Váš názor na {insert problem here}

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Manuál k použití:
  • Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
  • Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
  • Reagujte na otázky ostatních.
  • Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
  • Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Expert
Každý lichý level (včetně 1.) získá expertise v něčem. Seznam záleží dle povolání.
Expertise v bojových činnostech se liší případ od případu.
Expertise v nebojových činnostech znamená buď:
- hážeš si 2k6 a vybíráš lepší
- hážeš 1k8 a na hod 7/8 si vybíráš
- na hod 8 si vybíráš, na hod 7 si vybíráš druhou nejlepší variantu, případně druhé nejlepší číslo*
- prostě máš autmaticky tuhle dovednost a vypravěč to bere v ohled když nastavuje obtížnosti

Poslední možnost mi na jednu stranu přijde lame (protože když si člověk vymyslí smysluplnej background, v podstatě se tyhle dovednosti může naučit zcela bez ohledu na povolání, expert nemá žádnou výhodu); na druhou stranu to zase působí systémově, postava prostě má výhody, které už v systému existují, jen jich má víc (což je nejspíš taky legit); na třetí stranu to pak podivně může motivovat hráče k tomu, aby si brali šílený nezlodějský background pro svého zloděje s tím, že získá výhody jiného backgroundu a zlodějské dovednosti se doučí časem :think:

Ranger:
- Favoured enemy, tracking, survival, hide, sneak, endurance a tak.
- Favoured enemy dává attack ekvivalentní válečníkovu. Nejspíš bych přidal ještě +1/2 dmg. Případně je možnost vzít si to dvakrát proti jednomu nepříteli, první bod dá bonus k útoku, druhý dá +2/3 damage (nebo rovnou k4).

Thief:
- Hide, sneak, pick pockets, find traps a disarm traps (pokud hledání řešíte hody místo popisu), acrobatics, sneak attack.
- Sneak attack podobně jako favoured enemy dává attack ekvivalentní válečníkovskému, plus další body přidávají k4 dmg.

*pokud určíte, že šance na kompletní úspěch je 2 z 6, pak druhé nejlepší číslo je pořád kompletní úspěch, rozdíl mezi 7 a 8 pak tedy bude jen v případech, kdy šance na úspěch je 1 z 6.
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Hmm ... ten k8 roll nezní špatně :)

Můj původní nápad bylo dát expertům tolik rerollů na sezení, kolik mají lvl. S tím, že by se ty rerolly asi měly týkat jen jejich povolání/backgroundu (zloděj by rerolloval nejen všechny k6 skill checky souvisejici se zlodějinou, ale třeba i save proti pasti nebo útoky ze zálohy)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

1k6 + 1 by mělo tu vlastnost, že by se expert vždycky vyhnul té úplně nejhorší možnosti, nebo alespoň výrazně snížil šanci, že nastane (pokud by se třeba něco fakt zlého mělo stát při výsledku 1-2 na d6). Nějaký extra bonus, když má ve výsledku 7, tam můžeš vymyslet taky.

Brát si jednotlivé proficiencies s levlem vcelku dává smysl.

Tak jako tak to je ale možnost, která jde proti tomu, co jsi tu na začátku požadoval, tedy aby se pravidla zabývala jen bojem. Tato pravidla se totiž evidentně zabývají i něčím jiným než bojem ;-)

Což mě přivádí k tomu, že ještě je tu možnost vyvažovat to skutečně čistě bojově. Dobrým příkladem je třeba WoW, tam nebojové schopnosti prakticky neexistují, takže všechno, co jednotlivé classy dělají, se týká jen a pouze boje. A je to docela vyvážené.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Jak moc detailní popis dávat do dungeonů?
Kolik je ještě nápomocné a kolik už otravuje a omezuje?
Dům je omotaný pavučinou, ve věži mají hnízdo obří pavouci.
Dům je omotaný pavučinou, ve věži mají hnízdo obří pavouci. Pavučina přenáší vibrace, které pavouky přivolají.
Dům je omotaný pavučinou, ve věži mají hnízdo obří pavouci. Pavučina přenáší vibrace, které pavouky přivolají.
- první přiběhne za 1k3 kol, potom každé kolo 1k4-2 dalších pavouků
- přepálení pavučiny pochodní zabere 1k4 kol
- prolezení pavučinou 1-2 zamotáš se, 3-4 potrvá to 1k3+1 kol 5-6 prolezeš rychle
Dům je omotaný pavučinou, ve věži mají hnízdo obří pavouci. Pavučina přenáší vibrace, které pavouky přivolají.
- první přiběhne za 1k3 kol, potom každé kolo 1k4-2 dalších pavouků (celkově jich tam žije 15)
- přepálení pavučiny pochodní zabere 1k4 kol
- prolezení pavučinou 1-2 zamotáš se, 3-4 potrvá to 1k3+1 kol 5-6 prolezeš rychle (těžká zbroj dává -1, vysoká síla či obratnost +1, případně obětuj batoh, zbraň a štít za +1)
- záchranný hod pro vymotání; úspěch - osvobodil ses, neúspěch - někdo musí obětovat kolo, aby tě zachránil (když neuspěje přimotá se k tobě)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Q: To, co dáváš jako příklady, není ani tak otázka otravování a omezování, jako spíš systému a stylu hry.

Pokud to chceš mít systémově neutrální, zvol ty první dva popisy (dodatek ve druhém si asi většina hráčů domyslí, ale to ničemu nevadí). Ten zbytek záleží na tom, jak moc chceš mít pravidel v systému a jak moc jich chceš mít přímo v dungeonu.

Různé systémy mají například různé pojetí kol (nebo minimálně různou délku), takže ve chvíli, kdy tam počet kol pevně napíšeš, limituješ použitelnost téhle informace na několik málo systémů.

Úplně poslední příklad dává smysl s naprosto minimalistickými pravidly s tím, že ta hra ve skutečnosti je celkem rules-heavy, ale ta komplexita je distribuovaná do jednotlivých encounterů. Bude to mít nevýhodu v tom, že hráči ta pravidla nebudou znát a budou tedy obtížně odhadovat, co si mohou dovolit (pokud budeš konzistentní, tak se to časem mohou naučit sledováním, jak se vyhodnocují podobné situace, ale i tak to vždycky bude tipovací soutěž, jaké pravidlo se zrovna používá).

Samozřejmě je možnost vždycky příslušné pravidlo hráči sdělit před tím, než se postava o danou akci pokusí (což obecně doporučuju), pak ten problém odpadne. Zbyde pak otázka, jestli je dobré mít sice v daný okamžik relativně málo pravidel a vždy GMovi při ruce, ale v konečném důsledku je hodně opakovat (budeš je psát v podobných situacích pokaždé znovu), nebo je mít na jednom místě a pokaždé stejně je aplikovat na různé situace.

Pokud bych si měl vybrat, sáhnul bych po obecném popisu doplněném pravidlově neutrálními podrobnostmi. Tedy například:

Pavouků je celkem 10-15 a když je něco vyruší (třeba vibrace pavučiny), nejdřív se přijde podívat jeden, další budou postupně přicházet v počtu 1-3 současně. Jeden samotný pavouk pro zkušeného hrdinu není přílíš nebezpečný, mají ale velice účinný jed, který dokáže po pořádném nebo opakovaném kousnutí do několika minut usmrtit i dospělého člověka. Pavučinu je možné propálit, nestačí ale jen přiložit pochodeň - chvíli to zabere. Pavučina není stavěná na lov lidí, ale i tak je dost nebezpečná - pokud se do ní někdo zamotá, uvolnit se sám jej na chvíli plně zaměstná.

Konkrétní pravidlovou interpretaci bych pak nechal na hráčích/GMovi. A nebo samozřejmě druhá možnost, postavit to přímo pro konkrétní systém (třeba tvůj DnD hack) - v tom případě ale asi radu nepotřebuješ ;)
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15030
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Pieta »

York píše:Pavouků je celkem 10-15 a když je něco vyruší (třeba vibrace pavučiny), nejdřív se přijde podívat jeden, další budou postupně přicházet v počtu 1-3 současně. Jeden samotný pavouk pro zkušeného hrdinu není přílíš nebezpečný, mají ale velice účinný jed, který dokáže po pořádném nebo opakovaném kousnutí do několika minut usmrtit i dospělého člověka. Pavučinu je možné propálit, nestačí ale jen přiložit pochodeň - chvíli to zabere. Pavučina není stavěná na lov lidí, ale i tak je dost nebezpečná - pokud se do ní někdo zamotá, uvolnit se sám jej na chvíli plně zaměstná.
Takhle je to moc pěkné.

Já mám obecně radši, když mi hra řekne, jak je nějaká překážka myšlená, než když na mě navalí, jak se to má pravidlově řešit. Takže i když je Yorkův odstavec prakticky ekvivalentní předposlednímu Quentinovu, tak z něj mám okamžitě jasno, jak se k tomu postavit.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Pepa »

Moje popisy jsou ryze narativní, žádné mechanické věci do popisů nedávám. To mi přijde už tak trochu jako proti "řemeslu" Vypravěče.

Yorkův popis se mi hodně líbí, ale v praxi by mi přišel hodně dlouhý. Hráči při takových popisech nejspíš neudrží pozornost. Proto bych ho zkrátil třeba i na ten Quentinův druhý, možná i první (že zamotání do pavučiny pavouky přivolá, si každý stejně nejspíš domyslí)...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Pepa píše:Yorkův popis se mi hodně líbí, ale v praxi by mi přišel hodně dlouhý. Hráči při takových popisech nejspíš neudrží pozornost.
To taky není popis, který bys měl číst hráčům. To je info pro GMa, které si má pročíst v klidu před hrou a pak už si jen upřesňovat podobnosti, když je bude potřebovat.
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Pepa »

Aha. V tom případě jsem Quentinovu otázku špatně pochopil...

Text pro GMa bych psal spíše narativní a ne úplně dlouhý (ten může třeba přečíst hráčům) s doplňujícími poznámkami, které jsou jen pro něj (skryté věci, taktika nepřátel, ...). Co se týče mechanických záležitostí, tak to opravdu záleží na konkrétním systému...
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Ten třetí je asi nejlepší. Případně čtvrtý, pokud neva že to pak zabere víc místa.
Případně je ok popsat nejdůležitější věci (jako ve trojce), a nerozepisovat už mechaniku podrobnějších věcí:
- prolezení pavučinou 1-2 zamotáš se, 3-4 potrvá to 1k3+1 kol 5-6 prolezeš rychle (v potaz lze brát sílu/obratnost, váhu zbroje nebo neskladné předměty)
I když koukám že to stejně není zas o tolik kratší :think: .
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Sosacek »

Krom Chuuba, je nejake RPG, ktere explicitne trackuje "questy" a "story arcy" postav nebo skupiny?

Myslite si, ze to ma smysl? Ma treba mysl explicitne trackovat co je "zanrove" a tak?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Pepa »

Chuuba neznám, ale tak snad Střepy snů. Tam si děláš ke každému cíli čtverečky směrem k Naplnění nebo Zatracení.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

sos: Střepy jsou na tom postavené celé. Můžu vzít knihu na příští DW, kdyby ses chtěl podívat. Nebo si to můžem někdy i ozkoušet/připomenout.

Já mám radši crazy randomness. Jsem schopnej tři sezení pronásledovat záporáka, pak z nějakého mooka lootnout mapu pokladu a běžet úplně někam jinam a na záporáka zapomenout $D
Pepa píše: Proto bych ho zkrátil třeba i na ten Quentinův druhý, možná i první (že zamotání do pavučiny pavouky přivolá, si každý stejně nejspíš domyslí)...
Nedivím se, že se ti líbí Tross. Píšu všechno tak, aby vypravěč dostal, co největší text/value ratio, ale někdy to vyžaduje kreativní vypravěče (nebo systém - třeba dungeon world si všechny ty drobky, co tam rozhážu, vyeskaluje sám :D ). Proto hledám, kde je ta hranice, kdy to ještě je použitelný polotovar, a kdy už je to k ničemu.
Pavouků je celkem 10-15 a když je něco vyruší (třeba vibrace pavučiny), nejdřív se přijde podívat jeden, další budou postupně přicházet v počtu 1-3 současně. Jeden samotný pavouk pro zkušeného hrdinu není přílíš nebezpečný, mají ale velice účinný jed, který dokáže po pořádném nebo opakovaném kousnutí do několika minut usmrtit i dospělého člověka. Pavučinu je možné propálit, nestačí ale jen přiložit pochodeň - chvíli to zabere. Pavučina není stavěná na lov lidí, ale i tak je dost nebezpečná - pokud se do ní někdo zamotá, uvolnit se sám jej na chvíli plně zaměstná.
Tohle mi přijde jako vzor, jak by to vypadat němělo. Zaprvé je to blok textu - a bloky textu nikdy vypravěč během sezení nemá čas číst. A zadruhé toho říká míň než ta třetí varianta, páč si DM stejně ty mechaniky (rychlost přibíhání, zamotávání etc.) musí domyslet sám.

Takže hlasování je zatím
1 - pepa
2 - nikdo
3 - skew, quentin
4 - nikdo
5 (odstavec) - pieta, york
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Sosáček: Třeba Fate 4e. Trackuje se tím léčení (zbavování se následků a tak), mechanický progres postav, vývoj postav (milníky navázané na story arcy dávají hráčům možnost upravovat aspekty popisující postavy).
Quentin píše: Tohle mi přijde jako vzor, jak by to vypadat němělo. Zaprvé je to blok textu - a bloky textu nikdy vypravěč během sezení nemá čas číst. A zadruhé toho říká míň než ta třetí varianta, páč si DM stejně ty mechaniky (rychlost přibíhání, zamotávání etc.) musí domyslet sám.
Však jsem tu moji odpověď uvedl tím, že se musíš rozhodnout, co je cílem. Pokud je cílem systémová nezávislost a snaha maximálně usnadnit PJům aplikaci mechanik v různých systémech, pak je tenhle přístup podle mě nejlepší.

Na druhou stranu tím tak dobře nedocílíš pocitu, že dungeon je "neutrálně předem definovaná výzva". Tj. kdybys to třeba chtěl hrát na Gameconu jako soutěžní dobrodružství, tak by to nebylo vhodné a lepší by bylo navázat to na konkrétní systém a dát ke každému encounteru ta podrobná pravidla.

BTW block of text smozřejmě můžeš nahradit strukturovaným textem, pokud ti to přijde lepší:

• 10-15 pavouků
• přijdou, když vycítí vibrace pavučiny. Nejdřív jeden, potom po 1-3
• mají silný jed, po několika kousnutích do pár minut zabije i dospělého člověka
• Pavučinu je možné propálit, nestačí ale jen přiložit pochodeň - chvíli to zabere
• Když se někdo zamotá do pavučiny, sám se uvolní jen po značném úsilí

Můžeš taky předpokládat, že DnD0 každý zná, takže když to popíšeš v jeho mechanikách, tak si to každý dokáže přeložit taky.

edit:
Jinak co se hlasování týče, tak je mi to jedno. Nemám problém se čtením a interpretací DnD0 zápisu a mechaniky si beztak vymyslím sám, ať už tam napíšeš cokoliv. Jak vidno, tak ty podstatné informace si z toho dokážu vytáhnout tak jako tak (viz ten strukturovaný zápis).
Sosacek
Příspěvky: 25734
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Sosacek »

Quest kupiny je jedna vec. Quest postavy a jeji existence ve svete je druha vec. Story arc je treti vec.
Storyline Quest: Above the Fray (0/21)

3 xp each, total 9
- You stand in a storm, overlooking a pit or dangerous depth.
- You stand before a dead power that was or is greater than yourself.
- You have a moment of spiritual insight and forgiveness, and are able to explain or solidly commit to both.

1 xp/chapter
- trust yourself to a dangerous (and Arc-relevant) part of the setting
- explore the daily routine of that setting
- deal with a child or innocent who lives there
- get sucked into something goofy or frivolous when you shouldn't be
- somebody goes out of their way to look out for you when you neglect yourself
- you make a decision while walking and talking with someone
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 22. 9. 2014, 12:18, celkem upraveno 1 x.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Google [Bot] a 7 hostů