Hranie podľa starej školy
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
1. část článku k nalezení zde
2. část článku k nalezení zde
Odkazy:
Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
Re: Hranie podľa starej školy
Jsem líný hledat, dodal bys odkaz?Jsem koukal na nějaká jeho videa na YT
Re: Hranie podľa starej školy
Právě že míň než dneska. V 5e bys to, jestli je možné řeku na tomhle místě přeplavat, rozhodoval podle vlastní úvahy. On si na to hodil.
Re: Hranie podľa starej školy
Youtube kanál Tima Kaska.
Neposlouchá se to moc dobře. Zkouknul jsem 4 nejstarší vide a v podstatě tam jen jinými slovy opakuje to, co je napsané v tom blog postu.
Jestli chceš koukat na videa o DnD, tak rozhodně víc doporučuju youtube kanál Matta Colvilla. Má tam i nějaké povídání o oldschoolu.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Hranie podľa starej školy
Ajo, tak to je dost dobrý. Už chápu, co myslel těma Nordic runestones.
Re: Hranie podľa starej školy
Ve skutečnosti to není zrovna moc v duchu oldschoolu (tak, jak ho chápu já).
Cílem je, aby hráči vymýšleli zajímavá řešení problémů a překážek. Čili v prvé řadě nechceš hráče vůbec nechat házet, protože pak problém vyřeší hodem a ne svou invencí. A nechceš ani házet ty, protože když by někde zajímavá překážka být mohla, tak je to super a hned bys ji tam měl vrazit - o tom ta hra je. Házet si na to, že by tam být nemusela, tě může jedině obrat o herní content.
Ale to jsou samozřejmě moje úvahy o hře oldchoolem inspirované, ne o oldschoolu jako takovém.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Hranie podľa starej školy
Tak dobrej old-school GM by měl bejt jako dobrej scénárista/režisér. Volit věci tak, aby to dobře budovalo napětí, drama, záhodné pocity, apod. To, jak se do toho staví kostky, je další level, se kterým musí pracovat. Někomu mohou pomáhat, někomu ne, proto je asi dobrý, že ta pravidla sloužila jako ukázky toho, jak to hrát a ne pevné příkazy, protože si to pak každý mohl interpretovat tak, jak to jemu a jeho družině sedí. Chápu pak nařky některých true old-schoolistů, že se to všechno tolik změnilo, protože tak to fakt je. Všechno je mnohem víc kodifikovaný v pravidlech, přestože nakonec stejně můžeš říct, že je jen na skupině, jaká pravidla používá, ale celkově jsou ty systémy víc komplexní a pospojovaný. Ale mi to neva, přestože mi nedělá problém hrát totálně freeform, tak mám i rád, když mám tabulky, kde se přesně dočtu co a jak. Jde stejně nakonec o to, jak se to odehraje.
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: 3. 2. 2018, 16:35
Re: Hranie podľa starej školy
A Vy tak nehrajete?Cílem je, aby hráči vymýšleli zajímavá řešení problémů a překážek. Čili v prvé řadě nechceš hráče vůbec nechat házet, protože pak problém vyřeší hodem a ne svou invencí. A nechceš ani házet ty, protože když by někde zajímavá překážka být mohla, tak je to super a hned bys ji tam měl vrazit - o tom ta hra je. Házet si na to, že by tam být nemusela, tě může jedině obrat o herní content.
Dobrý scénář je vždy základ, to kde je jaká překážka by mělo být dané pro hlavní kostru příběhu. Jako GM, pak házet jen na nepodstatné věci. Např. chci-li temnou atmosféru či frkající dobrodruhy, tak prostě prší a neměl bych si na to házet, je to jedna z podmínek scénáře. Jestli na počasí nezáleží, pak někdo hodí na to, jaké je. Hodí-li se hráčům mlha a mě to v příběhu nevadí, nechám je hodit (pravděpodobnost dle zeměpisné polohy a klidně jim to může ulehčit plížení, když je to napadlo a mě ne, měl bych to ocenit). Pakliže mi to vadí, určím si počasí ("Dnes ráno je slunečno a nevypadá to, že by se to mělo změnit.") abych nemusel vymýšlet kostrbaté konstrukce proč to nejde, když je ta mlha napadne a ještě jim i padne.
Co se invence týká, tak nechat hráčům i postavám naprosto volnou ruku v rozhodování a vymýšlení řešení jakýchkoliv situací, pakliže se to nepříčí logice universa. A téměř vždy, při důležitých akcích, ti neznaGM, vymysleli něco s čím jsem nepočítal, což byla zábava i pro mě.
Technicky to řeším přibližně takto: musí se dostat do hradu - když si připraví pěkný postup, co za vybavení, jaké převleky, zmapují si cestu a zvyky stráží, prostě si s tím dají práci (což už je dobrodružství samo o sobě), všechny hody jen dokreslují situaci. Ani fatální neúspěch na převlek při precizně naplánované akci nezpůsobí neúspěch. Jen ten prkenný barbar bude muset bojovat, takže asi přijde o pár životů, což nakonec může být ta komplikace. Nicméně, když se pokusí holýma rukama protivníka uškrtit určitě u mě bude mít bezvýznamné plus (a expy). A jsou systémy, kde se víše zmiňované akce dají jednoduše vyhodnocovat.
Všechny tabulky jsou mi ku pomoci, ne striktní pravidlo, jak se všude správně zmiňuje.
A naopak, když celou akci odbydou jedním hodem např. na převleky ("převlíknu se za někoho nenápadnýho a dojdu až k "cíli"), pak je bez lítosti uvrhnu do hladomorny (hráče i postavy). A celá mise je neúspěšná.
Celé to vyžaduje "selský rozum" na kterém je, Vámi výše zmiňované hraní, do značné míry založené. Vybalancovat co je důležité pro scénář a tím pádem i pro zábavu/napětí a co si můžu dovolit nechat hodit. Náhoda by pak měla dodávat jistý stupeň nevypočitatelnosti, který omezuje právě i GMa. A na to se přesná pravidla napsat nedají, vše jsou to jen doporučení, a to je dobře.
Re: Hranie podľa starej školy
Tak já zrovna tenhle styl hry testuju a snažím se ho sepsat, takže v rámci možností tak hrajeme Rozhodně to ale není něco naprosto normálního, naopak drtivá většina nejhranějších RPGček (u nás i v zahraničí) funguje jinak.
Dobrý scénář rozhodně nemusí být vždycky základ, dá se úplně v pohodě hrát zcela bez scénáře. Dokonce existuje víc způsobů, jak na to.Black Adder píše: ↑9. 5. 2018, 01:15Dobrý scénář je vždy základ, to kde je jaká překážka by mělo být dané pro hlavní kostru příběhu.
"Moderní design" naopak obvykle propaguje, že házet by se mělo jen na podstatné věci. Protože proč házet, když to není podstatné?
Náhodné hody na nepodstatné věci jsou ovšem naopak celkem typický oldlschoolový prvek - ovšem teda jestli se nepletu, tak v pravidlech 0DnD popsané nejsou.
AFAIK nic z toho není zrovna pro oldschool podstatné, pokud ta bouře nevytváří zajímavou překážku (nikoliv ve smyslu příběhově nebo dramaticky zajímavou, ale ve smyslu, že bude zajímavé, jak si s ní hráči poradí). V tom případě platí to, co jsem napsal v té tvé citaci - není důvod, proč by si na to měl GM házet, měl by to prostě dát do hry. A je celkem jedno, že to neměl dopředu připravené a zrovna ho to napadlo*.Black Adder píše: ↑9. 5. 2018, 01:15Např. chci-li temnou atmosféru či frkající dobrodruhy, tak prostě prší a neměl bych si na to házet, je to jedna z podmínek scénáře. Jestli na počasí nezáleží, pak někdo hodí na to, jaké je. Hodí-li se hráčům mlha a mě to v příběhu nevadí, nechám je hodit (pravděpodobnost dle zeměpisné polohy a klidně jim to může ulehčit plížení, když je to napadlo a mě ne, měl bych to ocenit). Pakliže mi to vadí, určím si počasí ("Dnes ráno je slunečno a nevypadá to, že by se to mělo změnit.") abych nemusel vymýšlet kostrbaté konstrukce proč to nejde, když je ta mlha napadne a ještě jim i padne.
* Pokud se teda bavíme o sandboxu. U připraveného dungeonu je součástí konkraktu s hráči, že tam nepřipravené překážky nebudou, pokud nejsou důsledkem něčeho připraveného.
Bavíme se o oldschoolu, tj. primárně o 0DnD a případně hernímu stylu, který z toho vychází. V 0DnD byl jen attack roll a možná savingy (safra asi si to fakt budu muset podrobně přečíst). Imho tam nejsou popsané ani ty hody na vlastnosti zmiňované v odkazovaném blogu. Postavy mají vlastnosti (v rozsahu 3-18) a je popsáno, jak se ta čísla vygenerují, ale nikde není řečeno, co s nima vlastně hráči mají dělat (kromě toho, že za hodně vysoký main stat získáváš víc expů).Black Adder píše: ↑9. 5. 2018, 01:15A jsou systémy, kde se víše zmiňované akce dají jednoduše vyhodnocovat.
Z tohohle plynou dvě věci:
1) Je víc možných interpretací a způsobů, jak to 0DnD hrát.
2) Je otázka, jestli jsou ty hody vůbec potřeba. Já si myslím, že nejen že potřeba nejsou, ale bez nich to mnohem víc sedí k tomu, o čem oldschoolové hraní bylo.
Tohle vůči hráčům není zrovna fér. Skilly na deníku nejsou kvůli tomu, aby si na ně mohli házet a při úspěchu na kostce skončilo dobrodružství smrtí skupiny v hladomorně. Obvyklá interpretace je, že skilly umožňují postavě dělat věci, které ona umí, ale hráč se v nich nevyzná (tzn. například že postava se dokáže úspěšně převléct a přesvědčit stráže, že tam patří, přestože to hráč nedokáže).Black Adder píše: ↑9. 5. 2018, 01:15A naopak, když celou akci odbydou jedním hodem např. na převleky ("převlíknu se za někoho nenápadnýho a dojdu až k "cíli"), pak je bez lítosti uvrhnu do hladomorny (hráče i postavy). A celá mise je neúspěšná.
Naopak když po hráči vyžaduješ jak úspěšný hod, tak smysluplné řešení problému, tak se ti snadno může stát, že hráč vymyslí dobré a funkční řešení, ale neúspěšný hod mu ho spláchne do kanálu - to taky není zrovna příjemný pocit.
Na tom je postavené hraní jakéhokoliv RPGčka. Na rozdíl od deskovek rpgčka neomezují množinu věcí, které mohou hráči dělat, takže postavy nutně budou dělat věci, které hráči u stolu budou muset interpretovat - ať už je mechanika postavená obecně s tím, že hráčská interpretace situace je vžycky součástí vyhodnocení, nebo je spousta mechanik na různé konkrétní situace a hráči zrovna zkusí něco, co žádnou konkrétní mechanikou popsané není.Black Adder píše: ↑9. 5. 2018, 01:15Celé to vyžaduje "selský rozum" na kterém je, Vámi výše zmiňované hraní, do značné míry založené.
Viz výše - scénář vůbec nemusí existovat. Stejně tak drama nemusí být klíčovým prvkem hry a nemusí tudíž být ani úlohou GMa, aby s ním pracoval. Při hraní připraveného dungeonu by GM dokonce dramaticky motivovaná rozhodnutí dělat vyloženě neměl, protože to jde proti konraktu hry (kterým je férová a nestranná výzva pro hráče k překonání).Black Adder píše: ↑9. 5. 2018, 01:15Vybalancovat co je důležité pro scénář a tím pádem i pro zábavu/napětí a co si můžu dovolit nechat hodit.
-
- Příspěvky: 148
- Registrován: 3. 2. 2018, 16:35
Re: Hranie podľa starej školy
S většinou nesouhlasím, s něčím ano. Ale určitě musím zareagovat na tohle:
Ale lépe vysvětlit to asi nedokážu. Tedy, když budou hráči jednání svých postav doplňovat ještě nějakým vyprávěním (Role), pak nejde tolik o to co jim na kostkách padne. Ty hody povětšinou doplňují vyprávění o efekty. Budou-li se suše prohazovat (dá se to tak říct? ), dejme tomu, k hlavnímu bossovi, tak i já budu dodržovat přesně úspěchy a neúspěchy.
Nevím, jestli to uchopíš správně.
Máš naprostou pravdu.Tohle vůči hráčům není zrovna fér. Skilly na deníku nejsou kvůli tomu, aby si na ně mohli házet a při úspěchu na kostce skončilo dobrodružství smrtí skupiny v hladomorně. Obvyklá interpretace je, že skilly umožňují postavě dělat věci, které ona umí, ale hráč se v nich nevyzná (tzn. například že postava se dokáže úspěšně převléct a přesvědčit stráže, že tam patří, přestože to hráč nedokáže).
Naopak když po hráči vyžaduješ jak úspěšný hod, tak smysluplné řešení problému, tak se ti snadno může stát, že hráč vymyslí dobré a funkční řešení, ale neúspěšný hod mu ho spláchne do kanálu - to taky není zrovna příjemný pocit.
Ale lépe vysvětlit to asi nedokážu. Tedy, když budou hráči jednání svých postav doplňovat ještě nějakým vyprávěním (Role), pak nejde tolik o to co jim na kostkách padne. Ty hody povětšinou doplňují vyprávění o efekty. Budou-li se suše prohazovat (dá se to tak říct? ), dejme tomu, k hlavnímu bossovi, tak i já budu dodržovat přesně úspěchy a neúspěchy.
Nevím, jestli to uchopíš správně.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16259
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hranie podľa starej školy
Tohle byla moderní filozofie tak před 10 lety."Moderní design" naopak obvykle propaguje, že házet by se mělo jen na podstatné věci.
Je fajn, že se tahle filozofie pomalu dostává do mainstreamu, ale to, co bych nazval "moderním" je dnes opět už o pár skoků dál.
Protože před hodem nevím, zda je to podstatné, a to zvyšuje napětí.Protože proč házet, když to není podstatné?
Protože moderní hra má v sobě rovnou implementované prvky, které zajistí, že i "nepodstatné" hody mají nějaký smysl - například generují herní obsah, vymezují mantinely dalším rozhodnutím nebo dodávají barvu či atmosféru.
Dobrý současný design zkrátka trochu snímá z hráče odpovědnost za rozhodování o tom, co je a co není podstatné. A je to dobře.
Čímž je to trochu podobné diskutovanému dvojitému hodu, jen s tím rozdílem, že mezitím uplynulo několik desítek let diskusí o RPG a vývoje a dnes už máme další nástroje, které umožňují na "vícerozměrný" výstup z mechaniky navázat, či jak případná arbitrární rozhodnutí pevněji podpořit, či naopak jak je učinit k herní mechanice mimoběžné. A tím pádem tuhle "zátěž" z GMa/hráčů sejmout a oni se mohou plně soustředit na hru samotnou.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Hranie podľa starej školy
Já jsem scénáristou a dramatem asi myslel jiné věci. Hlavně když mluvím o tom freeformu, kde je to vlastně všechno GM fiat. Jde o to, že když můžu všechno, a přitom asi nechci, aby hráčům postavy zařvaly, ale ani, aby to byla procházka růžovým sadem, tak prostě musím mít určitý cit pro drama, aby hráčům nepřipadalo, že je to děsně jednoduchý a o ničem, aby cítli nebezpečí, ale zároveň, aby nešli do kytek mým GM fiatem, což může působit dost sviňácky. Není to drama, jakože hrajeme nějaké příběhové RPG, ale drama v tom smyslu, co jsem právě nastínil.
To samé s tím scénáristou/režisérem, prostě když jedu freeform, navíc třeba nepřipravenej dopředu, tak musím umět nějak budovat, co se vlastně děje, aby to hráče upoutalo a nenudilo. A to vůbec nemusí mít s roleplayingem nebo narativním hraním vůbec nic společného.
To samé s tím scénáristou/režisérem, prostě když jedu freeform, navíc třeba nepřipravenej dopředu, tak musím umět nějak budovat, co se vlastně děje, aby to hráče upoutalo a nenudilo. A to vůbec nemusí mít s roleplayingem nebo narativním hraním vůbec nic společného.
Re: Hranie podľa starej školy
Ovšem zároveň s tím taky často hráči tu možnost bere, pokud teda chce hrát podle pravidel. Což ne každému musí vyhovovat.MarkyParky píše: ↑9. 5. 2018, 09:00Dobrý současný design zkrátka trochu snímá z hráče odpovědnost za rozhodování o tom, co je a co není podstatné.
Jinak do toho "moderního designu" řadím určitě i DnD 5e, které tohle AFAIK řeší soft mechanikami (radami pro GMa), takže to stále nechává na hráčích.
Imho nemusíš. Měl bys určitě nebezpečí dobře telegrafovat, ale nemusíš nutně řešit, kdy má nastat a jak má být velké. Naopak si spíš myslím, že v oldschoolu je lepší vytvářet content tak, aby pokud možno dával smysl, než tak, aby byl pokud možno dramatický. Zkoumání toho, jak velkému nebezpečí postavy čelí, a zvažování, jestli je rozumné se do něj pouštět, je součástí žánru a právě z toho v oldschoolu plynou dramatické situace.eerieBaatezu píše: ↑9. 5. 2018, 09:11Jde o to, že když můžu všechno, a přitom asi nechci, aby hráčům postavy zařvaly, ale ani, aby to byla procházka růžovým sadem, tak prostě musím mít určitý cit pro drama, aby hráčům nepřipadalo, že je to děsně jednoduchý a o ničem, aby cítli nebezpečí, ale zároveň, aby nešli do kytek mým GM fiatem, což může působit dost sviňácky.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16259
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Hranie podľa starej školy
To souhlas. Proti gustu samozřejmě žádný dišputát. Ostatně totéž můžeš říct o různých stylech hraní.Ovšem zároveň s tím taky často hráči tu možnost bere, pokud teda chce hrát podle pravidel. Což ne každému musí vyhovovat.
Aha, tak to vnímáme jinak slovo "moderní".Jinak do toho "moderního designu" řadím určitě i DnD 5e, které tohle AFAIK řeší soft mechanikami (radami pro GMa), takže to stále nechává na hráčích.
DnD 5E neřadím mezi "moderní" hry. DnD 5E je pro mě "slušně udělaná klasika".
Něco jako když jdu na West Side Story nebo Jesus Christ Superstar. Jasně, že když na to půjdu na Broadway dneska, tak uslyším kvalitnější zvuk, očekávám bohatší výpravu a nejspíš uvidím dokonalejší divadelní triky, než měli před X lety na přemiéře - technika pokročila. Ale je to pořád klasika. Od "moderního muzikálu" očekávám, že mi dá nějaký nový, dosud neprožitý zážitek/zkušenost.
Ale uznávám, že slovo "moderní" je blbé v tom, jak má mnoho významů, takže jsem asi vstupoval do diskuse zbytečně ;o). Pokud tím myslíš "dnes úspěšně komerčně vydávané", tak máš v zásadě asi pravdu.
Re: Hranie podľa starej školy
OS DM podle mě nemusí být dobrý "režisér", tohle není o hraní příběhů ve smyslu hrajeme kvůli příběhu a hrajeme příběh, vše ostatní je vedlejší, spíš o tom, jak příběh postav vzniká jako důsledek činů.
Co se "zbytečných" a "důležitých" hodů týče, jsem zastáncem toho, že postava většinou nedělá věci vyžadující hod, když není v nějakém nebezpečí, či není něco v sázce. Když to hráč nehodí, příběh se bude ubírat jinak, než kdyby to hodil. Takže hážeme v podstatě pořád.
Mimochodem, všimli jste si, jak málo je toho vydáno pro 0D&D v branži dungů? Mě se podařilo najít jenom Frog Temple v Blackmooru a Journey into the depths of the Earth (nabo tak nějak), Tomb of Horrors a ještě tam je tuším Hidden Shrine of Tamaochn. Ovšem tyto byly vydány jako GenConové dobrdružství. Je zajímavé, jak se změnila politika TSR po roce '78.
Co se "zbytečných" a "důležitých" hodů týče, jsem zastáncem toho, že postava většinou nedělá věci vyžadující hod, když není v nějakém nebezpečí, či není něco v sázce. Když to hráč nehodí, příběh se bude ubírat jinak, než kdyby to hodil. Takže hážeme v podstatě pořád.
Mimochodem, všimli jste si, jak málo je toho vydáno pro 0D&D v branži dungů? Mě se podařilo najít jenom Frog Temple v Blackmooru a Journey into the depths of the Earth (nabo tak nějak), Tomb of Horrors a ještě tam je tuším Hidden Shrine of Tamaochn. Ovšem tyto byly vydány jako GenConové dobrdružství. Je zajímavé, jak se změnila politika TSR po roce '78.
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti