Hranie podľa starej školy

Diskuze o hrách, které se vracejí k herním stylům D&D v 70. letech.
Odpovědět
Uživatelský avatar
RPG Fórum
Příspěvky: 106
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00

Hranie podľa starej školy

Příspěvek od RPG Fórum »

Bifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
Článek
:arrow? 1. část článku k nalezení zde
:arrow? 2. část článku k nalezení zde

Odkazy:
:arrow? Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)

Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat :-)
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Třeba Fate 4, ale vlastně cokoli s náročností. V DrD II by to bylo počáteční ohrožení a případně náročnost, v BitD ty dva parametry, co si nepamatuju, jak se jmenují. Jde o princip.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Princip je jednoduchej. Skill proti skillu. Postava má skill Provoke 4, NPC má Will 3.
Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16250
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

Vito píše: OS pravidla nejsou pouze o boji. Oni prostě jenom řeší přednostně situace při kterých můžeš nenávratně přijít o postavu.
Tohle je anachronismus jako prase.

Říct, že OS nechtěl odehrávat sociálních interakce skrze pravidla zní podobně, jako říct, že alchymisté nechtěli studovat kvantovou teorii.

Implikuje to nějaké vědomé rozhodnutí, které tehdejší tvůrci nemohli udělat, protože řešení sociálních interakcí skrze mechaniky nebyly ještě vynalezeny.

Geneze RPG (a tedy i oldschoolu) je úplně opačná - nejprve byly bojové mechaniky (převzaté z wargamingu - a proto detailní), potom se kolem nich obalilo GM-fiat rozhodování o věcech okolo (protože na to pravidla nebylo odkud převzít) a teprve potom se přidávaly ad-hoc vymýšlené mechaniky na řešení situací, na které nestačil zdravý rozum (typicky subsystém pro magii), přičemž z některých se vyvinul skillcheck.

Tahle kombinace dala za vznik oldschoolovému hraní, které získalo (díky nástrojům, které mělo) určitý nádech, který se stal oblíbený a ke kterému se dává smysl vracet.


A teprve potom se vývoj mainstreamu přesnul přes:
* celou generaci her, která má specifickou mechaniku na každou věc
* celou generaci her, která se snaží modelovat chování světa jednotnou mechanikou
* celou generaci her, která se snaží o obecné vyhodnocování abstraktní jednotnou mechaniku
do bodu kde jsme dnes.

A samozřejmé ano - dneska už můžeme říct "Jdeme si zahrát oldschool" ve smyslu "Jdeme si zahrát hru s velkým akcentem na boje a GMFiat rozhodováním okolo" a půjde o vědomé rozhodnutí a vědomý výběr takových mechanik.

A dokonce může být i pravda, že když designer dneska vymýšlí takovou hru, tak zvažuje ex-post získané zkušenosti, jako "To, že převzali do oldschoolu detailní mechaniku kolem bojů je vlastně dobře, protože to chrání hráči vklad do postavy" a rozhodne se tenhle původně důsledek zapracovat do své novodobé hry, která se snaží dosáhnout OS feelingu, jako designovou premisu.

Ale je dobré si u toho uvědomovat tu genezi a nezaměňovat příčiny a důsledky.
eerieBaatezu píše: V DrD II je zase ten problém, že se to můžu odehrát čistě mechanicky, vlastně žádná interakce mezi protistranami nemusí proběhnout, prostě se proháži k výsledku.
Jako že fakt nemůžeš, protože dokud v DrDII neuděláš tu interakci, tak vlastně nemáš na co házet. Což platí mimochodem i o tom boji.

V DrDII je popis nedílnou součástí vyhodnocení, je provázaný s použitou dovedností, s mechanickým výsledkem a ovlivňuje rozhodnutí soupeře o tom, zda/jaké použije manévry nebo se vyčerpá. Hod rozhoduje až o tom, jak se odehraná interakce bude dál
vyvíjet. Nemůže ji nahradit.
eerieBaatezu píše: Já totiž spatřuju zajímavej paradox v tom, že Fate nebo DrD II jsou jakoby víc narativní, ale tím, jak mají Provoke vs Will přístup, tak vlastně kecáš míň. De facto nemusíš ani vědět, co se v tom rozhovoru odehrálo. "Překecal jsi ho, pustil vás."
Kdybys mi při hraní DrDII řekl: "Překecám ho", tak se tě okamžitě zeptám "Jak?", protože dokud to nepopíšeš, tak nevím, co se ve scéně děje, nevím, zda mi to stojí/nestojí za protiakci, nevím, co mám vyhodnocovat. Samozřejmě nemusíš to přímo odehrát v první osobě - je v pohodě, když to popíšeš nepřímo. Když zahraješ akci "Odlákám pozornost hostinského od dveří do spíže tím, že začnu vyprávět dobré vtipy" nepotřebuju, aby mi hráč u stolu odvyprávěl dokonalý vtip. Ale musíme společně vědět, jak scéna vypadá, abychom ji mohli odvyprávět včetně reakce protivníka či prostředí - vlastně jdo o sociální fikční pozicování. Nestačí mi vědět že si "Házíš na Charisma, abys mu zvedl Ohrožení". Takhle mechanicky ta hra nefunguje.

Podobně to bude u toho Fate, to jen používá formalizovanější nástroje, díky tomu že výsledek musíš často explicitně pojmenovat jako apekt.


Z toho co píšeš, mi přijde, že si myslíš, že logika uvažování při tvorbě byla: "Udělejme sociální kombat, aby byl jako fyzický."

To je ale úplně jiný směr, než ten, kterým autoři při tvorbě těch her šli, protože - pokračování pod jinou tvou citací:
eerieBaatezu píše: Ale co tě donutí to odehrát? Když budu někoho přemlouvat ve skill vs skill, tak mi stačí to odházet, RP odehrát nemusím nic.
Ale co tě donutí odehrát boj? Když budeš někoho mlátit po hlavě skill vs skill, tak ti to stačí odházet, RP odehrát nemusíš nic -- eh, co mi to jen připomíná?

Premisou her jako Fate nebo DrDII, je dostat popisy i do fyzického kombatu. Proč by autoři s takovým záměrem přibližovali sociální kombat fyzickému, ten sám popisně nefunguje a oni ho popisný chtějí?


Proto zvolili třetí cestu:
* Nejprve navrhnout obecnou mechaniku, která hráči umožní srovnávat libovolné (smysluplné) kombinace dovedností.
* Tuhle obecnou mechaniku rovnou navrhovat tak, aby inheritně zahrnovala buďto rovnou popis, nebo alespoň velkou míru fikčního pozicování
* A potom se zamyslet, jak v téhle obecné mechanice znázornit combat nebo sociální interakce nebo honičky a skrývačky nebo magii

Čímž se ale dostali úplně stranou od tvé osy úvah.
A samozřejmě se tím zároveň dostáváš mimo případnou snahu o tom aby to byl oldschool.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16250
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

eerieBaatezu píše:Princip je jednoduchej. Skill proti skillu. Postava má skill Provoke 4, NPC má Will 3.
Tak jako když nehraješ podle pravidel, tak samozřejmě bude princip jednoduchej. Ale pak to není F4C.

Když ale vytáhneš pravidla, tak
Fate4C píše: Provokace je dovednost o rozčilování lidí a vyvolávání negativních emotivních reakcí – strachu, hněvu, studu, atp. Je to dovednost „být šmejd“.
Abyste použili Provokování, potřebujete nějaký druh ospravedlnění. Může vyplynout čistě ze situace, nebo protože máte vhodný aspekt, nebo protože jste si vytvořili výhodu nějakou jinou dovedností (jako Vztahy nebo Klamáním), nebo protože jste odhadli aspekty svého cíle (viz Empatie).
Tato dovednost vyžaduje, aby cíl mohl cítit emoce – roboti a zombie zpravidla nemohou být provokováni.
Autoři explicitně chtějí, abys popsal, proč to můžeš udělat.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Tak ale boj v DxD byl často "útočím", "má to za 3", "repeat".

Když přijdu v DrD II ke strážnému a řeknu "snažím se ho ukecat, aby nás pustil dovnitř", co víc potřebuju? Taky nic, jako při "útočím".
Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16250
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

eerieBaatezu píše:Když přijdu v DrD II ke strážnému a řeknu "snažím se ho ukecat, aby nás pustil dovnitř", co víc potřebuju? Taky nic, jako při "útočím".
A na co by sis při takovémhle (ne)popisu chtěl hodit? Vždyť z toho není ani poznat, jakou používáš dovednost.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Není jo? Vyjednávání, ne? Nebo spíš hráč to popíše tak, aby si házel tou dovedností, co je nejblíž jeho nejlepšímu bonusu, ne?
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 14. 5. 2018, 10:16Jako že fakt nemůžeš, protože dokud v DrDII neuděláš tu interakci, tak vlastně nemáš na co házet.
Pleteš si "neměl bys" a "nemůžeš". V tomhle se nic totiž nezměnilo. Víc mechanickýchých možností sice motivuje hráče je využívat, ale hráči popisy úplně v pohodě mohou a budou po úvaze (nebo i bez ní) ignorovat.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus »

eerieBaatezu píše: 14. 5. 2018, 10:46 Není jo? Vyjednávání, ne? Nebo spíš hráč to popíše tak, aby si házel tou dovedností, co je nejblíž jeho nejlepšímu bonusu, ne?
Takže jsme dostali, co jsme chtěli, a můžeme jít na oběd.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Pracující logaritmus píše: 14. 5. 2018, 10:57Takže jsme dostali, co jsme chtěli, a můžeme jít na oběd.
Ale on nepopíše, co "jak" to dělá, on jen řekne "zatrašuju", protože to má u Válečníka jako dovednost, na kterou má bonus. Nic ho nenutí říct "postavím se před něj a zatnu bicák".
Čili to, že použiju slovo "popíše" není automaticky to, co si myslíš, že díky tomu můžeme jít na oběd. Pojmy a dojmy.
Obrázek
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Pracující logaritmus »

A co to ku...a znamená, zastrašuju? Jako že usoudí, že bude lépe tě považovat za PNJ? Nebo že se roztřese jak ratlík? Nebo že ho budeš nějakou dobu strašit ve snech? To totiž bude mít v DnD různé DC, ve Fate na to půjdou vyvolávat různé aspekty, v DrD II mi to spojení ani nedává smysl.

A hlavně to má brutálně jiné fikční důsledky (první tě pustí z hlavy ale ochotně si vzpomene, když se bude někdo ptát, druhý asi poběží pro posily, jakmile zmizíš z dohledu, třetí bude držet hubu, ale každý bude vědět, že se stal nějaký VELKÝ průser).
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16250
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od MarkyParky »

eerieBaarezu píše: Nic ho nenutí říct "postavím se před něj a zatnu bicák".
Poslyš, co si představuješ pod takovým slovem "nutí?"

Nalistuj si stranu 159. Jednak tam najdeš tohle:
Pravidla DrDII píše: Podmínky pro provedení akce jsou:
»» Vaše postava ovládá potřebnou dovednost,
»» podoba akce musí dávat smysl v příběhu,
»» cíl akce je v dosahu,
»» postava musí zaplatit cenu, pokud je stanovena.
a druhak tam máš půlstránkové povídání "Podoba akce v příběhu" o tom proč je v pravidlech uvedená tahle podmínka a jaké to má návaznosti ve hře - např. jak to ovlivňuje volbu dovednosti či rozhodování ostatních hráčů nebo reakci prostředí, hraného GMem.


Obdobná vysvětlení pak máš i v dílčí variantě rozprostřena na dalších cca 68 stranách konkretizovaná v popisu jednotlivých dovedností.


Samozřejmě, pokud si pod "nutí" představuješ maníka s karabáčem, co tě u hry švihne po zádech pokaždé, když nehraješ podle pravidel a ohlásíš "Zastrašuji za 3", tak krčím rameny a říkám:
Dráby k příručce Altar nedodává. A jestli si tak chceš hru upravit (a zkazit), tak je mi to jedno. Jen tomu prosím neříkej DrDII.


Pracující logaritmus: +1
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od eerieBaatezu »

Já de facto pátrám po tom, zda se dá nutně spojit házení s kecáním. Protože "Zastrašuji za 3" můžu klidně udělat a hrát dál. Stejně jako "Útočím za 3".
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 14. 5. 2018, 09:52V O-S mají postavy strach bez mechaniky. Když potkáš s dvaceti HP vlkodlaka nebo upíra, tak se z toho hráč podělá bez jakýkoliv mechaniky. (Odzkoušeno. :D)
Velmi dobrá poznámka.

On to teda je důsledek mechaniky (tvrdá mechanická smrt ve hře), ale ne použití mechaniky.

eerieBaatezu píše: 14. 5. 2018, 09:52Máš pochodeň a chceš zastrašit vlky, nebo třeba dinosaury?
To je zajímavá otázka. Mechaniku na to nemám, takže bych to musel rozhodnout.

Otázka je, jestli bych na to mechaniku chtěl. Obecnou asi ne, protože by tím jednak nabobtnala pravidla a navíc by to hráči začali zkoušet vždycky. A jak říkáš, možnost se boji úplně vyhnout jedním hodem by nejspíš působila dost OP. Spíš bych to asi viděl jako GM-side pravidlo, něco ve stylu obecného popisu chování beastů.

A nebo spíš na to použít obecné pravidlo, že když hráči zkouší něco aspoň trochu smysluplného a není žádný důvod, proč by to zrovna v tomhle případě nemohlo fungovat, tak to bude fungovat.

Tzn. když se z lesa vynoří vlk a ty se mu postavíš se zapálenou pochodní, tak na tebe nezaútočí (protože není důvod, proč by to nemělo zafungovat). Ale když je to třeba samice a brání svá mláďata, tak ji pochodní nezaženeš. A nebo to můžeš vzít jako skvělou příležitost ke zdramatizování situace: Z lesa vyjde druhý vlk. A třetí. A čtvrtý. Zastaví jedna pochodeň celou hladovou smečku?
Uživatelský avatar
Vito
Příspěvky: 407
Registrován: 8. 2. 2018, 09:05

Re: Hranie podľa starej školy

Příspěvek od Vito »

MarkyParky píše: 14. 5. 2018, 10:16 Tohle je anachronismus jako prase.
Je to možné. Poslední posty jsem zde ani nečetl. Pokud se bavíme o staré škole, tak jsem velice překvapen že se řeší jak co dělá DrDII nebo Fate. Je to absolutně offtopic. Pokud nějak lze modernizovat OS, tak je to spíš cestou odebírání čísel, ideálně tak aby jsi pravidla dokázal vysvětlit potenciálnímu hráči dřív než dopije kofolu. Vše ostatní je přidávaní OS feelingu do jiných her, anebo (a to teď sleduji) přidávání jiných her do OS.
Své řešení jsem ale již napsal:
Osobně se mi líbí jak pojali v sunless sea informace a jejich různou kvalitu. Pokud chceš dosáhnout nějaký záměr, musíš "zaplatit" X fám, nebo Y příběhů, nebo Z zaručených typů které se pak samozřejmě RP odehrají. Nějak podobně bych to asi řešil.
Je to jednoduchý managment který nutí hráče vymýšlet informace tak aby byli relevantní pro daného oponenta a přitom s tím šetřit. Protože "příběhů do inventáře" by nebylo nikdy dost. A SAMOZŘEJMĚ že už je GM fiat to, kolik musíš utratit v hospodě aby jsi získal fámu, nebo za kterým Gandalfem musíš cestovat aby jsi získal hromadu užitečných informací.
"An army of one man, but the right man for the job!"
―Clone trooper rallying call
Odpovědět

Zpět na „Old School Renesance (OSR)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti