Váš názor na {insert problem here}

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 976
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 » 17. 7. 2019, 20:13

Odešel jsi z ní ty, pro Fate aspekt Kouř v chodbě znamená v první řadě, že platí fikční důsledky kouře v chodbě.
Např. po tobě těžko může někdo střílet, protože tě nevidí.
Poud chceš použít vv/bo abys dostal +2, musíš vymyslet FIKČNÍ důvod, proč ten kouř pomohl extra navíc právě teď a právě tobě.
Samozřejmě, pokud se a takové věci vykašleš, tak ti vznikne kiks. Freeformový ekvivalent asi bude, když začneš vymýšlet pitomosti nedávající smysl, protože jsi ve svém rozhodování nezohlednil fikci.
Můžeš mít výhradu, že Fate tě k tomu svádí tím, jak je designované, ale pořád to je spíš problém "Sosáčka hrajícího Fate" než "Fate".
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Sosacek » 17. 7. 2019, 20:30

Log 1=0 píše:
17. 7. 2019, 20:13
Odešel jsi z ní ty, pro Fate aspekt Kouř v chodbě znamená v první řadě, že platí fikční důsledky kouře v chodbě.
To z Fate nijak neplyne. Pravidla mluvi jenom o mechanickych dusledcich. Udelal jsi Create Advantage. Mas Aspekt. Muzes ho Vyvolat. Nikde v pravidlech nenajdes nejaky popis co dela kour s viditelnosti.

Mozna to neni snadne videt bez zkusenosti, ale je jine, kdyz jsou fikce a mechaniky uplne oddelene svety, mezi kterymi chodis tam a zpatky (ted jsem v mechanikach, ted jsem ve fikci). To, ze musis vymyslet interpretaci, kdy musis neco vysvetlovat. je presne ten moment, kdy prechazis mezi dvema svety.

Muzou fungovat hry tak, ze prechazet nemusis, nebo jenom minimalne.

(taky muzes neprechazet z druhe strany a zustat v mechanikach a fikci vubec nemit - to je pak ten deskovkovy soubojak na battlematu kde se osekavaji hpcka)

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 5436
Registrován: 2. 10. 2006, 18:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od boubaque » 17. 7. 2019, 20:56

Já trošku přemýšlím, jak moc to třeba platí pro ty systémy v jejich celistvosti.

Třeba ability (skill) checky v DnD5 můžou být pojaté poměrně snadno podle fikce (vlastně tak fungují prakticky vždy mimo bojové encountery a mimo vynucené checky nějakým jiným efektem). Chci vyrazit dveře => STR (Athletics) chceck vs DC => DM podle kostek vymyslí fikčně uvěřitelný výsledek akce.

Vedle toho v (hypotetickém) minimalistickém systému chci rozhodnout, jestli postava (nebo NPC) vyhozená z letadla může pád přežít. Někdo argumentuje tím, že jsou doložené případy, kdy letci, kterým se neotevřel padák, přežili několikakilometrový pád na pevnou zem, a tak GM rozhodne, že by postava měla mít šanci, a tedy jedna konkrétní hodnota na kostce znamená přežití postavy. Protože ale jediný náhodný vyhodnocovací mechanismus ve hře je hod k6, znamená to najednou, že každý šestý člověk, co vypadne z letadla bez padáku, přežije – což se moc neslučuje s fikcí, jak ji chápou všichni u stolu.

Vlastně přemýšlím, jak velkou roli hraje to, že většina vyhodnocení stejně prochází skrz interpretaci přinejmenším vypravěče. A jak velkou roli hrají omezení daná měkkými pravidly.

Podle načrtnutého rámce mi vychází, že třeba ve Wushu by měla "mít pravdu" vždycky fikce (co hráč řekne, to se ve hře skutečně stalo). Na druhou stranu hráč nesmí hlásit smrtelné útoky na NPC, dokud jí ještě zbývají body čchi, tj. pravidla určují, kdy může a nemůže přicházet jaká fikční interpretace. (Nehledě na to, že ve Wushu je fikce natolik zběsilá, že popis jednoho hráče může být snadno fikčně "zrušený" čistě jen následujícím popisem reagujícího hráče, ale to je dané zvoleným žánrem hongkongských kung-fu filmů.)
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)last.fm
Hraju/vedu: FATE / Příběhy Impéria, DnD5e; Další, oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch
Hrstka: Star Wars – pilot Aliance Grraugh (Stř: 3 (-1dluh), Pil: 3 (-1dluh), Osob: 2, Voj: 1); R5-K9 (motory, střelba, skok); rolz.org

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 976
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 » 17. 7. 2019, 21:07

To z Fate nijak neplyne. Pravidla mluvi jenom o mechanickych dusledcich.
Sorry, už nevím, co mám z pravidel a co z nějakých dodatečných vysvětlení na kostce.
Ale není to jedno? Chceme přece pochopit ducha, ne exploitovat literu, ne?
Nikde v pravidlech nenajdes nejaky popis co dela kour s viditelnosti.
Ne, to plyne z fikce, která netvoří nějaký paralelní svět, ale jsou s ním provázané. Jak ostatně plyne ze Zlatého pravidla.
To, ze musis vymyslet interpretaci, kdy musis neco vysvetlovat. je presne ten moment, kdy prechazis mezi dvema svety.
:think:
Jestli to ty vidíš takhle, tak tvůj boj. Já tu žádné přecházení mezi světy nevidím. Interpretace výsledku je přirozenou součástí hry. V Choobu taky musíš vymyslet, co to znamená, že se tvůj život stal lepším. Nepřecházím mezi světy, prostě hraju. Jestli to vnímáš tak, jak popisuješ, tak se nedivím, že nemáš rád DnD, kdybych se musel v každém kole nějak přepínat, tak se z toho zvencnu. Já prostě vidím obě ty situace, vidím osekaná HP i protivníka, co je "Marvelácky potlučený" (=proletěl třemi baráky, ale je spíše špinavý než doopravdy zraněný). A je to pro mne to samé.

TLDR:
Můj názor na insert problém: Problém se nachází v tvé hlavě. Pokud je důvodem proč máš nebo nemáš rád tu či onu hru, tak OK, ale nevidím způsob ani důvod pro jeho veřejnou pitvu. Leda snad že by se objevil někdo stejně smýšlející, pak si můžete něco sdělit, ale já už k tomu nemám co říct.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Sosacek
Příspěvky: 21577
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Sosacek » 17. 7. 2019, 21:17

boubaque píše:
17. 7. 2019, 20:56
K tomu mam dve odbocujici poznamky:

1) Myslim, ze minimalismus a simulace jdou proti sobe - protoze svet je slozity.

2) Abys odpovedel na otazku "prezije postava pad z letadla?" tak nestaci odpoved "prezije nahodny typek pad z letadla?"

I kdyz se na to budes koukat simulacne, tak jsou tu dalsi otazky - "jsme v zanru, kde se ceka ze postavy jsou vyjimecni hrdinove?" "jak moc je postava vyjimecna?"

Na ne muze budto znat odpoved primo ten system (treba DnD5 rika, ze jste husti typci). Vyhoda je, ze to nemusis resit. Nevyhoda je, ze se muzes dostat do osklivych situaci kdyz ta odpoved kterou dava system je jina od odpovedi, kterou vsichni cekaji - a to plati i v nezdegenerovanych pripadech.

Nebo na ne system odpoved neda, a musi ji dat skupina nebo GM. Vyhoda je, ze si to muzete nastavit jak chcete. Nevyhoda je, ze si to musite nastavit jak chcete.

Jinak myslim, ze s tim chozenim sem tam ve fikci a zpatky jeste visi zanr. Jakoze odpoved na otazku co se stane kdyz se dva typci ve world of darkness porvou v hospode a pak jeden vytahne nuz, je sakra lehci nez odpovedet na otazku co se stane kdyz paladin vybehne s mecem na dva orky. To ma vliv na to jak moc musis vystoupit a jit do mechanik.

EDIT: premyslim ze si nekde zkusim formalizovat ten minisystem co jsme zatim pouzivali v Brane, protoze je to nakonec docela hezky design. Mozna nahodou. Mozna nevim.

EDIT2: ja mam jeste flashbacky na diskusi o "dissociovanych mechanikach" ale zatim neumim moc domyslet ten vztah. Mozna nechodim s nicim novym.
Log 1=0 píše:
17. 7. 2019, 21:07
Sorry, už nevím, co mám z pravidel a co z nějakých dodatečných vysvětlení na kostce.
Ale není to jedno? Chceme přece pochopit ducha, ne exploitovat literu, ne?
Ja bych rekl, ze pro diskusi o hre teda sakra neni jedno co se ve hre pise.

K tomu zbytku, asi jsem zastancem minimalismu, ale povysene neco smest ze stolu slo i min slovy.

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 976
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 » 17. 7. 2019, 21:42

Cílem nebylo ani tak shodit to ze stolu, ale říct, že to je spíše věc specifického přístupu, než nějaká vlastnost pravidel.
Pravda je, že jsem to napsal zbytečně agresivně. To jsem nemusel. Pardon.

Co se Fate týče, je tam to Zlaté pravidlo, ale nechci se pouštět do teologických sporů, jestli to z něj plyne nebo ne.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7296
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin » 17. 7. 2019, 21:48

Sosacek píše:
17. 7. 2019, 18:43
Jeden zdroj pravdy?
Nevim, jestli budu dávat smysl, ale zkusím popsat, jak poslední dobou hrajeme:

Pravdu má vždycky fikce. Jako ve freeformu. Skoro bych i řekl, že se nevyhodnocuje jen přes vypravěče, ale přes všechny u stolu. A tohle platí až do momentu, kdy nikdo neví nebo nechce, jak něco rozhodnout. Pak se to rozhodnutí o té konkrétní pravdě přesune na roll, a z něj rychle zase zpátky na fikci.

S tím, že jsou dvě vyjímky - Hpčka a hodiny, které používáme na umělé protažení dosažení některých záměrů, aby nás to donutilo vymyslet víc contentu, respektive prezentovalo delší sérii challenges, co nepujdou vyřešit jen jednou akcí, hodem nebo attack rollem.

I tohle má caveat; když fikce vyžaduje, tak se to přeskakuje/ignoruje. Např když někoho setne kat, tak stejně přijde o všechna HPčka naráz, i když sekera dělá jen 1d10 damage. Stejnětak, když někdo v downtimech matlá hodiny "obrním hrad magickou ochranou," ale v nějakém dobrodružství získáte smlouvu o založení pobočky magické univerzity na vašem hradě, tak se to odtiká celé hned. Nebo třeba, když někdo tiká balení princezny, a černokněžník mu ji zabije, tak ty hodiny zahazujeme a hotovo.

edit: Důležitý je ten AW přístup fikce -> mechanika -> fikce. Zatímco třeba 4e combat je celý v mechanikách a freeform combat je celý ve fikci.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

MarkyParky
Příspěvky: 8363
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky » 18. 7. 2019, 02:46

Sosacek: Zkusím trochu ze široka.

Mám pocit, že pro to, čemu říkáš "zdroj pravdy" jsme tu v rámci debat buďto používali označení směru převodu mezi fikcí a mechanikou (F>M a M>F), nebo šířeji někdy také že mechaniky jsou někdy "deskriptivní" (popisují, co se stalo ve fikci) a někdy "preskriptivní" (předepisují, co se má stát ve fikci). To jen abychom si ujasnili, zda mluvíme o tom samém.


Navíc zdroj pravdy není zdrojem problému, tím je IMHO převod z jedné domény do druhé - zkusím na DnD ukázat, proč:

Třeba SKILL CHECK v DnD je klasický jednoduchý převod F>M>F. Je přímočarý, určuje se tam jediná veličina, binárně rozhoduje ANO/NE - je celkem snadné jej dělat asociovaně.
Vyrážím dveře (F) > hážu na STR proti DC (M) > Dveře jsou/nejsou vyražené (F).

Oproti tomu COMBAT v DnD používá úplně stejnou konstrukci, ale vazbu M>F má formalizovanou - překáží tam obezlička v podobě HPček.
Sekám do protivníka (F) > hážu na útok, porovnám s DC (M) > hážu na damage, porovnám se zbytkem HP (M) > Popisuji, jak moc jsem protivníkovi ublížil (F).

Zdroje pravdy máš v obou případech stejné, jenže i tak ti to jednou dává intuitivní výsledky a v druhém případě ti tam najednou HPčka vlastně dělají constraint, který omezuje, co můžeš popisovat. A ve spojení s tím, že ten combat systém zároveň nijak neřeší nějaká bojová omezení nebo zranění se prostě ta množina možných interpretací míjí s množinou intuitivních výsledků.

Není to ale kvůli tomu, co je zdrojem pravdy, je to kvůli tomu, jak pravidla hry vymezují možnost interpretace. Čím víc se tenhle rozdíl projevuje a nutí hráče opustit acthor stance a přemýšlet o "obezličkách" , tím víc je mechanika disociovaná (disociující), takže na tu debatu odkazuješ oprávněně.



A to jsme byli pořad u DnD. Teď pojďme na to Fate, Chuubo nebo AW, kde je to celé ještě trochu jinak.

Věc je tam o něco komplikovanější v tom, že v v těchto hrách "ve fikci" zde nemusí nutně znamenat přímo "v herním světě" (což se mi zdá, že implicitně předpokládáš), ale může to být také vazba do "příběhu" (myšleno jeho dramatické struktury - třeba nějaká eskalace, práce s pomyslnou "kamerou" a další).

Abych dál v textu tyhle dvě věci odlišil, pomůžu si přes termíny GDS, i když se sem stoprocentně nehodí (původně sloužily k popisování hráčských rozhodování, já je použiju ale šířeji, k popisu nějakých domén, ve kterých se hra odehrává).


Najednou tu nemáme dva zdroje pravdy, ale tři:
- GAME - pravidla vymezují, co se stalo
- SIMULATION - situace v herním světě vymezuje, co se stalo
- DRAMA - žánr/struktura příběhu/požadavek na zábavnost vymezuje, co se stalo.

Najednou se na to můžeš dívat jako na šest různých typizovaných převodů "pravdy" mezi třemi doménami a odhalí to některé odlišnosti, které v těch dvou původní doménách "mechanika" a "fikce" splývaly.


V DnDčku se moc nezmění, protože pracuje jen s G a S. Tam, kde bylo dřív F>M, je najednou S>G. Tam, kde předtím bylo M>F je G>S. Tím, že hráči hrají své postavy, vzniká více méně přirozeně S>D. A převod D>S v podstatě neexistuje, nanejvýš formou fiat zásahů od GMa, případně hráče..


Například Chuubo Intention mechanika zdánlivě používá podobně jednoduchý a přímočarý přístup F>M>F jako DnD Skill check, ale ve skutečnosti - když se na to podíváš optikou té GDS analogie, tak to není S>G>S, ale je to D>G>D. To je poměrně zásadní rozdíl.

"Right to take action" nijak neřeší uvěřitelnost akce ve fikci (ta se zohlední až poději, při stanovování obstaclu), ty jako hráč máš právo hrát akci (případně ji vyhodnocovat) kdykoliv, když ti to přijde dramaticky vhodné. A tabulka nikterak nepředepisuje, jak akce má dopadnout, ta říká, co to znamená pro příběh tvé postavy.

Zároveň i Chuubo dává některým akcím omezení, která komplikují interpretaci … a nejen to, dokonce dává i omezení, která komplikují jejich iniciaci. Např. žánrové akce omezují jak převod D>G (definují trigger), tak opačný převod G>D (definují, za co je odměna). Zajímavé na Chuubu je, že převody D>S a S<D jsou formálně pravidly přeneseny na hráče/GMa a v podstatě jsou jedním ze středobodů jeho zábavy. Možná i proto je "G" žánrovek/questů omezeno na "cinkni/proškrtni exp", aby se hráč plně mohl soustředit na nahrávání si na své akce … a následné dohrávání jejich důsledků.


Teď k tomu F4C. Příklad, který si uvedl, je špatně (ve smyslu "takhle se to as-writen nemá vykládat") … a je špatně mimo jiné, právě protože výsledek Create advantage vnímáš jako pouhý M>F. Ono to ale ve skutečnosti tak není.

F4C je dramatický systém a Aspekty nejsou fikční prvky, nýbrž jsou to nástroje, které říkají, co je ve scéně důležité a kam kouká pomyslná kamera. A vyhodnocení Create advantage není S>G>S, ale paralelně D>G>D+S>G>S.

Prakticky ukážu na tom kouřovém granátu v chodbě.

Mějme ve fikci obyčejnou chodbu. Její projití je samozřejmá akce, její rychlé proběhnutí v boji je třeba Overcome s DC0.
Jeden z hráčů zahraje svou postavou Create advantage a hodí do chodby kouřový granát. V tuhle chvíli se stanou dvě věci.

S>G>S:
= Hrubý výsledek samotného Create advantage se změní situace ve fikci, jako kdyby to byl freeform. Chodba se zaplní kouřem. Aby bylo samozřejmé ji projít, potřebuješ plynovou masku. Projití bez masky bude třeba Overcome s DC2 a rychlé proběhnutí v boji třeba Overcome s DC3. U granátu to bude bez ohledu na to, jak dopadne hod, u jiné akce může neúspěch mít jinou fikční podobu, ale v zásadě také směřuje k proměně ve fikci, jejíž mechanický dopad se projeví až později při novém vyhodnocení, ale nemá nic společného s aspekty, boosty a vyvoláními.

D>G>D:
= Hráč chce z hozeného granátu vytěžit výhodu navíc pro svého hrdinu > háže si Create advatage. Ať už hodí cokoliv, vytvoří nějakou formu aspektu/boostu "Zakouřená chodba". Tím dělá dvě věci:
-- odemyká mechaniku Vyvolání Situačního aspektu všem ostatním hráčům
-- zároveň mechanicky deklaruje, že chce, aby zakouřená chodba byla překážkou, kterou není možné v příběhu jen tak ignorovat (tzn. říká, co vyžaduje budoucí Overcome nebo nějaký specifické kontrování ve fikci - např. tu plynovou masku)
-- a nakonec háže kostkami o to, kdo dostane dramatickou odměnu v podobě možnosti 1x-2x využít tenhle focusovaný prvek v příběhu k tomu, aby si udržel právo nad tím, příběh dál směřovat.

Při tom samozřejmě platí, že abys tuhle možnost vyvolat aspekt (ať už za FP nebo z Volného vyvolání) mohl ve hře použít, tak musí přidat dodatečný popis toho, jak jsi tu věc využil - a to je přesně ten moment, kdy dojde k převodu D>S a vlastně to je svým způsobem ta obezlička, na kterou upozorňuješ.


Analogicky Overcome není o tom, jak dobře překonáváte překážku, ale o tom, že odstraňujete, nebo alespoň překonáváte v odehrávané scéně fokusované prvky, které se pro vaše sméřování příběhu nehodí a Attack/Deffend nejdou o tom, jak moc zraňujete protivníka, ale o tom, jak moc se blížíte k okamžiku scény, ve které bude muset přijmout vaše vyústění a odstoupit/být vyřazen.


Samozřejmě můžeme vést debatu, nakolik je design hry, který vyžaduje od hráčů tuhle dualitu v přemýšlení, dobrým designem. Ale v principu ta mechanika funguje takhle a diskrepance na M>F převodu tam není, protože to není čistý G>S převod, ale je tam i G>D převod v okamžiku toho vyhodnocení a dodatečný D>S převod, který přijde později, ve chvíli, kdy je ten aspekt vyvolán.



Nakonec jsem si nechal krátkou poznámku k tomu AW.
AW je zvláštní tím, že má specificickou strukturu, která by se dala popsat jako S>G>D.

Triggery movů jsou striktně S>G - když se něco stane v herním světě, hoď+ …
Výstupy z movů jsou víceméně G>D - buďto si přímo vybereš, jak příběh pokračuje, nebo ti to poskládají volby. Nebo to udělá MC.

Nakonec nemechanicky dochází k interpretaci - opět vymezené těmi dramatickými volbami. Obezlička je přítomna v plné parádě - jenže pravidla mají soft-rules o tom, jak tahle interpretace má vypadat (zejména pokud ji dělá MC, když se dostane na tah) a ty dopředu víš, že jí budeš dělat, takže si intuitivně vybíráš takové volby, aby se ti dělala dobře.


V tom podle mě do značné míry tkví genialita původního AW.
A zároveň v tom podle mě do značné míry selhávají veškteré jeho klony. Buďto odignorují ty soft-rules o interpretaci a obezlička tam je stejně rušivá, jako v jiných hrách. Nebo si nevšimnou, že výstup z tahů je G>D a postaví své tahy jako S>G>S a spadnou do stejné pasti, jako DnD v combatu.


Chtěl jsem ještě přihodit nějaké postřehy ke kalibraci M a F, ale to zase později, je to trochu jiná část tématu.

EDIT: Měl jsem špatně zanalyzované to Fate, teď v EDITu jsem to upravil o trochu lépe.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7296
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin » 18. 7. 2019, 09:05

Quentin píše:
17. 7. 2019, 21:48
I tohle má caveat; když fikce vyžaduje, tak se to přeskakuje/ignoruje. Např když někoho setne kat, tak stejně přijde o všechna HPčka naráz, i když sekera dělá jen 1d10 damage. Stejnětak, když někdo v downtimech matlá hodiny "obrním hrad magickou ochranou," ale v nějakém dobrodružství získáte smlouvu o založení pobočky magické univerzity na vašem hradě, tak se to odtiká celé hned. Nebo třeba, když někdo tiká balení princezny, a černokněžník mu ji zabije, tak ty hodiny zahazujeme a hotovo.
Už vím, co jsem se tu včera snažil říct; že jsou ty hodiny preskriptivní a deskriptivní zároveň.



Markyho megapříspěvek budu číst později :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7296
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Quentin » 18. 7. 2019, 09:38

Marky: Nice vysvětlení. Dík. Čas založit Marky fanclub.

Obrázek
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay” -Chris McDowall, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 976
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 » 18. 7. 2019, 11:55

A ve spojení s tím, že ten combat systém zároveň nijak neřeší nějaká bojová omezení nebo zranění se prostě ta množina možných interpretací míjí s množinou intuitivních výsledků.
Záleží na žánru. Když se budeš koukat na souboj vysokolevlových postav v DnD jako na boj superhrdinů, kteří jsou schopní dávat si navzájem rány bořící domy aniž by jim to ublížilo (krom specifických momentů-k tomu se ještě vrátím), tak se ty požadované inspirace stanou intuitivnějšími (resp. začne dávat smysl, že někdo dostane deset ran mečem a má z toho nanejvýš modřiny).
Samozřejmě můžeme vést debatu, nakolik je design hry, který vyžaduje od hráčů tuhle dualitu v přemýšlení, dobrým designem.
Já s tím opravdu nemám problém. Protože já to jako dualitu opravdu ani nevnímám. Tedy, když to takhle rozebereš, tak nemám s čím polemizovat, ale že bych to tak vnímal u hry, tak to opravdu ne.
Prostě jsem uvyklý tomu, že pravidla tu nejsou jenom k simulaci, ale že nesou svou vlastní (game) a dramatickou (jo, i to DnD, třeba tím, jak tě nutí šetřit si schopnosti na důležité momenty, nebo těmi HP, které jsou vlastně počítadlem do konce bojové scény, než přijde to dramatické vyvrcholení hrdinské smrti nebo triumfálního zabití protivníka) direkci. A je to žádoucí, protože v realitě vznikají zábavné a úžasné příběhy. Někdy. Dokonalou simulací nám vzniknou taky takové. Někdy. Je jen dobře zábavnosti hry a dramatičnosti příběhu pomoct. Že tím možná ztratím trochu imerze mne až tak netrápí. Alternativou k tomu je asi jen přehodit tenhle problém na vypravěče. Nebo já alespoň o ničem jiném nevím.
V Sosáčkově pojetí mi to přišlo jako čistá teorie pro teorii, proto jsem byl trochu moc strohý. V tvém tam vidím určitý přínos pro designéry. Pro hráče ale moc ne.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9143
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od eerieBaatezu » 19. 7. 2019, 11:30

Quentin píše:
18. 7. 2019, 09:38
Marky: Nice vysvětlení. Dík. Čas založit Marky fanclub.

Obrázek
$D Jj, Markyho úroveň analytického myšlení je požehnáním pro všechny.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host