Váš názor na {insert problem here}

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Manuál k použití:
  • Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
  • Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
  • Reagujte na otázky ostatních.
  • Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
  • Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Nordoslav »

pro GM
- Nejsi nepřítel ani neutrální soudce. Jsi fanoušek hráčského příběhu. I když být fanouškem jejich příběhu obřas znamená komplikovat jim život, aby ten příběh stál za to.
- To, že se dá na něco hodit ještě neznamená, že se na to hodit má. Pokud chceš dát postavím informaci, tak jim ji prostě dej. Stejně tak když neúspěch zaseknme postavy, neposune příběh a nebo dokonce odřízne jeho větev, tak prostě něházej.
- Neúspěch neznamená že postavy kompletně selhaly, může to znamenat jen komplikaci, která přinese do děje víc dramatu.
- Jsi taky jen hráč. Máš stejné právo bavit se jako ostatní. Ani menší, ani větší.
- Vyzkoušej FATE :D
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16252
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Nordoslav píše:Stejně tak když neúspěch zaseknme postavy, neposune příběh a nebo dokonce odřízne jeho větev, tak prostě něházej.
Nechci slovíčkařit, ale za mě takhle ta rada není moc dobře formulovaná .... a i když ji přeformuluješ tak, jak se obvykle dává (neházej, pokud nehrozí zajímavý neúspěch, a pod...), tak je to rada trochu fousatá. Před nějakými deseti, patnácti lety byla hrozně moderní a udělala hrozně velkou službu RPG hraní, když bylo potřeba se vymanit ze zajetí z Task-Resolution her, ale myslím, že dnes už jsme dál.

Hráč může chtít hrázet, protože situace mu přijde nebezpečná, nebo protože chce, aby o něčem rozhodly kostky. A i pro GMa může být žadoucí sáhnout po kostkách, aby se zbavil odpovědnosti za rozhodnutí o něčem, nebo aby si také užil překvapení z toho, kam bude hra směřovat. A to jsou všechno legit důvody, které mají vyšší váhu než hrozba zaseknutí hry, takže je potřeba adresovat tuhle potřebu jinak, než rozhodnutím neházet.

Mnohem lepší jsou IMHO různé fail-forward techniky, kdy se hází, ale buďto se upraví význam samotného hodu (neházíme na to, zda se dostaneme dovnitř, ale na to, zda se dostaneme dovnitř nepozorovaně/včas), nebo - pokud to má být neúspěch v neprospěch postav - tak odehrání neúspěchu jako komplikace nebo odbočky, která odvede příběh jinou cestou, než chtějí hráči, ale stále dál a dál. To zajistí posun příběhu/odstraní zásek, aniž by to odstranilo hod samotný.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Nordoslav »

MarkyParky píše: 25. 7. 2021, 09:38
Nordoslav píše:Stejně tak když neúspěch zaseknme postavy, neposune příběh a nebo dokonce odřízne jeho větev, tak prostě něházej.
Nechci slovíčkařit, ale za mě takhle ta rada není moc dobře formulovaná
Plně s tebou souhlasím, naformuloval jsi to mnohem lépe než já :)

Já jsem se snažilto failforwardování hodit do té další rady, ale je na mě vidět, že jsem žil přilš dlouho v zajetí hrní striktně mechanického hraní GURPSů a neumím moc dobře vysvětlovat tyhle herní postupy.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
kin
Warden
Příspěvky: 914
Registrován: 31. 7. 2006, 23:00
Bydliště: Pilsen
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od kin »

- Nauč se užívat si neúspěchy. Ne vždy musí tvá postava vše na jedničku zvládnout, často ty problémy a selhání vytvářejí zajímavější herní situace. (pro hráče)
- Neříkej hráčům "ne". Snaž se zakomponovat jejich nápady a přístupy, i když za nějakou cenu ("ano, ale..."). Neber hráčům jejich agendu a kontrolu nad postavou a tím, jak ona interaguje s okolním světem. (pro vypravěče)
- Buď fér, správedlivý, telegrafuj rizika dopředu. Sdílej s nimi informace, neskrývej si je pro sebe, nebo za nějaký hod. (pro vypravěče)
- Respektuj ostatní. Jejich názory, nápady, strachy, obavy, čas. (pro všechny)
OSR - Open-world Survival horroR
Survive, Save, Solve ...pick two
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 748
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Nordoslav »

V jakém pořádí by jste chteli mít v přířučce následující informace:
- Mapa regionu
- Obecné informace o regionu
- Tabulka náhodných setkání v regionu
- Granáty
- Popis jednotlivých lokací
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
KDolecek
Příspěvky: 918
Registrován: 2. 11. 2008, 18:38

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od KDolecek »

Nordoslav píše: 27. 7. 2021, 15:44 V jakém pořádí by jste chteli mít v přířučce následující informace:
- Mapa regionu
- Obecné informace o regionu
- Tabulka náhodných setkání v regionu
- Granáty
- Popis jednotlivých lokací
Co to čtu, o co se to snaží, proč mi to má být užitečné

Mapa
Obecné
Lokace
Tabulka
Granáty

---

Některá artová RPG teď dávají náhodné tabulky na začátek, příjde mi to zajímavý způsob jak předávat setting, ale nevím jestli to funguje.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Nordoslav píše: 27. 7. 2021, 15:44 V jakém pořádí by jste chteli mít v přířučce následující informace:
- Mapa regionu
- Obecné informace o regionu
- Tabulka náhodných setkání v regionu
- Granáty
- Popis jednotlivých lokací
Pokud se bavíme o hexcrawlu, tak přesně v tomhle pořadí. Tj.: všechny obecné informace na začátek a všechno to zakončit popisem jednotlivých hexů.

V zásadě ale neexistuje správné řešení - klidně můžeš náhodné tabulky a "granáty" posunout nakonec. Ale mám radši, když text postupuje od obecného a širšího ke konkrétnímu a užšímu. Náhodná setkání a granáty mi při prvním čtení dají nějakou obecnou představu o místě, kterou pak držím hlavě i při čtení podrobných lokací. Naopak to moc nefunguje - četl bych podrobné lokace a pracně bych z nich skládal celkový obecný obrázek, jen abych nakonec zjistil, že ten obecný obrázek je popsaný vzadu?

Je to ale detail.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Jak ve hře přistupujete k identifikování jednorázových magických předmětů?
Černý šíp - Po vyslovení pravého jména cíle nemůže minout.
Hliněný klíč - Beztvarý klíč, který se natrvalo zformuje podle prvního zámku, který s ním otevřete.
Hodiny lítosti - Hodinové přesýpací hodiny. Při rozbití čas o hodinu vrátí, jen majitel si budoucnost pamatuje.
Experimentováním to příliš nejde, protože použití buď není zřejmé nebo předmět rovnou spotřebuje. Je to prostě arcana check? Čaroděj to očuchá a všechno se dozví?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Jerson »

Když jako GM víš, jak magické předměty vznikají, tak taky víš, jak je lze odhalit. Je mi jasné, že ty jejich vznik neřešíš, a proto se na tu otázku ptáš. Jenže ti na ni nedovedu dát odpověď, protože se pohybuju v jiném paradigmatu.

[offense]
Nicméně u mě obecně žádná identifikace jako taková neexistuje, a jediné, co se postavy (i hráči) dozví, jsou zkazky.

Takže existuje třeba "Kniha smrti" - paperbackové vydání souboru nešťastných shod událostí, které vedly ke smrti. Zřejmě existuje jen jeden výtisk, traduje se, že ostatní byly zničeny. A když po něm postavy pátrají, dojde k několika úmrtím NPC, přičemž se při náhodném otevření knihy ukáže, že zrovna takový případ úmrtí je v ní popsán (jména byla změněna, ale redakce je zná). A během pátrání někdo pronese větu "to je jakoby každý, kdo tu knihu četl, během pár dní zemřel."

A hráči se můžou domýšlet, zda si přečetl kapitolu o své vlastní smrti, a zemřel, nebo tu knihu jen prolistoval, pak zemřel a popis jeho smrti se v ní následně objevil... Takže otázka nezní "jak ta kniha funguje?" ale "Když znáš souvislosti, opravdu tu knihu budeš číst jednu kalitolu za druhou?"

A ještě dodám, že magické předměty s jasně definovaným efektem jsou trapné, a zjišťování magických či neobvyklých efektů pomocí hodu na nějakou schopnost a následné vyžvanění GMmem je tak moc trapné, že je to na jednom konci stupnice, která má pojem" zajímavá fantastika" na konci opačném.

Předvídatelná a jasně popsaná magie není magie, ake jen (obvykle mizerně vymyšlená) technologie.

(Pokud někomu přijde, že naznačuju, že mé pojetí magických předmětů je lepší a zajímavější než kina, obvyklejší pojetí, tak mu to přijde špatně. Nic naznačuju - říkám to zcela otevřeně.)

Tady ještě bude disclaimer, že vše výše popsané je jen IMO, legrace, že každý může magické předměty pojímat podle svého, že žádný způsob není lepší než jiný, a další kecy, kterým stejně doopravdy nevěřím.
[/offense]

TL;DR, vážně míněné a bez žertování. Zkazky a nejistota. Kdykoliv předtím nebo kdykoliv potom, co dobrodruh získá černý šíp, by se měl dozvědět "zaručenou radu" předávanou mezi některými lukostřelci, že pokud chceš opravdu trefit, řekni při vypuštění šípu jméno cíle. A pokud chceš mít naprostou jistotu, tak použij peří z havrana a fermež z borovice z Půlnočního lesa r, takže výsledný šíp bude černý.
Nebo to taky může být tím, že takový šíp bude odolnější proti vlhku, takže se nekroutí, a díky havranímu peří víc rotuje a drží směr, a díky černé barvě není tak vidět... A hlavně když si někdo dal takovou práci s výrobou, tak i pečlivě zamíří.

Prostě když už máš magické předměty, měj k nim legendy, možná pravdivé, možná falešné, možná placebo. A neříkej hráčům, která je která.

O to větší sranda bude, když s sebou budou tahat hodiny s červeným pískem, a když skončí obklopeni nepřáteli, jeden z nich hodiny rozbije o zem, a bude čekat, co se stane :-)
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Jerson: Tvoje řešení pro mě IMHO příliš nefunguje, pokud mám pool třiceti hráčských postav a potřebuju pro ně hromady magických předmětů, aby měli dostatek "toys" i v našem prakticky bezpravidlovém systému, kde nemají žádné schopnosti na character sheetu.

Kdybych dokázal každý předmět opříst tajemstvím a udělat cool i podle tvojí definice (nic proti, cool to je), tak;
a) pravděpodobně nebudou tak dobře plnit tu funkci boostování agency, protože hráči potřebují vědět, co věci dělají, aby je mohli rozumně používat (information -> choice -> impact)
b) mi naloží hrozně práce s vedením hry, protože bych musel pamatovat na hrozně věcí. Když hráči jasně řeknu, co něco dělá, tak to může vybalit za deset sezení a nikdo z nás nebude zmatený, co se děje (a hráče, co přijdou jen jednou za deset sezení, ve west marches máme)
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin »

Ale máš pravdu, že ten insta-identify rollem na arcana nebo podobnou blbinou, je slabej. Přesunu to do downtimeu. Teď jen otázka, jak přesné získané informace budou. Můj reflex je vyzradit všechno, ať je z toho dobře použitelnej nástroj :think:
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Osvědčilo se mi, že se běžný kouzelný předměty identifikujou dotekem, a pouze některý speciální (nebo prokletý) svoje vlastnosti tají. Je to dobrý hlavně pro jednorázový hry, aby hráči mohli nalezený předměty hned použít, ale používám to i v dlouhodobý kampani.

Dumám teď nad tím, jestli by stejně měly fungovat i lektvary. Jako alternativu mám, že u lektvarů v pravidlech bude popsaný, jak vypadaj (například léčivej lekvar je krvavě rudej), takže obvykle půjdou indetifikovat přes player knowledge, což mi přijde fajn. Plus to zachová aclhymistovu zvláštní schopnost lekvary identifikovat. Problém ovšem je, když v družině alchymista není - stejně jako u osatatních kouzelnejch předmětů to pak snižuje okamžitou použitelnost lektvarů, který hráči někde najdou.

edit: I když vlastně můžou si od NPC alchymisty nakoupit lakmusový papírky.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Jestli to vyřešíš, dej vědět :)

Já se nakonec dobral k tomu, že se věci automaticky identifikují, jakmile uplyne nějaký čas mimo podrobné hraní. Třeba když se postavy vrátí z dungeonu a stráví pár dní v civilizaci. Proste měly čas experimentovat nebo sbírat info a zjistit to.

Do té doby se to dá zjistit experimentováním. Případně jiné metody (kouzlo identifikace, dovednost Arcane Lore nebo tak), ale ty jsem zatím ve hře neměl.

V reálu tak hráč má třeba jedno, max dvě sezení bez identifikace a pak se mu to identifikuje samo, což mi přijde jako dobrý kompromis z hlediska hratelnosti.

Edit: a teď myslím všechno včetně lektvarů, svitků atd. Dokážu si ale představit, ze u některých spešl věci bude k identifikaci potřeba miniquest
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20841
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Markus »

Hlavní je, že ono to identifikování lektvarů atd experimentováním třeba na broucích je zábavné tak jednou, ale pak to začne bejt (jako spousta tohohle “haptického old schoolu”) dost pruda.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Markus píše: 29. 9. 2021, 16:15 Hlavní je, že ono to identifikování lektvarů atd experimentováním třeba na broucích je zábavné tak jednou, ale pak to začne bejt (jako spousta tohohle “haptického old schoolu”) dost pruda.
Což je přesně důvod, proč to mám vyhrazený pro speciální předměty. O slavnym artefaktu se dá něco dočíst na různejch místech a může to bejt zajímavý, ale dělat to u každýho kouzelnýho předmětu by byla pruda.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Log 1=0 a 9 hostů