Stránka 57 z 76

Hranie podľa starej školy

Napsal: 5. 8. 2009, 09:02
od RPG Fórum
Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 11:16
od Bajo
Mam otazku, ktera je na pomezi designu a hrani (z pohledu DM). Narazil jsem v mnoha clancich a diskuzich, vcetne tady na foru, na dva protichudne pristupy. Tyka se to mnozstvi pripraveneho materialu pred hrou.

Za me to je problem: objektivni nelinearity (maximalizace potencialne nevyuziteho materialu) vs prakticnosti/efektivity pripravy (minimalizovat mnozstvi nevyuziteho materialu).

V jednom clanku ohledne pripravy dungeonu respektovany autor uvadel, ze vetsinou ma dungeon rozpracovany jen skecovite a propracovava jen ty casti dungenu, ktere realne prijdou do hry. Podobne rady jsou casto aplikovane i pri tvorbe settingu. Podle me ale nekde lezi dulezita hranice, kterou je potreba vnimat. A za me, mnozstvi nevyuziteho materialu neni jen design waste, je to objektivizace nelinearity. To ze nejaky usek hry byl ve hre dostupny a nebyl vyuzit je obkektivni znamka toho, ze ta moznost ve hry realne byla, nebyla to jen nejaka iluze volby ani to to nebylo o to mene nelinearni, protoze zadna volba k potencialnimu hernimu obsahu ve hre nebyla, protoze by se musel pripravit.

Prakticke priklady

Varianta 1: Vice vstupu do dungeonu. Muzu mit vice vstupu do jednoho sektoru nebo vice vstupu, kazdou z nich do jineho sektoru. Druha moznost zrejme vede k vetsi nelinearite, ale zakonite bude vyzadovat vice pripravy, protoze clovek musi zaroven rozpracovat vice sektoru naraz. Zaroven pri druhem pristupu je realna moznost, ze cast teto pripravy nikdy nebude vyuzita (tady jevidet proc to neni jen design waste, ale i objektivizace nelinearity).

Varianta 2: Mam vzdy rozpracovane jen aktualni a prilehle patro, kam se da dostat. To by ale znamenalo, ze postavy maji preddefinovane, kam se muzou dostat, zabranuje to napriklad moznosti, aby z jednoho patra bylo pristupnych vice pater naraz (to by vyzadovalo neumerne vice pripravy). Navic pokud nasledna patra dopracovavam az za behu, podle me tim eliminuju mnozstvi provazanosti na predchozi patra, protoze ty vznikaji ve znacne casti az pote, co byla projita (a nebo se minimalne vzdy navazou na pouze neprobadane casti, coz zase redukuje nelinearitu. (v tomto pripade mi zase vetsi mira pripravenych materialu, ktere nebyly pozdeji vyuzity nepripadaji jako primarne design waste, ale primarne jako objektivizace nelinearity).

Dava smysl co tim myslim? Nazory?

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 12:34
od Bifi
Aj Gygax zvykol v megadungeone pod hradom Greyhawk mať k dispozícii len niekoľko poschodí a v rámci poschodia trebárs len niekoľko sektorov. Ak postavy prišli po hranicu toho, pokiaľ bolo nadizajnované, našli tam napríklad neotvoriteľné dvere s ceduľkou "Under construction". Bolo bežné, že sa v dungeone objavovali nové sektory a prepojenia a odhaľovali hlbšie a hlbšie poschodia ("Tieto schody tu ešte minulý týždeň neboli!").

Rozdiel je ale v tom, že sa tento dungeon chápal ako priestor pre roky hrania a opakované výpravy viacerých skupín hráčov - GM nerobil "dobrodružstvo" pre konkrétnu skupinu, ale mal svoj dungeon, do ktorého mohol ktokoľvek vojsť (a ktorý časom rástol a tiež sa vyvíjal v reakcii na vplyv konania postáv, ba dokonca postavy mohli podzemie ovplyvňovať priamo, keď najali kopáčov, ukryli poklady, nastražili pasce, nalákali príšery a podobne).

To vedie k úplne odlišnej predstave toho, čo je už design waste. Mať rozpracované dve-tri poschodia, každé povedzme 30+ miestností, s rôznymi prepojeniami a viacerými vchodmi, by sa chápalo ako absolútne minimum vkladu GMa do hry.

Vnucuje sa mi otázka, čo by sa ako minimum prípravy chápalo dnes, modernými hráčmi. A odpoveďou asi je, že skoro nikto nemá záujem hrať megadungeony - namiesto toho chcú malé one-page dungeons, five-room dungeons a podobne, ktoré zaberú jedno sedenie a prezentujú jednu tému a povedzme jeden problém. Takže asi kladieš otázku, ktorá vyžaduje už veľkú mieru old-school investmentu.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 12:51
od York
Bajo píše: 24. 4. 2020, 11:16Narazil jsem v mnoha clancich a diskuzich, vcetne tady na foru, na dva protichudne pristupy. Tyka se to mnozstvi pripraveneho materialu pred hrou.
Já se v tomhle pohybuju v naprostých extrémech. Hraju buď prakticky úplně bez přípravy (společná improvizace), nebo s plnou přípravou, kdy při hře nedomýšlím prakticky žádnej obsah. Přijde mi, že hra s částečnou přípravou má samý nevýhody - nemám při ní pocit, že jsem připravenej tak dobře, že nebudu muset při hře improvizovat ani railroadovat hráče do toho, co připravené mám, a nemám při ní volnost hraní bez přípravy, kde mi je fakt úplně jedno, co hráči vymyslí, protože improvizuju úplně všechno.

Hrát dungeony bez přípravy je navíc dost těžký, protože jak se prokoumává prostředí spíš než postavy, tak v nich moc nefunguje společná improvizace (ta stojí na hráčských vkladech a ty nejlíp fungují, když hráči rozvíjí své postavy). Plně připravenej dungeon je tudíž vždycky lepší než částečně připravenej nebo improvizovanej dungeon (pro hru mimo dungeony to nutně neplatí).

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 15:33
od Bajo
Bifi píše: 24. 4. 2020, 12:34Vnucuje sa mi otázka, čo by sa ako minimum prípravy chápalo dnes, modernými hráčmi. A odpoveďou asi je, že skoro nikto nemá záujem hrať megadungeony - namiesto toho chcú malé one-page dungeons, five-room dungeons a podobne, ktoré zaberú jedno sedenie a prezentujú jednu tému a povedzme jeden problém. Takže asi kladieš otázku, ktorá vyžaduje už veľkú mieru old-school investmentu.
To je asi fair point, ale vnimam tam teda dve roviny. V prve rade, urcite to nemyslim vuci non-oldschool hracum. Myslel jsem to jako otazku vuci zdejsim old-school DMum, kteri si sve dungeony vytvari (pokud se teda neukaze, ze vsichni realne hraji jen publikovane moduly 8) , kde je ta otazka pro ne irelevantni).

A potom, hypotéza! Podle me podobne princpy plati i pro setting. I kdyz to tam bude fungovat jinak, protoze pohyb v chodbach se jinak vyporadava s linearitou nez pohyb po hexech. Ale podle me i mnozstvi pripraveneho obsahu a pomer mezi nahodne generovanym obsahem / imrovizovanym obsahem a predpripravenym obsahem ma primy vliv na linearitu voleb a nasledku ve hre. A z tohoto hlediska mi pristup postupne dopracovavanaeho sveta, prijde jako sice jednodussi design pristup, ale ve prospech urcite miry linearity (soude na zaklade vlastni zkusenosti). :think: Bud mi neco unika a nebo to ostatnim lidem tolik nevadi (ta dan). Zacinam si rikat, ze uz jsem asi po letech konecne pochopil creativni agendu simulacionismu :D
York píše: 24. 4. 2020, 12:51 Já se v tomhle pohybuju v naprostých extrémech. Hraju buď prakticky úplně bez přípravy (společná improvizace), nebo s plnou přípravou, kdy při hře nedomýšlím prakticky žádnej obsah. Přijde mi, že hra s částečnou přípravou má samý nevýhody - nemám při ní pocit, že jsem připravenej tak dobře, že nebudu muset při hře improvizovat ani railroadovat hráče do toho, co připravené mám, a nemám při ní volnost hraní bez přípravy, kde mi je fakt úplně jedno, co hráči vymyslí, protože improvizuju úplně všechno.

Hrát dungeony bez přípravy je navíc dost těžký, protože jak se prokoumává prostředí spíš než postavy, tak v nich moc nefunguje společná improvizace (ta stojí na hráčských vkladech a ty nejlíp fungují, když hráči rozvíjí své postavy). Plně připravenej dungeon je tudíž vždycky lepší než částečně připravenej nebo improvizovanej dungeon (pro hru mimo dungeony to nutně neplatí).
Ok, castecne se asi prekryvame. I kdyz ja bych u rize improvizovaneho dobrodruzstvi mel taky urcite obavy (ale tam by zalezelo hodne na delce toho hraneho useku, nastrojich, konkretnim pristupu DMa a jinych kontextech). Hlavne me ale zajima ten konec, jak rikas, ze si myslis, ze u otevreneho sveta to podle tebe neplati. Tam to zda se vidime jinak (viz co pisu k Bifiho postu), takze me zajima, proc si myslis, ze to neplati.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 15:48
od York
Bajo píše: 24. 4. 2020, 15:33u otevreneho sveta to podle tebe neplati
Společná improvizace vs plně připravená hra nemá jednoznačnýho vítěze, protože oba tyhle styly vedení hry přináší plusy, který ta druhá přinést neumí. V případě dungeonu to neplatí, protože dungeon se společně improvizovat moc nedá, takže když ho nemáš připravenej, tak ho musíš improvizovat sám.

Jinak ono to není ani tak open world vs dungeon, jako spíš sandbox (což může být i dungeon) vs hra o postavách, jejich známých a tak. Ve společný improvizaci hráči společně vymyslí prostředí (který jejich postavy znají, takže ho logicky mohou popsat) a NPCčka (která opět jejich postavy znají, takže je logicky mohou popsat) a ty jako PJ pak prostě hraješ NPCčka v takhle vytvořeném prostředí. Tím, že je všechno navázaný napostavy, máš prakticky zajištěno, že hra pak bude prakticky výhradně o postavách. V sandboxu to je jinak - o postavách nevíš skoro nic a vazby na prostředí a NPCčka nemají prakticky žádný (nebo vůbec žádný) a hra je o explorování prostředí a NPCček v něm. A tady platí, že čím víc máš času na přípravu, tím pak to prostředí může bejt lepší a zajímavější.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 15:55
od Markus
Bajo, ta tvoje „objektivizace nelinearity“ mi přijde lehce pofidérní. Že něco nemám připravené, ještě neznamená, že je to fejková volba. Když se tam hráči rozhodnou jít, tak to prostě připravím. Na tom není nic neobjektivního.

Většinou se myslím počítá s tím, že máš věci připravené aspoň tak dopředu, aby se ti nemohlo stát, že ti hráči na příštím sezení vlezou někam, kde to nemáš připravené. Pokud se jim to podaří, nastává panika a improvizace. :) A ano, ta improvizace v dungeonu asi bude kvalitativně někde jinde, než když ho máš předem promyšlený, a v tu chvíli tu tvojí poznámku o objektivizaci chápu. Ale pokud tě takhle hráči nepředeženou, tak podle mě není rozdíl v tom, jestli si dopředu připravíš sto padesát stránek, nebo jenom obsah na dvě sezení dopředu.

EDIT: Navíc pořád platí, že na improvizaci není nic apriori railroadového. Že musím improvizovat, přece neznamená, že hra je lineárnější než hra ve zcela připraveném prostředí.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 15:59
od Bajo
Ok, mozna tedy nedorozumeni. Tak upresnim.

Urcite se bavim vyhradne v kontextu sandboxu (coz mi prijde v ramci old-scool diskuze jako default, ale muze to byt muj subjektivni dojem). Proto jsem taky zminoval te simulacionismus.

Kreativni agenda (sorry za tyhle termity, no) ze ktere to nahlizim je: autenticka explorace prostredi a dopadu mych rozhodnuti na jeho chovani a situaci, ktere na zaklade toho vzniknou. Vuci teto kreativni agende mi dopracovavani obsahu za behu pripada jako urcita forma linearity, protoze to narusuje objektivitu te "autenticke explorace prostredi a dopadu mych rozhodnuti na jeho chovani a situaci, ktere na zaklade toho vzniknou".

Snazim se byt strucny, v pripade potreby rozvedu. Otazka by teda mohla byt, jsou old-school DMove, kteri chteji vedome hrat oldschool a nemaji do velke miry tuto kreativni agendu jako sve vyhcodisko (takze je pro ne potom dopracovavani herniho obsahu postupne vice unosne)?

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 16:02
od York
Bajo píše: 24. 4. 2020, 15:59Urcite se bavim vyhradne v kontextu sandboxu
Ten můžeš chápat dvěma způsoby:


1) Prostředí je celé předem připraveno a hráči ho prozkoumávají.

Potom částečná příprava není sandbox.


2) Hráči mohou dělat cokoliv a vydat se kamkoliv (nehledě na to, jestli to je předem připraveno nebo ne).

Potom do toho v pohodě spadá i čistá improvizace bez přípravy.


Mezi těmahle dvěma přístupy je opravdu rozdíl ve vnímání, o kterém mluvíš, plně připravený prostředí působí objektivněji.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 16:07
od Bajo
Markus píše: 24. 4. 2020, 15:55 Bajo, ta tvoje „objektivizace nelinearity“ mi přijde lehce pofidérní. Že něco nemám připravené, ještě neznamená, že je to fejková volba. Když se tam hráči rozhodnou jít, tak to prostě připravím. Na tom není nic neobjektivního.
Tohle je podle me pravda, jen kdyz to clovek nezacne resit hodne do hlubokych dusledku. Jak rikam, mluvim z vlastni zkusenosti s hranim, z pozice DMa (pripoustim ze moje kreativni agenda muze byt postavena extremne, vuci vetsine ostatnich hracu :think: ). Zkusim priblizit na prikladu.

Disclaimer: Omlouvam se za nadsazenost tohoto myslenkoveho experimentu, ale je to ve jmenu nazornosti.

Rekneme, ze mam pripravenych 20 hexu, v ramci kterych je realisticke, ze se postavy zvladnou pohybovat behem jednoho sezeni. Zbytek okoli jsou jen crty. Nahodne setkani vygeneruje pegase, postavy to pohaluzi a ochoci ho. Vznesou se a preleti 20 hexu na nezmapovana uzemi. Vypravec tam bud muze dat neviditelnou barieru s napisem "sorry, under construction" a nebo zace varit z vody.

To ma ale jedno zakonite uskali. Postavy interaguji s prostredim, ktere nema domyslenou dynamiku a strukturu vazeb se zbytkem prostredi a vytvari to kvalitativne odlisnou hru. Odimprovizovat tyto vztahy za behu je extreme obtizne, aniz by to byl railrod/linearni dej, naprosto nesouvisejici epizoda v settingovem vakuu a nebo skryte preneseni tvurcich pravomoci na hrace (kdy ovsem herni prostredi jiz objektivne neraguje dle defaultniho nastaveni v oldschoolovem smyslu - neskalovatelnost, hintovani informaci predem, moznost objevit a exploitovat vazby mezi prvky herniho settingu apod.).

York: Jo, mluvim o 1, 2 pro me neni sandbox v pravem slova smyslu.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 16:28
od York
Bajo píše: 24. 4. 2020, 16:07Jo, mluvim o 1, 2 pro me neni sandbox v pravem slova smyslu.
Ok, budu taky mluvit pouze o plně připraveném sandboxu.

Bajo píše: 24. 4. 2020, 16:07Rekneme, ze mam pripravenych 20 hexu, v ramci kterych je realisticke, ze se postavy zvladnou pohybovat behem jednoho sezeni.
York: Jo, mluvim o 1, 2 pro me neni sandbox v pravem slova smyslu.
Tohle má svoje zádrhele. Hrajeme teď například Quentinův Tross s tím, že postavy nejsou místní a zrovna do téhle oblasti přijeli. Logická první otázka hráčů: "Odkud jsme?"

Pak třeba přijede šlechtic ze sousedního panství. Logická otázka hráčů: "Co je to za panství? Slyšeli jsme o něm někdy?"


Skoro si začínám říkat, jestli to přece jen trochu nezvolnit do té míry, že hrajeme sice jen v připravené oblasti, ale to, co je kolem, můžeme normálně vytvářet společnou improvizací, jak jsme zvyklí.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 16:35
od Bajo
York píše: 24. 4. 2020, 16:28 Tohle má svoje zádrhele. Hrajeme teď například Quentinův Tross s tím, že postavy nejsou místní a zrovna do téhle oblasti přijeli. Logická první otázka hráčů: "Odkud jsme?"

Pak třeba přijede šlechtic ze sousedního panství. Logická otázka hráčů: "Co je to za panství? Slyšeli jsme o něm někdy?"


Skoro si začínám říkat, jestli to přece jen trochu nezvolnit do té míry, že hrajeme sice jen v připravené oblasti, ale to, co je kolem, můžeme normálně vytvářet společnou improvizací, jak jsme zvyklí.
Jo, to jsou mozne projevy toho, o cem mluvim na jedne z moznych urovni. Samozrejme zalezi primarne na hernich prferencich DMu a hracu, ktere tvori tu kreativni agendu. Pokud neni cilem to "objektivni explorovani v oldschoolovem stylu" , tak je spolecna improvizace validni. Ja jsem asi mylne predpokladal, ze "objektivni explorovani v oldschoolovem stylu" je defaultni herni preference upri hrani oldschoolu, ale mozna ze nemusi byt :think:

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 16:41
od York
Bajo píše: 24. 4. 2020, 16:35Pokud neni cilem to "objektivni explorovani v oldschoolovem stylu"
Ono to klidně bejt cílem může, ale zároveň můžeš narážet na objektivní limitaci na množství toho, co dokážeš připravit.

Respektive ještě jinak. Mám malej sandbox a postavy jsou cizinci. To můžu vyřešit následujícími způsoby:

1) Co je mimo sandbox se neřeší. Postavy jsou z nedefinovaného Mimosandboxova (takhle to teď hrajeme a je to fakt divný).

2) Co je mimo sandbox se řeší improvizací (ať už společnou nebo GMovou) podle potřeby.

3) Příprava počítá i s prvkama mimo oblast, kde se bude hrát. Tj. GM dopředu vymyslí několik možných startovních lokací se stručným nástřelem kultury, kde se nebude hrát, ale hráči to mohou použít jako background svých postav.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 17:05
od boubaque
Bajo, zatim jen strucne. Klades to jako falesne dilema, muzes mit pripravu, u ktere se da predpokladat, ze se hraci nedostanou za ni, ale zaroven to neni jen priprava na jedno budouci sezeni.

Tech 20 hexu je ok, a pokud na nahodne tabulce padne pegas, ktery dokaze (vsechny?) postavy prenest za hranici pripravene oblasti, tak mas jine problemy: 1. Co dela probuh pegas v nahodne tabulce?! (... kdyz nechces pripravovat prostor za hranici zatim pripravene oblasti.) 2. Proc chteji hraci letet mimo tvou pripravenou oblast.

Chapu, ze to mel byt priklad, ale presne takhle se da argumentovat u vsech prikladu.

Pokud chces nelinearni dungeon, tak minimalni priprava neni (v oldschool sandboxu) neni jeden vchod, mapa a jeden pruchod do dalsi sekce. Sirku mantinelu nastavuje GM, a pokud nemas prostredi uplne spatne (nezajimave pro hrace), tak bude mit tendenci vtahovat dovnitr, ne vykopavat ven (rakze ani mantinely nepotrebujes). Navic priprava nejsou jen konkretni mapy, pasti, encointery, dopracovana NPC apod. Jsou to i nacrty (nebo dilcim zpusobem pripravene prvky), ktere muzes prokreslit pozdeji, ale ke kterym uz muzou vest linky ted.

EDIT: A hlavne pruzkum nepripraveneho prostredi (ke kteremu nevedou linky) neni dane informovanym rozhodnutim, to je pruzkum na blind, a jak naznacuju vys v problemu 2., je to problem toho, ze se asi hraci nudi, nebo trolli.

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 19:06
od Jerson
Bajo, ty si opravdu myslíš, že když někdo připraví 20 hexů nějaké oblasti, tak dokáže skutečně nasimulovat nějaké vazby a živý chod celého území i na místech, kam se postavy trocha nedívají? Není to spíše tak, že nakreslené prostředí je stejně jen statické a doopravdy ožívá až ve chvíli, kdy do něj hráči vstoupí, a stejně tak ožívají neheje vazby, tedy GM o nich začne uvažovat, i když je do té doby neřešil? Protože já na simulaci sandboxového území věřím čím dál méně, nedokážou to ani počítačové hry, kzete můžou mnohem snáze a rychleji zpracovávat nadefinované vazby, a tím méně si myslím, že to dokáže nasimulovat jeden člověk z hlavy (nebo s pomocí poznámek). Vždycky to bude z části dodělávané, nebo staticky navržené a rozpohybované až s příchodem skupiny.

Kdybys to chtěl dělat doopravdy, musel by řešit i to, že hodně událostí proběhne na místech, kam se skupina ani nedostane. A vymýšlet na 20 hexů 10 zápletek na každých několik dní, a řešit, které z nich se jak vyřešily, i když se k nim družina nedostala, to stejně dělat nebudeš, nebo ano?

Re: Hranie podľa starej školy

Napsal: 24. 4. 2020, 19:16
od York
Jerson píše: 24. 4. 2020, 19:06Protože já na simulaci sandboxového území věřím čím dál méně
To dobře děláš, protože to imho nikdo nedělá.

GM nemusí umět odpovědět na otázku "Jak se celý sandbox vyvíjí v čase?", úplně stačí, když odpoví na otázku "Jak sandbox reaguje na to, co dělají postavy?".