Váš názor na {insert problem here}

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě.
Odpovědět
Uživatelský avatar
skew
Příspěvky: 2519
Registrován: 30. 1. 2008, 18:25
Kontaktovat uživatele:

Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od skew »

Manuál k použití:
  • Postněte nějaký problém, záležitost, nebo třeba nějakou osobní zkušenost z některé vaší hry.
  • Zeptejte se na názor ostatních na danou věc.
  • Reagujte na otázky ostatních.
  • Pointou každopádně je, že daná záležitost nemá potenciál uživit samostatnou diskusi - tohle téma má zastřešovat právě ty témata, kvůli kterým vám ani nestojí za to zakládat vlastní, protože by pravděpodobně shořela jako papír.
  • Pokud se jak na potvoru diskuse rozproudí, asi nebude od věci odstřihnout ji do samostatného tématu (nebo preventivně založit nové).
Where thou'rt cut off upon thy neck, kind brother, the falling of one head lifts up another.

I know this, which I never learnt in schools, the world's divided into knaves and fools.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Mě ten rozdíl, který jsem uvedl, přijde dosti zásadní. Rozhodně zásadnější, než nějaká disociace mechanik nebo tak.
Pozor - já nemám problém s tím, že je pro tebe užitečné dělit hry na:
* ty, ve kterých mechanika modeluje fikce
* ty, ve kterých mechanika nemodeluje fikci a plní jinou roli (např. distribuuje spotlight, směřuje příběh a generuje mu obsah, nebo vymezuje hráči možnost používat vypravéčské pravomoce).
(Byť si z tvýcho postů stále nejsem jistý, zda je to ta správná vlastnost, která tě zajímá, pže ani v tomhle kritériu nejsi úplně konzistentní nebo jsem ho nepochopil správně)

Jen nerozumím tomu, co tě následně vede k tomu vzít dva neukotvené, historickým biasem zatížené pojmy jako "roleplaying game" a "storygame" a přiřazovat je právě k této definici.

Zároveň si prosím všimni, jak jsem ti v té závorce uvedl příklad tří odlišných od fikce odtržených použití mechanik a každá z nich ti nageneruje úplně odlišný zážitek ze hry. Nějak nedává smysl vůbec hledat pro tuhle roztříštěnou pseudo-skupinu zastřešující termín, protože jejich jediným společným prvkem je to, že nemodelují fikci. Ta množina není definovaná společnou vlastností, nýbrž absencí společné vlastnosti.

A odtud pramení ten můj rant na počátku. Ta logika, s jakou se termín "storygame" často používá - a cítím ji i z tvýcho postů - je následující:
* chceme vymezit hry, ve kterých je vlastnost XXX (teď zrovna "mechanika modeluje fikci")
* pro tuhle úzkou skupinu her si uzurpujeme právo označovat je jako "jediné-pravé-RPG"
* a abychom to mohli udělat, označíme doplněk této skupiny nějakou nálepkou (teď zrovna storygame)

Což je přístup, který nejen, že vkládá nový význam již tak rozmatlaným termínům "storygame" a "roleplaying", ale navíc ti komplikuje tvou vlastní snahu definovat nějakou vlastnost. Protože kdybys od začátku té pro tebe zajímavé vlastnosti říkal nějak jinak, tak bys nemusel marnit čas přesvědčováním lidí o tom, že zrovna tvůj výklad unesených termínů roleplaying/storygaming je ten správný a mohls už dávno debatovat o tom, která hra se jak chová.

Dokonce i kdybych ti křivdil a tys měl s tím názvoslovím v zásadě pravdu (jako že nemáš :D), historický balast nabalený na tyhle termíny dnes již prakticky znemožňuje je takhle úzce vymezit (kdyby teda to vymezení fungovalo jinak, než jen "množina storygames je doplňkem množiny the-only-true-roleplaying-games").

Osobně jsem si něčím podobným prošel, když jsem v historii The Forge kdysi vykotlal původní definice a pochopil, co tvůrci termínů Task a Conflict Resolution měli opravdu na mysli, když je sepisovali, a snažil jsem se zdejší komunitu přesvědčit o tom, že by se v používání těhle termínů měli vrátit ke kořenům, protože jejich původní autoři s tím sledovali určitou užitečnou vlastnost v designu her, která se mezitím tichou poštou zcela vytratila a byla převálcována nějakými jinými vlastnostmi. Byl to naprosto sysifofský boj a nakonec jsem ho vzdal a začal o těch původních jevech z The Forge debatovat pod úplně novými názvy. Bylo totiž naprosto nemyslitelné vést jakoukoliv smysluplnou debatu, protože se vždycky objevil někdo, kdo ji zpochybnil a strhnul stranou právě kvůli tomu, že termíny Task a Conflict Resolution se v průběhu věků staly příliš rozmazané. A to mluvíme o termínech, které kdysi dávno, když byly poprvé popsány, nějakou ostrou definici měly - tedy teoreticky bylo k čemu se vracet. To u storygame/roleplaying dělení ani říct nemůžeme, ty termíny se používaly dřív, než přišla tvá definice.

Sem s nimi. Bez ironie.
Ty nejužitečnější ukotvené, dotýkající se tvého tématu:
* Podle toho, s jakým motivem se u hry hráči rozhodují - Threefold theory - Game/Drama/Simulacionism/(Social)
* Podle toho, v jakém vztahu jsou hráči se svou postavou - Player stances - Author/Actor/Director/(Pawn)
* Podle toho, jaké informace má hráč a jaké jeho postava - otevřená/uzavřená
* Podle toho, jaký druh hráčské preference hra nejlépe naplňuje - Lawsova typologie
* Podle toho, co je rozhodujícím faktorem herní mechaniky - Drama/Karma/Fortune

Ty také užitečné, ale méně ukotvené, vyžadující další zpřesnění v diskusi, protože s nimi lidi dost žonglují.
* Podle toho, zda hra vyhodnocuje úspěšné provedení činnosti nebo naplnění záměru
* Podle toho, zda mechanika vede k uvažování v postavě, imerzi, či naopak z ní vytrhuje, disociuje.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 »

Jen nerozumím tomu, co tě následně vede k tomu vzít dva neukotvené, historickým biasem zatížené pojmy jako "roleplaying game" a "storygame" a přiřazovat je právě k této definici.
Protože neznám lepší, a tyhle jsou celkem vyhovující, jak říkám, dej mi lepší, budu je používat.
Byť si z tvýcho postů stále nejsem jistý, zda je to ta správná vlastnost, která tě zajímá, pže ani v tomhle kritériu nejsi úplně konzistentní nebo jsem ho nepochopil správně
Asi ne.
Zároveň si prosím všimni, jak jsem ti v té závorce uvedl příklad tří odlišných od fikce odtržených použití mechanik a každá z nich ti nageneruje úplně odlišný zážitek ze hry. Nějak nedává smysl vůbec hledat pro tuhle roztříštěnou pseudo-skupinu zastřešující termín, protože jejich jediným společným prvkem je to, že nemodelují fikci. Ta množina není definovaná společnou vlastností, nýbrž absencí společné vlastnosti.
Znovu připomenu definici, o které se bavíme:
Log 1=0 píše:Srorygame je rolová hra, jejíž mechaniky slouží k určování směřování příběhu bez ohledu na jeho fikční podobu.
Pokud má být v této větě jiný podmět, než storygame, jak říkám, sem s ním.

Myslím, že je dostatečně explicitně řečeno, že se jedná o mechaniky vztahující se k fikci. Mechaniky vztahující se k pravomocem hráčů (ať už je do množiny hráčů počítán vypravěč, či nikoli) mne teď zrovna nezajímají.

Stejně tak toto:
Ty nejužitečnější ukotvené, dotýkající se tvého tématu:
* Podle toho, s jakým motivem se u hry hráči rozhodují - Threefold theory - Game/Drama/Simulacionism/(Social)
* Podle toho, v jakém vztahu jsou hráči se svou postavou - Player stances - Author/Actor/Director/(Pawn)
* Podle toho, jaké informace má hráč a jaké jeho postava - otevřená/uzavřená
* Podle toho, jaký druh hráčské preference hra nejlépe naplňuje - Lawsova typologie
* Podle toho, co je rozhodujícím faktorem herní mechaniky - Drama/Karma/Fortune

Ty také užitečné, ale méně ukotvené, vyžadující další zpřesnění v diskusi, protože s nimi lidi dost žonglují.
* Podle toho, zda hra vyhodnocuje úspěšné provedení činnosti nebo naplnění záměru
* Podle toho, zda mechanika vede k uvažování v postavě, imerzi, či naopak z ní vytrhuje, disociuje.
jsou jistě užitečné, ale není v nich to, o co mi zrovna jde.
A odtud pramení ten můj rant na počátku. Ta logika, s jakou se termín "storygame" často používá - a cítím ji i z tvýcho postů - je následující:
* chceme vymezit hry, ve kterých je vlastnost XXX (teď zrovna "mechanika modeluje fikci")
* pro tuhle úzkou skupinu her si uzurpujeme právo označovat je jako "jediné-pravé-RPG"
* a abychom to mohli udělat, označíme doplněk této skupiny nějakou nálepkou (teď zrovna storygame)
Tak to to cítíš blbě.

Ve skutečnosti není problém až tak ve slově "storygame" jako v "RPG". Ono filologicky vzato je každá rolová hra RPG. A pak to můžeme různě dělit třeba podle prostředků (larp, PCRPG, stolní RPG), nebo počtu hráčů (gamebook je taky rolová hra), nebo něčeho jiného.

Ale zatím mám DnD a MlwM v jedné kategorii. To "nechci". Chci pro to dvě kategorie. Jestli se budou jmenovat RPG a Storygame, nebo to-RPG a ono-RPG, na tom mi nezáleží.

Stejně tak mi moc nezáleží na pojmech roleplaying a storygaming. Souvislost tu bude nejspíš jen filologická.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Začnu od konce.
Ono filologicky vzato je každá rolová hra RPG.
THIS!

Tohle je poměrně zásadní problém, který ti bude nabourávat každou debatu, dokud se budeš držet termínů "roleplaying game" a "storygame".

Z tautologie, že "každá rolová hra je rolová hra" se hrozně blbě odvozuje, že "některé rolové hry nejsou rolové hry".


Nicméně mám pocit, že už jsme se z tohohle bodu už částečně posunuli, protože dále píšeš ....
Ale zatím mám DnD a MlwM v jedné kategorii. To "nechci". Chci pro to dvě kategorie. Jestli se budou jmenovat RPG a Storygame, nebo to-RPG a ono-RPG, na tom mi nezáleží.
V první řadě je dobrý krok říct, že ti na tom nezáleží. Tím se můžeš totiž těch dvou termínů nevyhovujících termínů zbavit a odpadne ti problém s tím, že v debatách ti někdo bude vnucovat vlastní význam těch termínů nebo tě dokolečka upozorňovat na to, že ty termíny žádný ustálený význam nemají. Tzn. zbavit se jich je krok správným směrem.


Teď na malý moment odbočím k tvé definici.
XXXX je rolová hra, jejíž mechaniky slouží k určování směřování příběhu bez ohledu na jeho fikční podobu.
Shledávám tu definici nedostatečnou, neboť její začátek a způsob, jakým o ní hovoříš, naznačuje, že má jít o jakousi kategorii, nebo škatulku, ale následně absentují kvantifikátory, které by mi umožnili si tu škatulku nějak vymezit.

Položím ti jednoduchou otázku - jak velké procento mechanik musí obsahovat hra, abys spadla do tvé definicie?
Musí to platit pro veškeré její mechaniky?
Nebo stačí aby obsahovala jednu takovou mechaniku?

Proč DnD do téhle tvé škatulky nespadá?

Jak už jsem psal Yorkovi, podle mě to, co hledáš vůbec škatulka není, nýbrž je to vlastnost a DnD se od MlwM neliší tím, že by byly v jiné kategorii, nýbrž se liší tím, že se u nich tato vlastnost projevuje ve výrazně různé míře. Viz Boubaque a HPčka.

Zkusím to ale ještě lépe ukázat na tom AW/PbtA, které je v tomhle hodně názorné. Mechanika tahů bezesporu slouží ke směřování příběhu. Můžeme u ní ale určit, zda to dělá bez ohledu na jeho fikční podobu? A tady najednou narazíme:

* hráčské tahy mají většinou fikční triggery. Spouští se při konkrétních událostech ve fikci, v tom tedy na fikci berou ohled. Pokud se tedy nespustí následkem "moves snowballu". Volby, které dávají a pravděpodobnosti, s jakými je hráč bude moct využít jsou ale předskriptované dopředu a na fikci ohled neberou. Jakmile se ale odehrávají, tak hráč je do hry interpretuje tak, aby na fikci ohled braly. Kam tedy patří?
* tahy MCho to ještě víc komplikují. Mají totiž většinou mechanické triggery. Pokud se tedy nespustí následkem "golden opportunity". Volby, které dávají MC interpretuje tak, aby na fikci ohled braly, ale při tom musí plnit svojí agendu, která je předskriptovaná jako na fikci nezávislá, generující drama.

Ve které škatulce tedy PbtA leží? Podle mě v žádné. Tebou hledané XXXX je vlastnost, nikoliv škatulka. A DnD má téhle vlastnosti hodně málo, PbtA ji má o dost víc a zmiňovaná MlwM ji má výhradně.


Až si vyjasníme tohle, zkusím se vrátit ke svému seznamu a ukázat, proč je relevantní a částečně dává odpověď na to, co hledáš, přičemž ta odpověď je lepší, než používání termínu storygame tak, jak to to děláš ty.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

Log 1=0 píše: 26. 4. 2018, 19:55V nějaké dungeoncrawlové storygame
Tohle je divný spojení. To je asi jako kdybys řekl "Poď si zahrát fotbalovej hokej" ;-)
"Storygame inspirovaná dungeoncrawlem" mi smysl dává, "dungencrawl storygame" ne.

Ostatně jeden z důvodů, proč bych občas použití nějakýho takovýho termínu ocenil, je právě to, aby mě někdo například nepozval na dungeoncrawl s tím, že by se pak ukázalo, že se vlastně hraje storygame.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

York:
To je super, když do debaty o tom, jak je nevhodné zužovat a redefinovávat význam nějakého širokého a historicky různě interpretovaného pojmu vtrhneš s prohlášením, že ti nedává smysl kombinace dvou tebou zúžených a redefinovaných významů jinak širokých a historicky různě interpretovaných pojmů.

Super je to hlavně protože je to hrozně dobrá ukázka toho, jak nevést debatu, ve které by snad mohlo dojít k porozumění mezi účastníky.
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 15020
Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Pieta »

Navíc se nemůžu zbavit dojmu, že i některé hodně slavné storygames jsou dungeoncrawly, ať už otevřeně, nebo jen trochu maskovaně kvůli netypickým prostředím. Příkladem prvního druhu by byl Donjon, příkladem druhého Mountain Witch.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 27. 4. 2018, 07:54význam nějakého širokého a historicky různě interpretovaného pojmu
Dungeoncrawl je možná pojem široký, ale ne až tak široký. Gamifikace příběhu fakt nemá s dungeoncrawlem nic společného*. Fakt si nedokážu představit, jak bys tyhle dvě věci chtěl spojit (možná to jde a hra může být storygame a současně dungeoncrawl, ale fakt o tom dost pochybuju).

* Leda bys teda dungeon v dungeoncrawlu pojal opravdu hodně široce taky jako mechaniku pro gamifikaci příběhu ;) Což teda není až tak úplně mimo, ale je to natolik zavádějící, že si tím vůbec nepomůžeme. Podle té logiky by totiž pak storygame byl například i jakýkoliv railroad.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Dungeoncrawl je možná pojem široký, ale ne až tak široký.
Dungencrawl je pojem dost široký na to, aby se do něj vešlo jakékoliv prolézání dungeonu, ve kterém se vyskytnou očekávané žánrové prvky, jako počítání loučí, hledání pastí, nahánění se se skřety, lootování pokladů a zabíjení závěrečného bosse.

To, že v případné příběhově orientované hře tvoří tihle prvky kulisu či prostředí a nikoliv středobod mechaniky, z takové hry nedělá něco jiného než dungeoncrawl, protože sousloví dungeon-crawl ve své celé šíři znamená jakékoliv "prolézání kobek" a pokud tedy ve hře prolézáme kobky (nebo jakékoliv jiné prostředí, které využívá obdobných prvků), tak to je v širokém pojetí dungeoncrawl.


EDIT: Samozřejmě můžeš to pojmout úzce a říct "dungeoncrawl je jediný-pravý-dungeoncrawl právě a jen tehdy, když je to dungeoncrawl a ještě navíc v něm je to překonávání překážek středobodem mechanik". Ale dostáváš se tím do stejné argumentační pasti, jakou jsme vedli o pár posů vedle s "rolovými hrami, co jsou rolové hry" a "rolovými hrami, co nejsou rolové hry".

Fakt si nedokážu představit, jak bys tyhle dvě věci chtěl spojit (možná to jde a hra může být storygame a současně dungeoncrawl, ale fakt o tom dost pochybuju).
Vidíš, a já jeden takový storytellingový dungeoncrawl nebo dungeoncrowlový storytelling hrál loni na Slezině s Bubákem v PtAčkách.

Někdy je lepší si nepředstavovat a rovnou to zkusit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 27. 4. 2018, 11:50 Dungencrawl je pojem dost široký na to, aby se do něj vešlo jakékoliv prolézání dungeonu, ve kterém se vyskytnou očekávané žánrové prvky, jako počítání loučí, hledání pastí, nahánění se se skřety, lootování pokladů a zabíjení závěrečného bosse.
Naprostý souhlas. V tom případně zřejmě vnímáme stejně pojem "dungeoncrawl", ale úplně jinak "storygame". Ve storygame tě sice příběh (jehož směr určuje mechanika) může zavést do dungeonu, ale ten by stejně tak dobře mohl být namalovaný na papíře - co v něm přesně je vůbec není důležité, je to jen atmosférický popis.

V dungeoncrawlu naopak to, co je v dungeonu, důležité být musí. Bez toho to je sice dungeon, ale ne crawl.


edit: Ještě pro upřesnění - slovem "storygame" tady nemyslím jen systém (ve smyslu Příběhy impéria jsou/nejsou storygame), ale konkrétní herní session, případně dokonce jen její část. Protože například zrovna sázky v Příbězích můžeš použít na vyhodnocování překonávání překážek v dungeonu (pak to bude sice trochu divnej, ale pořád dungeoncrawl), ale můžeš je taky použít jako storygame mechaniky - "Když uspěju, tak jsem prošel celý dungeon, zabil jsem svého úhlavního nepřítele, který se zde zbaběle ukryl, a nic se mi nestalo." "Ok, ale když neuspěješ, tak tě jeho pohůnkové chytili a zavřeli do kobky." - což není dungeoncrawl.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Log 1=0 »

MarkyParky píše: 27. 4. 2018, 00:58
THIS!

Tohle je poměrně zásadní problém, který ti bude nabourávat každou debatu, dokud se budeš držet termínů "roleplaying game" a "storygame".

Z tautologie, že "každá rolová hra je rolová hra" se hrozně blbě odvozuje, že "některé rolové hry nejsou rolové hry".
Jenže larp je taky rolová hra. Gamebook je rolová hra. Některé deskové a počítačové hry jsou rolové. Literární roleplaying (takové to GMless freeform play-by-post) je rolová hra. Ale není to všechno totéž. Klidně tomů můžeme říkat RPG v širším a užším smyslu, ale já bych se rád vyhnul složitým souslovím.
V první řadě je dobrý krok říct, že ti na tom nezáleží. Tím se můžeš totiž těch dvou termínů nevyhovujících termínů zbavit a odpadne ti problém s tím, že v debatách ti někdo bude vnucovat vlastní význam těch termínů nebo tě dokolečka upozorňovat na to, že ty termíny žádný ustálený význam nemají. Tzn. zbavit se jich je krok správným směrem.
Možná máš pravdu, ale já nemám žádný lepší termín, a tyhle by vlastně docela seděly. Máš lepší?
Teď na malý moment odbočím k tvé definici.
XXXX je rolová hra, jejíž mechaniky slouží k určování směřování příběhu bez ohledu na jeho fikční podobu.
Shledávám tu definici nedostatečnou, neboť její začátek a způsob, jakým o ní hovoříš, naznačuje, že má jít o jakousi kategorii, nebo škatulku, ale následně absentují kvantifikátory, které by mi umožnili si tu škatulku nějak vymezit.
Předpokládáš, že ty kategorie musí být binární a disjunktní. To není pravda. U takovýchto kategorizací (podobně jako např. u žánrů) se počítá s jádrem (které je jasné) a okraji, které se mohou překrývat. Nemá cenu to kvantifikovat, každý to může vnímat jinak. A ano, základ pro kategorie jsou vlastnosti.
Zkusím to ale ještě lépe ukázat na tom AW/PbtA, které je v tomhle hodně názorné. Mechanika tahů bezesporu slouží ke směřování příběhu. Můžeme u ní ale určit, zda to dělá bez ohledu na jeho fikční podobu? A tady najednou narazíme:

* hráčské tahy mají většinou fikční triggery. Spouští se při konkrétních událostech ve fikci, v tom tedy na fikci berou ohled. Pokud se tedy nespustí následkem "moves snowballu". Volby, které dávají a pravděpodobnosti, s jakými je hráč bude moct využít jsou ale předskriptované dopředu a na fikci ohled neberou. Jakmile se ale odehrávají, tak hráč je do hry interpretuje tak, aby na fikci ohled braly. Kam tedy patří?
Tady nevidím problém, to je "RPG" (nedodal jsi ten lepší termín, budu to psát takhle).
* tahy MCho to ještě víc komplikují. Mají totiž většinou mechanické triggery. Pokud se tedy nespustí následkem "golden opportunity". Volby, které dávají MC interpretuje tak, aby na fikci ohled braly, ale při tom musí plnit svojí agendu, která je předskriptovaná jako na fikci nezávislá, generující drama.
Tady je to složitější, asi by bylo dobré znát to celé. Ale myslím, že taky v pohodě "RPG". Už není v jádru, ale na řazení jinam nevidím důvod.
Až si vyjasníme tohle, zkusím se vrátit ke svému seznamu a ukázat, proč je relevantní a částečně dává odpověď na to, co hledáš, přičemž ta odpověď je lepší, než používání termínu storygame tak, jak to to děláš ty.
Pořád si myslím, že ne.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Jerson »

Použiju tohle téma, nechce se mi zakládat nové.

Jak se stavíte a jak řešíte působení nehráčských postav a dalších vlivů na postavy hráčů?
Mám tím namysli, pokud cizí postava se snaží hráčskou postavu o něčem přesvědčit, vystrašit ji, aby něco udělala - jak použijete pravidla?

Narazil jsem na tři základní řešení:

1) Rozhoduje hráč - vliv má pouze roleplaying s použitím větší či menší znalosti NPC o motivacích hráčské postavy. GM tedy musí vystrašit či přemluvit hráče, který je více či méně ponořen v roli. Pokud GM v roli NPC postavu hráče nepřesvědčí, má smůlu. Nevýhoda - méně výmluvný GM proti komunikativnímu hráči nemá šanci, psychické vlastnosti postav odlišné od vlastností hráče se neprojeví, hráč je v klidu tam, kde by postava nebyla.

2) Řízení mechanikou. GM nějak vede jednání, na začátku, v průběhu nebo na konci dojde k hodu, ten kdo prohraje (v případě jednostranného hodu pokud hráč neuspěje / GM uspěje v hodu) se musí podřídit. Hráč tedy může být nucen hrát postavu podle výsledku hodu a záměrů GMmovi NPC.

3) Směřování mechanikou, rozhodnutí ponecháno na hráči. Použití jako v bodu 2), ale výstup testu jen určí negativní následky (třeba výši postihu), pokud postava nereaguje tak jak GM (případně v roli NPC) požaduje. Mírnější varianta nedává postihy, pokud hráč nereaguje požadovaným způsobem, ale dává bonusy / odměny, pokud postava hráče požadovaným způsobem zareaguje.

Pokud máte jiný přístup, sem s ním, stejně jako s názorem, kterou variantu používáte, jaká je její přesná podoba, jaké s ní máte zkušenosti, jak se vám líbí, atd.
Uživatelský avatar
Hike
Příspěvky: 1203
Registrován: 23. 11. 2006, 06:39
Bydliště: Polička
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Hike »

Těmto problémům předcházím tím, že se snažím moc často podobné situaci do hry nedostávat. A když tak třeba nepřímo přes působení NPC antagonistů na NPC spojence, kteří se pak dle vůle GM podřídí a způsobují tím v rozhodování hráčských postav protiváhu.

Když jsem byl v pozici hráče, GM používal metodu 1 a i když byl vyřečnější, tak stejně byl zanechaný pocit v nás hráčích, takový zkyslý.

Na papíře se mi nejvíc líbí přístup 3 ve variantě cukr, je tam to dilema (má pravdu/mám svůj názor = bude odměna/nestojí mi to za to).
V městě je řád a pro každého práce, buď ještě rád, když huba voněmí.
Může tě hřát, že nejsi na voprátce, nebo že neležíš pár inchů pod zemí.
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Sarsaparillos »

Na otázku "jak používám pravidla" odpovídám, že podle toho "jaká" používám pravidla. Protože pokaždé je to trochu jiné. A že hraju celkem rozšířené systémy a řekl bych, že bez velkých úprav, tak asi nepřinesu do diskuze nic nového.

Když jsem to teď sepisoval, došlo mi, že vlastně přímo ovlivňuji chování hráčských postav velmi málo bez ohledu na systém. Zpravidla jde jen o dílčí rozhodnutí a téměř vždy tím chci přidat nějaké dramatické komplikace. Nevybavuji si teď (s výjimkou bodu c) níže) situaci, kdy bych prostřednictvím NPC vložil hráčské postavě nějaké dlouhodobější chování a trval na tom, že to tak hráč odehraje.

a) DrD II má pravidla pro sociální konflikt a hraju podle nich. Rozhodnutí je ponecháno na hráči, protože má možnost vyčerpání, pokud s mnou navrhovaným směřováním nesouhlasí. Ale pokud se vyčerpat nemůže, je to podle bodu 2, kdy hraje podle mého záměru.

b) WoD taky to hrajeme podle zjednodušených pravidel pro sociální konflikt (neřeším na můj vkus příliš komplexní pravidla dle God-Machine Chronicles pro Social Maneuvering.). Tady je to skutečně tak, že jak padnou kostky, tak to interpretujeme.

c) Ve Fate pro tenhle účel nejčastěji využívám vynucování aspektů a sedí mi to asi nejvíce. Hráč má možnost trochu handlovat i nepřijmout vynucení, zároveň není potřeba brát kostky do ruky, což je celkově cool. Mám totiž pocit, že chování přijaté dohodou (uděláš co chci a za to dostaneš fufník) je akceptováno lépe, než chování způsobené blbým hodem. Sice máme zvlášť i počítadlo sociálního stresu a tyhle konflikty hrajeme, ale tady se spíš jen omezuji na dočasné úpravy chování, než na prosazování nějakých konkrétních akcí.

d) AW to nechává na hráčích a tam mi ani nepřísluší je tlačit do něčeho konkrétního. Když už chci hráčské postavy k něčemu konkrétnímu nasměrovat, mám možnost nabídnout exp za odměnu. Trochu se to podobá vynucování ve Fate, ale je tu menší možnost to proaktivně vyvolávat, resp. to dost závisí na missech hráčů.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od MarkyParky »

Dva postřehy:

I.
3) Bych ještě rozdělil na dvě podskupiny:

3a) Výstupem z vyhodnocení je, co hráč musí zahrát (případně dokonce co se odvypráví, pokud vypravěčskou pravomoc má někdo jiný než hráč) a to je dané stejně jako v případě 2. Hráč se tomu ale může částečné či úplně vyhnout, nicméně zaplatí za to nějakou cenu (postih, zdroj, skill). Jinou variantou téhož je, že za tu cenu získá třeba právo dodat vlastní interpertaci ("ok, tak já teda vyklidím bojiště, ale není to žádný chaotický úprk, prostě se ukázněně stáhneme") - takhle třeba funguje DrDII vyčerpávání, pokud se hraje s plnými sociálními konflikty, nebo aspekty ve Fate (EDIT: S tím, že Fate je napsané pozitivně, takže zaplatí postih = nedostane bonus nebo soupeř dostane bonus)

3b) Výstupem z hodnocení je preferovaná varianta vývoje, ale hráč má buďto naprostou svobodu, zda takovýto vývoj přijme a hra pouze mechanicky odmění/potrestá jeho rozhodnutí, nebo dostane na výběr nějaké typizované možnosti vývoje, mezi kterými si může vybrat - ty jsou dost omezující na to, aby si nemohl dělat úplně co chce, ale zároveň dost volné na to, aby si přeci jen vybral. Takhle funguje AW - tah Manipulate je dává úplnou svobodu za odměnu/trest, tah Go Aggro vyjmenovává možnosti dalšího vývoje a nechává poraženého vybrat z omezeného listu.


II.
Druhý postřeh se týká důvodu, proč hráči někdy odmítají sociální konflikty hrát mechanicky. Jde o to, že když přenecháte vítězi/GMovi možnost zasáhnout do vaší postavy a určit její chování, ve skutečnosti mu dáváte provomoc zasáhnout do dvou různých agend vaší postavy:
* do jejích niterních pocitů, rozhodnutí, duševního stavu
* a do vnějšího projevu, jakým popíšete její reakci.

To jsou dvě různé věci a různým hráčům vadí různou měrou.

Typickým příkladem je zastrašování. Mějme hru, ve které hrdiný barbar Hrun vybafne na protihráče a uspěje na zastrašování. Honza, který hraje Hruna, by si chtěl popsat, že všichni jeho nepřátelé se chvějí strachy, berou nohy na ramena a zdrhají.
* Adam, kterému záleží na tom, aby mu nikdo neurčoval co má jeho postava cítit, se bude rozčilovat, že jeho statečný hrdina Arogantus by se nikdy nechvěl strachy. Nemá problém s tím, že důsledkem je úprk, ale bude chtít, aby důvodem k úprku bylo třeba to, že si jeho postava uvědomila, jak silný nepřítel Hrun je a racionálně zvážila, že je lepší prchnout.
* Božena, které záleží na tom, jak její postava vypadá, zase nemá problém s tím, že Brunhilda, kterou hraje, dostala strašlivý strach. Vadí jí ale ten úprk - dává si záležet na tom, že její postava Brunhilda je citlivé děvče a mnohem radši by zahrála, že je paralyzovaná strachy nebo že se schoulí do klubíčka a rozpláče.

Je docela dobré si tyhle dva rozdíly vyjasnit, když na to přijde, protože když chcete hrát s ovlivňováními jiných postav a někdo prohlásí "ale to by moje postava nikdy neudělala", může se stát, že snahou vyřešit něco jiného, než co k tomu vedlo, může situaci zhoršit a ne zlepšit.


Jinak osobně z diskutovaných variant:
* 1 hraju pouze tehdy, když hrajem striktně družinovku bez PvP a ještě typicky v nějakém klasickém systému ala DrDO, DnD nebo konzervativně pojatém Fate. Jakmile se do hry dostane konflikt zájmů postav, čistá svoboda přestává fungovat.

* 2 hraju pouze tehdy, když hrajeme nějakou hru s nějakou variantou příběhových sázek (typicky Střepy snů, Příběhy impéria, PrimeTime Adventures), kde už před hodem/tažením karet si všichni vyjasní a odsouhlasí vývoj a tak se nemůže stát, že by hra hráče natlačila do něčeho pro něj neakceptovatelného. A pak ještě 2 používám v Chuubo, kde je to naopak extrémně nebezpečné, ale dělám to tak s hrozně vysokou mírou vzájemné důvěry mezi hrači, s vědomím, že toho nesmím zneužít ...

* Ve zbytku her (tedy většině), hraju nějakou variantu 3. Hodně mi vyhovuje DrDII, kde je mechanické hraní sociálních konfliktů navržené samobalancováním toho, že čím víc vítěz tlačí na pilu, tím spíš se poražený vyčerpá. Hodně mi vyhovuje AW s těmi předskriptovanými výstupy z tahů, které vždy poraženého někam natlačí, ale pak mu dají na výběr. Fate přístup je trochu kostrbatý, ale v zásadě je taky ok.
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 32254
Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Váš názor na {insert problem here}

Příspěvek od Vallun »

Záleží na povaze vlivu...když mág ovládne určitý úkon, tak to ta postava udělat musí, tečka.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů