Váš názor na {insert problem here}
Váš názor na {insert problem here}
Manuál k použití:
- Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
- Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
- Reagujte na otázky ostatních.
- Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
- Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Já přímé informace tohohle typu nemám moc rád, takže se to snažím vždycky popsat nějak nepřímo ("X se ohlíží přes rameno směrem ke dveřím", "X se zamyšleně podrbal na bradě", X řekne: "Mno, o tom bych možná i byl ochoten uvažovat, ale moc se mi to nezdá"). Přímo to hráčům řeknu, jen když očividně došlo k nepochopení mezi hráčem a Vypravěčem.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
To, co popisuješ je normální Show don't tell, jak ho používají v knihách nebo filmech. Moje otázka je, jestli nejsou hry u stolu moc rychlé a chaotické na to, aby se člověk cíleně snažil o takovéhle poctivé popisy.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16468
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Váš názor na {insert problem here}
Přepínám spíš podle toho, co chci scénou dosáhnout a jakou chci od ní dynamiku. Obojí je nástroj, každé slouží k něčemu jinému.
- nepřímé popisy používám tam, kde chci budovat atmosféru, tajemství, napětí nebo mi dávají možnost pozdržet ještě chvíli odhalení, či napovědět a dát tak hráči příležitost, aby si sám užil odhalení, co je špatně/jinak....
- k přímým popisům naopak sahám, když potřebuji sjednotit představu u stolu, předejít dezinterpretací či špatně informovanému rozhodnutí hráčů
- nepřímé popisy používám tam, kde chci budovat atmosféru, tajemství, napětí nebo mi dávají možnost pozdržet ještě chvíli odhalení, či napovědět a dát tak hráči příležitost, aby si sám užil odhalení, co je špatně/jinak....
- k přímým popisům naopak sahám, když potřebuji sjednotit představu u stolu, předejít dezinterpretací či špatně informovanému rozhodnutí hráčů
Re: Váš názor na {insert problem here}
Řekl bych, že jsou. Navíc, většina lidí nejsou tak dobří herci, jak si myslí, třebaže si toho o sobě moc nemyslí. Proto je lepší nějaký niterný stav postavy popsat slovy, než to nějak zahrát, protože z venku to pak vypadá jako "nasadil svůj roleplayovací výraz" a člověk může tak akorát hádat, co to znamená. Popisování nějakých gest vyzní úplně stejně - můžeš akorát hádat, proč to dělá a co tím chtěl básník říct.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Vallun
- Příspěvky: 32332
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
OnGe má pravdu...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Marky má pravdu...
Ne vážně, taky střídám obojí dle potřeby. Rozhodně bych na "show dont tell" nerezignovala.
Ne vážně, taky střídám obojí dle potřeby. Rozhodně bych na "show dont tell" nerezignovala.
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Za me je spadnout z show do tell selhani hrace nebo GMa. Coz neznamena, ze se mi to nestava.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Váš názor na {insert problem here}
Co myslíte, co dělá hrdinu hrdinou? Nebo co dělá hrdina? Čím se odliší od nějakého obyčejného Ferdy, nebo rovnou padoucha?
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- MarkyParky
- Příspěvky: 16468
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Váš názor na {insert problem here}
<trololó>
Hrdina se od padoucha liší zejména tím, že vyhrál a tak se vypráví jeho verze příběhu ;o)
</trololó>
Hrdina se od padoucha liší zejména tím, že vyhrál a tak se vypráví jeho verze příběhu ;o)
</trololó>
- Vallun
- Příspěvky: 32332
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Oproti Ferdovi je to zejména štěstí a příležitost...castopak taky to, že byl někde dál...
Proti padouchoci pak zejména moralka...
Proti padouchoci pak zejména moralka...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Tohle je velmi často na vážkách, protože oba vlezou k někomu domu, zabijou co se hýbe a vezmou si jejich věci. Padouch to sice dělá ve vesnici a hrdina v jeskyni, morálně je však obojí velmi pochybné.
Je jistě možné, že hrdina, kterého popisuješ, toto nedělá. V tom případě by to chtělo ty tři tečky trochu rozepsat.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Vallun
- Příspěvky: 32332
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Váš názor na {insert problem here}
Rozepsat morálku je na dlouho...
Navíc hrdinu lze chápat jak honotově neutrálně, tak jako kladnou charakteristiku...
Nicméně zjednodušeně řečeno, morálka je spíš o tom "proč" než "co"... Je sakra rozdíl zabít někoho, abych mu zabránil mučit děti a zabít někoho, aby mi jeho měšec zaplatil chlast a děvku:)
Navíc hrdinu lze chápat jak honotově neutrálně, tak jako kladnou charakteristiku...
Nicméně zjednodušeně řečeno, morálka je spíš o tom "proč" než "co"... Je sakra rozdíl zabít někoho, abych mu zabránil mučit děti a zabít někoho, aby mi jeho měšec zaplatil chlast a děvku:)
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Reakce na tento přípěvek.
Jinak je to asi záleží na každém hráči, skupině a situaci. Když jsem kdysi chtěl hrát Shadowrun, tak jsem se kvůli tomu naučil pravidla Shadowrunu (která nejsou zrovna minimalistická), nesnažil jsem se je naportovat do DrD 1.X. O něco později jsem si ale třeba zase upravil pravidla Shadowrunu pro hraní ve fantasy světě, na což by v zásadě šlo použít DrD 1.X, nebo hrát podle pravidel Earthdawnu, což v podsatě je fantasy varianta Shadowrunu - až na to, že ta pravidla nemají s pravidly SR moc společného, takže to pak vyzní jinak. Teď v poslední době jsem docela hodně různých věcí hrál ve svých pravidlech, ale na oldschool dungeoncrawl si dělám trochu jiná (přestože bych nemusel - ta, co mám, průzkum dungeonu v pohodě zvládají). Důvod v tomhle případě je, že od té hry chci věci, které prakticky vyžadují mechaniky na míru. Takže tak jako tak bych na to musel nějaká pravidla upravit.
TLDR: Nemyslím si, že na to je jednoduchá odpověď. Někdy to smysl má a někdy ne.
Moje odpověď je očividně ano, jinak bych se s ním nesepisoval
Jinak je to asi záleží na každém hráči, skupině a situaci. Když jsem kdysi chtěl hrát Shadowrun, tak jsem se kvůli tomu naučil pravidla Shadowrunu (která nejsou zrovna minimalistická), nesnažil jsem se je naportovat do DrD 1.X. O něco později jsem si ale třeba zase upravil pravidla Shadowrunu pro hraní ve fantasy světě, na což by v zásadě šlo použít DrD 1.X, nebo hrát podle pravidel Earthdawnu, což v podsatě je fantasy varianta Shadowrunu - až na to, že ta pravidla nemají s pravidly SR moc společného, takže to pak vyzní jinak. Teď v poslední době jsem docela hodně různých věcí hrál ve svých pravidlech, ale na oldschool dungeoncrawl si dělám trochu jiná (přestože bych nemusel - ta, co mám, průzkum dungeonu v pohodě zvládají). Důvod v tomhle případě je, že od té hry chci věci, které prakticky vyžadují mechaniky na míru. Takže tak jako tak bych na to musel nějaká pravidla upravit.
TLDR: Nemyslím si, že na to je jednoduchá odpověď. Někdy to smysl má a někdy ne.
Re: Váš názor na {insert problem here}
Ještě se trochu rozepíšu, ono je to docela zajímavé téma.
Když vezmu nějakou hodně komplexní hru, třeba Shadowrun, tak v ní najdu hromadu pravidel, vybavení, matrixových programů a podobně, které jdou nahradit něčím jednodušším a abstraktnějším, aniž by to nějak zásadně změnilo vyznění hry. Ale i když to udělám, tak tak zbyde docela dost věcí, jejichž popis v pravidlech přidává nějaké fikční možnosti, dává věci do souvislostí, a tak podobně. Do jisté míry se jedná o prvky settingu, ale všechny je vysvětlit není úplně triviální už jen proto, že jich je fakt hodně. Jsou to věci, jako jako funguje matrix a různé programy v něm, co se dá dělat s dronama, jak se dají vylepšovat dopravní prostředky a k čemu je to dobré, jak funguje třeba taková běžná věc jako kreditšpalek.
Když už hráč tyhle věci zná, tak hrát v nějakém abstraktním systému tak, aby to pořád byl v podstatě Shadowrun, není až takovej problém. Když ale to samé zkusí udělat (Shadowrunový) nováček, tak dost pohoří, protože mu chybí několik tun informací. Samozřejmě i tak může hrát příběh z prostředí podobného Shadowrunu, třeba když se zaměří jen na některé aspekty toho světa a pravidla mu s tím trochu pomůžou (třeba pomocí nějakejch žánrovejch akcí) bude to ale pořád dost odlišnej zážitek oproti hráčům, kteří ta originální, komplexní pravidla znají.
Tohle platí i pro dungeoncrawl, ale s tím, že celkem velká část těch informací je celkem dobře přenositelná mezi systémy - mapa podzemí, popisy potvor, pokladů a tak. Přečíst (nebo říct) hráčům, co vidí, funguje úplně stejně ve všech systémech. Čili otázka je, kolik je v té hře věcí, které nejsou tak jednoduše přenositelné a výrazně mění, co se při tom při hře děje. A tohle můžou bejt věci, který na to vůbec nevypadají - třeba když do startovní výbavy napíšu tohle:
• páčidlo
tak to v určitých momentech docela hodně ovlivní hru a pravidla, která to v sobě napsané nemají, to udělají pouze v případě, že hráče napadne si něco takového vzít (což jsme zpět u těch Shadowrunových veteránů, kteří mohou hrát Shadowrunu vcelku v čemkoliv, prostě proto, že už znají Shadowrun).
Počáteční výbava se přitom nepřenáší s dobrodružstvím, ta je součástí pravidel. To samé platí pro všechna kouzla, magické předměty, lektvary, atd. Něco z toho se dá najít v dungeonu, ale v klasických OSR je drtivá většina těchle věcí popaná v pravidlech.
Když by šlo jen o jedno páčidlo, tak je to samozřejmě prkotina a není problém to přenést kamkoliv jinam. Když jsou ale těchle věcí stovky a hráči nejsou veteráni, kteří to všechno znají z paměti, tak asi vážně stojí za to se zamyslet, jestli nebude lepší hrát podle pravidel, ve kterých jsou ty věci popsané.
Další podstatná část herního zážitku je "hraní si s mechanikami". Když třeba chci "deskovkovitý" feeling s komplexním kombením postav (po mechanické stránce) jako má DnD 4e, tak se to poměrně těžko emuluje v systému, který má pravidla na půl stránky a nejsou v něm popsané žádné powery, classy, role, itemy, featy a kdo ví co ještě. Dvojka si třeba takhle hraje s různejma manévrama (usměju se na něj proklatě přesně), Fate s fatepointama a tak. Drtivá většina her má nějakou gamistickou složku, byť třeba není nijak zásadní. V tomhle ohledu jsou ty nabubřelé, komplexní systémy hůř beze ztrát nahraditelné něčím jiným, protože jejich komplexita se obvykle nejvíc projevuje právě skrze to "hraní si s mechanikami".
Dále jsou podstatné schopnosti postav. Tohle hraje roli vždycky, včetně bezsetingových systémů, protože dungeony jsou obvykle stavěné na konkrétní schopnosti a možnosti postav. Když bude cíl dungeonu za deset metrů širokou propastí, tak to bude nepřekonatelná překážka pro postavy bez magických schopností, ale trivializuje to celé dobrodružství pro družinu s teleportem na dvacet metrů. Vyhráli jsme, co budeme hrát dál?
Konverze je samozřejmě možná, překážka se dá nahradit něčím jiným ,co bude pro postavy skutečně nepřekočitelné. Potvory se dají přestatovat. Magické předměty se dají redesignovat. Když ShadoWWW mluví o tom, že hrál Tomb of Horrors v 5e, tak ve skutečnosti nehrál THE Tomb of Horrors, ale konverzi pro DnD 5e. A to šlo pořád o DnD, takže drtivá většina věcí tam je, jen se třeba chovají trochu jinak. Převést to třeba do pravidel Shadowrunu by bylo docela dost práce a nejspíš bych se v takovém případě vážně zamyslel, jestli není jednodušší prostě vzít pravidla DnD.
Pointa je, že dungeon není jen příběh, dungeon je kus hry a sestává z různých vzájemně navazujících mechanik (páčidlo, teleport), které mohou a nemusí být snadno převoditelné do vybraného systému. Nejspíš to bude nějak tak, že čím mechanicky zajímavější dungeon a čím víc využívá komplexitu hry, pro kterou byl navržen, tím víc dává smysl zahrát si ho právě v té hře a netrápit se s konverzí.
Pak je tu ještě samozřejmě otázka toho, jak velkej problém je naučit se tu hru, pro kterou byl dungeon napsán. Do Pathfinderu bych asi nešel, ale OSR hry zrovna bývají v jádru dost minimalistické a navíc podobné DnDčku, které když znám, tak se vlastně nemám moc co učit.
Když vezmu nějakou hodně komplexní hru, třeba Shadowrun, tak v ní najdu hromadu pravidel, vybavení, matrixových programů a podobně, které jdou nahradit něčím jednodušším a abstraktnějším, aniž by to nějak zásadně změnilo vyznění hry. Ale i když to udělám, tak tak zbyde docela dost věcí, jejichž popis v pravidlech přidává nějaké fikční možnosti, dává věci do souvislostí, a tak podobně. Do jisté míry se jedná o prvky settingu, ale všechny je vysvětlit není úplně triviální už jen proto, že jich je fakt hodně. Jsou to věci, jako jako funguje matrix a různé programy v něm, co se dá dělat s dronama, jak se dají vylepšovat dopravní prostředky a k čemu je to dobré, jak funguje třeba taková běžná věc jako kreditšpalek.
Když už hráč tyhle věci zná, tak hrát v nějakém abstraktním systému tak, aby to pořád byl v podstatě Shadowrun, není až takovej problém. Když ale to samé zkusí udělat (Shadowrunový) nováček, tak dost pohoří, protože mu chybí několik tun informací. Samozřejmě i tak může hrát příběh z prostředí podobného Shadowrunu, třeba když se zaměří jen na některé aspekty toho světa a pravidla mu s tím trochu pomůžou (třeba pomocí nějakejch žánrovejch akcí) bude to ale pořád dost odlišnej zážitek oproti hráčům, kteří ta originální, komplexní pravidla znají.
Tohle platí i pro dungeoncrawl, ale s tím, že celkem velká část těch informací je celkem dobře přenositelná mezi systémy - mapa podzemí, popisy potvor, pokladů a tak. Přečíst (nebo říct) hráčům, co vidí, funguje úplně stejně ve všech systémech. Čili otázka je, kolik je v té hře věcí, které nejsou tak jednoduše přenositelné a výrazně mění, co se při tom při hře děje. A tohle můžou bejt věci, který na to vůbec nevypadají - třeba když do startovní výbavy napíšu tohle:
• páčidlo
tak to v určitých momentech docela hodně ovlivní hru a pravidla, která to v sobě napsané nemají, to udělají pouze v případě, že hráče napadne si něco takového vzít (což jsme zpět u těch Shadowrunových veteránů, kteří mohou hrát Shadowrunu vcelku v čemkoliv, prostě proto, že už znají Shadowrun).
Počáteční výbava se přitom nepřenáší s dobrodružstvím, ta je součástí pravidel. To samé platí pro všechna kouzla, magické předměty, lektvary, atd. Něco z toho se dá najít v dungeonu, ale v klasických OSR je drtivá většina těchle věcí popaná v pravidlech.
Když by šlo jen o jedno páčidlo, tak je to samozřejmě prkotina a není problém to přenést kamkoliv jinam. Když jsou ale těchle věcí stovky a hráči nejsou veteráni, kteří to všechno znají z paměti, tak asi vážně stojí za to se zamyslet, jestli nebude lepší hrát podle pravidel, ve kterých jsou ty věci popsané.
Další podstatná část herního zážitku je "hraní si s mechanikami". Když třeba chci "deskovkovitý" feeling s komplexním kombením postav (po mechanické stránce) jako má DnD 4e, tak se to poměrně těžko emuluje v systému, který má pravidla na půl stránky a nejsou v něm popsané žádné powery, classy, role, itemy, featy a kdo ví co ještě. Dvojka si třeba takhle hraje s různejma manévrama (usměju se na něj proklatě přesně), Fate s fatepointama a tak. Drtivá většina her má nějakou gamistickou složku, byť třeba není nijak zásadní. V tomhle ohledu jsou ty nabubřelé, komplexní systémy hůř beze ztrát nahraditelné něčím jiným, protože jejich komplexita se obvykle nejvíc projevuje právě skrze to "hraní si s mechanikami".
Dále jsou podstatné schopnosti postav. Tohle hraje roli vždycky, včetně bezsetingových systémů, protože dungeony jsou obvykle stavěné na konkrétní schopnosti a možnosti postav. Když bude cíl dungeonu za deset metrů širokou propastí, tak to bude nepřekonatelná překážka pro postavy bez magických schopností, ale trivializuje to celé dobrodružství pro družinu s teleportem na dvacet metrů. Vyhráli jsme, co budeme hrát dál?
Konverze je samozřejmě možná, překážka se dá nahradit něčím jiným ,co bude pro postavy skutečně nepřekočitelné. Potvory se dají přestatovat. Magické předměty se dají redesignovat. Když ShadoWWW mluví o tom, že hrál Tomb of Horrors v 5e, tak ve skutečnosti nehrál THE Tomb of Horrors, ale konverzi pro DnD 5e. A to šlo pořád o DnD, takže drtivá většina věcí tam je, jen se třeba chovají trochu jinak. Převést to třeba do pravidel Shadowrunu by bylo docela dost práce a nejspíš bych se v takovém případě vážně zamyslel, jestli není jednodušší prostě vzít pravidla DnD.
Pointa je, že dungeon není jen příběh, dungeon je kus hry a sestává z různých vzájemně navazujících mechanik (páčidlo, teleport), které mohou a nemusí být snadno převoditelné do vybraného systému. Nejspíš to bude nějak tak, že čím mechanicky zajímavější dungeon a čím víc využívá komplexitu hry, pro kterou byl navržen, tím víc dává smysl zahrát si ho právě v té hře a netrápit se s konverzí.
Pak je tu ještě samozřejmě otázka toho, jak velkej problém je naučit se tu hru, pro kterou byl dungeon napsán. Do Pathfinderu bych asi nešel, ale OSR hry zrovna bývají v jádru dost minimalistické a navíc podobné DnDčku, které když znám, tak se vlastně nemám moc co učit.
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: Váš názor na {insert problem here}
Za mne určitě ne. Nemá cenu se učit nic nového, když skoro nehraju.Má smysl se kvůli dungeon crawlu učit nový systém, když je to jen jeden ze stylů hraní, které hraji?
V odpovědi se ovšem skrývá jistá destruktivnost, protože se do toho míchá moje konkrétní situace a názor.
Jinak otázka je skrytě manipulativní, neb prostě předpokládá, že styl hraní je důležitější, než systém. To, že si to myslím taky, není důkaz, že to tak opravdu je a že lze na takto položenou otázku užitečně odpovědět.
Pokud se pokusím o objektivnost - nemám tušení. Pro každého hráče je to jinak a pro každého designéra jinak. Některé hráče baví se učit nové systémy a sbírat je (Pieta), některé designéry baví designovat, i když je otázka, zda to bude někdo hrát (York a Gediman, abych to trochu rozvířil). Svoje iracionální úchylky si mohou zpětně racionalizovat umělými důvody, ale nic užitečného z toho pro vnější svět neplyne.
Stejně tak to funguje se Shadowwovým nadšením pro DnD. V zásadě lze vymyslet nekonečno důvodů, proč nic jiného nemá cenu. Já to dokážu i s Dračím doupětem.
Naposledy upravil(a) Argonantus dne 3. 11. 2017, 09:47, celkem upraveno 1 x.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů