Hranie podľa starej školy
Hranie podľa starej školy
ČlánekBifi píše:Hranie podľa starej školy je veľmi konzistentný, zmysluplný a, trúfam si tvrdiť, aj zábavný herný štýl, ktorý vďaka starým hráčom prežil až dodnes. Mnohí z nich v priebehu 80. rokov prestali hrať a ich záujem sa obnovil po vydaní tretej edície Dungeons & Dragons (2000), avšak neuspokojení sa vracali k tomu, čo ich na RPG bavilo najviac. V ostatných dvoch rokoch sa tak zaslúžili o renesanciu starej školy, o čom svedčí vydávanie klonov starých hier (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord a ďalšie) a nových variácií (napr. Red Box Hack), prudko rastúci počet fanzinov, blogov, publikovaných dobrodružstiev a pozitívnych hráčskych ohlasov. A napriek tomu, že stará škola je fenomén takmer rýdzo americký, mnohé jej prvky presiakli do hrania aj u nás (ostatne prvá verzia Dračího doupěte intenzívne, aj keď neúspešne, stavala zrejme na Holmesovej edícii pôvodného Dungeons & Dragons).
1. část článku k nalezení zde
2. část článku k nalezení zde
Odkazy:
Rýchly sprievodca oldschool hraním (přeložil alef0)
Retroklony ke stazeni:
Swords and Wizardry
Osric (ten uz je trochu rozsahlejsi)
Labyrinth Lord (ktery je taky free, ale free verze je bez ilustraci).
Staci si jen vybrat
Rozdíly mezi Swords and Wizardry a Labyrinth Lord
Naposledy upravil(a) Lemmy dne 6. 8. 2009, 13:05, celkem upraveno 1 x.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Mám dotaz:
Přijde vám tahle schopnost hloupá?
Velitel: Můžeš jako hráč plně ovládat krom svojí postavy tři další podřízené nebo žoldnéře, namísto běžného jednoho.
Přijde mi to docela kravina, protože proč bys v tom lidi vůbec omezoval, ale...
...nebylo něco podobného u charisma už někde v odnd?
...dokud to ve hře mám takhle explicitně vypsané, tak všichni najímají žoldnéře, jak diví. Sotva to vyhodím, tak sejde z očí, sejde z mysli, a henchmeni vymizí ze hry.
Přijde vám tahle schopnost hloupá?
Velitel: Můžeš jako hráč plně ovládat krom svojí postavy tři další podřízené nebo žoldnéře, namísto běžného jednoho.
Přijde mi to docela kravina, protože proč bys v tom lidi vůbec omezoval, ale...
...nebylo něco podobného u charisma už někde v odnd?
...dokud to ve hře mám takhle explicitně vypsané, tak všichni najímají žoldnéře, jak diví. Sotva to vyhodím, tak sejde z očí, sejde z mysli, a henchmeni vymizí ze hry.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Co znamená "plně ovládat" a jak se to liší od "neplně ovládat"?
Můj defaultní režim (ne že by to zatím někdo využil) je ten, že hráč může rozhodovat a hrát za všechny svoje henchmany v neomezeném počtu. Ale GM má nad nimi právo veta a může kdykoli říct, že si usmysleli něco jiného nebo že odmítají poslechnout sebevražedný rozkaz. Hází na jejich morálku atd.
Tys to asi nějak rozlišil na dva stupně ovládání?
Můj defaultní režim (ne že by to zatím někdo využil) je ten, že hráč může rozhodovat a hrát za všechny svoje henchmany v neomezeném počtu. Ale GM má nad nimi právo veta a může kdykoli říct, že si usmysleli něco jiného nebo že odmítají poslechnout sebevražedný rozkaz. Hází na jejich morálku atd.
Tys to asi nějak rozlišil na dva stupně ovládání?
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Hranie podľa starej školy
Ještě v ADnD 2e to bylo takhle:
A stejně jsem neviděl nikoho henchemeny používat.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Takhle to hraju taky, ale přesně jako u tebe, se to často nevyužívá. Přitom si pamatuju, že když jsem kdysi měl u charisma napsané počty henchmenů, tak jsme měli i dvanácti-členné družiny, tak se k tomu asi vrátím.Můj defaultní režim (ne že by to zatím někdo využil) je ten, že hráč může rozhodovat a hrát za všechny svoje henchmany v neomezeném počtu. Ale GM má nad nimi právo veta a může kdykoli říct, že si usmysleli něco jiného nebo že odmítají poslechnout sebevražedný rozkaz. Hází na jejich morálku atd.
Takhle bych to hrál, jen pokud by tahle schopnost existovala; Všechna NPC ovládám já, a ta která spadají pod postavy ovládá hráč jako další player character až do momentu, než nehodí morale check, pak je zase přebírám já (a schopnost velitel by klidně mohla i zlepšovat morale).
Naposledy upravil(a) Quentin dne 1. 10. 2019, 14:30, celkem upraveno 3 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Hele, bál bych se toho, že s "plným ovládáním" vytrháváš hráče z postavy. Já si to představuju tak, že hráči by měli říkat něco jako "Pošlu svoje žoldáky hlídat tenhle východ a řeknu jim, ať tu čekají, než se vrátím". Když mi zavedeš plné ovládání, zní mi to, jako kdyby i po tom, co hráčská postava odejde z místnosti, měl hráč pořád kontrolu nad žoldáky, kteří v ní zůstali. A najednou má oči na dvou místech.
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Hmm, asi přidám něco jako "dokud jsou v jejich přítomnosti" nebo takMarkus píše: ↑1. 10. 2019, 14:27 Hele, bál bych se toho, že s "plným ovládáním" vytrháváš hráče z postavy. Já si to představuju tak, že hráči by měli říkat něco jako "Pošlu svoje žoldáky hlídat tenhle východ a řeknu jim, ať tu čekají, než se vrátím". Když mi zavedeš plné ovládání, zní mi to, jako kdyby i po tom, co hráčská postava odejde z místnosti, měl hráč pořád kontrolu nad žoldáky, kteří v ní zůstali. A najednou má oči na dvou místech.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
Rôzne zdroje svetla: https://divneuhorsko.blogspot.com/2019/ ... dzemi.html
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Nice. Zacnu to taky pouzivat. Třeba to ve stylu hesla "if it's not in the book, it's not in the game" da osvetleni vic spotlightu (pun intended, sorry )
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Hranie podľa starej školy
Mi pripomnelo tohle video https://www.youtube.com/watch?v=KsBNHbWGdbY i kdyz vlastne oldschool a realisticnost nemaji v principu moc spolecneho?
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Bifi
- Motivátor; Moderátor
- Příspěvky: 7484
- Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
- Bydliště: hanzové mesto Brémy
Re: Hranie podľa starej školy
Pozriem. Ale práve pre fakle a sviece som sa snažil čerpať z historických zdrojov.
"Modern roleplayers own too many rule books and not enough story books and history books." Play the worlds, not the rules
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
Môj príležitostný Youtube kanál Karpatské bunkre
- Markus
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 20870
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
Pěkné. Já zatím používám systém "na každé dvě postavy jeden zdroj světla" a nijak mezi nimi nerozlišuju.
I když ty to máš tak hezky odlišené, že to od tebe možná vykradu. Baví mě potom ty nestandardní zdroje světla. Světlušky, které mají kumulativní šanci, že se zakuklí, a podobně
Šikovné jsou ty pomůcky pod figurky, kdy vidíš, kdo má v boji světlo a kdo ne. To se mi líbí hodně a velmi elegantně to podporuje představu, „že tam jsme“. Mám dojem, že mí hráči světlo v podzemí vůbec neřeší, dokud ho explicitně nezmíním. Ale nikdo s ním ve svých popisech (a asi ani představám) defaultně neoperuje. Jako by se implicitně předpokládalo, že světlo je všude. Ta vytištěná podložka může být pěkná připomínka. Vy ty podložky asi používáte i mimo boj, že? Prostě jsou na nich figurky položené celou dobu, a hned se ví, kdo vedle koho jde.
Neměl bys to ve větším rozlišení? Ten obrázek je moc prťavý.
Polemizoval bych se dvěma věcmi:
- Fakt svítí lucerna víc než pochodeň? To nevím, jen se ptám, ale nějak se mi to nezdá, je to výrazně menší plamen.
- Přijde mi, že jsi hodně benevolentní v tom, kolika postavám jeden zdroj světla stačí. Ono to sice vytváří světlo, ale postavy si navzájem vrhají stíny, takže reálně jich tolik neuvidí. Proto používám jeden zdroj světla na každé dvě postavy. Možná jsem ale extrémista a to tvoje je z herního hlediska šikovnější. Nedokážu posoudit.
I když ty to máš tak hezky odlišené, že to od tebe možná vykradu. Baví mě potom ty nestandardní zdroje světla. Světlušky, které mají kumulativní šanci, že se zakuklí, a podobně
Šikovné jsou ty pomůcky pod figurky, kdy vidíš, kdo má v boji světlo a kdo ne. To se mi líbí hodně a velmi elegantně to podporuje představu, „že tam jsme“. Mám dojem, že mí hráči světlo v podzemí vůbec neřeší, dokud ho explicitně nezmíním. Ale nikdo s ním ve svých popisech (a asi ani představám) defaultně neoperuje. Jako by se implicitně předpokládalo, že světlo je všude. Ta vytištěná podložka může být pěkná připomínka. Vy ty podložky asi používáte i mimo boj, že? Prostě jsou na nich figurky položené celou dobu, a hned se ví, kdo vedle koho jde.
Neměl bys to ve větším rozlišení? Ten obrázek je moc prťavý.
Polemizoval bych se dvěma věcmi:
- Fakt svítí lucerna víc než pochodeň? To nevím, jen se ptám, ale nějak se mi to nezdá, je to výrazně menší plamen.
- Přijde mi, že jsi hodně benevolentní v tom, kolika postavám jeden zdroj světla stačí. Ono to sice vytváří světlo, ale postavy si navzájem vrhají stíny, takže reálně jich tolik neuvidí. Proto používám jeden zdroj světla na každé dvě postavy. Možná jsem ale extrémista a to tvoje je z herního hlediska šikovnější. Nedokážu posoudit.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Hranie podľa starej školy
V noci potřebuje každá postava vlastní zdroj světla, jinak neudělá prakticky nic. Už tak stačí, že nositel světla vrhá stín za sebe, a když si vrhá stín ještě člověk, který světlo nenese, tak je to úplně k ničemu. Dosvit luceren, pochodní i svíček je poněkud přehnaný, reálně je tak poloviční (i když dobrou pochodeň jsem ještě nedělal).
A pro boj je naprosto zásadní to, že zhoršování světla mnohem víc snižuje možnosti obrany než útoku. Tedy v šeru se nablízko sice útočí špatně, ale uhýbá a brání se ještě hůř. V naprosté tmě se útočí ještě hůř a zásah je vlastně jen o náhodě, ale obrana není možná vůbec, ani uhýbání, ani krytí zbraní. Se slábnoucím světlem se boj stává mnohem nebezpečnější pro obě strany.
V naprosté tmě se strašně blbě plíží, pokud nejde o zcela vyklizený prostor, ve kterém není na co narazit nebo o co zakopnout. A ze tmy se nedá moc dobře střílet, když postava nevidí, kam míří a musí to dělat po paměti. Navíc to že se nedá střílet do tmy je nesmysl - proč by se nedalo? Šance na zásah nebude moc velká, ale zase pokud budu střílet do nějaké chodby, dveří nebo jiného omezeného prostoru, tak není nemožné zasáhnout. Na vrhání moc světla potřeba není - ne na to, aby se dalo trefit do člověka.
U zvířat, zejména šelem, není zohledněn čich a výhody z nich plynoucí. Takový pes se dokáže celkem dobře rvát i poslepu.
Pokud jde o reakční vzdálenost, tak běžná praxe dnes je, že na hůře osvětlených místech (na kterých je ale stále světlo, třeba lampy v parku) je pětimetrová vzdálenost od útočníka sotva dostatečná. Šance, že by někdo s lucernou nebyl překvapen protivníkem na deset nebo patnáct metrů je velmi malá.
Taky vůbec nejsou zmíněné praktické věci, třeba (nejen hornické) klobouky a helmy s lucernou, které nevyžadují volnou ruku a jsou uzpůsobené k práci v podzemí, a zřejmě by byly běžnou součástí výbavy reálného dungeon crawlera (i když ve fantasy se na to nehraje). A taky myslím, že ve fantasy s alchymisty a zručnými trpaslíky by byly celkem obvyklé sirky a křesadla poháněná pružinou, kterými lze hořlavé materiály zapalovat celkem instantně.
A pro boj je naprosto zásadní to, že zhoršování světla mnohem víc snižuje možnosti obrany než útoku. Tedy v šeru se nablízko sice útočí špatně, ale uhýbá a brání se ještě hůř. V naprosté tmě se útočí ještě hůř a zásah je vlastně jen o náhodě, ale obrana není možná vůbec, ani uhýbání, ani krytí zbraní. Se slábnoucím světlem se boj stává mnohem nebezpečnější pro obě strany.
V naprosté tmě se strašně blbě plíží, pokud nejde o zcela vyklizený prostor, ve kterém není na co narazit nebo o co zakopnout. A ze tmy se nedá moc dobře střílet, když postava nevidí, kam míří a musí to dělat po paměti. Navíc to že se nedá střílet do tmy je nesmysl - proč by se nedalo? Šance na zásah nebude moc velká, ale zase pokud budu střílet do nějaké chodby, dveří nebo jiného omezeného prostoru, tak není nemožné zasáhnout. Na vrhání moc světla potřeba není - ne na to, aby se dalo trefit do člověka.
U zvířat, zejména šelem, není zohledněn čich a výhody z nich plynoucí. Takový pes se dokáže celkem dobře rvát i poslepu.
Pokud jde o reakční vzdálenost, tak běžná praxe dnes je, že na hůře osvětlených místech (na kterých je ale stále světlo, třeba lampy v parku) je pětimetrová vzdálenost od útočníka sotva dostatečná. Šance, že by někdo s lucernou nebyl překvapen protivníkem na deset nebo patnáct metrů je velmi malá.
Taky vůbec nejsou zmíněné praktické věci, třeba (nejen hornické) klobouky a helmy s lucernou, které nevyžadují volnou ruku a jsou uzpůsobené k práci v podzemí, a zřejmě by byly běžnou součástí výbavy reálného dungeon crawlera (i když ve fantasy se na to nehraje). A taky myslím, že ve fantasy s alchymisty a zručnými trpaslíky by byly celkem obvyklé sirky a křesadla poháněná pružinou, kterými lze hořlavé materiály zapalovat celkem instantně.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Hranie podľa starej školy
To je imho běžné všude. Dostat světlo do hry (respektive jeho absenci) je jedním z úkolů PJe.
Podle mě to ale přeháníte. Světlo je v podzemí nepochybně důležitý a myslet na něj ke hře patří, ale nemá smysl z toho dělat logistickou minihru. Úplně to stačí takhle:
PJ: "Schody vedou dolů do podzemí. Je tam tma. Máte nějaký světlo?"
Hráč: "Já zapálím lucernu. Půjdu druhej a budu svítit válečníkovi."
Ano, ti vzadu nepochybně viděj dost blbě. Dokud ale budou problémy přicházet zepředu (pasti, protivníci), tak to neřeším a beru to tak, že světlo mají. Když se družina rozdělí, zase se hráčů zeptám, jak světlo vyřeší. V boji pak třeba potvory mohou zkusit vyrazit světlonošovi v lucernu z ruky. Cokoliv navíc je imho zbytečnej opruz.
Roli hrajou dvě věci - jak daleko to dosvítí, když nejsi oslněnej (tady pochodeň určitě dosvítí dál než svíčka v lucerně). A pak jak dobře vidíš, když si tím sám svítíš (na to je lucerna lepší, přestože svítí míň). Ve hře bych ale takový detaily určitě neřešil.
Naposledy upravil(a) York dne 16. 10. 2019, 15:15, celkem upraveno 1 x.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti