Hranie podľa starej školy

Obecné diskuze nezávislé na herním systému či světě. Metody hraní, tvorba příběhů a postav, ale třeba i náhodné nápady pro fantasy a všelijaká jiná obecná témata.
Odpovědět

Ketré staré DnD / klon preferujete

Basic DnD / Swords and Wizardry
7
21%
BX / Labyrinth Lord
2
6%
ADnD 1E / LL AEC / Osric
0
Žádná hlasování
ADnD 2E
8
24%
žádné
15
45%
všechny
1
3%
 
Celkem hlasů: 33

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16819
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson » 16. 10. 2019, 10:58

Ono je dneska pro lidi dost obtížné představit si, co je to opravdová tma, protože s ní moc zkušeností nemáme. Zejména s tmou venku, která je často nedosažitelná.
A taky se často neuvažuje s tím, že světlo potřebují i "nestvůry", zejména inteligentní obyvatelé podzemí.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11824
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 16. 10. 2019, 14:22

Jerson: Tyhle věci se do hry dostanou pouze v případě, že se jimi hráči zabývat chtějí. Otázka tudíž je, jak je k tomu namotivovat.

Udělat na to mechaniky (třeba na počítání světelných zdrojů) asi může pomoc, ale jen pokud to pro hráče nebude moc velkej opruz. Na mě ale třeba spíš funguje, když mám k dispozici zajímavý hračky. Třeba zrovna zmínka té hornické helmy s kahanem by mě motivovala k tomu, abych ji pro postavu pořídil a pak při hře zmínil, že ji mám.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3103
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od ShadoWWW » 20. 10. 2019, 16:35

Jerson píše:Už tak stačí, že nositel světla vrhá stín za sebe, a když si vrhá stín ještě člověk, který světlo nenese, tak je to úplně k ničemu. Dosvit luceren, pochodní i svíček je poněkud přehnaný, reálně je tak poloviční (i když dobrou pochodeň jsem ještě nedělal).
Co se hlavně přeceňuje, je doba svícení pochodně. Taková ta klasická pochodeň...
Obrázek
...vydrží v reálu svítit jen zhruba půl hodiny. Na průzkum podzemí by si ji nikdo příčetný nevzal. Lucerna je rozhodně realističtější volba. Existovaly i velké pochodně, které vydrží svítit řádově několik hodin, a ty dokonce nevrhají stín za osobu, která ji nese, protože se s ní svítí nad hlavou:
Obrázek
Ty jsou ale tak velké, že pro boj či dlouhý pochod jsou značně nepraktické.

Další fantasy nerealističnost jsou místnosti či chodby osvětlené pochodněmi na držácích na zdech. Ty držáky sice existovaly, ale používaly se jen na krátkodobé odložení pochodně. Problém pochodní je, že od nich odpadávají žhavé uhlíky. Ty by u dřevěné podlahy mohly podpálit celý hrad. Toho nepořádku, co taková pochodeň ve stojanu udělá, je opravdu hodně. To by museli korzovat služebníci každých pár hodin se smetákem.

Pro osvětlování chodeb a místností se používaly svíčky, které tolik nepořádku nedělají. Buď ve formě svícnů, nebo luceren. Pro levné svícení se často používala tzv. krejcarová svíčka (angl. rushlight). Pochodně se používaly výhradně na svícení venku.

Z tohoto pohledu je svícení pomocí magie rozhodně nejrozumější řešení, zvlášť při prozkoumávání dungeonů (a to nejen přírodních jeskyní, ale i hradů, podzemních štol (kde jsou dřevěné vzpěry) aj.
:think:

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3103
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od ShadoWWW » 22. 10. 2019, 14:31

Minidungeon jedním kliknutím.
:think:

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16819
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson » 22. 10. 2019, 14:50

Vypadá to jako praktický generátor, ale nechci to sdílet, protože to generuje na první pohled hezké jeskyně, které jsou na druhý pohled přesně ten typ, který nemám rád - místnosti pospojované bez velkého smyslu, naplněné náhodnými věcmi.

Pracující logaritmus
Příspěvky: 615
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 22. 10. 2019, 15:34

Jerson píše:
22. 10. 2019, 14:50
Vypadá to jako praktický generátor, ale nechci to sdílet, protože to generuje na první pohled hezké jeskyně, které jsou na druhý pohled přesně ten typ, který nemám rád - místnosti pospojované bez velkého smyslu, naplněné náhodnými věcmi.
Tak ale u náhodného generátoru náhodných věcí se dá náhodný obsah pochopit.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 232
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus » 30. 10. 2019, 09:11

Tajne chodby. Nepouzivam je moc a rad, ale obcas se hodi.
Jak je popsat a upozornit na ne, aby to zaroven nebylo super-obvious?

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 95
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jocho » 30. 10. 2019, 09:40

Vandalicus píše:
30. 10. 2019, 09:11
Tajne chodby. Nepouzivam je moc a rad, ale obcas se hodi.
Jak je popsat a upozornit na ne, aby to zaroven nebylo super-obvious?
Krátkym zamyslením mi vychádza jedine regulovať množstvo náznakov s prihliadaním na skúsenosti hráčov. Veľmi pomáha, ak rozloženie dungeonu, kde má tajná chodba/skrýša existovať, dáva zmysel (tu má snáď dá Jerson za pravdu). Hľadáte ducha hradnej panej, o ktorej sa tradovalo, že chodievala navštevovať svojho milenca aj potom, čo ju manžel na večer zamykal do izby? Možno z nej niekde bude mať tajný priechod. Ako je možné, že dieťa hradného pána uniesli aj zo stráženej miestnosti, ak strážny tvrdí, že celú noc oko nezažmúril? Bem, chodba.

Potom m napadajú samozrejmosti ako oškretá podlaha, prach pri stene, prievan, tlmený hukot, občasný šplechot vyzrážanej vody ako zo stropu tunela padá do mláčky, obraz krivo zavesený naľavo od knižnice, na ktorom je muž ukazujúci doprava a podobne.

Obyčajne je s tajnými dverami/tunelmi/priechodmi/miestnosťami problém, pretože hráč zbehlý v krokovacích dungeonoch bude klopkať palicou na všetko okolo, zatiaľ čo "hurá" hráč pôjde podľa mentálnej šípke, ktorú mu naliňajkuje GM. Tu sú dvere, tam treba ísť. Preto častejšie používam kombo nie-až-tak-tajné dvere +pasca. Keď hráčov potom neprekvapí prítomnosť tajných dverí, nadšenie z objavovania potom zatieni ich opatrnosť.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11824
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 11:25

Vandalicus píše:
30. 10. 2019, 09:11
Jak je popsat a upozornit na ne, aby to zaroven nebylo super-obvious?
Používám na to vnořené popisy.

:arrow? Nejdřív popíšu ty nejvýraznější věci v místnosti:

"V místnosti je velká postel, malý stolek, dvě židle a na stěně jsou dva obrazy".


:arrow? Když hráči začnou něco zkoumat podrobněji, dozvědí se podrobnosti:

"Matrace má ucha, aby se dala snadno vyndat."

:arrow? A další popis se otevře až další interakcí:

"Vyndáme matraci."
"Rošt je taky vyndávací. Pod ním je schodiště dolů."


Pak se taky dají věci schovávat přímo hráčům na očích. V jenom dobrodružství je třeba "mělká kulatá mísa velká jako štít" a jen jednu skupinu napadlo, co by to mohlo znamenat ;p

edit: Aby se z toho nestal pixel bitching, je důležitý hráčům na rovinu říct, když hledají někde, kde nic není: "V místnosti jste nenašli nic zajímavýho."

Uživatelský avatar
Vandalicus
Příspěvky: 232
Registrován: 17. 4. 2006, 19:04
Bydliště: Brno

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vandalicus » 30. 10. 2019, 12:31

Premyslim jeste nad trochu obracenym postupem, pokud opravdu tu mistnost prohledaji (tim nemyslim ze tam rozhlidnout, ale opravdu akci prohledavame mistnost ) tak ty tajne dvere objevi - bez dalsich hodu nebo procent (protoze povetsinou chci, aby ji nasli, ze). Challenge ale pak nastane v dalsim bodu, protoze sice objevi, kde dvere jsou, ale budou muset zjistit, jak se otviraji (protoze tajne dvere vetsinou nemaji kliku).

Uživatelský avatar
Jocho
Příspěvky: 95
Registrován: 5. 7. 2009, 22:08
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jocho » 30. 10. 2019, 12:36

Vandalicus píše:
30. 10. 2019, 12:31
Premyslim jeste nad trochu obracenym postupem, pokud opravdu tu mistnost prohledaji (tim nemyslim ze tam rozhlidnout, ale opravdu akci prohledavame mistnost ) tak ty tajne dvere objevi - bez dalsich hodu nebo procent (protoze povetsinou chci, aby ji nasli, ze). Challenge ale pak nastane v dalsim bodu, protoze sice objevi, kde dvere jsou, ale budou muset zjistit, jak se otviraji (protoze tajne dvere vetsinou nemaji kliku).
Toto je súčasťou klasických postupov - ak majú postavy dostatok času a zdrojov (svetla, jedla atď.) a rozhodnú sa prehľadávať miestnosť za účelom nájsť tajnú chodbu, nie je dôvod im to nedopriať. Skôr či neskôr by ju fakt našli, preto by som asi tiež nebazíroval na hodoch ani na detailoch (Ako PRESNE hýbeš tým svietnikom na stene?), radšej by som si viedol záznam o čase strávenom hľadaním a priplietol im do cesty nejakú potulnú obludu.
Prekročte prah.
- - - - - - - - - - -
Už som stihol spáchať:
Prah - prvý RPG projekt. Historické memento.
Treshold Jednoduchý systém pre low-fantasy setting so širokými možnosťami postáv.
DescEnd - Rýchly setting na hororové jednohubky.
For the Colony - Hra, kde hráči hrajú za obyčajné myši. Bez mečíkov, bez plášťov.
Delveon Klasický zástupca jednoduchých RPG s dôrazom na hernú fikciu namiesto počítania stôp.
Túlavé Plášte Jednoduché pravidlá pre hranie v hybridnom štýle pripomínajúcom oldschool a naratívne systémy, s dôrazom na minimalizmus.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11824
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 12:41

Vandalicus píše:
30. 10. 2019, 12:31
bez dalsich hodu nebo procent
Povšimni si, že v těch příkladech žádné hody nebo procenta nemám.

Vandalicus píše:
30. 10. 2019, 12:31
protoze povetsinou chci, aby ji nasli, ze
Pokud chceš fakt hrát oldschoolově, tak bys měl bejt spíš v tomhle ohledu nestrannej. Hráči prostě tajné dveře najdou nebo ne, to je na nich. Vede to k tomu, že každá skupina ten samej dungeon prochází úplně jinak (takže je pro PJ zábavné vést ho víckrát).

Vandalicus píše:
30. 10. 2019, 12:31
Challenge ale pak nastane v dalsim bodu, protoze sice objevi, kde dvere jsou, ale budou muset zjistit, jak se otviraji (protoze tajne dvere vetsinou nemaji kliku).
Na to používám úplně stejnou metodu. Může se pak stát, že hráči neobjeví nejdřív dveře, ale rovnou otevírací mechanismus - třeba páčku. Je pak na nich, jestli ji zkusí zmáčknout a jak přesně to udělají.

Jocho píše:
30. 10. 2019, 12:36
Ako PRESNE hýbeš tým svietnikom na stene?
Podobné otázky mají smysl - ne teda kvůli tomu, jestli postavy něco najdou, ale kvůli tomu, jestli případně spustí past.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16819
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Jerson » 30. 10. 2019, 15:26

York píše:
30. 10. 2019, 11:25
Pak se taky dají věci schovávat přímo hráčům na očích. V jenom dobrodružství je třeba "mělká kulatá mísa velká jako štít" a jen jednu skupinu napadlo, co by to mohlo znamenat ;p
Ani když vím, že to rozhodně něco znamená, tak mě nenapadá co, a už vůbec ne v souvislosti s tajnou chodbou.

Jinak na reálných tajných chodbách na hradech, či spíše zámcích je zajímavé, že je používalo služebnictvo, nikoliv panstvo, a poklepáváním by se odhalit nedaly. A nejspíš ani hledáním, i když člověk znalý jejich fungování by je zase našel celkem spolehlivě.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11824
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Hraní chytrých a hloupých postav v oldschoolu

Příspěvek od York » 31. 10. 2019, 13:51

Antharon píše:
30. 10. 2019, 17:14
Problem zacne byt v pripade ze vasa postava tak trocha kontrastuje s tym co dokazete vy sami.

...

Ja hlupy nie som, mam rad logicke challenge a mam tiez schopnost rozumiet tomu co hovoria ostatne postavy. Oddelit preto postavu od hraca moze byt zasadny problem. Nielen totiz potrebujem oddelovat moje znalosti od znalosti postavy ale potrebujem tiez uvazovat nad tym ci je vobec vhodne aby som nejaky problem riesil ja.

Roll and play styl hrania by to vyriesil. Skus ci by ti to napadlo, padne vysledok a ja mozem zacat opisovat tak ako v testoch na ine vlastnosti (preco napriklad hraci nepouzivaju skutocne lockpicky pre testovanie pacenia zamkov?). V tomto pripade teda mame hybrida Rytiera helianta, ktory je chodiaci lahky tank s myslou mna, ktora tazko zvlada fungovat na urovni zmateneho 85-rocneho pana.
V prvé řadě je třeba říct, že vzhledem k tvým preferencím bys udělal nejlíp, kdybys nehrál oldschool, ale třeba DnD 5e. Nicméně bavme se dál o hraní postav v oldschoolu.

:arrow? Jako hráči ti nic nebrání házet si sám pro sebe na věci, které nechceš rozhodovat sám. Přišla by na tohle moje postava? Spíš ne, hodím si 2 ze 6.

Někteří hráči to nepotřebují a rozhodnutí, že tohle jejich postava dělat nebude, ať už je to proti jejím zásadám, možnostem, či schopnostem, udělají sami, jiní si na to hodí a funguje to taky. Rozdíl oproti DnD 5e je jen v tom, že ti ten roll nenařídí GM a rozhodneš se pro něj sám.

Antharon píše:
30. 10. 2019, 17:14
Avsak okrem toho sme tu mali aj Absolona straku. Absolon straka bol fyzicky poslabsia postava, avsak jednalo sa o velmi inteligentny charakter. Urcite ovela inteligentnejsi ako ja. V tomto pripade som teda bol pritazou ja. Absolon by pravdepodobne lahko prisiel na otazku ako funguje mechanizmus dveri, mal dostatok znalosti i praxe, mozno aj nejake vybavenie a vedel si vsetko vyskusat. Ja na druhu stranu som bol pre neho iba taky kamarat na telefone, ktory sa snazil poradit mu co ma robit. Vysledok bol ze som si vyplakal riesenie hodom (a potom zomrel v rohu dungeonu po utoku zakernej lietajucej plesne).
Hraní inteligentních postav je obtížnější. V oldschoolu nestačí říct "moje postava vymyslí řešení", protože vymýšlení řešení je to, co se očekává od hráčů - o tom ta hra je. Nicméně:

1) Hráči neřeší stejné problémy jako jejich postavy.

Jak sám říkáš, u stolu si nehraješ se šperhákem a maketou zámku. Hráči pracují na úrovni popisů a abstraktního modelu herní reality. Už ve chvíli, kdy GM popisuje místnost, ti výběrem toho, co zmíní, dává nápovědu, kterou tvoje postava nemá. Liší se taky cena za různé pokusy a experimenty. Ve hře řekneš "prohledám místnost" a dozvíš se "nic zajímavého jsi nenašel". Zabralo to sotva 10 vteřin. V herní realitě tím ale postava strávila několik hodin, má pěkně odřená kolena a bolí ji za krkem, nejspíš jí taky za tu dobu docela vyhládlo a musela si v průběhu odskočit. Řešit ty samé problémy ve hře je prostě o několik řádů jednodušší, než je řešit skutečně.


2) Nemusíš umět opravit rádio na to, abys dokázal aspoň rámcově popsat, jak se to asi dělá. "Odmontuju kryt, otestuju fuknčnost součástek, vyměním tu nefunkční, zase to zakrytuju." V reálu bys to skoro určitě nezvládl, jako herní popis kompetentní postavy je to ale v pohodě. Umět popsat, jak postava vyřeší nějakej problém, je prostě jinej skillset než umět ten problém reálně vyřešit.


3) Pokud nehraješ kompletně předskriptovanou hru, tak se nějakému tomu vymýšlení řešení nevyhneš ani v případě, že máš na všechno čísla a dovednosti. Když jde o to, jak proniknout do hradní šatlavy, abys odtamtud mohl odvést vězně, někdo musí vymyslet, jak se tam postavy dostanou. Můžeš to přehodit na GMa - hodíš si a řekneš "Moje postava je geniální, takže určitě zvládne vymyslet, jak se do hradu dostat. Hele, dvacet, tak mi GMe popiš, jak jsem to udělal." Tohle ale problém postavy chytřejší než hráči nevyřešilo - GM je taky hráč, takže je v úplně stejné pozici jako ty a musí vymyslet řešení mimo svoje vlastní schopnosti. Přitom GMové to obvykle zvládají, takže proč by to samé neměli zvládnout hráči?

Tím se dostáváme ke dvěma předchozím bodům. Hraní RPGček je jako natáčení filmu - jsou to jen triky, kouř a zrcadla, ale když se to udělá dobře, výsledek vypadá úchvatně a realisticky. Stejně jako filmařina je to dovednost, která se dá naučit. V oldschoolu je na to dokonce pojem, říká se tomu "player skill". Mít player skill neznamená, že umíš opravit rádio (a astromecha a hvězdnou loď a cokoliv dalšího se může vyskytnout ve hře), ale že umíš věrohodně hrát postavu, která tyhle věci umí.

edit: Hodně podobné taky je, když autor píše knihu a má v ní být fakt geniální postava. Doyle určitě neuměl řešit záhady jako Sherlock Holmes, ale uměl to popsat tak, aby to vypadalo, že je Holmes geniální.
Naposledy upravil(a) York dne 31. 10. 2019, 14:03, celkem upraveno 2 x.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11824
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hraní chytrých a hloupých postav v oldschoolu

Příspěvek od York » 31. 10. 2019, 13:58

Pár triků, jak hrát kompetentní a inteligentní postavy:

:arrow? Rozhodnutí, které postava v herní realitě musí udělat ve zlomku vteřiny, si můžeš promyslet klidně několik minut.

:arrow? Nemusíš všechno vymýšlet sám. Prober to se svými spoluhráči - společně jste chytřejší než kdokoliv z vás.

:arrow? Popros GMa, ať ti řekne pravděpodobné důsledky tvého nápadu. Tenhle trik obvykle používá GM, když má jednání inteligentní postavy popsat sám (vybere něco, co pak opravdu povede k žádoucímu výsledku, takže to pak vypadá jako geniální nápad).

:arrow? Používej řešení, která někdy dřív fungovala. Dají se takhle vykrádat nápady ostatní hráčů, ale taky z filmů, knih a podobně.

:arrow? Dělej si při hře zápisky. Tohle možná zní triviálně, ale pomůže to fakt hodně.

Odpovědět

Zpět na „O hraní obecně“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host