do vyhledávání tady na fóru, tak za posledních pět let to ve vážně míněném příspěvku použili dohromady asi čtyři lidi v šesti příspěvcích, přičemž jeden z nich jsi ty.
Log 1=0 píše:Tohle fórum má řekněme svou historii, své stálé osazenstvo s nějakými názory. Což je přirozené. A je tedy svým způsobem bublinou.
Což není zle, je to normální. Ale to, že se osazenstvo tohoto fóra tomu termínu brání, říká podle mne víc o fóru, než o tom termínu. A to nemyslím nějak zle.
Spojím tyhle dvě věci dohromady:

Zaprvé pragmatické důvody: Přestože ten termín existuje už velmi dlouho a i u nás se objevil před mnoha lety, tak se pořád nijak moc nerozšířil. Když řekneš Dračí doupě, každý si v ČR něco představí, když řekneš RPG, většina lidí si představí počítačové RPG, a menší část (s velikým překryvem) si představí stolní RPG (a někteří si představí panzerfaust). Když řekneš "story game", tak nenajdeš moc lidí, kteří by tomu rozuměli v předkládaném významu; dokonce ani mezi těmi, kteří si pod RPG představí stolní rolové hry, nenajdeš moc těch, co by dokázali říct, čím se storygames od (klasických) stolních RPG liší. Ano, RPGF je svého druhu bublina, ale stějně tak Kostka nebo zahraniční fóra. Že se na RPGF termín storygames nepoužívá (na fóru, které je plné teoretiků a kde velká většina aktivních uživatelů alespoň jednu "storygame" hrála a někteří určitě i vytvořili – problematizaci viz níž), neznamená, že se mu bráníme, říká hlavně to, že ten termín zjevně nepotřebujeme. A už nejmíň 12 let, kdy se hrají otevřená hraní na Gameconu, ho nepotřeboval ani Gamecon (jakožto největší setkání hráčů nepočítačových her u nás). Používat dělení RPG/storygames by bylo v současné situaci matoucí.
Tohle samo by nemusely být podstatné argumenty, ale nejsou všechny, stojí totiž na následujících dvou skupinách:

Zadruhé praktické důvody: Termín story games nemá zřejmý obsah, zejména na těch zahraničních internetech se používá velmi různě a označuje velmi různé věci – od her, které mají spojitost s fórem story-games.com, ale typově jsou velmi různorodé, přes hry, které nějak reflektují GNS a podporují narativistickou agendu, až třeba po hry, které nutí hráče byť jen na okamžik vystupovat z rolí, aniž by to bylo kvůli hodu kostkou. Zároveň i v rámci "storygames" (na kterých bychom se třeba shodli jako minimálním základu) je obrovská variabilita.

Ale hlavně termín "storygames" nedává smysl, pokud není zahrnutý do "obálky" RPG (RPG v širším smyslu, chceš-li). Protože jinak se dostáváme do situace, kdy "storygames" nejsou jen "forgeovky/indiečka", ale i freeformové RPG, textové RPG, minimalistické RPG (hrané s jiným než tradičním vymezením rolí (GM řídí prostředí a příběh, hráči řídí jednání postav, + náhoda daná pravidly), a hlavně i hry, které už jsou jasně mimo tuto oblast jako už zmíněné Once Upon a Time (Bylo nebylo), nebo počítačové hry, které nechávají hráče rozhodovat i o náhodách nebo událostech, na které nemá vliv postava uvnitř děje (přemýšlím, možná i Sim City by vlastně byla taková sandboxová "storygame", ale to už jdu v úvahách zbytečně daleko), vlastně by se sem daly zařadit i některé disciplíny impra. V tu chvíli potřebujeme rozlišit mezi "hrami, které nějakým způsobem pracují s příběhem" a "skoro-RPGčka s mechanikami na rozvíjení příběhu (?)" (opět problematizace níže). A tím se dostáváme zpátky k těm pragmatickým důvodům – pokud se nebavím s někým zasvěceným, stejně musím "story games" vymezit minimálně hranicemi "rolové hry".
Sám to píšeš: "storygame je rolová hra". Pak ale můžu mluvit o "storygames" v nadřazeném pojmu, což jsou "stolní rolové hry", což jsou (stolní) RPG.

Zatřetí teoretické důvody – ty jsou asi nejvážnější: Přestože mám ponětí o emergenci a nevyžaduju pevnou a ostrou dělicí linii mezi "RPG" a "storygames", mám poměrně problém vidět i to jádro storygames. Nejen proto, že jejich vymezení se různí, ale i proto, že hry takto označované mají mnohdy strašně málo společného. Vlastně jsou od nějakého "centra klasických RPG" různými směry. I když jsou určitá lokální centra, ten "pohyb" je výrazně odstředivý, spíš než že by tvořil škálu mezi jádrem "klasických RPG" a "storygames". On ten pojem storygames je totiž bohužel velmi intuitivní a založený vlastně pouze na negaci (což samo o sobě nemusí být špatně) (problematizace tvého vymezení zase níž).

A pak samozřejmě můžu zabřednout do těch šedivých oblastí nejasné hranice mezi "RPG" a "storygames". Proč je Wushu storygame? (A je vůbec?) Čím se Mountain Witch liší mechanicky od připraveného dobrodružství ve Fate? Je Lady Blackbird, steampunkové dobrodružství v úpravě Fate (tak aby všchno podporovalo zvolený příběh, žánr a setting), storygame? Je ODnD storygame, když hraju po vzoru Garyho Gagaxe postavy jako thin agent (tj. pawn stance), a na devátém levelu dostanu jako fighting-man panství, prostě jen proto, že jsem se dostal na devátý level?

A tím už se vlastně dostávám k tomu tvému vymezení...
Co pro tebe vlastně "story game" znamená a čím se to tak zásadně odlišuje od RPG?
Log 1=0 píše:Srorygame je rolová hra, jejíž mechaniky slouží k určování směřování příběhu bez ohledu na jeho fikční podobu.

Ve srovnání to vynikne hezky: V RPG (DnD, Fate) slouží mechaniky k modelování fikce, fikce je předpokladem, jenž vstupuje do mechanik a fikce z nich zase vystupuje. Bez fikce nelze mechaniky vůbec použít. Ve Storygame jedou mechaniky tak nějak po své ose, a fikce je hráči tvořena tak, aby odpovídala mechanickému výsledku. Vztah mechanik a fikce je tedy přesně opačný.
Tohle je strašně nešťastné vymezení, protože je nedostatečné a mnohdy přímo zavádějící. Vytváří obrovskou plochu pro překryvy a někdy by to hry zařadilo úplně na jinou stranu, než bys čekal.

Apocalypse World a jeho odvozeniny (a zdaleka ne jen Dungeon World) mají pro hráče pouze mechaniky, které jsou na fikci závislé při spouštění a přímo fikci modelují, víc než třeba samotné DnD a mnohem víc než Fate. Všechny "mechaniky" pro směřování příběhu (pokud jsou), má stále v ruce vypravěč, úplně stejně jako v klasických RPG. Dokonce i ta mechanika Fate Pointů ve Fate, která by se asi běžně označila jako "storygamovská", zapisuje přímo do fikce, a tedy ji modeluje – naopak vývoj příběhu přímo nijak neovlivňuje, nemůžu spálit FP a říct "neuspěli jsme, teď vymysli, vypravěči, jak se to stalo".

Wushu se bez fikce neobejde vůbec, a taky hod kostkami vyhodnocuje úspěšnost počínání postav, jen nespojuje hod kostkou s konkrétním úkonem ve fikci, ale s celou sadou úkonů. Ve skutečnosti to ale není tolik odlišné od klasických RPG, kde ověření dovednosti většinou taky nezahrnuje jeden úkon, ale celou sadu drobných úkonů. Nemluvě o Skill Challenge ze 4 edice, která tvému vymezení odpovídá mnohem líp, nebo o mechanickém vyjádření zranění pomocí HP – ty jsou i v klasických RPG tak abstraktní, že už nelze mluvit o tom, že boj modeluje fikci: Kdy jste naposled popisovali hrdiny, kteří přicházejí do města ve zkrvaveném oblečení nebo ovázané obvazy? Kolik lidí myslíš, že to dělá?

V Mountain Witch nemají hráči žádnou možnost ovlivnit vývoj příběhu než skrze svou postavu, a případně zahrnutím jiné hráčské postavy do své akce skrze mechaniku důvěry. Veškerý vývoj příběhu je v rukou vypravěče, který ale v tomto ohledu nemá žádná reálná mechanická omezení.

Primetime Adventures jsou velmi minimalistický systém, který má možná mechanické vyjádření pravděpodobnosti úspěchu podle pozice v příběhu (a tedy "mimoběžně" fikci), ale vlastně úplně stejně funguje mechanika levelování založená na abstraktních zkušenostech, jen v DnD to jde jedním směrem, zatímco v PtA to jde různými směry. Vlatně DnD je v tomhle ohledu jasná "storygame", protože mi jasně říká, při jakých hodnotách XP se jak změní moje postava, aniž by XP byly svázány s fikcí. (Pokud bys chtěl argumentovat možností levelování podle milestonů nebo sezení, moc si nepomůžeš, spíš naopak.) V ODnD je ještě horší, jak už jsem naznačil, že bez ohledu na fikci dostaneš na vysoké úrovni titul a panství, na druhou stranu XP = nasbírané gp. V tomhle ohledu je mnohem RPGčkovatější Burning Wheel, kde si za použití dovedností a osobnostních rysů děláš tečky a podle určitého klíče tyto dovednosti zlepšuješ. Mnohem víc pracuje při vývoji postavy s fikcí než třeba DnD, a přestože je to poměrně robustní "simulacionistický" systém, dojem z té hry je mnohem víc storygamový, než třeba z GURPS nebo DrD+, kde tuším taky leveluješ podle toho, co děláš.

Uvnitř jednotlivých sezení pak záleží v PtA na hráčích, jak hru pojmou. Hra as intended i as written je příběhová (v základu pravidla rozdělují spotlight spíš než vyhodnocují fikční akce), nikoli simulační (resp. měl bych asi napsat imerzivní, protože s tou simulací je to celkově složitější), ale dá se hrát i tak, že hráči víceméně nevystupují z rolí, dokud je systém nepřinutí vyprávět výsledek konfliktu, ve kterém není jejich postava (čemuž se ale dá snadno vyhnout). Mnohem víc je ale tenhle rozdíl vidět u Příběhů Impéria, které mají mít as written před každým hodem příběhovou sázku – která sice na hráčově straně může, ale nemusí zahrnovat jen projevy hráčské postavy. FP umožňují sice nějakým způsobem posunout příběh, ale většinou nepřímo, a jsou spouštěny fikcí (resp. hráčovou nespokojeností s fikcí, což lze jindy řešit třeba fikční akcí a hodem na dovednost) a zapisují přímo do fikce. Tzn. Příběhy Impéria, resp. přesněji klasický Fate 2e lze hrát s dvěma naprosto rozdílnými přístupy ("RPG" a "storygame") se stejnými mechanikami. Mimochodem Příběhy Impéria o sobě v textu tvrdí, že jsou příběhová hra a patří do skupiny RPG her, rolových her.

To, co popisuješ jako znak storygames, je ve skutečnosti ústředním nastavením pouze malé části her, mezi které patří např. My Life with Master. Tam skutečně po každé scéně přepisuješ na základě výsledku hodu hodnoty, které se ve fikci nemusí nijak projevit, a za určitých mechanických (nikoli fikčních) podmínek se spustí endgame, ve které máš poslední možnost přepsat hodnoty, jejichž vzájemný poměr nakonec určí podmínky tvého epilogu. Ale takových her je strašně málo, a jak jsem ukázal, plno her běžně označovaných za "storygame" neodpovídají, aspoň v těch podstatných rysech, tvému vymezení – naopak mu v mnohých ohledech poměrně často odpovídají klasické hry. Navíc už jen přístup hráčů, tj. zda se vypravěč vzdá části svých "příběhových" a "obsahových" pravomocí ve prospěch hráčů, nebo se nechají mnohem víc náhodě, pokud to umožňuje dostatečně abstraktní způsob vyhodnocení, ovlivňuje v reálu mnohem postatněji, co je vnímáno jako storygame, nebo RPG.
Má to i reálné důsledky. Pokud procházím místem, kde na mě střílí nepřátelský lučišník, tak ve storygame i v RPG si můžu popsat, že vysadím dveře a použiju je jako improvizovanou pavézu. V RPG se tento fakt promítne do mechanik, ve storygame je to, kam se posune děj, věc spíše toho, jestli se držím předem daného přístupu, jakou roli má scéna v příběhu atp. To, jestli mám dveřopavézu je nepodstatné. Příběh o ní není.
A v DnD můžu říct, že ten příběh je o dveřích jako pavéze? Problém je jinde, já můžu dveře využité jako pavézu mechanicky zahrnout v PtA pomocí karty navíc za rys třeba "vyučený stolař", ve Wushu jako 1-2 deatily, za které beru kostky, ve Příběhovém Fate použiju FP za aspekt "jako otloukánek se musíš umět ubránit čímkoli". A stejně tak můžu říct, že DnD je právě o těch dveřích, resp. o využívání omezených/fikčních zdrojů, tj. svým způsobem survival.
Ale podobně se staví k postavě samotné. Nezáleží na tom, kým je, a co umí, tedy záleží samozřejmě, dost to určuje hráčskou interpretaci, ale přeci jenom, příběh je směřován podle jiných kritérií (klidně i vycházejících z hráče).
Najdi si termíny author stance, pawn stance a thin agent. A přečti si něco o oldschoolu (resp. odlschool renaissance).
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od boubaque »

Sorry za double post:

A věc, kterou jsem v tom wall of text postu zapomněl, je potom srovnání Sangréalu s tou tezí, že ve storygames slouží mechaniky k směřování příběhu bez ohledu na fikční podobu:

Vyhodnocení je spouštěno fikcí (resp. hráčským zhodnocením, ale v tom není rozdíl proti klasickým RPG), a vyhodnocení zapisuje do fikce velmi konkrétně, přestože má hráč volnost ve výběru a popisu projevů, ale nemůže se jim vyhnout. Vliv na směřování příběhu je jen takový, že mechanika řekne, že tyto fikční následky by se ve hře ještě měly alespoň jednou projevit.

Průchod jednotlivými "dějstvími" je dáno čistě z vůle hráče a ve spouštění se nijak neliší od získávání levelů v C&L systémech; rozdíl je jen v tom, že hráč výběrem dějství může postavě i "uškodit", tedy učinit ji méně zdatnou, resp. více náchylnou k projevům hříchu.

Směřování příběhu mají v rukou skutečně hráči, ale není to rozhodováno dvakrát mechanicky (spíš vůbec), takže to jen znamená, že přebírají vypravěčovu agendu z klasických RPG.

Ergo, nevidím důvod, proč to za současného Logova vymezení s nějakou výraznou určitostí považovat za storygame, a ne (klasické) RPG.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

boubaque píše: 26. 4. 2018, 16:13Průchod jednotlivými "dějstvími" je dáno čistě z vůle hráče a ve spouštění se nijak neliší od získávání levelů v C&L systémech
Dovolím si nesouhlasit.

Levelup sám o sobě nemusí mít žádný příběhový dopad. Můžeš to samozřejmě interpretovat tak, že se postavy rozejdou, stráví nějaký čas tréninkem a pak se zase sejdou, ale to je tvoje interpretace mechaniky, ne mechanika samotná. Dokonce ani "získání panství" v 0DnD nutně nezasahuje do příběhu, protože tvoje postava může pořád prolézat ty samé dungeony a své panství vůbec neřešit.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 »

Trochu víc vyjasním svou pozici:
Souhlasím s tím, že termín storygame v šíři, v jaké je obvykle užíván, je žzcela k ničemu.
Ale je určitá skupina her, u kterých se to běžně používá, a které nejsou RPG o nic víc, než nakolik je snoubord lyže. Pokud bych byl pozván na RPG sezení, a hrála by se taková hra, tak bych asi nebyl potěšen, protože bych se musel naladit na jiný druh zábavy (stejně jako by se místo toho hrála deskovka).
Používat pro ně termín "storygames" je možná zavádějící, ale lepší termín mě nenapadá. Tenhle alespoň míří správným směrem a alespoň někdo o něm slyšel.
No, asi jsem to měl vysvětlit dřív, a některé věci formulovat jinak. Ale bať.

Takže tohle
To, co popisuješ jako znak storygames, je ve skutečnosti ústředním nastavením pouze malé části her, mezi které patří např. My Life with Master.
je ve skutečnosti žádoucí vlastnost té definice. Vlastně by ta definice bez ní postrádala smysl.

Ten výčet her a situací tedy směle překročit, většinu bych za storygame neoznačil, jen PtA a ty jsem jen prolétl, takže jsem to mohl jenom špatně pochopit.

Samozřejmě, nic není dokonalé. Hodně abstraktní systémy se mohou hodně posouvat podle stylu hry a klidně přejít z "jasné RPG" přes neurčitou zónu do "jasná storygame", podle toho, jak je skupina používá. V Příbězích Impéria je příklad, kde jsou mechaniky použity "storygameově" a pamatuji si, že když jsem to četl (neznal jsem tehdy ani RPGF, ani Kostku, ani žádný jiný systém) působilo to na mne hrozně WTF. Smysl mi to začalo dávat zpětně, ale stejně mi to nezapadlo do toho zbytku. Ano, dá se to hrát jako Storygame, stejně jako se DnD 4E dá hrát jako deskovka. Ale z těch her jde poznat, že jsou původně určené pro něco jiného (u té 4E hádám, nehrál jsem to).

V citované pasáži je "Příběh o nich není." míněno tak, že to není zachyceno mechanikami "protože o tom ten příběh je" Můj život s pánem je o služebníkovi a jeho pocitech, proto jsou na to mechaniky které to určují a zpětně zohledňují. V nějaké dungeoncrawlové storygame by byly věci jako "odhodlání" na kteé by se házelo, a když by mi padlo, že to zvořu, tak mě lučišník trefí, dveře nedveře. Protože se příběh dostal do místa, kde se taková scéna může odehrát.

Oldschool je něco jiného, tam mechaniky nemají skoro žádný vliv, pokud za ně nepovažujeme úvahu pána jeskyně.

Co se týče Sangreálu, tak narážím na to, že jsem se v tvé představě ztratil.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Používat pro ně termín "storygames" je možná zavádějící, ale lepší termín mě nenapadá. Tenhle alespoň míří správným směrem a alespoň někdo o něm slyšel.
Lepších termínů máme samozřejmě mraky a poměrně pěkně zadefinovaných. Ale to už bych se opakoval.

Používání dichotomie "storygame" vs "roleplaying game" při posuzování her, je jako používání dichotomie "oběd" vs "večeře" při debatě o jídle.

Ano, v určitém kontextu je užitečné říct, která jídla se víc hodí k obědu a která k večeři.

Ale chceme-li vést alespoň trochu fundovanou debatu o jídlech, asi bychom spíš měli používat kritéria jako chutě, prezentace na talíři, množství tuku nebo způsob konzumace.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 »

Lepších termínů máme samozřejmě mraky a poměrně pěkně zadefinovaných.
Sem s nimi. Bez ironie.
Ale chceme-li vést alespoň trochu fundovanou debatu o jídlech, asi bychom spíš měli používat kritéria jako chutě, prezentace na talíři, množství tuku nebo způsob konzumace.
Mě ten rozdíl, který jsem uvedl, přijde dosti zásadní. Rozhodně zásadnější, než nějaká disociace mechanik nebo tak.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: MaMaHaJ, Sparkle, Steve a 6 hostů